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Mensajes - Anduril

#1066
En el foro de Lexludimalacitana.es está.

Vamos, yo me compré el juego en alemán la semana pasada y ya lo tengo todo en español xD.
#1067
Cita de: brokenin en 18 de Mayo de 2017, 13:35:38
Bueno, en primer lugar muchas gracias a todos por las aportaciones, se agradece la verdad, sobre todo porque no dejan de ser elecciones vinculadas a un saco roto de pasta en muchos de los casos.

Como comentaba en un principio, lo de pintar si me atrae, de ahí que juegos como el Batman de Knight Models me lo tome con más calma porque aunque las minis me parezcan buenas y el mundo dc me guste el precio de las mismas es caro comparado con otras opciones.

También al estar empezando en esto quizá infinity por lo que he leido aqui  y me han comentado en tiendas, sea una apuesta arriesgado por complejidad, no estoy habituado a juegos de tablero y sus mecánicas por lo que cuanto más sencillo / rápido mejor.

He leido esta reseña de Runewars justo en esta página: http://labsk.net/index.php?topic=52825.0 y me echa para atrás su complejidad y la duración, en el mejor de los casos, una tarde de partida

De Malifaux como puntos positivos, las minis no son muy caras y la preparación / duración de la partida es menor, lo que no se es si es o no complejo para novatos en este tipo de juegos, aún así lo mantengo como una opción

En cuanto a Warhammer, si encaja por el tema minis pero nunca jugué, no se si el montaje de una partida puede ser o no muy engorroso y si el hecho de entrar con tantos años de desarrollo sea un handicap insuperable

Muchas gracias y saludos!



A ver, que estamos mezclando jejeje.

Creo que la cuestión principal es qué es lo que realmente buscas.

- Juegos/wargames de miniaturas: Lo que serían Malifaux, Infinity, warhammer.

Estos juegos se basan en una mesa/tapete con escenografía. Las miniaturas se mueven con medición (x cms por miniatura) y la escenografía es importante: Las miniaturas se esconden, suben cuestas, etc.

Se dividen en dos tipos: escaramuzas (pocas miniaturas por bando, que podría ser Malifaux o Infinity) y ejércitos, que es lo que sería warhammer.

El problema de este tipo de juegos es que lo normal es centrarse en un bando, y completar miniaturas de ese bando. Por eso te han comentado lo de ir a un club o algo así: Para que juegues con tus miniaturas/bando/ejército vs otro jugador.

- Juegos de mesa con miniaturas

Estos son juegos de mesa 'normales' que incluyen miniaturas: Se juegan sobre un tablero, donde las minis se mueven por zonas/cuadrículas. En esta categoría es donde entraría Runewars. Lo normal en este tipo de juegos si que es que en una caja (Es decir, en un juego) venga todo lo necesario para las partidas a 2, 3, 4 jugadores... lo que indique el juego en cuestión.

Los primeros juegos se cetran en la batalla: Un jugador vs otro en una explanada a darse toñas. Los segundos ya tienes más variedad. Desde juegos más 'al grano' como otros que se basan en ir mejorando tu civilización hasta que acabéis dandoos toñas (Por ejemplo, Clash of Cultures).

Si tienes claro qué tipo de juego buscas, quizá afinemos más entre todos jejeje.
#1068
Reseñas escritas / Ships (Reseña)
18 de Mayo de 2017, 13:14:07
Buenas!!

De este juego no he encontrado reseña por LaBSK, así que adjunto la que hice en el blog:

https://meeplexin.wordpress.com/2016/09/26/ships/



Dirección.

Diseño: Martin Wallace
Arte: Peter Dennis

Argumento.

Desde que el ser humano es tal, siempre hemos podido nadar. Pero claro, algunos metros… y algún loco es capaz de hacerse incluso algún kilómetro. Pero nada comparado al gran número de millas naúticas necesarios para llegar de una zona de tierra a otra.

Y en esas que las mentes privilegiadas de nuestros antepasados se inventaron un medio de transporte que nos permitiría recorrer las vastas superficies de agua salada que pueblan este nuestro planeta: Los barcos.

Adéntrate en este juego y explora la historia de estos gigantes del mar. Empápate de los detalles de los diferentes barcos que han exisitdo en nuestra historia, y conquista el mundo.

En otras palabras, el juego va sobre barcos como podría ir sobre lavadoras, y gana el que más puntos tenga. ¡Empezamos!

Casting.

De 2 a 4 jugadores. La duración según el número de jugadores si que varía, siendo incluso algo mayor a 2 jugadores. Escala bastante bien.

Metraje.

Entre hora y media y dos horas de partida. A 2 jugadores va más lento debido a que los pasos de edades (Que dependen en cierta parte del número de barcos ya colocados) son más complicados de conseguir.

Guión.

Tendremos un tablero de juego dividido en dos zonas: La evolución de los barcos (Dividido en 11 eras, desde galeras hasta los más actuales barcos, teniendo en cada zona dos tipos de barcos: mercantes y de guerra), y la conquista de distintas zonas en el mapa de tierra, también separadas en 7 zonas, comenzando por Europa y ampliándose a lo largo y ancho del planeta.



En nuestro turno, tendremos un número variable de acciones para colocar nuestros barcos en la zona de evolución de los mismos. Si lo colocamos sobre un barco mercante, situaremos un mercader nuestro en las zonas de recolección del mapa, y recogeremos los recursos de la zona donde lo hemos colocado. Si, por el contrario, elegimos el barco de guerra, colocaremos un disco en una de las ciudades en el mapa, y, pues lo mismo, cogeremos los recursos indicados.

Una de las claves del juego radica en la evolución de los barcos, y uno de los recursos del juego: Los tokens de Navegación. Los barcos podremos colocarlos en la era actual, o por el contrario avanzar una era. Para realizar dicho avance, deberemos de pagar con tokens de navegación el precio, que será el indicado en el tablero menos el número de barcos en la era actual. Es decir, que veo que no te ha quedado muy claro, si en la era III hay 5 barcos ya colocados y pasar a la era IV tiene un coste base de 7, en este momento de la partida el coste sería de 2 tokens de navegación (7 â€" 5). Esta es la razón de que el juego a 2 jugadores sea más lento: Se colocan menos barcos, por lo que los pasos de era son más costosos.

El primer jugador que realice el avance a cada distinta era conseguirá puntos de victoria, y todos los barcos que estén a 2 o más eras de distancia serán penalizados con puntos negativos. Así pues, siguiendo el ejemplo anterior, en el momento en el que se pase a la era IV todos los barcos en las eras I y II recibirán puntos negativos. Una de las acciones que te permite el juego es la de evolucionar, para que colocar un barco en una era no tenga por qué ser algo negativo de aquí a varios turnos vista, así que has de estar atento para no tener barcos rezagados en eras antiguas, que te penalicen a lo largo del juego.

La evolución en el mapa es similar: El primer jugador en colocar un mercader/disco de ciudad en una nueva era tendrá que pagar el precio base que tenga pasar por las distintas eras, menos el número de discos ya colocados. La diferencia es que aquí se puntúa la era actual, pero no se penaliza a nadie.

Básicamente eso es el juego en el tablero. Cada jugador tendrá su propio panel de acciones. En tu turno bajarás tantos cubos de acción dependiendo del nivel de evolución en el que se encuentre el juego (Hay 3 grandes eras) y realizarás las acciones que puedas/quieras antes de pasar al siguiente jugador:


Los barcos y las monedas son de la edición Deluxe. En la normal son cartoncitos. Dura vida la del pobre…

â€" Colocar barco (Es la acción principal, la comentada arriba)
â€" Mejorar barco (Evolucionar un barco ya colocado de una era a la siguiente)
â€" Quitar barco (Si ves que un barco se te ha quedado rezagado y te va a dar puntos negativos… ¡A la hoguera!).
â€" Robar carta (En cada fase se sacarán unas cartas con distintos bonus/acciones, puedes robar una por turno.
â€" Vender recursos (Pues eso, vender recursos a cambio de dinero).
â€" Rober una moneda (Esta acción es un poco ‘loser', la verdad pero te podrá salvar en algún momento -supongo-).
â€" Coger tokens de navegacion (Los tokens tan necesarios para avanzar de eras).
â€" Recuperar discos de acción (Que de turno a turno se van quedando en tu tablero, y has de recuperarlos para ser usados de nuevo).

Et voilà! Con esto deberías tener una idea bastante clara de cómo funciona el juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues yo lo catagoría como un juego de calidad media. No es feo, pero tampoco es un juego que te vayas a comprar por lo vistoso del mismo.

Incluye mapa montado, 4 tableros de jugador, cubitos y discos de madera para cada uno, cartón para los tokens de barcos, recursos y monedas, y las ya comentadas cartas.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Por ahora solo tiene edición en inglés. La dependendcia del idioma radica en las cartas, ya que algunas tienen texto.  No he encontrado traducción del reglamento, aunque supongo que antes o después aparecerá alguno, pues con el reglamento y una explicación de las cartas (En el fondo hay muchas repetidas, y de era en era prácticamente se repiten simplemente siendo algo más poderosas) debería ser perfectamente jugable sin dominar el idioma de Lord Byron.

Edad Recomendada.

Es un juego para gente que ya haya jugado alguna partida a esto de los eurogames. En tu turno has de planificar las acciones que tienes, los cubos que posees para ver si te llega para colocar mercaderes en el mapa, que tus barcos no se queden retrasados en las eras antiguas y te penalicen en puntos… El hecho de que realices todas las acciones seguidas en tu turno, puede abrumar si no eres ducho en estas lides.



Comentarios post-visionado.

Juego bastante bueno este que nos ofrece el señor Wallace. Una buena planificación es necesaria para no quedarte perdido en edades antiguas, y la interacción en forma de carrera de… vamos a llamaro I+D, es constante. El intentar ser el primero en avanzar para conseguir puntos y de paso intentar restarle a tus rivales está siempre presente.

Como parte negativa, el AP es muy posible que esté presente en el juego. El hecho de que la situación en el tablero cambie con respecto a lo que esperabas, y que debas realizar tu turno completo, desemboca en más de un "¡Esperaaaaaa que tengo que cambiarlo todo!" durante la partida.

Eso si, el juego a 2 funciona muy bien, con una tensión constante, y a más jugadores las carreras por pasar las eras se vuelven más frenéticas, así que la escalabilidad es bastante buena.

Premios de la Academia.

Nominado a los Oscar.

B.S.O.

Iron Maiden â€" Rime of the Ancient Mariner


RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#1069
Yo me he equivocado el pedir y he puesto transferencia como método de pago...

Así que supongo que hasta mañana no sea oficial mi entrada xD
#1070
Sippp, ya había entrado.

Se comenta que se centra en la creacion de vias, buena nota en bgg, y 30â,¬ en milan spiele... que comparados con los 200â,¬ del 18xx del que estan hablando, es un chollo  ;D ;D ;D ;D
#1071
Dudas de Reglas / Re:Risk 2210 (Dudas)
17 de Mayo de 2017, 09:22:08
Pues no, el juego 'nuevo', que es el que lleva generales, cartitas, etc... son 2 horas o así.

Otra cosa es que lo juegues con las reglas del antiguo, que te deja (Como le comenté a ThoR en el mensaje anterior), que ahí ya... pues se te va el mismo tiempo que en un Risk normal xD
#1072
Dudas de Reglas / Re:Risk 2210 (Dudas)
16 de Mayo de 2017, 17:25:40
Cita de: ThoR en 23 de Marzo de 2012, 08:28:41
Hola, tengo desde hace tiempo el juego y ahora tengo una duda que no encuentro respuesta en el manual ni en las ayudas. En el risk normal cuando conquistas un territorio recibes una carta para más adelante cambiarlos por refuerzos. Pues bien, en el risk 2210 vienen los territorios terrestres, marítimos y lunares, pero no los consigues de ningún método. Aquí te refuerzas de otro modo y no les veo utilidad. Alguien sabe en que momento se consiguen y para que sirven?

Gracias.

5 años después xDDD: Sirven porque te permiten jugar en este tablero con las reglas del Risk de toda la vida. Para eso están, por si quieres echar un Risk típico.

Cita de: ARO en 16 de Mayo de 2017, 17:08:01
Buenas
Alguna regla casera para acortar las partidas? Jugarse un risk en tiempo de twilighr imperium me da nosequéquequeseyó....

No es regla casera, este Risk 2210 (Supongo que no te habrás dado cuenta que este no es el hilo no es del Risk normal, sino de esta edición xDDD) dura 5 rondas. Hora y media, 2 horas máx.
#1073
Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)
16 de Mayo de 2017, 16:41:19
Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Añosâ€" a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O "resets" para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 â€" 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que "Es verdad, vaya descuido jejeje" (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero' en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p'al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal' tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#1074
Yo para cambiar voy a ver si me pillo el 1853, que se supone se centra más en la colocación de vías... veremos cómo resulta
#1075
Reseñas escritas / Re:Roads to Stalingrad (Reseña)
15 de Mayo de 2017, 17:02:21
Madremía, estaban peleando los húsares  ;D ;D ;D ;D ;D ;D
#1078
Reseñas escritas / Roads to Stalingrad (Reseña)
15 de Mayo de 2017, 16:07:10
Bueno, pues vamos con otra reseña, esta vez el wargame de Bellica 3G.

Como siempre, se puede encontar en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/02/10/roads-to-stalingrad/




Dirección.

Francisco Ronco

Argumento.

Aunque no lo imagniéis, estamos ante un juego de la Segunda Guerra Mundial. En (1442) 1942, en plena ofensiva alemana contra la Unión Soviética, el avance parecía imparable… hasta que llegó el invierno.

Una vez el mismo apareció, las tornas cambiaron, y tal como le ocurrió a otros tantos antes, la conquista de Rusia se vió truncada por las inclemencias meteorlógicas a las que no pudieron hacer frente.

Y en esto nos sitúa el juego, con dos partes muy diferenciadas: Una inicial en la que el ataque de los alemanes parece imparabale, y una segunda, cuando llega el invierno, en la que los rusos contraatacan.

Casting.

Para 2 Jugadores. Uno lleva a los alemanes, y el otro a los soviéticos… ni más ni menos.

Guión.

Con el setup nos encontraremos con un mapa dividido en zonas, con un frente bien establecido al Oeste de Stalingrado. Algunas de dichas zonas marcarán puntos de victoria para uno de los jugadores, y otras los marcarán para ambos (Indicado por el color). Para conseguirlos al final de la partida, el jugador debe controlar dichas zonas.



El juego se basa en una cantidad de turnos en los que cada jugador deberá elegir qué desea realizar en el mismo: Una acción de carta, o una acción de movimiento estratégico en el tablero. Ambos jugadores mostrarán a la vez su elección, pudiendo darse tres posibilidades: Si ambos eligen acción de carta, ambos la realizarán, si ambos eligen acción de mapa, tan sólo uno lo hará -Se lanzará un dado, con bonificadores para el jugador con la iniciativa (Alemania hasta que el jugador de la U.R.S.S. juegue la carta de ‘Reorganización de la Stavka')-. En caso de que cada jugador elija una opción, primero se ejecutará la acción de carta y posteriormente la del tablero.

Con la acción de carta, un jugador podrá robar una carta del mazo, jugar una carta realizando lo indicado en la misma, o descartarla para colocar 2 puntos de suministro en el mapa (Necesarios para los movimientos). Jugar la carta permitirá la entrada de refuerzos, colocación de varios puntos de suministro, organización de tropas diezmadas, o acciones especiales que solamente se podrán realizar a partir de ciertos momentos de la partida: Como por ejemplo, ejecutar la carta de llegada del invierno por parte del soviético solo podrá ser jugada cuando se hayan jugado 30 cartas previamente, y forzar el fin de partida por parte del alemán cuando, tras el invierno, ya existan 20 nuevas cartas sobre el tablero.



Con la acción de mapa, un jugador deberá retirar un punto de suministro del mapa para conseguir 6 Puntos de Acción, que podrá usar para activar unidades en un radio de tres zonas a partir del lugar en el que retiró dicho suministro.

Las unidades podrán moverese -pudiendo iniciar batallas-, reorganizarse en caso de haber sufrido bajas en combates anteriores, o reagruparse (Apilarse) en una misma zona (Esta acción es más cara, pues costaría los puntos de acción prpios del movimiento + 2 puntos de acción por el apilamiento de los 6 disponibles por el suministro).

Para realizar las batallas, el juego nos muestra una manera peculiar de librarlas: Cada bando dispondrá de unos chits de batalla que muestran diferentes resultados. Irán a un recipiente opaco, y cada jugador sacará tantos como el mayor nivel de mando de todas las tropas que estén batallando.



A partir de aquí, cada jugador irá mostrando uno de los counters, y realizando las tiradas pertinentes que indiquen. No existen counters que eliminen fichas rivales como tal, sino que lo normal es que las tiradas sean para que se desorganicen o queden diezmadas. Con estas situaciones serán obligadas a huir 2 zonas hacia sus puntos de suministro más cercanos. En caso de que la huída no fuese posible (Por estar rodeados de unidades rivales), será retirada. Esto nos muestra dos partes importantes del juego: La importancia de rodear las unidades del rival, puesto que es la única manera de eliminarlos del tablero, y, en caso de ser el jugador en huída, la posibilidad ‘gratuita' de realizar los apilamientos que anteriormente hemos comentado que eran tan costosos.

Con estas pinceladas, más allá de ciertas particularidades y pequeñas excepciones, espero que tengáis una noción básica del funcionamiento del juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Este es uno de los puntos flojos del juego. viene con una gran cantidad de counters y cartas, además de un tablero al que le falta… algo. Según comentaron en su día, el tablero impreso, debido a problemas con la imprenta, no quedó tal y como se esperaba. Y se nota, ya que le falta color, por ejemplo en los dibujos del setup inicial, y los nombres de los ríos.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Las cartas tienen texto, por lo que la opción de la edición española es la más recomendable.

Edad Recomendada.

Wargame no muy complicado, y que puede ser jugado por novatos sin demasiada dificultad, si bien requieren de una mínima dedicación si es la primera vez que te introduces en estos juegos. Las reglas genéricas de la serie Campaign Commander, de la que este juego es el primer volumen,  son sencillas y cortas ( De hecho incluso vienen reglas de asedios y marítimas que para este juego no son necesarias y no hace falta leerse). Las reglas propias de este volumen tienen algo más de complicación, sobre todo por las excepciones, pero nada excesivamente lioso ni complicado.




Metraje.

La primera partida casi seguro que se irá por encima de las 4 horas. Más allá de eso, entre 3 y 4 horas se debería terminar una partida.

Comentarios post-visionado.

Entretenido y divertido juego, con muchas cosas a favor y alguna otra no tanto.

Como parte muy positiva, la velocidad de la partida: o se juegan cartas o, si se juega mapa, al tener pocos puntos de acción no estás mucho tiempo viendo cómo el otro jugador está moviendo fichas. La eliminación de suministros para poder realizar las acciones es otro punto muy positivo. No te permite modificar todo el mapa en un solo turno, sino que has de planificar qué suministro quitar para conseguir llegar a cuantas más tropas mejor. La dificultad, así como la duración, es otro punto a tener en cuenta, ya que permite que salga a mesa con más asiduidad que otros wargames.

Como parte no tan positiva, sobre todo los primeros turnos del jugador soviético: La idea es llegar cuanto antes mejor a que se jueguen o descarten 30 cartas (Para que llegue el invierno), así que mientras tanto no puede hacer mucho más que elegir jugar cartas, esperando elegir jugar mapa cuantas menos veces mejor y, sobre todo, cuando crea que el alemán no va a hacerlo (Ya que la tirada de dado no está a su favor). Puede hacer algo tedioso esos primeros momentos.

Además, el que los mazos no estén separados en dos partes del conflicto (Una más temprana que otra) puede llevar a que tengas la carta de invierno desde el turno 1, o, peor todavía, a que el alemán tenga sus cartas que permitan el fin de partida durante todo el juego en la mano. Igualmente, esto puede llevar a que los refuerzos entren desde el principio, o a que te juegues toda la partida sin ellos.

Los chits de batalla son una buena manera de dar incertidumbre a la batalla, pero obliga a dos cosas: 1) Saberse lo que hace cada uno, ya que si no tendrás que estar mirando el manual. Y 2) No todos entran siempre. Es decir, si en la pelea no batallan panzers, los chits de Ataque Panzer han de quedarse fuera. Mis partidas han sido jugando con una baraja que pulula por las redes (en la web de wargame reviewer) en lugar de con los chits. Dichas barajas los distintos chits y lo que hacen, por lo que no se ha de mirar el reglamento:



Dicho todo esto no quiero dejar la sensación de que sea un mal juego, nada más lejos de la realidad: Es entretenido, rápido, con un azar controlable, y, si ningún jugador se ha vuelto loco durante la partida, con finales apurados en los que el soviético va recuperando posiciones mientras el alemán reza por conseguir acabar la partida cuanto antes mejor.

Premios de la Academia.

Buena recaudación en cartelera, aunque no llega a nominación a los Oscar.

B.S.O.

Sabaton â€" Panzerkampf


#1079
Bueno, voy a ir añadiendo al subforo de Reseñas poquito a poquito las reseñas del blog, ya que con el enlace en Reseñas Externas no se pueden dejar comentarios, y la gracia de esto es que... que la gente comente xDDD.

La reseña original, en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/01/26/1830-railways-robber-barons/



Dirección.

Francis Tresham

Argumento.

En el S. XIX, en los Estados Unidos de América (Bueno, y en el resto del mundo, pero vamos a lo que vamos) comenzó la historia del vehículo que dejó obsoletos a los caballos como medio de transporte: El ferrocarril.

Como todo el mundo sabe, dicho vehículo necesita para funcionar de una infraestructura gigantesca (Es decir, así como poco, además de construirlos, llenarlo todo de vías ferroviarias y estaciones), y los encargados de dejarse el parné en ello no eran precisamente gente con amor al altruismo, sino que lo único que buscaban era enriquecerse fuese como fuese. (OJO que no lleve a engaño: El juego trata de comprar empresas de trenes y mejorarlas, no va de políticos)

Casting.

De 2 a 7 Jugadores. Escala muy bien a cualquier número (Aunque a 2 no lo he jugado, eso ya me parece un poco quitarle la gracia), quizá de 4 a 6 sea como mejor funcione.

Guión.

Pues nos encontramos ante un juego económico en el que lo más importante es tener claro la división entre el dinero de los jugadores y el dinero de las propias empresas. Mientras estás jugando puedes tener $30, y sin embargo poseer dos empresas con $2000 cada una. Al acabar el juego (Cuando la banca se quede sin dinero) ganará el jugador más rico, es decir, tendremos que poseer nosotros el dinero contante y sonante.



El juego tiene 3 claves diferenciadas: La bolsa (Es decir, el precio que valen cada una de las acciones de las empresas de trenes) el mapa (Donde las empresas colocarán estaciones de tren propias, y ampliaran sus vías), y las propias empresas de trenes (En las cuales el presidente de las mismas podrá actualizar los trenes, venderlos, y tomar las decisiones económicas pertinentes).

Explicado esto, vamos a lo que sería una ronda como tal. Cada una tiene dos fases: Fase de bolsa y Fase de Operaciones.

â€" Fase de Bolsa: Esta fase durará hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente. Cada jugador, en su turno, podrá o comprar una acción de una empresa (Al precio que marque el mercado), o vender todas las acciones que posea de una empresa que quiera (Al precio que marque el mercado, además, esto hará que dicho precio se desplome), o pasar.

Al finalizar esta ronda (Ojo, como he dicho, se acaba cuando todos pasen a la vez), se le dará el recordatorio de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda del último que realizó una acción.

Además durante el transcurso de la compra-venta de acciones se comprobará quién es el presidente de las distintas empresas de trenes, siendo siempre el jugador con más acciones de cada una de las mismas. Es decir, si el jugador A tiene 5 acciones de una empresa y el jugador B tiene 4, en caso de que el jugador A venda como poco 2 de sus acciones -quedándose con 3 o menos- el jugador B será el nuevo presidente de la misma.

â€" Fase de Operaciones: En esta fase, actúan todas las empresas de trenes, realizando lo que elija el presidente de cada una de ellas.

Estas acciones serán:

    Colocar una nueva loseta de vía en el mapa. En principio la accióne es gratis, tan sólo habrá que pagar en caso de que se coloquen en casillas que tengan un precio por pasar entre ríos o montañas.
    Comprobar el dinero a ingresar por la operación de los propios trenes: Se verá cuánto dinero cobra la empresa según la cantidad de ciudades por las que es capaz de pasar (Depende de la calidad y cantidad de trenes) y el precio que den las mismas.
    Determinar qué hacer con el dinero: El presidente de la empresa podrá hacer dos cosas con el dinero ingresado en el punto anterior: repartir el dinero a partes iguales entre todos los accionistas -Lo que hará que la empresa mejore en bolsa- o, por el contrario, decidir que sea la empresa la que se quede el dinero -Lo que llevará a lo contrario, que la empresa empeore en bolsa-.
    Comprar nuevos trenes: En esta fase, el presidente podrá decidir que la empresa ferroviaria compre nuevos trenes tanto a la banca (al precio indicado en los propios trenes) como a otra empresa si llegan a un acuerdo. (OJO AL DATO que, esto puede parecer una tontería, pero si un jugador es dueño de dos empresas, puede con una comprar un tren de $300 y luego con otra comprárselo a la primera por un mísero dólar, dejando a la primera empresa en casi bancarrota para intentar, si es capaz de vender pronto sus acciones, endiñársela a otro jugador como presidente, sin trenes y sin dinero).

Y bueno, esto es el juego: Volveríamos a la fase de compra-venta de acciones, y de nuevo a la fase de operaciones. Conforme avance la partida se realizarán dos o tres Fases de Operaciones por cada Fase de Bolsa, haciendo más importante tener las acciones de las empresas idóneas antes de que los presidentes ‘jueguen' con el dinero.

Cuando la banca se quede sin dinero, comprobaremos tanto nuestro dinero propio como el valor de las diferentes acciones que tengamos, y el jugador más rico será el ganador.



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues el juego es feo como Clint Eastwood mirando al Sol, y eso que la versión actual dista mucho de la espartana versión de hace 30 años. Eso si, el tablero es muy funcional y todo está muy claro.

Además de las losetas de trenes (Y, al menos mi edición, un troquel con algunas de repuesto) y el tablero, también vienen incluídos un montón de billetes de papel. Pues bien, lo primero que tenéis que hacer tras comprar el juego es pillar un set de fichas de póker, porque si no se os alargará una hora y pico más de partida perfectamente.

El juego viene con más losetas de las iniciales en el juego original (de 1986), ya que permite jugar una versión ‘plus' con más opciones de losetas de vía.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no ha salido en español. Eso sí, es completamente independiente del idioma y el reglamento se encuentra por la red. Vaya, que podréis poner muchas excusas, pero esta no es una de ellas.



Edad Recomendada.

Pues esto es más complicado de lo que parece. El juego es muy largo, y además 100% económico. ¿Con esto que quiero decir? Pues que no es, ni de lejos, para todo el mundo. Pero sin embargo tampoco hace falta ser un ‘jugón'.

El típico jugador de póker y juegos de ese tipo podría disfrutarlo, pues es un juego de complejidad ‘económica' (Es decir, qué hacer y cuándo hacerlo) más que de reglas. Las pocas excepciones (Cuándo entran las empresas al juego, unas empresas privadas que aparecen al principio que dan algunas ayudas, y poco más) pueden ser un poco liosas para los novatos, pero fácilmente explicables por… bueno, ¡por quien lo explique!

Metraje.

De 5 a 8 horas por partida. El juego completo se realiza con 12.000 dólares a repartir entre los jugadores y la banca. Existe la opción de jugar con menos dinero y acortar algo la partida.

Comentarios post-visionado.

Juego muy peculiar. Obviamente te tienen que gustar tanto los juegos económicos como los juegos largos. Si en alguna de las dos cosas fallas, ni lo intentes. Sin embargo, si crees que te puede gustar, hay que animarse a echar una partida y ver qué tal.

Es un juego con una interacción máxima. Puede ser que compraras acciones de una compañía por $60, que de pronto veas que esa compañía va por $100 por acción, y justo antes de que vendas… llegan otros jugadores, vendan sus acciones, vuelvan a hundir la empresa a $50 por acción, y encima te encuentres como presidente de una empresa con trenes desfasados, que no da dinero, y que nadie más quiere.



Existe la posibilidad de jugar con 2 o 3 acciones de varias empresas, no ser presidente de ninguna, y vivir de las rentas. Igual que puedes tener 6 acciones de una sola empresa (Es el máximo que te permite el juego, de las 10 que hay de cada una) y dedicarte a hacerla la mejor empresa del mundo -aunque es difícil ganar solamente con eso-.

Con esto quiero decir que la interacción es su principal baza, y que la mala leche para dejar al resto de jugadores tiritando está presente.

Dicho esto, como parte negativa, puede ser que te quedes sin dinero por un par de malos movimientos muy pronto y te tires una hora y media viendo al resto jugar mientras tú cobras de poco en poco un dinero que se te va sin que sepas cómo.

Además, al tener un ‘efecto bola de nieve' económico tan alto, hay partidas en las que lo ganado en las primeras dos horas no es prácticamente importante. Lo mismo tienes $500 más que el segundo… y con el juego avanzado una sola ronda te da $1100.

Dicho esto, tiene muchas más cosas positivas que negativas. Gran juego de estos que ven mesa un par de veces al año.

Premios de la Academia.

Sin duda se lleva estatuilla. Ganador de OSCAR.

B.S.O.

Motörhead-Train kept A' Rollin'
#1080
Bueno, aquí hemos venido a dar caña, y así vamos a empezar

Cita de: Auron41link=topic=193190.msg1793222#msg1793222 date=1494832857
Respecto a mis gustos, soy Eurogamer apasionado, aunque puedo jugar a cualquier cosa. Mis mayores filias jueguiles son los deckbuildings y los juegos de cartas en general, aunque hay algunos muy buenos que me encantan, pero me da un poco de repelús un juego sin tablero, es una manía.

1.- ¿Seguro que no son tus fobias en lugar de tus filias? xDDD

2.- ¿Sigues dándole a las consolas, o ya pasaron a mejor vida?