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Mensajes - granfali

#1
Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution | Ya a la venta


Ya está disponible Terminator: Dark Fate – Defiance: Evolution por 12.25€

Evolution lleva a la teniente Church y a la Resistencia a los territorios helados de Canadá. Mientras atacan las operaciones mineras y las instalaciones de investigación de Legion, una alianza inestable con los Integradores ofrece una nueva forma de contraatacar. Pero Legion también está evolucionando.



Trae consigo una nueva campaña para un jugador marcada por un cambio radical en las tácticas de combate: la lucha cuerpo a cuerpo. Las nuevas unidades Rev de Legion acortan distancias a gran velocidad usando sus extremidades afiladas, mientras que los soldados humanos aumentados pueden enfrentarse a ellas en combates a corta distancia. Toma el mando de las fuerzas de la Resistencia y de los Integradores, adáptate a estas nuevas amenazas y despliega unidades inéditas —como el Leopard C2 MEXAS, el LAV-AT, el Legion Mini-Rover y el mortero de plasma de cañones múltiples de los Integradores— mientras continúa la historia de Church, Silas y el 1462.

Para celebrar el lanzamiento, Terminator: Dark Fate – Defiance cuenta con un descuento del 40%, y los contenidos descargables (DLC) anteriores tienen rebajas de hasta el 25%. Es el momento ideal para unirse a la lucha o ponerse al día antes de dirigirse al norte.
#2
Veil of Ashes | Resumen de jugabilidad y trasfondo

Nuestro diario de desarrollo mensual ofrece una visión general de nuestra propuesta para Veil of Ashes, explora su trasfondo narrativo y analiza brevemente las características clave que definen el juego.

Visión

Nuestra visión de un juego de estrategia nació de un deseo, mucho antes de que siquiera imagináramos que desarrollaríamos un título de este tipo. Queríamos un juego en el que se pudiera sentir el peso de los tanques; donde fuera posible percibir la enorme magnitud y potencia de estos vehículos.

Han pasado muchos años desde entonces y nuestra visión ha cambiado y evolucionado a la par del desarrollo de Veil of Ashes; también ha tenido que adaptarse a las limitaciones de lo que nosotros, como equipo pequeño, podemos y no podemos lograr.

Veil of Ashes es un juego de estrategia en tiempo real inspirado en la dinámica y la atmósfera del clásico World in Conflict. Ampliamos esa base aportando mayor realismo y facciones más diferenciadas dentro de un entorno ficticio. Queremos plasmar aquello que más disfrutamos de los juegos de estrategia: comandar unidades impresionantes en el campo de batalla, desarrollar nuevas estrategias y tácticas, y vivir batallas trepidantes donde siempre hay algo que hacer y nunca se tiene la sensación de haberse quedado sin opciones.



Lore

Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.

Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.

Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.

Desiertos de ceniza

Durante mucho tiempo, estos desiertos —en cuyo interior arde un fuego inalcanzable— se expandieron lentamente. Apenas nadie lo notó. Pero, en las últimas décadas, su expansión se ha acelerado rápidamente. En medio de tormentas de ceniza y brasas, los desiertos avanzan de forma abrupta. Regiones enteras se ven sumidas en el caos y quedan sepultadas bajo el manto gris. El clima se vuelve cada vez más caótico y el azul del cielo parece, cada vez más, un recuerdo lejano. Aunque la ambientación abarca todo el planeta, en Veil of Ashes el foco se centra en el corazón de Europa, donde el Lohenreich —que parece una reliquia de una época pasada— se enfrenta a ideologías capaces de ofrecer esperanza a la gente. En el sur, el Sacrum Imperium surge como una nueva y última iglesia que promete la salvación, mientras que en el oeste las comunas socialistas han renunciado al antiguo contrato social basado en los estamentos.



La historia de fondo de Veil of Ashes se creó por las siguientes razones:

  • A uno de los miembros de nuestro equipo le apasiona crear nuevos mundos.
  • No queríamos una ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial, la era moderna ni un escenario clásico de ciencia ficción. Simplemente ya existen muchos juegos que abordan estas temáticas de forma brillante; no es necesario que nosotros hagamos lo mismo.
Debido a la primera razón, disponemos de una gran cantidad de información de trasfondo en nuestro sitio web que en el juego solo podemos abordar brevemente. La historia y el universo de Veil of Ashes no nacen de la necesidad, sino de la pasión por la creación de mundos. Por ello, es algo más que un simple marco para explicar a grandes rasgos las intenciones y planes de las facciones; se trata de un universo que trasciende el propio juego Veil of Ashes.

También queremos dar las gracias a la comunidad, que —a través de sus preguntas, debates y, en ocasiones, críticas (por ejemplo, sobre el funcionamiento del recurso ficticio «Cinium» dentro de la historia)— ha aportado no solo motivación, sino también ideas, mejoras e incluso su propio contenido.

Resumen de características y contenido

Nuestra visión y este vistazo a la historia del juego pueden darte una idea de lo que esperamos crear con Veil of Ashes. A continuación, te ofrecemos un breve resumen del contenido y las características que hemos planeado específicamente.

¡Ten en cuenta que aquí solo abordamos las características y el contenido de forma superficial! En ��los próximos meses publicaremos artículos específicos sobre algunos de estos temas.

Unidades, pero sin construcción de bases

El aspecto más importante de un juego de táctica en tiempo real son las unidades. En Veil of Ashes no hay construcción de bases, por lo que el foco principal recae en tus soldados y vehículos, a los que solicitas directamente en una zona de aterrizaje situada en el límite del campo de batalla mediante una aeronave de transporte. Tendrás acceso a infantería, vehículos y enormes colosos, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la batalla. Revelaremos más detalles sobre los distintos tipos de unidades y lo que las hace únicas en futuros contenidos y diarios de desarrollo.



Sistema de blindaje y efectos de daño

Una de las preguntas más frecuentes es si nuestro modelo de blindaje y daño a las unidades está estructurado de la misma manera que en Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront.

La respuesta es que queremos diseñar nuestros vehículos —en particular— para que sean realistas, pero no pretendemos competir con Gates of Hell.

Nuestro sistema de blindaje se basa en zonas de impacto de blindaje independientes para la parte frontal, izquierda, derecha, trasera y superior de cada vehículo. La capacidad de perforación de un proyectil determina la probabilidad de que este penetre el blindaje y cause daños. Las curvas de probabilidad varían según el tipo de proyectil (cinético o explosivo). Este sistema ya se ha implementado.

Otra característica será el Sistema de Efectos de Estado, que utilizaremos para simular los componentes internos de los vehículos, como el motor o la tripulación; a diferencia de Gates of Hell, aquí no habrá tripulaciones que puedan entrar o salir de los vehículos.

En el momento del lanzamiento en acceso anticipado, solo estarán disponibles los elementos básicos del Sistema de Efectos de Estado.

Facciones

Para el lanzamiento en acceso anticipado, están previstas las facciones Sacrum Imperium y Lohenreich. Durante el periodo previo al lanzamiento definitivo, se añadirá a las Comunas como tercera facción.

Cada una de estas facciones se divide en hasta tres ejércitos (que denominamos «roles») para aumentar la profundidad táctica; cada rol cuenta con sus propias fortalezas y debilidades.

Entorno destructible

El entorno es destructible en la medida de lo posible. Los proyectiles dejan cráteres. Los edificios —dependiendo de su tamaño— se destruyen de forma modular, y los árboles (así como muchos otros objetos) caen derribados cuando un tanque choca contra ellos. Para nosotros, la destructibilidad del entorno es un elemento fundamental de la atmósfera del juego.

Ataques tácticos

Los ataques tácticos se han convertido en una característica habitual de muchos juegos de estrategia, por lo que no queremos hacer las cosas de forma distinta. Actualmente estamos trabajando en los primeros ataques de artillería desde fuera del mapa y, más adelante, pasaremos a los ataques aéreos; eso sí, no podréis controlar los aviones directamente (lo sentimos).

En cuanto al equilibrio del juego, esto supondrá un reto interesante: por un lado, los ataques deben tener un impacto significativo, pero por otro, queremos evitar que las unidades parezcan inútiles simplemente porque la artillería acaba con ellas con demasiada facilidad.

Sistema basado en compañías

Tenemos previsto dividir la partida en fases para hacer más interesante la progresión. Esto significa que no empezarás con las unidades más poderosas, sino con unidades de reconocimiento y vehículos ligeros; a medida que avance la partida, irás seleccionando nuevas compañías para ampliar tu lista de unidades. Sin embargo, elegir una compañía siempre implica no elegir otras. Por tanto, para probar todas las compañías, tendrás que jugar varias partidas.

En el futuro publicaremos un diario de desarrollo específico sobre este sistema.

Campaña

La campaña es una de las características más importantes; por fin hemos podido abordarla gracias a nuestra colaboración con Slitherine (nuestra editora). Como equipo, le dimos muchas vueltas a diversos conceptos y finalmente nos decidimos por un enfoque que llamamos «campaña de conquista semilineal».

Así pues, no será una campaña lineal con misiones fijas, ni se parecerá demasiado al modo Conquista que vimos, por ejemplo, en Dawn of War: Dark Crusade. Buscamos un punto intermedio que tenga en cuenta nuestra capacidad como equipo pequeño y que, al mismo tiempo, nos permita contar una historia y dar vida al mundo que la sustenta.

Para concluir este diario de desarrollo

Esperamos que esta publicación os haya permitido comprender mejor nuestra perspectiva como desarrolladores de Veil of Ashes. Podríamos escribir artículos enteros sobre algunos de los temas que hemos tratado, ya que muchas de las características son fruto de años de reflexión y deliberación.

También recibimos a menudo ideas y sugerencias de la comunidad sobre el contenido y las funciones que os gustaría ver en Veil of Ashes. Aunque nuestra respuesta suela ser «ya veremos» o «lo anotaremos para la lista de cosas pendientes tras el lanzamiento», os estamos muy agradecidos, pues nos ayudan a entender la dirección que debe tomar el juego para satisfaceros.

Si tenéis alguna pregunta o comentario, no dudéis en escribirlo en la sección de comentarios y uníos a la comunidad en Discord para no perderos ninguna de nuestras novedades y detalles exclusivos.

Podéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/veil-of-ashes
#3
Battleplan está listo - Sale el 12 de octubre

En julio anunciamos que necesitábamos más tiempo para ofreceros Battleplan en las mejores condiciones posibles, por lo que tuvimos que retrasar su lanzamiento.

Ese tiempo extra nos ha permitido solucionar los problemas que queríamos corregir, pulir la experiencia y asegurarnos de que Battleplan esté listo para su estreno.

Ya estamos preparados para el lanzamiento: Battleplan llegará el 12 de octubre.


Gracias por vuestra paciencia y por acompañarnos mientras dábamos los últimos retoques. Estamos deseando que toméis el mando y disfrutéis de Battleplan.

Estad atentos. En las próximas semanas prepararemos el lanzamiento con nuevos anuncios y vídeos, ofreciendo un adelanto de nuestro trabajo antes de que podáis jugar.

Añadid Battleplan a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/battleplan
#4
MODERN NAVAL WARFARE - Diario Dev #3



Comandantes, aquí el Almirante Kraken con otro informe táctico sobre la última actualización que llega a la flota submarina.

Nuestros oficiales ingenieros han trabajado arduamente para ampliar la fase de instrucción operativa, perfeccionar los controles de entrada de las estaciones y lograr una estabilización crucial del sistema interno. El despliegue de hoy incorpora el acceso a la documentación fundamental directamente en sus consolas de mando, además de ajustes vitales en las físicas y la campaña.

Integración de la campaña de entrenamiento y el manual del juego

Para garantizar que todos los oficiales al mando dominen los sistemas de la nave, las tres primeras misiones de la campaña oficial de entrenamiento ya están totalmente integradas. Ahora, los comandantes pueden acceder a manuales técnicos detallados y a enlaces de vídeos de formación específicos mediante nuevos botones en la interfaz (UI) del panel QUAD. La documentación de instrucción está al alcance de la mano sin necesidad de abandonar el puesto.

Controles de entrada QUAD de precisión

El ajuste fino de la profundidad y el rumbo de su submarino ha recibido una importante mejora en los controles. Las interfaces QUAD (tanto las giratorias como las deslizantes) ahora admiten la introducción directa de valores numéricos, lo que permite a los comandantes especificar parámetros exactos (como una profundidad objetivo precisa) para una ejecución más rápida y fiable en la estación.

Reestructuración de las físicas de motores y casco

Internamente, nuestros ingenieros de propulsión han llevado a cabo una reestructuración completa de los componentes de maniobra para asegurar un manejo preciso en tiempo real con cualquier motor de la nave. Además, se ha realizado una revisión exhaustiva de la simulación en todos los buques de superficie para garantizar la precisión en el grosor del blindaje y una integridad estructural realista bajo fuego enemigo.

Corrección en la campaña: Rainbow Panda (Patrulla Eterna)

El mando táctico ha resuelto una anomalía persistente en el activador de la misión de campaña «Rainbow Panda - Patrulla Eterna». Se ha restaurado por completo el activador del mensaje de la baliza de emergencia, asegurando que el estado de finalización de la misión funcione correctamente tras el éxito de la operación.

Mantenimiento general y estabilidad de la flota

Junto con estas nuevas funciones, la actualización incluye docenas de optimizaciones internas del motor, reestructuraciones de memoria y correcciones de estabilidad en la interfaz QUAD para garantizar un funcionamiento fluido de los sistemas durante operaciones prolongadas.

Nuestros equipos de ingeniería siguen centrados en ampliar los sistemas tácticos y preparar futuros escenarios operativos. Tengan en cuenta las capas térmicas, revisen sus sistemas de detección pasiva y prepárense para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.
#5
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
16 de Septiembre de 2026, 18:29:27
Space Station Designer v.00.07.00 - Actualización de aspectos visuales

Estimados diseñadores de estaciones:

A finales de julio publicamos la versión 00.06.50 de Space Station Designer, que incluía mejoras visuales, nuevas funciones de juego y optimizaciones generales. Seguimos avanzando hacia la fecha de lanzamiento, prevista para el 18 de noviembre, y hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.07.00. Como siempre, podéis consultar las notas completas de la actualización en nuestro documento público aquí.

Apartado visual

En cuanto al aspecto visual, hemos realizado una nueva revisión de todas las escenas, lo que incluye ajustes en la iluminación, el posprocesado, la posición de la cámara, las animaciones y los materiales. A continuación, encontraréis algunos ejemplos que muestran estos cambios en la pantalla principal de la estación espacial, en las instalaciones terrestres y en la plataforma de lanzamiento rusa.







Jugabilidad

En lo referente a la jugabilidad, hemos implementado un sistema que registra una gran variedad de estadísticas en distintos ámbitos, como las finanzas, los astronautas y las estaciones en todas las órbitas. Esta pantalla os ayudará a comprender mejor el origen de los ingresos y el destino del dinero, además de facilitar la identificación de tendencias. Tened en cuenta que estas nuevas estadísticas no están disponibles en las partidas guardadas anteriores a la versión 00.07.00.

También hemos implementado un mecanismo que aplica un factor de coste y masa a los módulos de la estación espacial en función de su órbita, lo que añade una capa adicional de planificación y gestión de costes.



Mejoras de calidad de vida (QoL)

Entre las mejoras de calidad de vida más destacadas se incluyen el manejo de la tecla «Escape» en todas las pantallas (un agradecimiento especial a BiterJuice por señalarlo en su vídeo de análisis detallado) y la incorporación de un botón en la pantalla de la estación espacial para activar o desactivar los indicadores de los módulos, lo que ayuda a despejar la interfaz.



Correcciones y pulido

Nuestro objetivo es corregir siempre todos los errores, ya sea porque los detectamos nosotros mismos durante las pruebas de juego o porque la comunidad nos informa de ellos. Como parte de la versión 00.07.00, hemos corregido un error que hacía que el juego entrara en un estado no válido si los jugadores pulsaban repetidamente la tecla "Escape" en la pantalla de gestión de líneas de producción, así como otro que provocaba que los puertos de acoplamiento se visualizaran incorrectamente (una vez más, ¡gracias a BiterJuice por informar de ello!).

También hemos comenzado a optimizar y unificar criterios en toda la interfaz de usuario. Como resultado, hemos reducido a la mitad el uso de memoria de los fondos de la interfaz y hemos corregido algunos casos en los que se mostraban iconos incorrectos.

Por último, hemos solucionado algunos fallos visuales en los módulos "Tourists Deluxe Quarters Large" (Alojamiento de lujo para turistas - grande) y "Nuclear Reactor Small" (Reactor nuclear - pequeño), así como en la nave de reabastecimiento "Hydra".

Reflexiones finales

Esperamos que os gusten todos los cambios que trae esta nueva actualización. Seguimos con la fase de beta cerrada; podéis solicitar acceso registrándoos aquí. Nuestro objetivo es ofrecer la mejor versión posible de Space Station Designer para la fecha de lanzamiento. Si queréis ayudarnos, no dudéis en probar el juego y comunicarnos cualquier problema que encontréis.

La próxima actualización será la última antes del lanzamiento de la versión 1.0. A lo largo del mes que viene, implementaremos una larga lista de pequeñas mejoras de calidad de vida, además de varias modificaciones en la interfaz. Como siempre, estamos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en hacernos llegar vuestros comentarios.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
#6
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
16 de Septiembre de 2026, 18:07:30
Shadow Empire - Parche de Actualización 1.32.4

Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:



1.32d, versión n.º 267

Se han añadido medidas de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública.

Disolver un nivel de activo ya no restablecerá el estado de "Conservación" o "Cerrado".

Corregido el error crítico de generación de planetas con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Corregida la estratagema "Pacto de Victoria" para que muestre correctamente la advertencia de relación demasiado baja.

La IA de las Grandes Potencias ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se llamaba a la función equivocada. Esto también debería solucionar que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste muy elevado en PP debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Corregida la decisión <Gran Régimen> Prevé la guerra".

Los regímenes de IA de Grandes Potencias ahora deben respetar las limitaciones de sus Rasgos de Régimen al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora influye en la distancia máxima de las aeronaves (y en el alcance en hexágonos), así como en la puntuación de combate aéreo. No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Corregida la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones entre facciones en la sección Vidcom de la interfaz.

Corregido el texto de selección para MTH.

Corregido un error por el que el límite de producción de un activo se restablecía al 100 %.

Solucionado un problema con la presencia de dos bases aéreas en un mismo hexágono; ocurría porque la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio. Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que antes eran leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema de rumores de 90 a 9 para alinearlo mejor con otras estratagemas de los servicios secretos.

La puntuación de diseño de motores de aeronaves (Aircraft Engine Design Score) en la pestaña de Modelos ya no se muestra, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema de robo de tecnología.

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una Decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se corrigió un error poco frecuente de cierre inesperado (CTD) causado por los cálculos de la IA al jugar cartas sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265: se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por la enorme cantidad de individuos participantes; ahora supera la prueba de estrés.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió el comportamiento al pasar el ratón sobre el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya corregido el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se corrigió un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones con una variable (que contenía una fórmula). Problema resuelto. Estaba directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto "Fist Profile" de la estratagema de Provocación.

Se corrigió la Ley de Primacía de Nominaciones para que cobre realmente 40 PP en lugar de 2 PP por una destitución.

Se añadió código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se añadió código de seguridad para las órdenes de zona en caso de que la zona aún no esté configurada correctamente (por ejemplo, tras ser recién conquistada).
#7
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
09 de Septiembre de 2026, 16:12:10
Radio Commander: Battle of Britain '40 - Transmisión desde Inglaterra #2

Soy Jacob, el desarrollador principal del Radio Commander original, lanzado en 2019, así como del próximo Radio Commander: Battle of Britain '40, una secuela que nos brinda la oportunidad de tomar la idea fundamental de Radio Commander y transformarla en algo nuevo.

En el último diario de desarrollo, hablé sobre las dificultades que tuve al principio para crear una secuela, qué me inspiró a hacerlo y el escenario que elegimos. Hoy quiero hablar sobre las premisas iniciales que planteamos al comienzo del proyecto. Consideremos esto como una presentación del juego que estábamos a punto de crear.

Sistemas por encima de la historia

En primer lugar, queríamos que la secuela se basara en gran medida en los sistemas (elementos dinámicos que reaccionan al jugador), alejándonos de la mayoría de los elementos narrativos del primer juego. Esto significaba menos personajes y diálogos, y mucha menos narrativa estática.

Partíamos de la base de que centrarnos en el diseño y la tecnología nos permitiría trabajar con un equipo pequeño y especializado. También permitiría mostrar el juego a los jugadores relativamente pronto en su desarrollo. Desde el principio, pensamos en un proceso de desarrollo impulsado por la comunidad y en consolidar la presencia del juego en Steam mientras aún estaba en desarrollo. La idea era simple: hacer que los sistemas funcionaran, ponerlos en manos de los jugadores, escuchar sus comentarios y evolucionar el juego junto con la comunidad.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Panel del sistema de Dowding

La Segunda Guerra Mundial como nuestro campo de juego

Me encanta la historia, y me fascina especialmente la Segunda Guerra Mundial. Además, elegir la Segunda Guerra Mundial como escenario tenía una ventaja práctica: es muy reconocible y, a diferencia de muchos universos de ficción, no tiene las limitaciones de una propiedad intelectual. Queríamos aprovechar esa familiaridad. Los jugadores ya tienen cierto conocimiento del período, su tecnología y sus principales acontecimientos. La idea central era que te pusieran al mando de la defensa del Reino Unido contra la fuerza aérea de la Alemania nazi.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Fighter Command Filter Room

Más estrategia, menos simulación

Una de nuestras premisas era que el nuevo juego debía centrarse más en la estrategia y los juegos de guerra, en lugar de ser un mero simulador.

En Radio Commander: Battle of Britain '40, sigues sin tener control directo sobre las aeronaves individuales. En cambio, te encuentras frente a un mapa con una radio, intentando comprender lo que sucede y coordinar la respuesta. Recopilas información, la analizas, sigues de cerca la situación y luego das órdenes. Esa interacción fundamental —recopilar información, crear una imagen mental del campo de batalla y tomar decisiones con información incompleta— era algo que queríamos conservar de Radio Commander, a la vez que la ampliábamos a una experiencia estratégica mucho más profunda. Además de esta base, queríamos introducir dos capas completamente nuevas.

La primera era la gestión de recursos. Tendrías un número limitado de aviones de combate, pilotos entrenados, defensas aire-aire y tendrías que considerar factores como la fatiga, la moral y la experiencia. Por lo tanto, cada decisión tendría un coste. Enviar cazas al aire podría solucionar un problema inmediato, pero también podría dejarte con menos recursos cuando llegue el próximo ataque.

La segunda capa consistía en la posibilidad de construir y personalizar el propio sistema Dowding. Los jugadores ganarían puntos que podrían gastar en mejoras, aumentando así las capacidades del sistema. Y lo que es más importante, podrían cambiar su diseño y configurarlo para adaptarlo mejor a sus necesidades.

La idea era que la infraestructura de mando se convirtiera en parte de la estrategia. No se trataría simplemente de usar un sistema fijo, sino que se iría adaptando gradualmente a las prioridades y al estilo de juego de cada jugador.

Una larga campaña

Existía otra premisa fundamental: queríamos alejarnos de la rígida estructura de campaña basada en una sucesión de misiones propia del juego original. En su lugar, concebimos una campaña única y extensa que abarcara el periodo histórico de la Batalla de Inglaterra: tres meses y tres semanas. En vez de iniciar una misión nueva e independiente cada vez que jugaras, serías responsable de la defensa de Gran Bretaña a lo largo de toda la campaña.

Los ataques se sucederían de forma intermitente. La situación evolucionaría con el tiempo. Los recursos disponibles fluctuarían. Y tendrías que responder a los desafíos que fueran surgiendo. El objetivo era lograr que la campaña no pareciera una simple secuencia de misiones, sino más bien un desafío estratégico continuo.


Radio Commander: Batalla de Inglaterra '40: Acontecimientos históricos de la gran campaña

La gran pregunta

En la fase de ideas, todas estas premisas parecían encajar a la perfección. Pero había una pregunta que nos rondaba la cabeza: ¿hasta qué punto debía ser realista el juego?

La precisión histórica y el realismo son parte del atractivo. Pueden hacer que el jugador se sienta como un auténtico comandante militar y dar peso a cada decisión. Al mismo tiempo, el realismo puede convertirse fácilmente en una complicación innecesaria. Una mecánica puede ser totalmente auténtica y, aun así, hacer que el juego resulte menos interesante o menos divertido. Esto significaba que debíamos encontrar un equilibrio entre dos aspectos que no siempre van de la mano de forma natural: crear una experiencia histórica creíble y desarrollar un juego que fuera realmente divertido. Lograr ese equilibrio resultó ser uno de los mayores desafíos del proyecto.

Pero eso lo trataremos en el próximo capítulo...
#8
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
08 de Septiembre de 2026, 16:20:30
ICMB Escalation: Assassin's Mace | Diario Dev y fecha de lanzamiento

¡Hola a todos!

Hemos seguido trabajando en ICBM: Escalation y, ahora que ya se ha lanzado la importante actualización de la IA, hemos realizado pequeñas correcciones y mejoras donde ha sido posible; sin embargo, nuestra atención se ha centrado principalmente en el próximo DLC. Como habréis podido deducir —ya fuera por pistas sutiles, como la nueva pantalla de carga y el cromo de Steam que muestran el misil balístico intercontinental (ICBM) móvil DF-41, o por otras menos sutiles, como cuando lo mencionamos abiertamente en el último diario de desarrollo del DLC anterior y lo anunciamos públicamente más tarde—, nuestro nuevo contenido descargable se centra en lo que, en opinión de muchos, es el candidato más evidente. Con un arsenal nuclear considerable, una amplia gama de unidades autóctonas únicas, un ejército enorme y una influencia geopolítica significativa, ¡nuestro próximo DLC trata sobre China!

Al igual que los dos anteriores, este incluirá nuevos aspectos visuales para las unidades chinas, así como una campaña de 11 misiones que abarca desde poco después del final de la Segunda Guerra Mundial hasta un futuro no muy lejano. Quizás algunos os preguntéis qué tiene de especial esta campaña y por qué se titula «Assassin's Mace» (Maza del Asesino). Mientras que la campaña de la URSS se centraba en igualar o superar las capacidades de la OTAN, y la campaña de EE. UU. en actuar como un psicópata sediento de poder desenfrenado, la campaña de China también es asimétrica, pero en una dirección distinta. Veréis: aunque EE. UU. y la URSS salieron de la Segunda Guerra Mundial como claros vencedores y nuevas superpotencias indiscutibles, China no corrió la misma suerte.


Justo cuando creía que estaba fuera, me vuelven a meter dentro.

Aunque hoy en día consideremos a China una potencia económica y un centro tecnológico en auge con un ejército avanzado, no siempre fue así. Si bien la mayoría coincide en que la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1939, los chinos llevaban luchando contra los japoneses mucho antes; y, antes de eso, luchaban entre ellos mismos. Tras la derrota de Japón, la guerra civil china continuó y finalmente terminó (en cierto modo) en 1949, cuando el Partido Comunista expulsó al KMT del territorio continental hacia Taiwán. Años de conflicto, sumados a otros factores como una base tecnológica e industrial limitada, hicieron que China entrara en la Guerra Fría siendo un país extremadamente pobre; en 1950, el ingreso promedio por persona era inferior a 100 dólares anuales. Aunque la economía ha mejorado enormemente desde entonces, el país siguió siendo muy pobre durante la mayor parte del siglo XX. Como consecuencia, sus fuerzas armadas carecían de financiación suficiente y, por lo general, eran tecnológicamente inferiores.

Sin embargo, el ejército chino tampoco se quedaba atrás. A pesar de haber sido devastado por años de guerra y de no contar con un complejo militar-industrial sólido, China contribuyó enormemente a la Guerra de Corea y, más tarde, plantó cara a la URSS tras la ruptura sino-soviética. Así pues, si juegas con China, ¿cómo te enfrentas a un adversario con un ejército mejor equipado?

Para que China pueda vencer a oponentes con armamento superior, como Estados Unidos, su estrategia se basa en su enorme ventaja numérica de efectivos y en una doctrina que algunos denominan «La Maza del Asesino» ("Assassin's Mace"), nombre que también recibe este DLC. La «Maza del Asesino» original es un arma china utilizada para destrozar la espada del enemigo y desarmarlo. En términos doctrinales, el concepto alude a una estrategia destinada a socavar las ventajas del enemigo mediante medidas asimétricas, en lugar de intentar igualar su potencia. Este enfoque es también fundamental en la campaña: en cada misión te enfrentarás a enemigos mejor armados y deberás idear soluciones para anular sus ventajas, ya sea neutralizando su poder naval con baterías antibuque y submarinos, o destruyendo emplazamientos de misiles tierra-aire (SAM) mediante incursiones de comandos. Y, por supuesto, dado que China cuenta con más soldados que ninguna otra nación, también podrás compensar la diferencia recurriendo a una superioridad numérica abrumadora.


En muchas misiones, se desplegarán divisiones automáticamente a tu favor, por lo que no tendrás que preocuparte tanto por el desgaste de tus tropas y podrás centrarte en otras tácticas.

Otro aspecto que hemos modificado para esta campaña en concreto es el funcionamiento del sistema tecnológico. No es ningún secreto que los jugadores solían prolongar al máximo la duración de las misiones en otras campañas para maximizar sus avances tecnológicos. Por supuesto, quedarse de brazos cruzados y avanzar con lentitud no hace que la experiencia de juego sea emocionante; además, es evidente que eso contradice el objetivo de ganar cualquier guerra de forma decisiva y lo más rápido posible, por múltiples razones. Con este fin, se ha eliminado el temporizador de investigación en favor de un sistema basado puramente en la producción, por lo que ahora tu única preocupación es completar la misión. Al fin y al cabo, el ejército chino ha sufrido un estancamiento tecnológico durante bastante tiempo. No te preocupes: dispondrás de numerosas tecnologías gratuitas para mantenerte más o menos al nivel histórico de China, y podrás invertir puntos en nuevas tecnologías y unidades entre misiones, como es habitual. Que no quepa duda: para el final de la campaña te habrás convertido en una potencia tecnológica, pero probablemente sea mejor no contar con cazas de quinta generación en la década de 1970.


En 1979, los J-20 no son ni de lejos tan accesibles como los Q-5, pero esta foto también debería servir para recordar que desplegar literalmente millones de soldados es, cuando menos, una alternativa aceptable a contar con una ventaja tecnológica.

Y, por supuesto, este DLC también incluye un conjunto completo de elementos cosméticos para las unidades chinas, que abarca desde antiguas importaciones y copias de origen soviético —como el ZTZ-59 y el J-7— hasta los diseños autóctonos más modernos y avanzados de China, como el J-10, el J-20 y el ZTZ-100.


"Made in China"

¡Y esto es, más o menos, todo lo que cabe esperar de Assassin's Mace! El lanzamiento del DLC está previsto para el 13 de octubre y estamos deseando conocer vuestra opinión al respecto. Como siempre, tenemos muy en cuenta vuestros comentarios y hacemos todo lo posible por pulir aún más el juego. ¡Gracias por vuestro continuo apoyo; gracias a él hemos llegado hasta aquí y tenemos aún más planes para ICBM de cara al futuro!
#9
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
03 de Septiembre de 2026, 16:15:43
RADIO COMMANDER PACIFIC / Transmisión desde el Pacífico #6

Radio Commander Pacific '41 es un juego de estrategia. En él, te enfrentarás a un duro oponente con una variedad de unidades. Cada unidad tiene su función en el campo de batalla.

Las unidades japonesas durante la Guerra del Pacífico se caracterizaban por una mentalidad ofensiva y una inmensa determinación derivada del adoctrinamiento. Estos rasgos se reflejan en el juego, aunque de forma algo simplificada.

Sin embargo, los japoneses eran un oponente duro y motivado, familiarizado con las realidades del combate. Puedes encontrarte con los siguientes tipos de unidades japonesas en el juego:

Infantería

La infantería es la fuerza principal japonesa y la más numerosa en el juego. Pueden atacar, defender y patrullar. Son resistentes en la marcha y tenaces en combate. La retirada del combate con la infantería japonesa no siempre es automática. Cabe esperar que la infantería intente mantener el contacto de fuego el mayor tiempo posible dadas las circunstancias. La infantería puede contraatacar, por lo que los objetivos considerados ocupados pueden volver a ser escenario de combate.

Como cualquier infantería del mundo, se desempeñan mejor en fortificaciones, zonas urbanas o bosques que en terreno abierto.

El juego incluirá una especialización antitanque para la infantería japonesa. Las unidades con esta especialización son más efectivas contra tanques. Si se detecta un arma antitanque, tus unidades lo notificarán mediante un informe. Por lo tanto, presta atención a los informes de las unidades en el campo de batalla.

La infantería japonesa en el juego tiene la capacidad de organizar emboscadas. Esto simula el mejor conocimiento que las tropas japonesas tenían del terreno y el clima, condiciones para las que estas eran más naturales que para las fuerzas estadounidenses.

Una unidad que prepara una emboscada se oculta cuidadosamente y ataca cuando surge el momento oportuno. Es muy difícil detectar una emboscada con antelación.

Es posible que te encuentres con infantería operando como paracaidistas en el juego. Esto refleja que Japón no se esforzó mucho en desarrollar unidades de paracaidistas antes de la guerra, y los esfuerzos significativos no comenzaron hasta después de 1941.

Como siempre ocurre con los asaltos aerotransportados, su principal ventaja es el ataque sorpresa. La información sobre un inminente ataque aerotransportado puede llegar muy tarde, cuando los paracaídas se abren en el cielo.



Rikusentai: infantería de marina japonesa.

En realidad, Kaigun Tokubetsu Rikusentai (Fuerzas Especiales de Desembarco Naval) eran unidades de infantería de marina de la Armada Imperial Japonesa y formaban parte de las fuerzas terrestres japonesas durante la Guerra del Pacífico.

Funcionaban como la infantería de la Armada y participaban en operaciones anfibias, por lo que se les conocía como «infantes de marina imperiales» o simplemente «infantes de marina japoneses».

Como fuerzas de asalto marítimo, a menudo sufrían numerosas bajas al enfrentarse a una resistencia decidida. Esto se debía a su espíritu ofensivo y su negativa a rendirse. Cuando se quedaban sin munición, a veces recurrían al combate cuerpo a cuerpo con espadas y bayonetas.

En el juego, representan un adversario formidable. Son el equivalente a los Marines estadounidenses para el jugador. Efectivos en combate, decididos a atacar a toda costa, resistentes y fuertes.

Tanques

En el juego, es posible que te encuentres con tanques japoneses en los escenarios.

Históricamente, su diseño se basaba en la doctrina de apoyo a la infantería, las limitaciones de transporte y el difícil terreno selvático.

Características clave de su diseño: Peso ligero para permitirles cruzar puentes débiles.

Blindaje ligero: protegidos contra armas ligeras y metralla, pero vulnerables al fuego antitanque. Esto no significa que debieran ser ignorados.

En el juego, tendrás que enfrentarte a la fuerza de estos tanques y su doctrina. Suelen proporcionar apoyo a la infantería. No debes subestimarlos. Recuerda, la mejor arma contra un tanque es... otro tanque.



Artillería antiaérea

Los cañones antiaéreos son otro problema en el juego. La artillería antiaérea japonesa puede infligir graves daños a los aviones cuando están a su alcance.

Los cañones suelen estar ubicados cerca de objetivos clave. Si bien no son lo suficientemente potentes como para derribar un avión de inmediato, ignorarlos y permanecer dentro de su alcance sin duda resultará en el derribo del avión.

Artillería de costa

En el juego, los japoneses cuentan con artillería de costa. Se trata de cañones potentes de gran calibre y alcance. Están desplegados en fortificaciones fijas y no se pueden mover.

Debido a que llevan tiempo desplegados, sus tripulaciones están entrenadas, son expertas y cuentan con una amplia gama de ayudas para disparar con precisión. Precisamente por eso representan una amenaza letal para los barcos. Y en el juego, para tu destructor, que es tu único apoyo de artillería.

Debes planificar cuidadosamente los movimientos de tu destructor en el mar. Si son detectados, los cañones pueden cubrir rápidamente el objetivo con una salva, rodearlo y atacarlo.

#10
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
02 de Septiembre de 2026, 16:18:45
DISTANT WORLDS 2 / DIARIO DEV #3: PIRATA SOLITARIO

La expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2 introduce un modo de juego completamente nuevo: Pirata Solitario (Lone Pirate).

Tienes una sola nave recorriendo las estrellas. No tienes bases ni otras naves. Posees la libertad de seguir el camino que elijas:

  • Comercio simple de recursos demandados a lo largo de la galaxia.
  • Saqueos y combates llenos de acción para conseguir botines o adquirir nuevas naves.
  • Cumplir contratos con sigilo para terceros: cazar recompensas, destruir objetivos o localizar objetos.
...o combinar cualquiera de las opciones anteriores mientras forjas tu propio camino.

Como Pirata Solitario dependes de los Puertos Sombríos (Shadowports) para reparar o mejorar tu nave. Puedes repostar combustible en cualquier colonia independiente o base pirata aliada, incluidos los Puertos Sombríos. Eres un agente libre, sin ataduras ni obligaciones, responsable únicamente de ti mismo. Con el tiempo puedes optar por crecer y convertirte en una facción pirata establecida, pero eso depende de ti... Y cuando te hagas más fuerte, también tendrás la opción de convertirte en un Pirata Solitario Legendario.

Diferencias con la jugabilidad estándar

De forma única, como pirata solitario no tienes ingresos ni gastos regulares. Ganas dinero en función de lo que haces. Para pagar el combustible, las reparaciones, las mejoras o una nave completamente nueva, debes generar ingresos de forma activa a través de diversas actividades.

Otras actividades típicas de la jugabilidad estándar de Distant Worlds están ausentes en este modo:

  • Sin investigación.
  • Sin diseño ni construcción de naves, salvo para mejorar o comprar naves nuevas en los Puertos Sombríos.
  • Sin extracción de recursos.
Estilos de juego del Pirata Solitario

Al igual que las facciones piratas, los piratas solitarios tienen un estilo de juego que determina su nave inicial y sus ventajas.



El estilo de Contrabandista (Smuggler) es probablemente el más accesible. Es una opción más segura donde la mayor parte de los ingresos se obtienen mediante el comercio de recursos. Otras opciones como Saqueador y Cazador de Recompensas tienen un enfoque más militar, enfocado en generar ingresos mediante saqueos o contratos para eliminar amenazas.

Contratos

Los contratos ofrecen diversas opciones para ganar dinero y cada tipo suele adaptarse mejor a un estilo de juego específico:

  • Entrega de recursos: Ideal para los Contrabandistas, cuyas naves suelen tener más espacio de carga. Sin embargo, cualquier pirata solitario puede realizar intercambios ocasionales. Los contrabandistas también cuentan con una gran evasión de escaneo, lo que les permite evitar ser detectados al comerciar con recursos del mercado negro comprados a bajo coste.
  • Destrucción de objetivos: Orientado a piratas solitarios con naves militares capaces de sobrevivir al combate directo.
  • Obtención de objetos: Incluye misiones de inteligencia para capturar o rescatar personajes, robar artefactos o encontrar objetos perdidos. Es apto para cualquier pirata, pero encaja especialmente con espías y líderes con alto nivel de espionaje y sabotaje.


Comercio de recursos y contrabando

El comercio consiste en comprar recursos al precio más bajo posible y buscar un destino que pague el máximo por ellos.



Debes considerar la distancia entre el origen y el destino para optimizar el tiempo. Además, cada lugar tiene un límite de compra para cada recurso (que puede ser cero si no demandan ese producto). La pantalla de Puntos de Comercio muestra una lista ordenada por distancia con los lugares de compraventa, sus precios y sus límites de compra.

Los piratas también pueden hacer contrabando con recursos prohibidos del Mercado Negro. Las colonias influenciadas por facciones piratas generan estos recursos a precios reducidos. Sin embargo, el contrabando implica riesgos: si te detectan, te atacarán. Otras facciones pueden detectarte si tienen Escáneres de Rastreo (Trace Scanners). Puedes contrarrestarlo equipando Inhibidores de Escáner o manteniendo la distancia con posibles escáneres. El contrabando ofrece mayores recompensas a cambio del peligro de perder tu nave.

Interfaz de usuario simplificada

Los piratas solitarios utilizan una interfaz reducida con menos secciones, facilitando el enfoque en actividades críticas como la exploración, la diplomacia, los contratos y el comercio.

La barra superior muestra accesos rápidos a tu nave y a todos los Puertos Sombríos conocidos. Además, al controlar una sola nave, varios botones adoptan comportamientos implícitos: no necesitas seleccionar tu nave previamente para asignarle acciones de movimiento, atraco o ataque.



Puertos Sombríos



Los Puertos Sombríos son Bases cruciales para los piratas solitarios que ofrecen servicios esenciales como el repostaje de combustible y la reparación de naves.



También puedes mejorar tu nave con nuevos componentes o equipo especializado.



O incluso comprar naves completamente nuevas adaptadas a la vida pirata.



Los Puertos Sombríos también ofrecen un suministro variado de recursos con los que comerciar. Así como acceso a la ShadowNet, una red privada de comunicaciones que ofrece contratos exclusivos (como recuperar objetos perdidos o destruir grandes amenazas).



Misiones especiales

Los personajes piratas pueden realizar misiones especiales en bases y colonias extranjeras:

  • Asesinar a un personaje.
  • Capturar a un personaje.
  • Rescatar a un prisionero.
  • Robar un artefacto.
  • Destruir una instalación.
Para ejecutar estas misiones, el personaje necesita habilidades de Espionaje o Sabotaje. Puedes enviar equipos de varios personajes, aunque la acumulación de sus habilidades tiene rendimiento decreciente.



Para iniciar una misión, sitúa tu nave cerca de la colonia o base objetivo, haz clic derecho sobre ella y selecciona la misión especial en la parte inferior del menú desplegable. El progreso se mostrará en un panel lateral. Si la misión falla, los personajes regresarán a la nave, aunque existe el riesgo de que sean capturados.

Modo Cabina

Esta función permite operar la nave desde la vista de cabina o puente de mando, tomando el control directo mediante mando o teclado.



Toda la interfaz sigue disponible en esta vista para gestionar rutas y contratos. En la esquina inferior derecha dispones del estado de tu nave y de accesos rápidos para alternar entre objetivos e itinerarios.



Condiciones de victoria como Pirata Solitario

El modo Pirata Solitario no tiene condiciones de victoria que pongan fin a la partida de forma automática. El objetivo es crecer lo suficiente para construir una base y convertirte en facción, o fortalecerte hasta ser un Pirata Solitario Legendario.

La pantalla de Condiciones de Victoria muestra tu progreso en comparación con otros piratas de la galaxia. Es clave mejorar tu nave progresivamente en los Puertos Sombríos hasta adquirir cascos de nivel Destructor, necesarios para afrontar las misiones más lucrativas.

De Pirata Solitario a Facción Pirata

Si acumulas suficientes créditos, puedes pagar a un Puerto Sombrío por un contrato de construcción único. Una nave de construcción edificará un nuevo Puerto Espacial en la ubicación que elijas y tu experiencia de juego pasará a ser la de una Facción Pirata tradicional.



Convertirse en un Pirata Solitario Legendario

Si alcanzas un gran éxito, generarás la hostilidad de otras facciones piratas, que enviarán a un Cazador de Recompensas a por ti.

Si lo derrotas, obtendrás el estatus de Pirata Solitario Legendario. Tu gobierno cambiará automáticamente a este estilo, combinando las ventajas de todas las vertientes piratas (Contrabandistas, Saqueadores, Mercenarios, etc.) y desbloqueando el acceso a cascos de Crucero y Gran Carguero en los Puertos Sombríos.



Conclusión

El modo Pirata Solitario ofrece una jugabilidad detallada a escala de una sola nave dentro de las mecánicas de Distant Worlds 2, permitiéndote recorrer la galaxia como un agente libre sin ataduras.
#11
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
01 de Septiembre de 2026, 16:37:16
Terminator Dark Fate: Evolution | Diario Dev #3 + Fecha de lanzamiento revelada

Evolution, el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance se encuentra actualmente en fase de beta cerrada, con un grupo de miembros de la comunidad de jugadores probando las nuevas misiones. Se están corrigiendo fallos, ajustando la jugabilidad y añadiendo los últimos retoque antes del día de lanzamiento.



Y la fecha de lanzamiento se revela aquí mismo: el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution saldrá a la venta el 22 de septiembre.. Esperamos que te unas a la Resistencia.

Con el lanzamiento del DLC, pensamos que sería interesante «correr el telón» para dar un pequeño vistazo entre bastidores a cómo trabajamos en el desarrollo.

Personajes que regresan, actores que regresan

Como la historia que se cuenta en Evolution continúa los acontecimientos iniciados en el DLC «We Are Legion», esto significaba que también regresaban los mismos actores de doblaje.

Durante el proceso de escritura, tuvimos conversaciones iniciales con la agencia de doblaje para asegurarnos de que los actores seguían disponibles para grabar, ya que queríamos mantener a los mismos intérpretes para los papeles. Si no hubieran estado disponibles, esto habría afectado a la historia y a los personajes que conocemos.

Tuvimos la suerte de que los actores necesarios estaban disponibles, por lo que volvemos a ver (o escuchar) a Matt Yulish interpretando de nuevo a Alex Church, a Joe Corrigal como el Integrador Silas, e incluso contamos con el regreso de Bentley Kalu como el sargento Mason, quien no grababa desde el juego base original al no haber participado en los DLCs We Are Legion ni Uprising. Fue genial volver a escuchar su estruendosa interpretación de Mason en la cabina de grabación.

Incluso logramos utilizar a los mismos actores que grabaron las líneas de Legión y de la Unidad 1462, a pesar de estar cubiertas con efectos digitales para que sonaran como «máquinas».

Toda la grabación se realizó en el Reino Unido, utilizando a la empresa SIDE UK para dirigir y gestionar el doblaje. Los actores acudieron a un estudio de grabación en Londres donde un director los guiaba a través de sus líneas. Como productor de Slitherine en el juego, asistí a todas las sesiones de grabación para resolver cualquier duda del director o del actor y sugerir motivaciones de los personajes o matices cuando correspondía.

Los archivos de voz se entregan en el plazo de una semana para añadirlos al juego. Siempre realizamos las grabaciones de voz lo más tarde posible en el desarrollo; así, cualquier cambio en el diálogo debido a ajustes de misiones o de equilibrado se puede incluir fácilmente (es un dolor de cabeza volver a llamar a un actor para una sesión extra solo porque se cambiaron tres líneas de diálogo tras ajustar una misión).

Siempre considero que es uno de los momentos más bonitos del desarrollo cuando se añaden voces a lo que antes era solo «texto en pantalla». Realmente da vida a la historia y, en el caso de Terminator: DFD, ¡eleva la tensión al máximo con los personajes gritándote mientras les disparan o son descuartizados por los Terminators y los nuevos «Rippers»!

Elder Silas: Habla de eso con mi compañero Anciano.
Civil Grant: ¿El anciano más mayor? Ah, claro que lo hice... hasta que al pobre diablo lo sacaron a rastras del vagón uno de esos nuevos cabezas de cable: los Rippers.
Elder Silas: ¿Rippers? ¿Vosotros también os habéis topado con los nuevos Revs? Demonios...
Civil Grant: Sí, señor. Así es como los hemos estado llamando, porque a todo desdichado que ven lo descuartizan.


Jugando con los Integradores

Preguntas de la comunidad

Como solemos hacer en los diarios de desarrollo, nos gusta responder a las preguntas enviadas por la comunidad desde el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance. Aquí tenéis las respuestas a varias de ellas:

De Todd The T1000: ¿Tendrán los soldados camuflaje de nieve en el DLC? ¿O habrá efectos de nieve en los pelotones y vehículos?
Mark: Las unidades y los vehículos cuentan con nuevos conjuntos de texturas para simular que están en un entorno nevado. Sin embargo, no se han añadido patrones de camuflaje de nieve específicos a las unidades.


Terminators Rev 1 en la nieve

De Ank: ¿Serán finalmente jugables el Cártel y los Integradores en el modo escaramuza?
Mark: Todavía no. Sin embargo, dado que los Integradores son la fuerza principal en varias misiones, hemos grabado nuevas voces y gritos de combate para reducir la repetitividad. Además, se han añadido algunas unidades adicionales a la lista de los Integradores. Este es un paso previo para que, con suerte, puedan aparecer también en el modo escaramuza (pero sin promesas).


"Los integradores se encuentran con un Spider antes de que se desate el infierno"

De Jedijake7505: ¿Cuál es tu nueva unidad favorita del DLC?
Mark: Los Rippers. El solo hecho de verlos saltar por el campo de batalla hacia tus tropas te hace sudar. El equipo hizo un trabajo fantástico al conseguir que salten sobre los vehículos y empiecen a destrozarlos. Cuando hablamos de estas unidades por primera vez, no imaginé que pudieran destruir vehículos.

De WVUAvenger26: ¿Cuántos destrozos causaría un Ripper si lo dejaras destrozar a su antojo?
Mark: Si lo dejaras actuar a sus anchas, probablemente 14.

De Waterbottle: ¿Habrá mapas nevados para el modo escaramuza algún tiempo después del lanzamiento?
Mark: Siempre ha sido así: los mapas de las misiones que funcionan bien en escaramuza y multijugador se reutilizan posteriormente como mapas de escaramuza. Así que espero que esto ocurra con algunos de los mapas invernales del DLC. En particular, me encantaría jugar en el mapa del Niágara en multijugador.



De D-Hawk.com: ¿Cuáles son los planes para el juego tras el lanzamiento del DLC Evolution?
Mark: Bueno, actualmente tenemos en producción el siguiente DLC de campaña, que pretendemos lanzar el año que viene. La idea es que, antes de ese lanzamiento, se publique una herramienta de edición que ayudará enormemente con las posibilidades de crear mods y editar el juego. Eso es todo lo que puedo decir al respecto antes de que nuestro departamento de marketing envíe una horda de drones asesinos para eliminarme.

Así que estad atentos al 22 de septiembre, fecha en la que se lanza el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution. ¡Únete a la Resistencia y acaba con los malditos Terminators!
#12
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
01 de Septiembre de 2026, 16:20:48
Sistemas del puente y Calidad de Vida



Comandantes de submarino, hoy nos complace anunciar la implementación de esta nueva actualización técnica directamente en sus consolas de mando.

A continuación, encontraréis la lista completa de correcciones, nuevas funciones y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.123.2).

Sistemas de audio y tripulación

Integración de voces en off para la tripulación automática: Se ha añadido compatibilidad total con voces en off para el sistema de tripulación automática del juego.

Ajustes de activación/desactivación de voces en off: Se ha añadido un nuevo ajuste que permite a los comandantes activar o desactivar las voces en off de la tripulación automática en el menú de ajustes.

Interfaz de usuario, visualización y navegación

Herramientas de cartografía ECDIS: Se han integrado una serie de nuevas herramientas de diseño y cartografía para el sistema ECDIS con el fin de mejorar la planificación espacial y la navegación.

Visualización minimalista de la pantalla QUAD: Se ha añadido una nueva opción de diseño minimalista e integración de información emergente para las pantallas QUAD de las estaciones, que se puede activar o desactivar en el menú de ajustes.

Reestructuración de la configuración y elementos dinámicos: Se reorganizaron las pestañas y secciones de configuración para una mejor navegación, incluyendo controles dinámicos de activación/desactivación para elementos de la interfaz de usuario y visibilidad de la dificultad de la misión.

Base de datos de Lofar-gramas: Se actualizó la base de datos del juego con los Lofar-gramas faltantes para que coincidan con el manual de reconocimiento.

Corrección de Photonics B4: Se solucionó un problema que impedía tomar fotos en Photonics B4.

Armas, control de fuego y refactorización del backend

Integración del backend del control de fuego: Se habilitó una nueva arquitectura de backend para el control de fuego que mejora el rendimiento del sistema.

Almacenamiento de munición VLS: Se solucionó un problema por el cual los tubos VLS no contabilizaban correctamente las piezas de munición almacenadas.

Visualización de los puntos de ruta LAM: Se cambió el marcador del punto de ruta final para las misiones de misiles de ataque terrestre (LAM) a un icono de cruz.

Actualización de la pantalla DOS: Se solucionó un problema por el cual la pantalla de munición DOS no actualizaba el texto al entrar en una misión.

Paquetes de precarga de scripts: Se actualizó la lógica de scripts de MNW para que los paquetes de precarga de armas ahora acepten paquetes vacíos.

Controlador de mástiles y refactorización de RayTrace: Se refactorizó el backend del controlador de mástiles y se resolvieron los problemas de concurrencia en la instanciación de armas con el gestor de RayTrace.

Escenarios, misiones e informes posteriores

Vulnerabilidad del objetivo en Caza de convoyes: Se corrigió un problema en la misión rápida Caza de convoyes donde el LHD se marcaba incorrectamente como insumergible.

Comprobaciones de alcance en escenarios: Se resolvió un problema por el cual las zonas de escenario no gestionaban correctamente las comprobaciones de alcance de los elementos, lo que provocaba que se mostraran como muertos.

Estabilidad de la pantalla de informes posteriores: Se corrigieron los bloqueos de la pantalla de revisión y las grabaciones distorsionadas causadas por intervalos de tiempo conflictivos durante los informes posteriores.

Actualizaciones de localización: Se agregó compatibilidad con los idiomas rumano y griego.

Problemas conocidos

Estamos haciendo un seguimiento de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para las próximas actualizaciones:

Contactos de Intercepción Activa: La Intercepción Activa puede registrar el mismo contacto varias veces si la duración del contacto entrante supera el tiempo máximo de caché del sistema de IA.

Nombres de cascos de naves: Los nombres de las naves guardados no se imprimen en los cascos durante el juego ni después de la carga debido a un problema de sombreado.

Artefactos en la interfaz de usuario del escalador: Configurar los escaladores (DLSS) en modo Rendimiento o Ultra Rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca borroso.

Visualización de misiones ASM/LAM: Las misiones de misiles antibuque (ASM) o misiles de ataque terrestre (LAM) cargadas desde un archivo de guardado pueden no mostrarse inmediatamente en la interfaz de usuario hasta que se produzca una interacción.

Trazado de IA en aguas poco profundas y aparición por proximidad: Se han detectado problemas por los que algunas naves de IA permanecen inactivas en aguas poco profundas debido a limitaciones de trazado, o no se inician si aparecen demasiado cerca unas de otras.

Captura instantánea y manejo de torpedos: La carga de archivos de guardado que contienen torpedos en transiciones de comportamiento específicas puede provocar solicitudes temporales al controlador antes del registro.

Reestructuración de misiones: Seguimos trabajando en la reestructuración de la distancia y la configuración de las misiones de simulación para mejorar la experiencia e inmersión del jugador tras la integración de la IA operativa.

Avanzando

Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente vuestro comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

¡Buena caza, capitanes!
#13
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
24 de Julio de 2026, 17:36:54
Slitherine Next Julio 2026 - Recapitulación del programa

Hola a todos, la edición de verano de Slitherine Next tuvo lugar hace un par de días. Queremos daros las gracias a todos por acompañarnos y por haberos mostrado tan participativos a lo largo de todos el programa. Informamos sobre muchísimas noticias sobre vuestras franquicias favoritas, junto con una serie de sorpresas muy emocionantes. Si os perdisteis el evento, podéis ver la retransmisión completa aquí:

YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Vrskp9QZvCE
Twitch: https://www.twitch.tv/videos/2826252968

A continuación encontraréis un resumen de todo lo que se mostró. Nos volveremos a ver en la edición de invierno de el 3 de diciembre, ¡no os la perdáis!

Veil of Ashes - Ahora con Slitherine

Es oficial: Slitherine ya es la editora de Veil of Ashes. Esto marca un hito importante para este prometedor RTS, desarrollado por Greifenmaer, que ya ha superado las 100.000 listas de deseados.

https://www.youtube.com/watch?v=YUBS4-1Eey8

Esperamos compartir muy pronto más detalles sobre las características que estamos desarrollando para el juego, así como nuestros planes para ofrecer oportunidades de probarlo y el camino que nos espera hasta el lanzamiento.

Permaneced atentos a las próximas novedades, uníos a la comunidad en Discord y no olvidéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados.

Memoir '44

Nos complace compartir que Slitherine y Asmodee se han asociado para desarrollar y publicar la adaptación digital oficial de Memoir ‘44, el aclamado juego de mesa sobre la Segunda Guerra Mundial diseñado por Richard Borg y publicado por Days of Wonder.

https://www.youtube.com/watch?v=6qU7wzMhhT4

Este proyecto une la dilatada experiencia de Slitherine en juegos de estrategia digital con el rico catálogo de propiedades intelectuales de mesa de Asmodee. Incluido en el Salón de la Fama de BoardGameGeek en enero de 2026, Memoir ‘44 ha construido una comunidad de más de 250.000 jugadores en todo el mundo.

Desarrollada por Volcanite Games y con un lanzamiento previsto para 2027, la versión digital busca ofrecer una adaptación auténtica para PC que preserve las mecánicas principales del juego de mesa original. Los jugadores verán la misma táctica por turnos, el movimiento basado en casillas hexagonales y el icónico sistema de cartas de Mando que tanto les gusta de la versión física.

Broken Arrow: DLC de especialización Russian Guard | Anunciado

Durante el evento también revelamos el proximo DLC de Broken Arrow: Russian Guard, programada para llegar más adelante este verano.



Esta nueva especialización reúne unidades de infantería de élite, potentes sistemas de apoyo de fuego y antiaéreos, así como infantería de reserva y diversos vehículos blindados, creando una fuerza de combate versátil capaz de desenvolverse en una amplia gama de roles en el campo de batalla, al tiempo que amplía el arsenal de Rusia con nuevas opciones tácticas.
También nos entusiasma anunciar nuestra asociación con FACEIT. Pronto compartiremos más detalles sobre el primer torneo oficial de Broken Arrow y el circuito competitivo.

El DLC se lanzará muy pronto. Mientras tanto, permaneced atentos, ya que llegarán más actualizaciones y nuevas funciones antes del lanzamiento. Además, el juego tiene un 15% de descuento del 22 al 28 de julio.

ICBM: Escalation - Assassin's Mace | DLC Revelado

Assassin's Mace, próximo DLC para ICBM Escalation sigue el ascenso de la República Popular China desde las secuelas de la Segunda Guerra Mundial hasta su consolidación como superpotencia mundial. Dirige a China a través de décadas de conflicto, unificando la nación tras la Guerra Civil China, aprovecha tácticas asimétricas, astutas contramedidas y enormes reservas de tropas para desarmar y abrumar a oponentes tecnológicamente superiores, y transfórmala de una nación campesina desfavorecida a una superpotencia global.

https://www.youtube.com/watch?v=UQ8l-c9HocE

El DLC está entrando en fase beta y os invitamos a registraros para ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final. Regístrate para la beta y obtén más información en la página oficial del producto.

Assassin's Mace - Beta

Por último, pero no menos importante, hemos lanzado una selección de artículos de la Comunidad de Steam con temática de ICBM. Ya puedes coleccionar cromos, medallas, fondos de perfil y emoticonos.

Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution | Disponible en septiembre + Registro para la Beta

Hablamos sobre el próximo DLC Evolution y mostramos los primeros minutos con los nuevos Revs "Rippers" en acción. También revelamos la ventana de lanzamiento, que será septiembre. En caso de que te lo hayas perdido, puedes verlo aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=6TQA8sF1mwU

También nos complace anunciar que las inscripciones para la Beta ya están abiertas. Vuestros comentarios serán fundamentales para dar forma a la versión final. Inscríbete en la beta y obtén más información en la página oficial del producto.

Evolution - Beta

Nightmare Frontier - La versión 1.0 ya está disponible

La espera ha terminado oficialmente. Nightmare Frontier ha dejado el Acceso Anticipado y ha entrado en la Versión 1.0. A todos los que nos apoyasteis durante el Acceso Anticipado, reportando fallos, compartiendo comentarios y manteniéndoos a nuestro lado en cada parche: gracias. Vuestra pasión y vuestras aportaciones han convertido a Nightmare Frontier en lo que es hoy. Realmente no habríamos podido construir este juego sin una comunidad tan increíble detrás.

https://www.youtube.com/watch?v=Fg5mwGGEqc8

Novedades y cambios principales de la v1.0

*Revisión de la narrativa: ¡Hemos reescrito drásticamente los eventos de la historia detrás del juego para ofrecer un trasfondo y un contexto mucho más ricos!
*Transferencia e intercambio de objetos (la mejora de calidad de vida más solicitada): Gestiona el equipamiento entre personajes sin esfuerzo, tanto en el modo Refugio como en el modo Incursión.
*Transferir: Sobrescribe el equipamiento del objetivo (los objetos reemplazados pasan a la Mochila/Almacén; los objetos incompatibles con la clase se quedan donde están).
*Intercambiar: Intercambia equipamientos completos entre dos personajes manteniendo los objetos incompatibles en su sitio.
*Mecánica "Al agua": ¡Los Muelles ahora cuentan con acceso a alta mar! Empujar a cualquier unidad al agua supondrá una derrota instantánea.
*Rediseño artístico del distrito de los Muelles: Nuevos edificios personalizados y arte en el suelo dan vida al distrito de los Muelles.
*Estado de Horror: Los Carroñeros que atacan a los Tejedores del Terror nacidos de su miedo obtienen el estado de Horror, aumentando la Presión de la Pesadilla en 1 punto por turno hasta que eliminen a cualquier Tejedor del Terror para superar su miedo.
*Susceptibilidades de los Tejedores del Terror: Ciertos Tejedores del Terror sufren ahora un daño considerablemente mayor por efectos específicos (Quemadura, Peste, Empujón) o tipos de daño (a distancia). ¡Consulta las descripciones de las unidades y los tutoriales para más detalles!
*Mejoras multinivel: La ventana emergente de mejora muestra ahora todos los niveles de objetos disponibles, lo que te permite mejorar objetos directamente a cualquier nivel que puedas permitirte, sin tener que subir de nivel de uno en uno.
*Visualización más clara de Línea de Visión (LoS) y Línea de Fuego (LoF):
*Línea de Visión: Al pasar el cursor sobre las casillas durante el movimiento, se resaltan en blanco todas las unidades y objetivos visibles.
* Línea de Fuego: Los indicadores de objetivo muestran ahora rutas claras de LoF; si están bloqueadas, la línea se vuelve gris y marca el objeto que obstruye con una cruz gris.

Lee el registro de cambios completo aquí.

Archivos de guardado

Antes de empezar, tómate un momento para leer estos detalles sobre la compatibilidad de guardado:

*Borrado de partidas guardadas: Vamos a realizar un borrado de partidas guardadas en este momento para el lanzamiento de la v1.0.
*Guardados antiguos del Acceso Anticipado: Las partidas guardadas previas a la v1.0 del Acceso Anticipado no funcionarán en la nueva versión 1.0 del juego.
*Rama heredada disponible: Si quieres terminar una partida antigua, ¡no te preocupes! Mantendremos activa la versión antigua del Acceso Anticipado como rama heredada en Steam durante un tiempo, para que puedas volver a ella en cualquier momento y terminar tus partidas existentes.

Sobre el juego:

Descubre el primer Tactical Extraction Looter donde pones a prueba tu valor y tu liderazgo contra miedos hechos realidad: los Tejedores del Terror. Dirige a una banda de carroñeros en un pueblo próspero y devastado de unos años 1900 alternativos. Entra, enfréntate a los monstruos, coge lo que puedas llevar y sal. Vivo.

https://www.youtube.com/watch?v=yecVITzz628

Precio del juego base

Con la transición a la Versión 1.0, el precio del juego base se ha actualizado a 24,99$. Este ajuste de precio refleja la enorme cantidad de nuevo contenido, sistemas y pulido añadidos a lo largo del Acceso Anticipado y hasta el lanzamiento definitivo. Estamos profundamente comprometidos a ofrecer valor por vuestro apoyo y os agradecemos que nos hayáis ayudado a hacer de Nightmare Frontier una experiencia completa y llena de funciones.

Qué es lo siguiente

Hemos preparado una hoja de ruta posterior al lanzamiento para daros un adelanto de lo que está en el horizonte para Nightmare Frontier:



Distant Worlds 2 - Anuncio de DLC y lanzamiento de la actualización Command

Durante el evento revelamos oficialmente Shadows Rising, la próxima gran expansión para Distant Worlds 2, que llegará el 7 de octubre de 2026. Junto con el anuncio del DLC, los jugadores ya pueden descargar la nueva actualización gratuita Command, que aporta mejoras y nuevas funciones al juego base. Ambientada tras el devastador Cataclismo, Shadows Rising introduce una de las mayores expansiones de juego jamás creadas para Distant Worlds 2. La galaxia ha quedado fracturada por la guerra: antiguas civilizaciones han caído, las rutas hiperespaciales se han vuelto cada vez más peligrosas y la Colmena amenaza activamente a la galaxia.

Por primera vez, los jugadores podrán experimentar la galaxia desde la perspectiva de los Piratas. Ya sea comenzando como un Pirata Solitario con una sola nave o liderando a toda una Facción Pirata, los jugadores construirán redes criminales a través del contrabando, el espionaje, las incursiones, los contratos y la piratería, decidiendo finalmente si convertirse en un temido Imperio Pirata o en un proscrito legendario.

https://www.youtube.com/watch?v=bi9hIjl1aK0

La expansión también introduce la Era de las Sombras, una época de inicio completamente nueva anterior al auge de los grandes imperios, junto con los Puertos Sombra, fortalezas piratas, un sistema de contratos ampliado, nuevas mecánicas de contrabando y una amplia gama de nuevas oportunidades estratégicas. Además de desvelar la expansión, la presentación de hoy también ha marcado el lanzamiento de la última actualización gratuita Command, que ofrece numerosas mejoras, funciones de calidad de vida, refinamiento de la jugabilidad y contenido adicional para todos los jugadores de Distant Worlds 2.

¿Quieres acceso anticipado a la expansión? Inscríbete hoy mismo en la beta pública y ayúdanos a probar la nueva experiencia pirata antes del lanzamiento:

https://steamcommunity.com/linkfilter/?u=https%3A%2F%2Fwww.matrixgames.com%2Fbeta%2Fdistant-worlds-2-shadows-rising

Distant Worlds 2: Shadows Rising se lanza el 7 de octubre de 2026. Añádelo hoy a tu lista de deseados y prepárate para dar forma al futuro de la galaxia... desde las sombras.

Radio Commander: Pacific '41

Durante la presentación de Slitherine Next de hoy, mostramos un nuevo vistazo a Radio Commander: Pacific '41, la próxima entrega independiente de la aclamada serie Radio Commander. La nueva presentación de jugabilidad ofreció un vistazo más de cerca a la experiencia única enfocada en el mando que define a la franquicia, ahora llevada al vasto e inclemente Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial. Una vez más, los jugadores dependerán de las comunicaciones por radio, informes diferidos e información incompleta del campo de batalla para tomar decisiones tácticas críticas sin controlar directamente a las unidades en el terreno.

https://www.youtube.com/watch?v=Qdos7ZDsfHs

Las imágenes más recientes destacaron la escala operativa del juego, las mecánicas de mando y los desafíos de coordinar operaciones militares a lo largo del Pacífico mientras se gestiona la incertidumbre, la inteligencia limitada y las situaciones del campo de batalla en constante evolución. Aunque la presentación de hoy se centró en la jugabilidad, también confirmamos que el lanzamiento de Radio Commander: Pacific '41 está previsto para este invierno, con noticias y actualizaciones adicionales en los próximos meses.

Permaneced atentos para más información, uníos a nuestro Discord oficial a medida que nos acerquemos al lanzamiento y añadid Radio Commander: Pacific '41 a vuestra lista de deseados hoy mismo.

Radio Commander: Battle of Britain '40 - Juego Anunciado

Radio Commander: Battle of Britain '40, una nueva experiencia de estrategia en tiempo real que lleva a los jugadores al interior de las históricas salas de operaciones del Mandamiento de Caza de la RAF durante una de las campañas aéreas más decisivas de la Segunda Guerra Mundial. A diferencia de los juegos de estrategia tradicionales, los jugadores nunca ven el campo de batalla directamente. Cada decisión se toma a través de contactos de radar, informes de pilotos, comunicaciones diferidas y el famoso Sistema Dowding, recreando fielmente la estructura de mando que coordinó la defensa aérea de Gran Bretaña durante la Batalla de Inglaterra.

Los jugadores gestionarán cada aspecto de las operaciones aéreas de la RAF, desplegando escuadrones, comprobando la disponibilidad de los aviones, el consumo de combustible, la fatiga de los pilotos, las reparaciones y la moral, mientras se adaptan a las condiciones meteorológicas cambiantes y a una IA enemiga capaz de alterar sus tácticas a lo largo de la campaña. Con una campaña histórica completa que abarca desde los ataques iniciales de la Luftwaffe hasta el Blitz, Radio Commander: Battle of Britain '40 combina autenticidad histórica con una jugabilidad sistémica altamente rejugable, garantizando que no haya dos campañas iguales.

https://www.youtube.com/watch?v=G07u7-owZOQ

Radio Commander: Battle of Britain '40 tiene su lanzamiento previsto para 2027. Añade el juego a tu lista de deseados ahora y permanece atento a futuras actualizaciones en nuestro Discord oficial.

Space Station Designer - Fecha de lanzamiento anunciada

¡Nos hace mucha ilusión anunciar que Space Station Designer llegará el 18 de noviembre! Este es el segundo gran juego de Polar Motion, los creadores de Buzz Aldrin's Space Program Manager. El juego está en pleno desarrollo y hay una beta cerrada disponible para los jugadores interesados en probarlo en su estado actual y darnos sus opiniones.

https://www.youtube.com/watch?v=ngbEvc4zYHw

Si es la primera vez que oyes hablar de Space Station Designer, te recomendamos ver nuestro nuevo tráiler de jugabilidad a continuación y consultar nuestros diarios de desarrollo publicados anteriormente, cada uno de los cuales cubre en detalle diferentes aspectos del juego. No olvides añadir el juego a tu lista de deseados.

Bolt Action - Primer vistazo a imágenes de jugabilidad en desarrollo

Anteayer, durante nuestro evento Slitherine Next, revelamos nuevas imágenes de jugabilidad capturadas de una versión en desarrollo de Bolt Action, ofreciendo a los jugadores un primer vistazo a varios de los sistemas principales del juego en acción. Muchas de estas mecánicas se han tratado en nuestros diarios de desarrollo, pero esta es la primera vez que las mostramos a través de una jugabilidad real. Aunque el juego todavía está en desarrollo, queríamos ofreceros un adelanto de aquello en lo que ha estado trabajando el equipo y compartir nuestro progreso con la comunidad.

Los elementos visuales son todavía un trabajo en progreso, por lo que es posible que notéis algunos recursos provisionales y fallos conocidos a lo largo del vídeo. En este momento, nuestro objetivo es perfeccionar los sistemas principales del juego y garantizar que la jugabilidad se sienta sólida, mientras los efectos visuales y el pulido general continúan evolucionando.
Esperamos que hayáis disfrutado de este primer vistazo a Bolt Action. Vuestros comentarios son invaluables y nos ayudarán a seguir mejorando el juego a medida que avanza el desarrollo.

https://www.youtube.com/watch?v=lgxptB87r_4

Permaneced atentos a las próximas novedades, uníos a la comunidad en Discord y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseados.

Panzer Corps 2: Elite - All American | Ya disponible

Panzer Corps 2: Elite - All American ya está disponible por 4,99$. La campaña All American sigue a la legendaria 82.ª División Aerotransportada a lo largo de la Segunda Guerra Mundial. Comandarás una de las formaciones aerotransportadas más icónicas de Estados Unidos desde sus primeras operaciones de combate hasta el avance final en Alemania. La campaña comienza con la invasión de Sicilia y continúa a través de Italia, Normandía y la liberación de Europa.

https://www.youtube.com/watch?v=jKTGfi3PgRE

A diferencia de las campañas Elite anteriores, centradas en la guerra blindada, esta campaña traslada el foco al combate de infantería a corta distancia. Tácticas aerotransportadas, movilidad e infantería de élite en lugar de tanques. El resultado es una experiencia de juego fresca pero fiel a la fórmula clásica de Panzer Corps.

Registro de cambios v1.19.01

* Añadida la nueva campaña Elite: All American.
* Corregido un cuelgue en la campaña Italia: vol. 1 relacionado con el cambio entre núcleos del Reino Unido y EE. UU. con unidades divididas dejadas en el mapa.
* Pequeñas correcciones de localización en la campaña Italia: vol. 1.

Un nuevo capítulo comienza para Blood Bowl

Nos entusiasmó compartir lo que viene para la franquicia y nos gustaría resumir los anuncios más importantes para quienes no pudieron conectarse en directo. Una nueva temporada llegará muy pronto. Una temporada competitiva totalmente nueva y un nuevo Blood Pass se lanzarán muy pronto en todas las plataformas.

Esta temporada introducirá algunas mejoras en el sistema de matchmaking de la Arena, ayudando a crear una experiencia competitiva más fluida y equilibrada. Además, tenemos noticias increíbles para todos los que preguntasteis sobre la posibilidad de comprar artículos cosméticos exclusivos actualmente bloqueados tras el sistema de Especiales de Nuffle. Compartiremos más detalles a medida que se acerque el lanzamiento de la nueva temporada.

Bienvenidos a Warhammer Blood Bowl

Nos complace anunciar oficialmente Warhammer Blood Bowl, la próxima evolución del videojuego oficial de Blood Bowl.
El lanzamiento del juego está previsto para finales de año y compartiremos mucho más durante los próximos meses, incluyendo jugabilidad, revelación de funciones y actualizaciones sobre el desarrollo. Algunas de las características que ya hemos revelado incluyen:

* Dos nuevos equipos: Bretonianos y Reyes de las Tumbas.
* Las reglas se han actualizado a la versión más reciente del reglamento.
* Un modo de juego Rumble totalmente nuevo.
* Una actualización gratuita para todos los propietarios de Blood Bowl 3.
* Todo el contenido adquirido anteriormente se transferirá a Warhammer Blood Bowl.

Y eso es solo el principio, no podemos esperar a desvelar aún más en los próximos meses.

Juega a la demo después del verano

¿Quieres probar el juego antes de tiempo? Hay prevista una demo jugable para después del verano. Actualmente estamos completando el proceso de preparación antes de ponerla a disposición del público, y compartiremos más detalles tan pronto como estemos listos.

Actualización sobre el Campeonato Mundial

También tenemos una actualización sobre el Campeonato Mundial de este año. En lugar de tener lugar en su ventana habitual de septiembre a diciembre, el próximo Campeonato Mundial se celebrará de diciembre a febrero, alineándose con el lanzamiento de Warhammer Blood Bowl y dando comienzo a una nueva temporada competitiva para la comunidad.
Compartiremos más información sobre el formato y el calendario del torneo cuando se acerque el evento.

https://www.youtube.com/watch?v=_ED-NNdcmuQ

Esto marca el comienzo de un nuevo y emocionante capítulo para Blood Bowl. Ya lleves jugando años o te estés uniendo ahora a la comunidad, estamos comprometidos a construir la mejor experiencia posible de Blood Bowl junto a Cyanide y Games Workshop.

Gracias por vuestro apoyo continuo. Estamos deseando compartir más con vosotros en los próximos meses.
#14
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
23 de Julio de 2026, 19:01:48
Ofertas de Slitherine en Steam

Ya están disponibles las Slitherine Publisher Sale 2026 en Steam. ¡Aprovecha la oportunidad para completar tu colección con ofertas y descuentos increíbles!

https://store.steampowered.com/sale/SlitherinePublisherSale2026

#15
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
23 de Julio de 2026, 18:49:59
Modern Naval Warfare - Dev Diary #1



Comandantes. Al habla el Almirante Kraken con el informe táctico sobre los últimos avances a bordo de nuestra flota submarina.

Entre bastidores, nuestros equipos han trabajado incansablemente en el perfeccionamiento de los protocolos de control de tiro, la mejora del seguimiento acústico y las actualizaciones críticas de la interfaz de usuario de las estaciones. Si bien esta próxima actualización continúa sometiéndose a rigurosas pruebas en el mar, queremos ofreceros un análisis detallado de las nuevas herramientas y correcciones que pronto estarán disponibles en sus consolas de mando.

Control de Tiro y Gestión de Municiones

La precisión es fundamental al operar en aguas disputadas. Nuestra última versión de los sistemas de Control de Tiro (CC) conecta directamente el diseño de misiones de alto nivel con la ejecución táctica en su estación.

  • Zona de Seguridad de Autodestrucción del Harpoon: Hemos integrado una nueva función de gestión de misiles en la interfaz de usuario. Los comandantes ahora pueden establecer un parámetro específico para la zona de seguridad circular de autodestrucción directamente en el diseño de la misión del Harpoon antes del lanzamiento. Dado que los misiles Harpoon son de tipo "dispara y olvida", este límite de seguridad preestablecido garantiza que, si un misil pierde su objetivo o se desvía de su trayectoria, se autodestruya automáticamente en lugar de amenazar a buques neutrales a kilómetros de distancia.
Mejoras en el sistema acústico y de sonar

La eficacia de un submarino de ataque depende de su capacidad auditiva. Hemos corregido errores clave en el registro acústico para garantizar que las pantallas del sonar le proporcionen una conciencia situacional completa durante el combate intenso.

  • Registro de explosiones de agua: Anteriormente, ciertos sonidos de explosiones y transitorios no se registraban correctamente en las pantallas del sonar. Ahora, las explosiones de agua se registran correctamente en la salida de audio del sonar. Cuando detonan torpedos o cargas de profundidad, recibirá información acústica precisa justo donde la espera.
Interfaz de usuario y controles de la escala de tiempo de la estación de mando

Gestionar un buque de guerra moderno requiere pantallas claras y transiciones de estación fluidas, especialmente al navegar en operaciones de alta tensión o realizar travesías de largo alcance.

  • Compatibilidad con múltiples monitores: Se ha solucionado un problema que provocaba que las pantallas externas y secundarias se vieran borrosas, independientemente de la configuración gráfica del juego o de los escaladores activos. Ahora, los monitores externos se verán nítidos, lo que permite usar pantallas auxiliares sin degradación visual.

  • Sistema de escala de tiempo dinámico (1xâ€"12x): Hemos renovado la mecánica de compresión de tiempo con un nuevo sistema de reserva dinámico. El juego calcula y selecciona automáticamente la tasa de compresión de tiempo óptima que tu hardware puede soportar de forma segura, desde 1x hasta 12x.

  • Navegación de estaciones durante la pausa: Se ha actualizado la lógica de Cinemachine para que las cámaras internas ignoren las restricciones de escala de tiempo. Ahora puedes moverte libremente entre las estaciones de mando e inspeccionar tu submarino incluso en pausa, lo que te da total libertad operativa para planificar tu próximo movimiento.
Correcciones de misiones y "El Presidente"

Finalmente, nuestra oficina de simulación táctica ha resuelto un problema operativo relacionado con las misiones de objetivos de alto valor.

  • Neutralización de objetivos: Hemos corregido un problema con el activador de zona que impedía completar la misión "El Presidente". Además, los informes de inteligencia indicaban que el yate presidencial había sido catalogado como insumergible... Nos complace informar que ahora es perfectamente sumergible.
De cara al futuro

Estas mejoras representan solo una pequeña parte del trabajo continuo de optimización, estabilidad e integración de sistemas que se está preparando para la flota. Lo tendréis en vuestras manos muy pronto.

Mantened el sonar en modo pasivo, revisad vuestras capas térmicas y preparaos para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.