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Mensajes - Wkr

#1366
Cajón de sastre / Re:El juego de las 10 películas
22 de Mayo de 2018, 14:15:59
Películas donde salgan búhos (NO lechuzas)

1. Scooby Doo y la isla de los zombies
2. Blade runner
3. Merlin el encantador
4. Furia de titanes (con búho robótico y la antigua eeeh)
5. Laberynth (creo que es buho, sino lo es la quitáis).
6. Cualquier película de Winnie the Pooh (en la que salga el búho, que lo es)
7. Bambi y Bambi II (el señor Búho).

Bola extra. A diferencia de los búhos, las lechuzas no tienen plumas alzadas que parecen orejas.
Retiro Ga'Hoole: la leyenda de los guardianes porque creo que es una lechuza. Mala traducción.
#1367
Tengo entendido que no se renovó la cesión de la sala.
#1368
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
#1369
En esta vida hay que tener principios y una opinión formada.
Los idealistas suelen llegar lejos.
#1370
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
#1371
Cita de: Ksuco en 21 de Mayo de 2018, 13:21:07
La gracia del San Marco es hacer los montones vistos y que la elección de mazo "sea un quebradero de cabeza" tanto para los que eligen como el que los monta. Si es oculto pierde la gracia del juego en mi opinión.

Problema clásico de reparto del botín, sí.

Tenemos también el eterno debate de en el Mamma Mia! las pizzas en el horno bocaarriba o bocabajo. Da para un ensayo.
#1372
En Zaragoza lleva ya unos años haciéndose las Noche insomne de juegos.


No puedo dar mi opinión porque no he ido (el último año coincidían con las LES).
Pero la gente quedó bastante contenta y a nivel ciudad fue bastante multitudinaria.
Se anuncian como el evento más grande juegos en Aragón, y posiblemente lo sea.
http://arainfo.org/la-noche-insomne-el-evento-de-juegos-mas-grande-de-aragon/
https://www.NoCanonAEDE/noticias/aragon/zaragoza-provincia/zaragoza/2017/09/09/la-noche-insomne-juegos-alternativos-llega-sala-multiusos-1195751-301.html
https://espadanegra.net/?seccion=vt&asu=10463
#1373
«El Eslabón Perdido», enigma de Vàngelis Villar Vidal disponible para descargar en la web de Nosolorol de #ElClubDeLosMartes
https://buff.ly/2rS5OAg
#1374
Echa un vistazo a Hab & Gut.
https://boardgamegeek.com/boardgame/38863/hab-gut
A mi me gustó más, y tiene ese aire a Hanabi (con las cartas jugadas del revés y la deducción)
#1375
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
10. Un halfling monta un puesto ambulante de comida rápida en una de las esquinas más transitadas de la ciudad. Cocina su producto a fuego lento para conseguir tiernísimas (y enormes) empanadas de carne desmenuzada regada con una salsa picante receta de la casa. Presume de tener la mejor empanada de carne de la ciudad. A pesar de que es una afirmación muy atrevida, una vez que las pruebas pensarás que es increíblemente modesto. La receta secreta es objeto de muchos deseos.
#1376
En España tienes cartonazos.com
#1377
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
#1378
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
#1380
Cita de: kalisto59 en 16 de Mayo de 2018, 12:33:25
En cuanto a lo de jugarlo como "si señor oscuro" , no lo entiendo, podrías elaborar?.

Aquí te lo explico:
http://labsk.net/wkr/archives/16259/