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Mensajes - Wkr

#11806
Discrepo totalmente. Es de los peores recuerdos que guardo de las Homoludens. Y creo que no soy el único.
#11807
Haritz, ¿y eso implica que no se va a editar ya nunca en español? ¿ni Asmodee ni otra editorial?
Porque entonces si que para mi pasa de ser una muy buena noticia a una noticia pésima. Para mi el inglés no es ningún impedimento, pero para muchos sí. Y para según que sitios indispensable que este en español.
#11808
Yo me mojo, a mi Chivatos y Ladrones y el de Carrera de Tortugas me parecieron bastante malos, Rattus flojete.
Eso sí, en líneas generales el nivel de los juegos que publica Homoludicus es bastante bueno. Coincido.
#11809
Dudas de Reglas / Onirim (Dudas)
24 de Noviembre de 2011, 15:03:25
Cita de: oladola en 24 de Noviembre de 2011, 14:59:34
robo carta, sale pesadilla, uso llave, con lo cual, se me quedan 3 cartas en la mano ... ¿ cómo actúo, robando 2 cartas y actuando o robando 1 y luego otra ?:

Supongamos que tengo las 3 cartas y me salen una pesadilla y una llave ... Si he cogido las 2 cartas para rellenar las 3 de mi mano, puedo utilizar la llave para anular la pesadilla. Sin embargo, si cojo primero la pesadilla y ésta actua, aún no tengo la llave ... ¿ me entendeis ?

Se roba de una en una.

Si la primera carta que robas es una llave, puedes usarla para anular una pesadilla (de lo que sería tu quinta carta).
Si la primera carta es una pesadilla, vuelta a empezar. Elige uno de las 4 putadas y prosigue.

#11810
Ojo, que esto es traicionero, por lo que tengo entendido y así me lo han hecho saber algunos editores con los que he hablado, es que el nivel de ventas en general ha disminuido respecto al año anterior (2010). Osea, que una cosa es que se anuncien muchas cosas, y otra cosa bien distinta que luego se vendan. Muchos esperan que diciembre (campaña navideña) sea la salvación, pero otros no lo tienen tan claro.
#11811
Print & Play / Re: Algun p&p del troyes??
24 de Noviembre de 2011, 14:43:20
Como veo que se está abusando de estos temas, simplemente decirte que en este foro no están permitidos los escaneos de juegos originales y/o comerciales que estén a la venta. Un escaneo no es un print-and-play.
#11812
Cita de: Grande en 24 de Noviembre de 2011, 14:26:48
Me ha llamado mucho el Verbalia, ¿sabéis si se puede jugar en castellano y funciona?

Del verbalia hay dos ediciones. una en catalán y otra en español (que es la que acaba de salir). Vamos, que el juego es en español.
#11813
Dudas de Reglas / Onirim (Dudas)
24 de Noviembre de 2011, 14:31:55
Cita de: mrkaf en 24 de Noviembre de 2011, 13:58:43
EDITO: Y la carta de llave se puede descartar para activar una profecía, bastante util para prevenir las pesadillas (a1q luego se acumulan)

Correcto, de hecho es la forma de evitarlas, detectar una y descartarla.
#11814
Primer prototipo del juego:
http://www.box.com/s/arjhqpg73m15gt548mmx

Estas reglas y cartas son un preview del prototipo de juego de Schehrazada.

Las cartas de Personajes están impresas en folios verdes, las cartas de Lugares en folios azules, las cartas de Artefactos en folios rojos, y las cartas de eventos en folios amarillos. Las cartas de trabas y esperanza en folios blancos. Las cartas de acciones en folios de color crema.


Están bajo licencia creative commons: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

Más info: http://www.labsk.net/wkr/archives/10374/

Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/122081/scheherazade-y-la-lampara-maravillosa
#11815
CARTAS DE NARRACIÓN

PERSONAJES

1.   Aladino
2.   Simbad, el marino
3.   Alí baba
4.   Ghazi (guerrero campeón)
5.   Princesa
6.   Hija de mercader
7.   Mercader
8.   Bruja
9.   Odalisca (esclava)
10.   Sultán
11.   Visir
12.   Eunuco
13.   Beduino (nómada del desierto)
14.   Santón
15.   Derviche
16.   Mendigo

LUGARES

1.   Baghdad
2.   Basora
3.   Constantinopla
4.   Samarkanda
5.   Timbuktu
6.   Damasco
7.   Medina
8.   Antioquia
9.   Lhasa
10.   Serendib
11.   P'an â€" P'an
12.   Bantus
13.   Zaila
14.   Makka
15.   Alejandría
16.   Masqat

ARTEFACTOS

1.   Alfombra voladora: Supera.
2.   Lámpara maravillosa: Busca, Esperanza.
3.   Botella de cristal: Busca.
4.   Flauta de hueso: Revela.
5.   Bola de cristal: Revela.
6.   Ojo de Horus: Revela, Esperanza.
7.   Corona de hielo: Intercambia.
8.   Gorro de invisibilidad: Recupera.
9.   Poción mágica: Intercambia.
10.   Rubí que todo lo ve: Busca.
11.   Orbe celestial: Recupera.
12.   Talismán de esperanza: Intercambia, Esperanza.
13.   Espada de fuego: Supera.
14.   Juggernaut: Supera.
15.   Ankh de jaspe: Intercambia.
16.   Cuerno de la suerte: Supera, Esperanza.

Roba (por defecto)
Revela: (3) Flauta de hueso, Bola de cristal, Gorro de invisibilidad.
Busca: (3) Lámpara maravillosa, Botella de cristal, Rubí que todo lo ve.
Supera: (4) Alfombra voladora, Espada de fuego, Juggernaut, Cuerno de la suerte.
Intercambia: (4) Corona de hielo, Poción mágica, Talismán de esperanza, Ankh de jaspe.
Recupera: (2) Ojo de Horus, Orbe celestial.
Esperanza: (4) Lámpara maravillosa, Ojo de Horus, Talismán de esperanza, Cuerno de la suerte.

SUCESOS

1.   Enanos de Zughb
2.   Genio de la lámpara
3.   El jardín del Eden
4.   Sulaymán, señor de los Ifrit
5.   Pez-Isla (Jasconius)
6.   Cementerio de Elefantes
7.   Las tierras oscuras
8.   Cavernas de Al-Kolo-Ats
9.   Mar Esmeralda
10.   Oráculo de los dioses
11.   Valle de los diamantes
12.   Monte del destino
13.   La fuente de la juventud
14.   Ciudad de bronce
15.   La isla de los muertos
16.   Fortaleza de piedras preciosas


Roba: (por defecto)
Busca: (4) Oráculo de los dioses, Mar Esmeralda, Genio de la lámpara, Valle de los diamantes.
Supera: (6) Pez-Isla, Sulaymán, Monte del destino, La fuente de la juventud, Ciudad de bronce, Fortaleza de piedras preciosas.
Recupera: (6) Cementerio de Elefantes, La isla de los muertos, Las tierras oscuras, Enanos de Zughb, El Jardín del Eden, Cavernas de Al-Kolo-Ats.
Intercambia: (8 ) La mitad.
Esperanza (16): Todas.
#11816
REGLAS

CONTENIDO

Cartas de narración. Hay cuatro tipos: Personajes (corazón), Lugares (ancla), Artefactos (campana) y Sucesos (sol). Representan los diferentes elementos narrativos que Schehrazada podrá ir incluyendo en las historias asombrosas que cuenta. Además, a su vez, están divididas en cuatro colores diferentes que representan distintos cuentos: rojo, azul, verde y amarillo. En total son 64 cartas (16 de cada color y a su vez 4 de cada tipo).

Cartas de trabas. Representan los obstáculos y dificultades con los que se encontrará Schehrazada para mantener la atención del sultán. Cuando una carta de este tipo es robada, su efecto es activado de inmediato, entonces la carta es descartada. 
•   Sultán Schahriar: El sultán se aburre con la historia. Elimina 1 de la Esperanza de Schehrazada.
•   Reloj de arena: El tiempo pasa. Descarta tantas cartas del principio del mazo como 18 -  Esperanza de Schehrezada. 
•   Ifrit: Descarta la última carta de narración jugada, salvo en el caso de que pertenezca a un set completo.
•   Roc: Elimina la pila de descartes.
•   Bahamut: Descarta al azar una carta de la mano de cada jugador.

Cartas de favores. Representan las ayudas y los favores que recibe Schehrazada. En el juego básico, solo hay un tipo de favor: la reina Schehrazada. Puedes jugar, si lo deseas, con la expansión Aliados, que mejora la experiencia de juego y lo hace algo más fácil.
•   Reina Schehrazada: Aumenta 1 la Esperanza de Schehrazada.
•   Aliados: Cuando aparece esta carta, se queda a la vista de todos boca-arriba en el centro de la mesa (no se descarta). Hay dos tipos: Personajes y Lugares. Esto significa que, a partir de entonces, cada vez que te descartes de una carta del mismo tipo, podrás descartarte cualquier número de cartas de tu mano y robar (siguiendo las reglas) el mismo número.

La Esperanza de Schehrazada. Se lleva la cuenta con 20 fichas verdes. Si la Esperanza de Schehrazada llega a 0, Schehrazada será EJECUTADA, y la aventura finalizará.

Cartas de acciones. Será donde se va repartiendo la Esperanza de Schehrazada. Son siete: Robar, Revelar, Buscar, Superar, Intercambiar, Recuperar y Schehrazada.

Hay varias mini-expansiones, todas compatibles unas con otra. Una vez domines el juego básico, podrás irlas incluyendo progresiva y paulatinamente en tu aventura.

INTRODUCCIÓN

Un vengativo sultán, de nombre Schahriar, dolido por la infidelidad de su esposa, ordena su ejecución. Para no volver a sufrir semejante afrenta, decide que cada tarde se casará con una bella mujer y la ejecutará al amanecer del día siguiente. El decreto empieza a cumplirse, por lo que cada vez hay menos voluntarias a convertirse en reinas por un día. Así le llega el turno a Schehrazada, una joven muchacha que se niega a aceptar ese destino atroz, así que urde un plan para evitar su muerte.

Para aplazarla, Schehrazada resuelve cautivar la atención del rey a lo largo de mil y una noches con historias que las gentes de Oriente se han contado, de boca en boca, durante muchos siglos. Para ello, relata una historia asombrosa, y el sultán queda atrapado por la trama, pero la joven reina interrumpe la narración antes de acabarla. El sultán encandilado decide perdonar su vida un día más para así escuchar el final de la historia al día siguiente. Con este esquema, ella continúa noche tras noche, se suceden los prodigios: palacios que vuelan por arte de magia, genios descomunales encerrados en pequeñas botellas de cristal, alfombras mágicas, viajeros que encuentran a su paso una misteriosa ciudad de bronce...  hasta que por fin, después de 1.001 noches, el sultán cede e indulta a la joven, que desde entonces se convierte en una esposa feliz.

OBJETIVO DEL JUEGO

Schehrazada y la Lámpara Maravillosa es un juego cooperativo-narrativo en el que los jugadores crean una historia asombrosa empleando cartas que muestran conceptos o elementos narrativos propios de los cuentos fantásticos. Los jugadores deben trabajar juntos para narrar una historia asombrosa cooperativa, incorporando ideas de otros jugadores en las suyas propias, de manera que se vaya hilando una bonita aventura. En cada turno, el jugador activo será Schehrazada, y como narradora creará o continuará una historia asombrosa usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia un final feliz. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia. Los jugadores vencerán si logran narrar por completo cuatro cuentos distintos con éxito (uno de cada color).

ACCIONES CLAVE

Estas son las nueve acciones clave, junto con sus símbolos, que se usan en el juego:

•   Robar: Aparta momentáneamente tu mano a un lado. Roba de una en una del principio del mazo X cartas. Si no es de narración aplica de inmediato su efecto y descártala. Si es una carta de narración ponla en tu mano. Por último de las X cartas de narración robadas quédate con una única, y devuelve al final del mazo las restantes.
•   Revelar: Revela en público las primeras X cartas del mazo, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior del mazo y el resto en la parte superior en cualquier orden y X jugadores dan una pista.
•   Buscar: Busca en el mazo X cartas de narración y ponlas en tu mano. Baraja el mazo.
•   Superar: Revela 10x primeras cartas del mazo, y descarga una carta de traba en caso de haberla. Por último, devuelve al final el mazo las cartas restantes.
•   Recuperar: Busca en la pila de descartes X cartas de narración y ponlas en tu mano.
•   Intercambiar: Intercambia X de esperanza entre las acciones clave o Intercambia X cartas de narración entre uno o varios jugadores.
•   Infortunio: Aplica de inmediato el efecto pernicioso asignado a esa carta de traba.

Más estas dos innatas:
•   Esperanza de Schehrazada: Añade 1 de Esperanza a Schehrazada.
•   Ira del sultán Schahriar: Elimina 1 de Esperanza a Schehrazada.

PREPARACIÓN

Jugador inicial:

Comenzará siendo Schehrazada, y por tanto el jugador inicial, aquel de edad más avanzada (por su sapiencia).

Juego básico:

Añade al mazo las 64 cartas de narración (16 de cada tipo y en los 4 colores). Las cartas de traba depende del número de jugadores: 8-4 del sultán Schahriar, 3-1 de reloj de arena, 2 de Ifrit, 1 Roc y 1 Bahamut), y 4 cartas de esperanza (4 de la reina Schehrazada).

Expansión aliados:

Añade al mazo las dos cartas de aliados de Personajes y Lugares.


Preparación:

Jugadores    Esperanza a repartir a cada jugador   Cartas a repartir a cada jugador    Sultán Schahriar    Paso del Tiempo
      1                                5                                                    6                            8                      3
      2                                4                                                    5                            8                      3
      3                                3                                                    4                            6                      2
      4                                2                                                    3                            4                      1

1.   Coloca las siete cartas de acción en el centro de la mesa al alcance de todos.
2.   Baraja el mazo de cartas.
3.   El jugador inicial reparte hasta que cada jugador tenga sus cartas de narración en tu mano, todas las demás cartas robadas que no sean de narración se descartan sin aplicar su efecto. Ese será el número límite de cartas de narración en su mano.
4.   Coloca (número de jugadores) fichas de Esperanza sobre la carta de acción de Schehrazada.
5.   Reparte y asigna la Esperanza. Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe asignar una ficha de Esperanza a una de las siete cartas de acción hasta que todos coloquen todas sus fichas.

DESARROLLO DEL JUEGO

Alternativamente y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, uno de los jugadores hace de Schehrazada en cada uno de los turnos.  Un turno está dividido en dos fases:
1.   Narrar o Descartar
2.   Robar

1) Narrar o Descartar

a)   Narrar

Jugar una carta: Puedes colocar la primera carta de narración formando una primera fila común a todos los jugadores, o continuar la fila ya existente (todos narran la misma historia). La carta debe ser jugada de manera que la anterior carta siga parcialmente visible.

Reglas:

o   El tipo (símbolo) de la carta jugada no puede tener el mismo tipo (símbolo) con la carta jugada justo antes. Recuerda hay cuatro tipos (símbolos): Personajes (corazón), Lugares (ancla), Artefactos (campana) y Sucesos (sol).
o   Si ya has formado un set de 4 cartas, la siguiente carta jugada no puede ser del mismo color.

Narrar un cuento: Una vez colocada la carta en el centro de la mesa, el jugador debe proseguir y narrar en voz alta el cuento asombroso de Schehrazada e introducir en la historia el elemento narrativo que representa la carta jugada de la manera más robusta, fiel y coherente posible.

Finalizar un cuento: El objetivo es intentar jugar cuatro cartas consecutivas del mismo color, de forma que se juegue una de cada tipo (símbolo), formando un set.

Reglas:

o   Si formas un set, cada jugador puede dar una pista.
o   Si además, la última carta del set jugada es una carta de suceso, entonces se aplica automáticamente el efecto.


b)   Descartar Se resuelve en este orden:
1.   Descarta una carta a la pila de descartes.
2.   Si descartas una carta de Artefacto, entonces automáticamente aplica el efecto.
3.   Elimina 1 ficha de Esperanza de Schehrazada.
4.   Si lo deseas, Intercambia 1.

2)   Robar

Por último, debes Robar, respetando el límite de cartas, hasta completar finalmente tu mano. Si robas una:
•   Carta de narración: Esa carta es elegible.
•   Carta de traba: Resuelve el efecto pernicioso de inmediato, descarta la carta de traba, y vuelve a Robar.
•   Carta de favor: Resuelve el efecto beneficioso de inmediato, descarta la carta de favor, y vuelve a Robar.
Elige quedarte con una única carta robada en tu mano, y devuelve el resto al final del mazo en el orden que quieras.
Si al final de tu turno tienes más del límite de cartas en la mano, debes descartarte del exceso (sin pérdida de Esperanza).


Dar pistas

A pesar de que se juega de manera cooperativa, no está permitido dar pistas acerca de las cartas de narración que uno tiene en la mano o que le hacen falta para completar un cuento. La única excepción es cuando se completa con éxito un cuento, que a cada jugador se le permite dar una única pista. Reglas: No se puede hacer referencia al símbolo de una carta, a su tipo, su título (nombre), ni a un color, ni a ningún sinónimo de todas ellas.   

FIN DE JUEGO

Victoria

Se gana inmediatamente (no hay que reponer la mano) si se logra narrar con éxito 4 cuentos distintos (uno de cada color). Schehrazada es INDULTADA.

Derrota

Se pierde si se debe robar una carta para completar la mano de un jugador y no hay más cartas en el mazo, o si la Esperanza de Schehrazada llega a 0. Schehrazada es EJECUTADA.

Versión: 5/12/2011

#Wkr #pnp
#11817


SCHEHRAZADA Y LA LÁMPARA MARAVILLOSA es un juego narrativo que tenía en el cajón acumulando polvo, como estos días he sido absorbido por el Onirim, he decidido simplificarlo (mucho) y utilizar algunos mecanismos parecidos que me han gustado bastante.

Este es el 5% del juego.

Os dejo un primer boceto de las reglas, por si alguien puede o quiere sugerir cosas.

Se abre el brainstorming (lluvia de ideas).


#Wkr #pnp #Schehrazada
#11818
Cita de: mcfer2k en 24 de Noviembre de 2011, 12:59:32
Hombre, claro. El Troyes es un juego majo, pero no sé si le gustará a la abuela  ;D

No te creas, hay abuelas hardcore. No es mi caso. :D
#11819
Cita de: elqueaprende en 24 de Noviembre de 2011, 13:55:55
Hummm buena noticia. Me alegra porque es un juego que está gustando mucho a eurogamers...

De hecho esa es la razón de que sean ellos quien lo publiquen: que ha pegado un subidón en BGG interesante.
Sino hubieran hecho pasapalabra.
#11820
Dudas de Reglas / Onirim (Dudas)
24 de Noviembre de 2011, 13:56:09
Cita de: oladola en 24 de Noviembre de 2011, 12:19:15
Si la carta que he jugado hace que tenga el trío ... busco la puerta de ese color, la recojo y ¿ que hago con las cartas que hay en el limbo, las cartas que tengo en la mano y las cartas que hay en la mesa ?

Las cartas de la mano siguen en tu mano.
La puerta se pone en juego a un lado.
Las cartas en la mesa, se quedan en la mesa.
Las cartas del limbo, se barajan en la fase 3.
Y las cartas del descarte, siguen en el descarte (el descarte nunca se baraja).

Cita de: oladola en 24 de Noviembre de 2011, 12:19:15
   Además, las 3 cartas con las que he conseguido la puerta ... ¿ se descartan o se van al limbo o se quedan en la mesa ?

Se quedan en la mesa formando una fila. Las cartas que juegues posteriormente, se pondrán siguiendo la fila. Por tanto tienes que seguir cumpliendo la norma de no compartir icono con la carta justo anterior.


Cita de: oladola en 24 de Noviembre de 2011, 12:19:15
   La misma pregunta ... ¿ las cartas que hay encima de la mesa y las del limbo se mezclan ?

No, las cartas jugadas en la fila, en todos los casos quedan como parte de la fila, estas nunca se barajan, ni van al limbo, ni al descarte.
Las del limbo al final del turno se barajan.