Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Greene

#1036
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Mayo de 2019, 10:16:18
Ayer pudimos coincidir varios compañeros que hacía tiempo que no compartíamos partidas juntos y disfrutamos de un par de grandísimos juegos.

Primero jugamos un Automobile a 5 jugadores.

La pelea por los coches de lujo fue bastante más allá de lo habitual en las partidas que habíamos jugado hasta ahora, llegando a haber abiertos similtáneamente hasta 5 modelos diferentes de ese segmento, varios de ellos con dos fabricas, y produciéndose tanto entre el tercer turno como en el cuarto del orden de entre 12 y 15 coches.

Los coches de gama media, en cambio, se produjeron a medio gas. Todos los jugadores tuvieron en algún momento algún modelo en marcha, pero con una o como mucho dos fabricas. Incluso en la zona media del tablero hubo dos modelos que se saltaron y quedaron sin abrir debido a la lucha por pasar a los siguientes modelos de lujo gastando cubos de I+D.

Por último, en los coches de gama baja, visto que no suscitaban mucho interés, uno de los jugadores decidió apostar por ellos, abriendo un modelo con 3 fábricas más la de piezas para producir con descuento (a costa de tener que pedir un préstamo), y dedicarse a inundar el mercado. Hacia el final, resto de jugadores trataron de arrebatarle una parte del pastel, abriendo cada uno al menos un modelo también, algunos modelos con dos fabricas, otros con una.

Ante tal volumen de producción, especialmente en coches de lujo, la pelea por vender con Howard, con los distribuidores, con la publicidad y con los descuentos fue a muerte. Unos cuantos distribuidores fueron despedidos, debiendo volverse para casa con su correspondiente cubo nego de pérdidas. A partir del segundo turno también algunos coches quedaron sin vender cada turno, repartiendo los consiguientes cubos de pérdidas para sus propietarios.

Total, una gran partida, con una gran inversión en I+D  ;D , y muy divertida y disfrutada por todos los jugadores.






Luego cayó un American Rails a 4 jugadores.

Este es un juego que me encanta. Tiene 3 reglas y se explica en 2 minutos, y toda la chicha de la partida está en las subastas, en la comida de orejas y en la negociación por cooperar y tirar juntos de determinadas compañías entre socios (con las correspondientes puñaladas en el momento más inesperado).

La partida acabó en el penúltimo turno (7º del máximo de 8 que puede durar) por darse a la vez las dos condiciones que pueden provocar el final (sólo con que se hubiera dado una ya valía) que son: que se hayan vendido todas las participaciones de todas las compañías, o que a 4 compañías les queden sólo 2 cubos de vías o menos. En nuestro caso, en el séptimo turno se produjeron las dos.

Cinco compañías consiguieron el bonus de conectar dos de las tres ciudades principales: La Roja NY y Atlanta, la Verde y la Blanca NY y Chicago, y la Gris y la Amarilla Chicago y Atlanta. Los dos jugadores que compartían la compañía Blanca intentaron hacerla llegar también a Atlanta para triplicar el bonus, pero en determinado momento ya vieron que no les quedaban ni tiempo ni cubos, y prefirieron dedicarlos a bajar el valor de la compañía Verde, totalmente en manos de los otros dos jugadores.





Como he dicho, una gran jornada, compartiendo partidas con compañeros con los que últimamente no había podido coincidir en la mesa.


Y cambiando de tema, tal como se ha comentado unos mensajes más arriba, el Tinner's Trail a mi también me parece una pequeña gran joya. Es un juego que me cuesta mucho sacar en mi grupo. Da la sensación de que está considerado un juego "menor" y cada vez que lo propongo siempre se pefiere elegir alguna otra cosa... :-\
.
#1037
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Mayo de 2019, 09:02:59
Cita de: Lapu en 05 de Mayo de 2019, 01:17:34
Esta tarde me he jugado un Steam Over Holland.

Mi primer 18XX y el de los otros tres contendientes. Se me ha hecho un poco cuesta arriba contar las reglas porque ni yo las tenía claras al no haber jugado nunca y tener varios detallitos que se podían pasar por alto o confundirse. Bueno, y que explicarlas en alemán es como que te cuelguen de los meñiques con nylon...

Hemos estado unas 5 horas, reglas aparte. Entre otras cosas porque andar comprobando rutas, consultando reglas, sumando, resumando, olvidando lo que habías sumado y empezando de nuevo hacía que las rondas de operaciones fueran bastante lentas. Imagino que con jugadores experimentados se puede finiquitar en 4 horas, o menos, que es de lo que se trata en un título de iniciación como éste. Ahora acabo de comprobar que hemos aplicado una regla mal. Vaya por Dios.

La partida ha quedado marcada por un momento en midgame con el primer tren 5 comprado, donde yo he querido experimentar y en una ronda de stock he vendido TODO lo que tenía de las empresas controladas por los otros jugadores, para alcanzar el pastizal necesario para abrir una compañía nueva. Quería sentir eso de controlar dos a la vez, fuera como fuera. Posiblemente me habría ido mejor conservando un portfolio variadito, pero la experiencia final ha sido muy satisfactoria. Los demás jugadores se han quedado con su primera compañía, intentando llevarla al éxito a toda costa y comprándose acciones entre sí en las rondas de stock para pescar del vecino.

Al final:

1.942
1.836
1.715
1.215

Bastante apretadito entre los 3 primeros. Una acción más o menos aquí o allí habría dado la vuelta al marcador.

El juego ha gustado mucho a todos. Yo me quedo con ganas de volver a jugar porque las posibilidades de manipular unas cosas y otras me han resultado muy opacas y poco claras. No tengo ni zorra de gestión económica a éste nivel. Quiero experimentar más y hacer más el cafre vendiendo y comprando. Y, por otra parte, me quedo con ganas de jugarlo aplicando todas las reglas bien.




Yo sólo lo he jugado dos veces (además es al único 18xx que he podido jugar hasta ahora) y lo disfruté muchisimo en ambas partidas.

Cierto lo que dice flOrO, en nuestras partidas el valor de las compañias al acabar osciló aproximadamente entre los 200 la más alta y 100 la mas baja.

Y como anécdota, tengo ese mismo maletín de fichas de poker ;D ;D ;D
#1038
Analizando a... / Re:Teoria de juegos. Juego 2.
23 de Abril de 2019, 07:26:17
Cita de: Sabuk en 23 de Abril de 2019, 03:16:05
Y nunca llegaron las conclusiones ?

Para las conclusiones se creó un hilo independiente. Te pongo el enlace:

http://labsk.net/index.php?topic=198494.0

.
#1039
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
21 de Abril de 2019, 15:15:58
Una puntualización sobre lo de las generaciones:

Si se juega multijugador y con la variante de hacer draft, en las generaciones pares el draft se hace en un sentido y en las impares en otro. Es decir, una generación en sentido horario, a la siguiente anti horario, y alternando así todo el rato.

En este caso, el marcador de generación sirve como recordatorio de hacia que lado toca el draft en cada turno.
#1040
Cita de: closcar en 16 de Abril de 2019, 23:55:06
Cita de: GAMBITO en 16 de Abril de 2019, 23:09:54
Yo me acabo de hacer con el tras tiempo detrás

Quería preguntaros ... usaríais o usáis alguna variante ? He visto la de eliminar al bando del último jugador . Algo más ?

Quería aprovechar para preguntar sobre las misiones que no postraron antes (son una variante de la 1 edición) . Alguien las ha probado ?

Qué misiones?

Unas misiones fanmade para la 1ª edición que se pueden descargar en bgg. Puso el enlace el compañero DEE unas páginas más arriba en este mensaje:

http://labsk.net/index.php?topic=163629.msg1541428#msg1541428

Enlace directo al archivo en bgg:

https://boardgamegeek.com/filepage/110789/study-emerald-secret-missions-variant
.
#1041
Cita de: Ananda en 13 de Abril de 2019, 15:02:39
Cita de: Greene en 13 de Abril de 2019, 14:58:15
Lo que son las cosas... A la vez que leía y contestaba en este hilo, me ha entrado esto por WhatsApp ;D ;D




Premonitorio. Yo me preocuparía...

;D ;D ;D ;D ;D

Ya estoy buscando el telefono del notario para arraglar mis últimas voluntades  ;D ;D ;D
#1042
Lo que son las cosas... A la vez que leía y contestaba en este hilo, me ha entrado esto por WhatsApp ;D ;D


#1043
Pues si. La pira y la piramide fueron dos de las opciones que también se sugirieron allí ;D ;D ;D
#1044

Cita de: Scherzo en 13 de Abril de 2019, 13:06:55
Buenas, perdón si el tema es un poco fatalista, jeje. Pero en alguna ocasión me ha dado por pensar qué pasará con todos mis juegos el día que muera. ¿Los tirarán a la basura?, ¿los regalarán?, ¿los intentarán vender?, ¿desmembrarán la colección?...

Entiendo que colecciones de cierto tamaño, aunque sean heredadas por algún familiar, pueden ser un "marrón" por el espacio que ocupan, y porque lo mismo quien lo herede no tiene interés en juegos de mesa.

¿Qué creéis que pasará con vuestras colecciones el día que acabe vuestra partida en la vida?, ¿a quién o quiénes se lo dejaríais en herencia?, ¿los donaríais a algún club?

Hace un par o tres de años se abrió un hilo similar donde el compañero lagunero se planteaba unas preocupaciones parecidas. Os pongo el enlace:

http://labsk.net/index.php?topic=176717.0
#1045
Segundo escenario de la Campaña de Baviera, "The Bridge at Passau".

17 de mayo de 1985. El Mando de la OTAN tenía la intención de volar el puente de Passau, pero aun era necesario para trasladar a los refugiados. Además, todavía existía la posibilidad de que otras fuerzas del Bundeswehr pudieran llegar a Passau en el último momento.

Hasta que llegase la orden de voladura, los maltrechos restos de las Unidades de Reconocimiento Avanzado (Aufklarungs Abteilung 1/1, 2/1, 3/1 y 4/1) de la 1ª División de Montaña, debían mantenerse a toda costa en la orilla oriental. Un puñado de tanques, vehículos de reconocimiento y soldados de infantería preparaban febrilmente sus posiciones, buscando las mejores líneas de fuego.

Entonces, justo pasadas las 2 de la tarde, se divisó humo y polvo hacia el Este... Los tanques soviéticos se acercaban...


Son las 1415 del 17 de mayo. Elementos de las Unidades de Reconocimiento Avanzado 1/1, 2/1 y 3/1 (seis pelotones de tanques Leopard I en total, más un pelotón de vehículos ligeros Luchs) están desplegados en Bergengipfel y las colinas circundantes, mientras que un pelotón de infantería equipado con armamento ATGM Milan y su pelotón de transportes están situados en Passau (Eisenbach en el mapa) protegiendo el puente sobre el Danubio.

Las fuerzas soviéticas, un batallón del 1º Regimiento de Tanques (diez pelotones de T-72 más su HQ) y un batallón del 33º Motor Rifle (tres pelotones de T-62, 6 pelotones de infantería, dos de ellos con equipos ATGM Sagger, y sus 6 pelotones de transportes BMP, equipados también con lanzamisiles Sagger, y un pelotón de reconocimiento BRDM-2, más su HQ) entrarán en el tablero por el E (en este caso, el borde izquierdo).

La partida dura 8 turnos. Para ganar, los soviéticos deben controlar al final de la partida el puente de Passau (Eisenbach en el mapa) y el hex de Birghoff, población situada al otro lado del Danubio. Cualquier otro resultado se considera victoria de la OTAN. Ambos hexes (el puente y Birghoff) se indican con un marcador de objetivo de victoria.

Cada una de las 4 formaciones alemanas dispone de 2 chits de activación, mientras que las rusas tienen un chit cada una, más un chit comodín que al ser robado puede activar una de las dos formaciones, a elección del ruso según le convenga.


En el Turno 1 (entre las 1415 y las 1430), a pesar de haber sido detectados los movimientos soviéticos, ninguna formación rusa aparece aun en el tablero. Sólo salen chits de formaciones alemanas, que se mantienen estáticas y a la espera de acontecimientos, y los dos End Turn. Por tanto el turno acaba sin ninguna actividad.

SITUACIÓN A LAS 1430  (final del turno 1 y antes de iniciarse el turno 2)




En el Turno 2 (entre las 1430 y las 1445) la primera formación en activarse es el 1º de Tanques. Se activa por dos veces casi consecutivamente (una con su propio chit y otra con el chit comodín, y entre medias, se activa el 4/1 alemán, la infantería en Passau, que no hace nada durante su activación).

El 1º de Tanques entra por la carretera de la esquina superior izquierda. Los T-72 avanzan hasta Schlafendbauer buscando la protección de los bosques y de la población. Aun así, algún pelotón recibe fuego de oportunidad de los Leopard. En su segunda activación algunos pelotones de T-72 tratan de saltar a la colina que queda en la parte inferior, pero de nuevo algún Leopard abre fuego de oportunidad. Algunos pelotones rusos han quedado desorganizados.

En una nefasta secuencia de activación para los siviéticos, se activan consecutivamente las formaciones 1/1, 2/1, 1/1, 3/1 y 2/1 alemanas. Los Leopard se ceban en los pelotones de T-72, acabando con siete (!!!) de los diez que componen el batallón.

La siguiente activación es para el 33º Motor Rifle, que vista la experiencia vivida por los tanques, decide entrar en el tablero a cubierto tras la colina, tomar posiciones sobre ella, y prepararse para desde allí martillear a los Leopard con el Armamento ATGM y el fuego de los T-62, y luego lanzar la infantería al asalto de Bergengipfel.

Por último, nueva activación del 4/1 que sigue sin hacer nada, y de los Leopard del 3/1, que vuelven a disparar sobre los T-72 en Schlafendbauer, pero esta vez sin éxito.

SITUACIÓN A LAS 1445  (final del turno 2 y antes de iniciarse el turno 3)




En el Turno 3 (entre las 1445 y las 1500) nueva secuencia favorable a los alemanes, que se activan 6 veces antes de que los soviéticos puedan hacer nada (2/1, 1/1, 4/1, 3/1, 3/1 y 4/1). En sus dos activaciones, el 4/1 continua a la espera de acontecimientos. Los Leopard del resto de formaciones cambian de objetivos y empiezan a disparar contra los componentes del 33º Motor Rifle, agrupados sobre la colina. Varios pelotones quedan desorganizados, alguno reducido, y dos pelotones de BMP son destruidos. La infantería que transportaban logra abandonarlos a tiempo sin sufrir daños.

El pelotón de Luchs del 3/1 aprovecha para retrasar su posición hasta la colina que hay junto a Passau (Eisenbach). En Klappebruk hay un puente secundario que permitiría cruzar el río en dirección a Birghoff, y el mando alemán quiere tener el acceso controlado.

Las dos últimas activaciones son para los rusos. Primero el 33º Motor Rifle recompone sus posiciones sobre la colina, para preparar sus próximos movimientos. Luego, los tres pelotones supervivientes el 1º de Tanques, aprovechando su velocidad, deciden tratar de bordear la colina de la parte superior del tablero, en un intento de alcanzar los bosques que hay al otro lado, y así flanquear a las fuerzas alemanas, tener Passau (Eisenbach) que está casi vacío de tropas, a su alcance, y atrapar al grueso del contingente alemán situado en la zona de Bergengipfel entre dos fuegos.

SITUACIÓN A LAS 1500  (final del turno 3 y antes de iniciarse el turno 4)




Turno 5 (entre las 1500 y las 1515). Comienza de verdad el baile.

Las dos primeras activaciones son para el 1/1 y el 3/1. Ante la posibilidad de ser sobrepasados por los T-72 y quedarse en la zona de Bergengipfel con la retirada cortada en caso de asalto por el 33º, ambas formaciones deciden retirarse de primera línea.
Los tres pelotones de Leopard del 1/1 se desplazan desde la colina a los bosques que hay entre Passau (Eisenbach) y la colina que están bordeando los T-72, para cortarles el paso.
El pelotón de Leopard del 3/1 se mueve desde Bergengipfel hasta la posición que ocupaban los Luchs, y estos se retrasan aun un poco más para situarse entre Passau (Eisenbach) y Klappebruk.

Se activa el 33º Motor Rifle. Los Sagger de los BMP y de la infantería y el fuego de los T-62 eliminan por completo al 2/1. Sus dos pelotones de Leopard, que se encontraban sobre la colina adyacente a Bergengipfel, son totalmente destruidos. El camino hacia Bergengipfel ha quedado totalmente franco, así que mientras varios pelotones de infantería montan en sus transportes para estar en disposición de ponerse en marcha, una primera avanzadilla ya se dirige hacia la población. Son el pelotón de BRDM-2 de reconocimiento, un pelotón de infantería a bordo de sus BMP y un pelotón de T-62.

Se activa el 4/1. El pelotón de infantería armado con ATGM situado en Passau (Eisenbach) cruza el puente y se sitúa en la parte más oriental de la ciudad, para tener línea de fuego sobre toda la zona de campo abierto desde donde el enemigo se aproximará a la población. Los transportes TPZ-1 permanecen a cubierto al otro lado del río.

Se activan los T-72 del 1º de Tanques. Como su intento de flanquear al enemigo y llegar a Passau (Eisenbach) sin oposición aprovechando su velocidad ha quedado frustrado por la recolocación de los Leopard del 1/1, deciden remontar la colina, y desde allí apoyar el avance del 33º, y a la vez esperar a ver si surge alguna nueva oportunidad de lanzarse sobre Passau (Eisenbach) por sorpresa.

End Turn, nueva activación del 4/1, cuya infantería, desde su nueva posición, aprovecha para destruir con sus Milan el pelotón de BRDM-2 oculto en el bosque cercano a Bergengipfel, y segundo End Turn, con lo que acaba el turno.

SITUACIÓN A LAS 1515  (final del turno 4 y antes de iniciarse el turno 5)




Turno 6 (entre las 1515 y las 1530). Nuevo turno que se inicia con 4 activaciones alemanas consecutivas.

Primero se activa dos veces el 4/1. Ante la falta de blancos claros, decide no hacer nada en ninguna de las dos, para asegurarse poder abrir fuego de oportunidad cuando se muevan los soviéticos.

Luego se activa el 1/1. Está en la misma situación que sus compañeros. No disponen de blancos claros, así que esperan la ocasión de abrir fuego de oportunidad.

El siguiente es el 3/1. En este caso el pelotón de Leopard si que puede abrir fuego con garantías sobre un pelotón de T-72 de los situados sobre la colina de la parte de arriba del tablero. El pelotón de T-72 queda desorganizado.

Primer End Turn y activación del 33º Motor Rifle. Los Sagger de la infantería situada con el HQ en la colina acaban con con el último pelotón de Leopard del 3/1. La formación también se queda sin HQ (ahora sólo sobrevive el pelotón de Luchs, que desde este momento deberá hacer en cada activación una tirada de mando para ver si está bajo mando o se queda fuera de mando). Luego, tanto los T-62 como cualquier pelotón de BMP, con o sin infantería a bordo, se mueven tan rápido como les es posible hacia Bergengipfel. El fuego de oportunidad alemán acaba con dos pelotones de BMP y uno de infantería que transportaban. Dos pelotones de T-62 y el HQ avanzan también, manteniéndose a cubierto tras los bosques y los edificios de Bergengipfel. En la colina, el resto de pelotones de infantería montan en el último pelotón de transportes que queda disponible o inician el avance hacia Bergengipfel a pié.

Se activa el 3/1. Los Luchs no consiguen contactar con el mando, así que quedan fuera de mando durante esta activación. No pueden llevar a cabo ninguna actividad que no sea defensiva, como es el fuego de oportunidad sobre enemigos en movimiento o repeler un asalto a su posición.

Luego se activa el 1/1. Mientras un pelotón de Leopard se retira hasta Passau (Eisenbach) para reforzar la defensa de la población, los otros dos se mantienen en el bosque para controlar los movimientos de los T-72.

Activación del 1º de Tanques. El pelotón desorganizado sobre la colina no logra reorganizarse. Los otros dos pelotones y el HQ deciden llevar a cabo una acción de "mover y disparar". Bajan de la colina y abren fuego sobre los Leopard del 1/1 que se mantienen en el bosque. El ataque resulta muy efectivo, eliminando un pelotón y desorganizando y reduciendo al otro.

Sale el segundo End turn y acaba el turno.

SITUACIÓN A LAS 1530  (final del turno 5 y antes de iniciarse el turno 6)




Turno 6 (entre las 1530 y las 1545). [Nota: Esta vez retiré los chits de activación antes de hacer la foto, así que no puedo asegurar en qué orden exactamente sucedieron las cosas, pero el relato será bastante aproximado]

Creo recordar que primero se activó el 33º, que toma posiciones en Bergengipfel tratando de arriesgar lo menos posible. Los Leopard del 1/1 situados en el bosque están desorganizados, así que no pueden abrir fuego. Los que están en Passau (Eisengach) y los Milan de la infantería del 4/1 que les acompañan sí que abren fuego, desorganizando y reduciendo a un pelotón de infantería que los BMP acaban de descargar en el pueblo.

Después de activó el 1º de Tanques. El pelotón de T-72 sobre la colina sigue sin lograr reorganizarse. Los otros dos pelotones, con el HQ a la cabeza, asaltan la posición del 1/1 en el bosque, aniquilando al pelotón de Leopard.

En las siguientes activaciones, la infantería del 4/1 se retira al otro lado del río uniéndose a sus transportes. El pelotón de Leopard del 1/1 que ya estaba en la ciudad también se repliega hacia el interior, para no ser blanco de los Sagger del 33º pero a la vez tener línea de fuego sobre los T-72 del 1º de Tanques.

Los Luchs del 3/1 se activan dos veces y en ambas consiguen estar bajo mando, así que abandonan su posición en la colina, desplazándose en la primera hasta Klappebruk, y tomando posiciones en Birghoff en la segunda para en caso de ser necesario hacer una defensa a la desesperada de la población, ya que es uno de los hexes objetivo de los soviéticos.

SITUACIÓN A LAS 1545  (final del turno 6 y antes de iniciarse el turno 7)




Turno 7 (entre las 1545 y las 1600). El desconcierto entre los alemanes no les deja demasiada capacidad de acción. Les quedan muy pocas unidades sobre el tablero. Sólo tres formaciones, y cada una de ellas con sólo un pelotón con capacidad de combate (los transportes del 4/1 no llevan armamento autónomo propio)

Se activa el 3/1. El pelotón de Luchs queda fuera de mando al no superar la tirada.

Luego primer End Turn y dos activaciones soviéticas.

Primero se activa el 1º de Tanques. Los dos pelotones de T-72 más el HQ se lanzan a asalto de los Leopard en Passau (Eisenbach). Estos abren fuego de oportunidad sobre los asaltantes pero sin éxito, por lo que no logran frenar su avance. Además, tanto la ciudad como el bosque que hay junto al río bloquean la visión de la infantería, lo que le impide abrir fuego de oportunidad con sus ATGM sobre ellos mientras avanzan. El asalto tiene éxito y el pelotón de Leopard es eliminado, mientras que por parte rusa sólo hay que lamentar la desorganización de uno de sus pelotones. El pelotón de T-72 que se encontraba desorganizado sobre la colina consigue organizarse, y como el camino hacia Passau (Eisenbach) a pesar de ser un buen trecho de campo abierto ya no está bajo fuego enemigo, llega a situarse en el hex de carretera adyacente a la población.

El siguiente chit que sale es el chit comodín ruso. Esto les pone en un dilema...

Si activan el 33º para acercarlo y entrar en Passau (Eisenbach), cabe la posibilidad de que en su segunda activación la infantería del 1/1 abra fuego contra los T-72 y elimine un pelotón, o que en lugar de ello decida retirarse hacia Birghoff y se coloque en una posición favorable para defender ese último bastión.

En cambio, si se activa el 1º de Tanques los T-72 pueden tratar de acabar con todo rastro de resistencia en Passau (Eisenbach), dejando libre el  puente y el cruce del río, con lo que quedarían tres potenciales activaciones para el 33º Motor Rifle (una en este turno y dos en el siguiente) y si estas activaciones acompañasen, sería bastante posible que lograse llegar hasta Birghoff y ocupar la población, defendida únicamente por el débil pelotón de Luchs.

El alto mando decide ordenar que el 1º de Tanques explote la situación propicia en la que se encuentra.

Tomar la orilla opuesta del Danubio al asalto de buenas a primeras queda descartado (blindados asaltando a infantería no desorganizada y además en terreno urbano penaliza mucho a los blindados asaltantes, por lo que tiene muchos números de acabar en fracaso). Así que lo hay que hacer es primero reorganizar el pelotón de T-72 que está en el interior de la población, luego una acción de "movimiento y fuego" para llevar el pelotón que está fuera hasta el bosque junto al río y disparar sobre la infantería con objeto de desorganizarla, y por último, si se ha conseguido desorganizarla, ahora si, asaltar la orilla opuesta con los dos pelotones que se encuentran en el interior de la población.

El primer contratiempo está en que el pelotón desorganizado no logra reorganizarse. Esto dificultará el posible intento de asalto.
El segundo contratiempo es que cuando el pelotón de T-72 se mueve al bosque, el fuego de oportunidad enemigo lo desorganiza, con lo que no puede abrir fuego.
En esta situación, el asalto a través del puente queda totalmente descartado. El pelotón que queda por activar en el interior de Passau (Eisenbach) abre fuego sobre la infantería, pero sin tener éxito.
Habrá que esperar a que se active el 33º en este turno para que sus unidades se acerquen y tomen posiciones en la población, y tratar de repetir el plan anterior pero sólo con las dos potenciales activaciones del siguiente y último turno.

El siguiente chit es el segundo End Turn. Acaba el Turno 7 y las cosas se han puesto muy complicadas para los rusos. Con un total de 3 activaciones potenciales y como máximo 2 para una misma formación, llegar hasta Birghoff se presenta como una misión prácticamente imposible...

El 33º Motor Rifle está demasiado lejos. Y el 1º de Tanques debería, en una primera activación, poder limpiar de enemigos el cruce del puente y que le quedase al menos un pelotón disponible (mejor si pudieran ser dos) para moverse a máxima velocidad en el lado opuesto del río una vez atravesado el puente, y obtener una segunda activación que permitiese a este pelotón (o pelotones) ocupar o asaltar con éxito Birghoff.

SITUACIÓN A LAS 1600  (final del turno 7 y antes de iniciarse el turno 8  )




Turno 8 y último (entre las 1600 y las 1615).

Primera activación para el 4/1. La infantería dispara su armamento ATGM sobre los T-72 del bosque junto al río. El pelotón de T-72 y su HQ son eliminados. Con su armamento convencional dispara sobre los T-72 del interior de la ciudad pero sin efecto.

A continuación se activa el 1º de Tanques. Los dos pelotones de T-72, al haber perdido el HQ deben hacer tirada de mando. La superan, así que ambos están en mando. Aun así, el que está desorganizado no logra reorganizarse. El otro abre fuego contra el pelotón de infantería que defiende la boca opuesta del puente, y esta vez si que consiguen eliminarlo. El 4/1 queda reducido a un pelotón de transportes y su HQ, pero se mantiene obstinadamente en la zona urbana al otro lado del puente.

La siguiente activación es el chit comodín ruso. Con sólo un pelotón en orden y otro desorganizado, y sin su HQ, no tiene sentido tratar de activar a los T-72 por segunda vez, arriesgandose a que el 33º no llegue a activarse. Así que la activación se adjudica al 33º Motor Rifle. Sin el peligro de recibir fuego de oportunidad, todas las unidades avanzan lo más rápido que pueden hacia Passau (Eisenbach), dejando en Bergengipfel un par de pelotones de infantería rezagados que no disponen de transportes, y enviando un pelotón de T-62 por el flanco hacia la colina que controla el paso entre Passau (Eisenbach) y Klappebruk.

Vuelve a salir el chit del 33º. La fuerzas rusas completan la ocupación de Passau (Eisenbach). Los transportes descargan a su infantería, que llega a ocupar el puente, pero ya no tienen oportunidad de hacer nada más. El pelotón de T-62 toma posiciones en la colina teniendo linea de fuego sobre Passau (Eisenbach), Klappebruk y Birghoff.

Las dos activaciones siguientes son para el 4/1 y el 3/1. Ninguna hace nada. El 4/1 no tiene capacidad para atacar a los rusos en el puente y al otro lado del río. Y el 3/1 ya cumple con su cometido manteniendo el control de Birghoff y sin necesidad de ponerse en riesgo.

Luego salen los dos End Turn y acaba la partida.

SITUACIÓN A LAS 1615  (final del turno 8 y de la partida)




La partida acaba con victoria alemana. Los rusos han logrado tomar el puente, pero no desalojar a los alemanes del lado opuesto ni cruzarlo y asegurar una zona de explotación en la otra orilla.

Las unidades especialistas soviéticas han empezado a desmontar los explosivos colocados para volarlo, pero los alemanes han conseguido hacer estallar algunas de las cargas, lo que no ha destruido por completo el puente pero si lo ha dejado lo suficientemente maltrecho para que los soviéticos no puedan utilizarlo para mover tropas con normalidad. El puente de Klappebruk también ha sido volado.

Los rusos se van a ver obligados a decidir entre retrasar su avance hasta que el puente esté reparado o intentar un cruce del río mediante un asalto anfibio. Esta es la opción elegida y que se representa en el escenario 3.

A ver cuándo puedo jugarlo y ponerlo por aquí  :)
#1046
Como paréntesis dentro de la Campaña de Baviera, decidí jugar de nuevo el primer escenario probando otras estrategias desde el punto de vista ruso, partiendo de la misma colocación inicial y del mismo desarrollo del turno 1.

Jugué dos partidas, en las que los soviéticos (a diferencia de la partida anterior) deciden seguir avanzando por la zona de central del tablero (la zona de la carretera entre las dos colinas) según el plan previsto inicialmente. El objetivo sigue siendo sacar el máximo de pelotones por la carretera de la esquina inferior izquierda, siguiendo la carretera hacia Hugelsdorf y cruzar el río en Grunental. Como posible alternativa, se plantea la posibilidad de desviarse hacia el O tomando en el cruce la carretera que bordea la colina, superar el lago por el N, y tras atravesar los bosques volver a dirigirse hacia el S para alcanzar el punto de salida sin tener que atravesar el río y la población de Grunental.

La opción es arriesgada, porque los soviéticos, a pesar de su gran superioridad numérica (el 1º Regimiento de Tanques se compone de once pelotones en total), su gran velocidad (todos sus pelotones tienen 7 puntos de movimiento) y el blindaje de sus T-72 (cuatro dados, más los dados adicionales que puedan obtener por hexes con cobertura, a resultados de 6 para ignorar impactos), sólo disponen de 1 chit de activación para su formación, mientras que los alemanes disponen de 4 chits (2 por formación) si bien es cierto que sus formaciones, las 4/1 y 3/1 de Reconocimiento Avanzado, están compuestas por dos y por tres pelotones con capacidad de combatir respectivamente. El orden de las activaciones y, sobre todo, el número de éstas, van a ser determinantes para el resultado final.


En la primera partida rejugada, la idea del mando ruso es avanzar mediante acciones de "movimiento y fuego". Es decir, principalmente y salvo mejor opción, los pelotones de T-72 van a mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento y van a poder disparar con una pequeña penalización.

SITUACIÓN A LAS 1015 (final del turno 1 y antes de iniciarse el turno 2)




Durante el Turno 2 (de las 1015 a las 1030, primer turno de juego en estas partidas de repetición) diversos pelotones de T-72 se abren en una línea frontal, a lo ancho entre las dos colinas, para poder disparar sobre la infantería y los Luchs emboscados en la colina occidental.
El turno acaba con un pelotón de infantería alemán desorganizado, y con el pelotón de BRDM-2 y un pelotón de T-72 desorganizados también. Uno de los dos pelotones de transportes TPZ-1 alemanes se ha trasladado a Grunental para prepararse para la retirada.

SITUACIÓN A LAS 1030 (final del Turno 2 y antes de iniciarse el Turno 3)




En el Turno 3 (de las 1030 a las 1045) se activa primero el 1º de Tanques soviético y luego el 4/1 alemán. Tras ello, salen los dos End Turn seguidos.

Los rusos aprovechan su iniciativa para acabar con un pelotón de infantería alemán. Luego retiran de primera línea su pelotón de reconocimiento, que continúa desorganizado, y tras esto se repite una acción de "movimiento y fuego", en la que debido al fuego de oportunidad y a los ataques del 4/1 durante su activación, pierden un pelotón de T-72 y otro queda reducido. Un pelotón de T-72 logra atravesar la linea de fuego enemiga y situarse entre la colina y el lago, acercándose al punto de salida. No ha logrado ocultarse en los bosques, por lo que presenta un blanco fácil para los Leopard I de Hugelsdorf.

Los alemanes del 4/1 evacuan el pelotón de TPZ-1 que estaba en Grunental por la carretera de la esquina inferior izquierda, mientras que el otro también se dirige hacia allí rodeando el lago.

Así acaba el Turno 3

SITUACIÓN A LAS 1045 (final del Turno 3 y antes de iniciarse el Turno 4)




En el Turno 4 (de las 1045 a las 1100) se activa el 3/1 alemán. Los Leopard I de Hugelsdorf no desaprovechan su oportunidad, y acaban con el pelotón de T-72 situado junto al lago que se había adelantado para tratar de alcanzar la carretera de salida.
A continuación los dos pelotones de Luchs descienden de la colina y toman posiciones en los bosques junto a los restos del pelotón recién destruido. Desde aquí tienen línea de fuego sobre prácticamente toda la zona de campo abierto que hay entre las colinas, Hugelsdorf y Grunental. Además tienen a su alcance la posibilidad de salir del tablero en su siguiente activación, si les conviene.

Se activa el 3/1. Los Milan de la infantería acaban con otro pelotón de T-72. El segundo pelotón de TPZ-1 se retira también por el punto marcado de la carretera

Luego es la hora del 1º de Tanques soviético. Sus pelotones están muy lejos del punto marcado de salida, así que ya ven que no podrán alcanzarlo dentro del plazo previsto.
Por lo tanto, el oficial al mando ordena que parte de sus unidades traten de neutralizar al pelotón equipado con ATGM Milan (consiguen desorganizarlo), mientras que el resto de pelotones de T-72, algunos desorganizados, deben reagruparse y protegerse en la colina más oriental, en torno a su unidad HQ.

Sale el segundo End Turn y acaba el Turno 4.

SITUACIÓN A LAS 1100 (final del Turno 4 y antes de iniciarse el Turno 5)




En el Turno 5 y último (de las 1100 a las 1115) sólo se han producido dos activaciones.

Primero el 3/1 alemán, del que sólo queda sobre el tablero un pelotón de infantería, en estado de desorganización. Logra reorganizarse, y al estar equipado con ATGM, ante la disyuntiva de retirarse hacia el interior de la colina o abrir fuego contra los T-72, elige esta última opción, ya que si destruye un pelotón de tanques rusos los alemanes ganarán 1 PV más, mientras que como no va a ser capaz de abandonar el tablero antes del final de la partida, de cualquier forma los rusos van a ganar 1 PV por él. El ataque sólo logra desorganizar a un pelotón de T-72.

A continuación sale el primer End Turn.

Luego se activa el 1º de Tanques. No tiene opción de sacar ningún pelotón más del tablero, así que se concentrará en tratar de eliminar unidades para impedir que si sus formaciones se activan de nuevo no puedan producirles bajas.

Cuatro de los pelotones rusos se encuentran desorganizados. Las tiradas de reorganización no acompañan, y sólo un pelotón lo logra.

Los tres pelotones de T-72 y el de BRDM-2 abren fuego contra los objetivos más favorables para cada uno, con el resultado de desorganizar y reducir tanto a la infantería de la colina como a los Leopard I de Hugelsdorf. Es el último turno y los rusos ya no podrán actuar más. Sólo les queda esperar a ver qué les deparan las siguientes activaciones.

Se roba el chit y es el segundo End Turn. La partida se ha acabado. La infantería del 4/1 no podrá usar su armamento ATGM para tratar de rematar algún pelotón más de T-72. Tampoco los Leopard I del 3/1 podrán abrir fuego ni tratar de retirarse. Y lo que es peor, los dos pelotones de Luchs, que con una única activación habrían logrado abandonar el tablero (dando 2 PV a los alemanes) tampoco podrán hacerlo (lo que se transforma en 2 PV para los rusos).

SITUACIÓN A LAS 1115 (final del Turno 5 y final de partida)




El resultado final ha sido victoria alemana por 6 PV a 5 PV.

La puntuación alemana se desglosa en: 2 PV por los dos pelotones de transportes retirados del tablero, más otros 4 PV por cuatro pelotones de T-72 destruidos.

El desglose de la puntuación rusa es el siguiente: 1 PV por un pelotón de infantería alemán eliminado, más otros 4 PV por los 4 pelotones alemanes que no han logrado retirarse del tablero antes del final de la partida (los dos pelotones de Luchs, el de Leopard y el de infantería)


En la segunda partida rejugada de este primer escenario, los rusos tratarán de aprovechar la gran velocidad de sus T-72 para atravesar lo más rápido posible la zona de campo abierto entre las colinas, bajo fuego enemigo pero sin intención de detenerse a responder, para intentar sacar el mayor número de pelotones y a la vez dificultar al máximo que los alemanes puedan retirarse. Al menos ésta es la teoría... La partida ya está jugada, pero me falta encontrar un momento para redactar el AAR.

A la vez, tengo que encontrar tiempo también para ir jugando los siguientes escenarios.
.
#1047
Cita de: Huelva_es en 03 de Abril de 2019, 23:33:47
Cita de: Caixaa en 03 de Abril de 2019, 22:55:22
Se barajan todas, no te dicen que las pongas arriba del mazo


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

shuffle all discarded scheme Cards back into the Draw Pile

baraja todas las cartas descartadas y devuelvelas al mazo de robo. NO quiero ser pesado, pero repito, yo en ingles entiendo que dice una cosa diferente a la regla en español

Esa frase, segun yo la entiendo, se traduce por baraja todas las cartas descartadas con el mazo de robo. Es decir, coges los descartes, coges el mazo de robo, barajas todas las cartas juntas y creas un nuevo mazo de robo.

El sentido de la expresión "shuffle all discarded cards back into the draw pile" es ese: Baraja todas las cartas descartadas con el mazo de robo.
#1048
Cita de: Huelva_es en 02 de Abril de 2019, 22:08:25
Es el aprendiz q tiene todas las habilidades *labourer* suficiente para construir el solo todos los edificios. Que tiene las tres.habilidades es obvio. Pero me explico...En caso de querer construir un edificio con tres iconos necesitaría de dos más aprendices que lo complemente.  De no ser así considero q es una carta muy pero que muy potente. Hoy por lo menos lo hemos jugado así. Q el solo puede construir cualquier edificio

Este aprendiz sirve él solo para construir cualquier edificio. Confirmado en los foros de bgg.

A cambio, no te da ningún otro beneficio añadido una vez que lo has contratado, como si hacen el resto de aprendices.

Realmente, en mi opinión tampoco es tan potente. Conseguir un aprendiz de cada tipo es relativamente fácil, y si buscas que los 3 comben con la estrategia que llevas, contratar 3 diferentes en lugar de este me parece mucha mejor opción para tener los tres tipos de icono.
#1049
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Abril de 2019, 21:04:30
Hoy doble sesión a 3 jugadores.

Primero un Urban Sprawl. Tras esta segunda partida se confirman las buenas sensaciones que me dejó en la primera. Me parece un gran juego de mayorías.





Y luego un Age of Industry en el mapa de Japón. Un mapa que a 3 jugadores funciona de maravilla y da unas partidas tensas, competidisimas y peleadas hasta el último minuto.



.
#1050
Sondeos / Re:Nueva denominación de tipos de jugones
01 de Abril de 2019, 22:36:32
Cita de: Ananda en 01 de Abril de 2019, 22:22:29
Cita de: Greene en 01 de Abril de 2019, 21:52:34
Yo estoy un poco con horak.

En mi grupo se habla mucho de esto porque la mayoría son muy eurogamers y "el azar" es como una especie de ente abstracto que en cualquier momento puede apatecer agazapado detrás de cualquier mecánica y fastidiarte eso que querías hacer, y ya te ha reventado la partida, la experiencia de juego y tal y tal...

A mi personalmente en los juegos el azar me gusta. Si aparece un evento, una tirada de dados, o cualquier elemento que me lo echa todo por la borda y me revuelca en el barro, pues no pasa nada, me levanto, miro a ver que puedo hacer, como me adapto a la nueva situación, y p'alante. Y me divierto como un enano.

Y que conste que no soy nada ameritrash pero nada de nada (sólo hay que ver mi colección y los juegos que más me gustan).

Y cuando me dicen lo de que "vaya mierda, después de estar jugando 3 horas, que el ganador se decida en una tirada de dado" (el caso concreto del Robinson Crusoe no lo conozco porque no he jugado, así que no puedo hablar) mi respuesta la tengo clara: normalmente el hecho de que se pueda decidir en una tirada de dado después de 3 horas de partida se debe precisamente a que todo lo que se ha hecho durante esas 3 horas por parte de los jugadores es lo que les ha llevado a un final tan ajustado. Si algunos lo hubieran hecho mejor o lo hubieran hecho peor, seguramente la victoria estaría ya decidida un poco antes y no dependería sólo de esa tirada de dados.

Bueno, pues ya está, aquí mi paja mental sobre el tema. Que pase el siguiente ;D ;D ;D

  ¿Estás queriendo decir que era que yo no jugaba bien?..."Are you talking to me??"...

No, perdona si se me ha malinterpretado, hablaba de forma general y refiriéndome a las discusiones que tenemos en mi grupo.

Ya he comentado que no conozco el Robinson Crusoe ni acostumbro a jugar cooperativos ni solitarios.

Me refiero más bien a juegos de conquista territorial, confrontación, diplomacia, etc, que se puede llegar al final y que todo se decida en una batalla o un combate, por ejemplo, y que según sea el resultado gane uno o gane otro. Lo que quiero decir es que si se ha llegado a esa situación es por todo lo que ha pasado antes. Y tal como ha dicho horak, si algún jugador hubiera apretado más en algun momento (y le hubieran dejado) tal vez no habria sido necesario jugarselo todo a esa batalla.