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Mensajes - Gentilhombre

#1426
Desde luego, Quique está redactando un artículo impresionante. Impagable, él sabe cuánto se lo agradezco. Y espero que seáis muchos los que lo disfrutéis.

Citar¿Como de grande es el mapa?

Tiene el tamaño habitual de la inmensa mayoría de wargames con motor de cartas (y muchos otros): 22 x 34 pulgadas, es decir, aproximadamente 57 x 87 centímetros.
Yo tengo un par de metacrilatos de 60 x 90 cms. que sirven para la inmensa mayoría de mapas. Protegen y alisan el mapa de papel y permiten mover la partida de un lugar a otro.
#1427
Club wargamer Rvbicón / 27, 28 y/o 29 de Diciembre
21 de Diciembre de 2013, 13:07:27
Saludos:

Soy David, el diseñador de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 http://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936.
Entre Navidad y Nochevieja voy a estar en Igualada, y me encantaría pasarme por el Club Rvbicón para echar una partida. Pude conocer a algunos de los socios del club en las pasadas Alpha Ares.

Podría acercarme el 27, 28 y/o 29. En principio, uno de esos días, aunque con suerte y si hay con quien jugar, podría pasarme dos días. Mi preferencia son los wargames, aunque también juego a temáticos o eurogames. Si alguien estuviera interesado, no tengo inconveniente -todo lo contrario- en jugar a Cruzada y Revolución.

Quedo a la espera de que alguien lea mi propuesta y se anime. Después ya concretaríamos el menú lúdico, la fecha y el horario. ¡Gracias por adelantado!

David
#1428
CitarLástima que no este en español. Y yo la verdad gastarme el dinero para luego tener imprimir todo el juego como que no me compensa.
Bueno, en realidad sólo hay que imprimir el Libro de Reglas, Libro de Juego y Hoja de Ayuda. Todo está ya disponible en español para ser descargado libremente de Internet.

El único elemento realmente problemático son las cartas. Van a estar disponibles en español en breve, con el mismo diseño original de Niko Eskubi. Y mejor aún, habrá la opción de obtener un mazo de cartas de buena calidad en español por un precio módico mediante Printerstudio. Ya he comentado esta opción anteriormente.

Tanto el mapa como las fichas se pueden utilizar perfectamente en su versión inglesa, ya que apenas contienen textos y creo que se entienden fácilmente.

Me encantaría que hubiera una versión española de Cruzada y Revolución, pero ahora mismo lo veo como una posibilidad remota.  :(

David
#1429
¿Qué os parece...? / Stratego, ¿qué os parece?
15 de Diciembre de 2013, 00:07:27
CitarQue tiene de mala la version 4players??

Absolutamente nada, en mi opinión. Léete mi mensaje de más arriba, en mi opinión la versión para cuatro jugadores de Stratego mejora al original, y se trata de una verdadera joyita apenas conocida que me ha proporcionado muuuchos gratos momentos. Decenas y decenas de partidas a lo largo de años, y todavía me apetece jugarlo, lo disfruto, y me parece un gran juego.

En tiendas es casi imposible de encontrar, pero en Internet puedes tener suerte. hace unas semanas conseguí uno para un amigo por menos de 20 euros con gastos de envío incluidos. ¡Viva Ebay!  ;D

David
#1430
Mi felicitación y agradecimiento a Quique. Después de hacer una estupenda reseña, ahora nos regala este soberbio artículo de análisis. Estoy seguro de que las siguientes entregas van a ser igual de interesantes, o incluso más.

CitarNo os da la impresión de que el juego está un poco descompensado a favor del republicano?
Para responder a esta pregunta -y para hablar en general del equilibrio entre bandos en "Cruzada y Revolución"- abriré un nuevo hilo, porque el tema lo merece.

Brevemente, te diré que no creo que el juego esté descompensado; pero sí es cierto que, por diversas circunstancias, jugar con el bando nacional puede ser un reto mayor en la primera fase del juego. Lo comentaré en detalle en el mencionado hilo.

David
#1431
CitarEse módulo de Vassal... ¿está actualizado respecto a la reciente edición o hay cambios que la dejen desfasada?
Desgraciadamente el módulo de CyR de Vassal está muy desfasado. Estoy esperando que un alma caritativa se ofrezca a actualizarlo, porque su diseñador no tiene tiempo ahora mismo. Yo tampoco tengo tiempo, y además no tengo ni idea de diseñar para Vassal.  :'(

El módulo de Cyberboard, en cambio, es perfectamente utilizable.  ;D
Gracias.

David
#1433
Citar¿A quien pertenece el diseño de los cantos de las fichas.....?

Buena pregunta. Yo creo que, siendo una masa de celulosa procedente de pino barato de Wisconsin, podríamos adjudicarle el mérito al leñador que tumbó el pino. O quizás al encargado de la imprenta que se ocupa de la troqueladora...  ;D

David
#1434
Cita de: zuzu en 04 de Diciembre de 2013, 10:28:34
Sólo por rizar el rizo, yo pintaría las posiciones con discontinuas y las trincheras todo continuo como has hecho tu. O amarillo la posición y roja la trinchera.

Je, je, je... De acuerdo, adelante con esa idea. PERO cuando descubras que el mismo marcador incluye la Posición por un lado y la Trinchera por el otro, me explicas como lo has hecho.  ;D

Niko, perdón por mancillar tu arte. Merezco un castigo, lo sé, pero una de mis innumerables manías es que prefiero poner las Posiciones/Trincheras debajo del apilamiento. De todas formas, técnicamente el canto de la ficha no lo has diseñado tú, ¿no?  ;)

David
#1435
CitarPanzer (de logroño) este finde me decía que el veía factible que el Republicano tomara la iniciativa en Granada liberando mucho frente y consiguiendo así muchas tropas si acaba con el entrante que es Granada en su zona.
Efectivamente, Granada es uno de los posibles objetivos del Jugador REP en los primeros compases del juego. Hay bastantes bocados apetitosos cerca del frente: Oviedo, Zaragoza, Teruel, Huesca, Vitoria, Córdoba... El problema está en lo difícil que resulta organizar ofensivas eficaces con una fuerzas que son cualitativamente inferiores y sufren la descoordinación de milicias. Además, el Jugador NAC dispone de varias cartas de combate para hacerle la puñeta a su oponente.

Volviendo al caso de Granada: creo que -como sucede en general en la fase de Guerra de Columnas- las opciones de éxito del REP dependerán mucho de la actitud que tome el Jugador REP. Granada está aislada, pero hay dos posibles vías de conexión, y una tercera que amenaza Málaga, pero indirectamente puede facilitar la conexión con Granada. Si el NAC acumula fuerzas y se empeña, será muy complicado evitar que conecte con el espacio aislado. El REP, en cambio, tiene que enviar más unidades para poder asaltar la ciudad con ciertas garantías, y probablemente necesite varias rondas si el NAC usa cartas de combate, las tiradas no son buenas, los defensores reciben refuerzos, etc.

En cualquier caso, capturar Granada es algo MUY bueno para los intereses del Jugador REP. Como comentabas, se acorta el frente, se liberan unidades, se conquista una capital de provincia y espacio de PV, y se mejora la defensa de Andalucía Oriental. El Jugador NAC debería evitar esa circunstancia a toda costa.

David
#1436
Cita de: argeleb en 02 de Diciembre de 2013, 23:09:54
Si pinto con un rotulador alguna parte de alguna ficha de cualquier juego que posea... me da un ataque!!!!.....  :o  :o  :o  :o

Sería incapaz....  :D

Je, je, bueno, no es que yo sea partidario de "grafitear" las fichas, pero en este caso es una intervención poco agresiva, sencilla, y que soluciona ese pequeño incordio.

Conozco a un wargamero que "condecora" las fichas. ¡Si se comportan bien en combate les dibuja una condecoración en la propia ficha!

Yo a tanto no llego...  ;)

David
#1437
Solución sencilla para un pequeño error visual de Cruzada y Revolución

Como ya se ha mencionado, los marcadores de Posición/Trinchera de CyR tienen el mismo tono que las unidades de combate. Cuando se apilan unidades sobre esos marcadores, puede haber confusiones en torno al número real de unidades, si hay o no Posición o Trinchera en el espacio, etc.

Lamento este pequeño incordio, que es responsabilidad mía por no haberme fijarme en ese detalle durante la fase de producción del juego. Sin embargo, he pensado en una solución sencilla para corregir esa molestia. Sólo hacen falta un rotulador negro, un poquito de maña y unos minutos.

Se trata de pintar de negro el borde de las fichas de Posición/Trinchera.



No es nada complicado, y como sólo son 27 fichas en total (8 NAC y 19 REP), se termina la labor en un periquete. Basta con tener un pulso aceptable y trabajar con tranquilidad. El propio borde de la ficha ayuda a que sea muy fácil no salirse y evitar manchar el anverso y el reverso.

Una vez pintados los cantos de los marcadores, éstos se distinguen mucho mejor de las unidades de combate. Si además se coloca la ficha de Posición/Trinchera girada 45º respecto a las demás, el resultado es aún mejor.





Y aún apilando las fichas en el mismo sentido, ahora el marcador se distingue bien de las unidades de combate.





De verdad que siento este fallo, pero espero que mi propuesta de solución os convenza y os evite molestias.

¡Gracias por jugar a CyR!

David
#1438
Solución sencilla para un pequeño error visual de Cruzada y Revolución

Como ya se ha mencionado, los marcadores de Posición/Trinchera de CyR tienen el mismo tono que las unidades de combate. Cuando se apilan unidades sobre esos marcadores, puede haber confusiones en torno al número real de unidades, si hay o no Posición o Trinchera en el espacio, etc.

Lamento este pequeño incordio, que es responsabilidad mía por no haberme fijarme en ese detalle durante la fase de producción del juego. Sin embargo, he pensado en una solución sencilla para corregir esa molestia. Sólo hacen falta un rotulador negro, un poquito de maña y unos minutos.

Se trata de pintar de negro el borde de las fichas de Posición/Trinchera.



No es nada complicado, y como sólo son 26 fichas en total (8 NAC y 18 REP), se termina la labor en un periquete. Basta con tener un pulso aceptable y trabajar con tranquilidad. El propio borde de la ficha ayuda a que sea muy fácil no salirse y evitar manchar el anverso y el reverso.

Una vez pintados los cantos de los marcadores, éstos se distinguen mucho mejor de las unidades de combate. Si además se coloca la ficha de Posición/Trinchera girada 45º respecto a las demás, el resultado es aún mejor.





Y aún apilando las fichas en el mismo sentido, ahora el marcador se distingue bien de las unidades de combate.





De verdad que siento este fallo, pero espero que mi propuesta de solución os convenza y os evite molestias.

¡Gracias por jugar a CyR!

David
#1439
Posibles estrategias del bando nacional (I)

Tal y como anuncié, voy a realizar unas reflexiones en torno a la estrategia en la Guerra Civil Española, refiriéndome tanto a la que se puso en práctica como a posibles alternativas. Todo ello en el contexto de la historia, pero también de Cruzada y Revolución. Puesto que el bando nacional mantuvo la iniciativa y llevó a cabo las campañas decisivas, creo conveniente empezar refiriéndome a él.

Ya expliqué en un mensaje anterior que, por diversas razones, las opciones estratégicas de los sublevados eran limitadas. Y sin embargo, aunque fueran pocas, haberlas las había. Conviene empezar por el principio, es decir, por los primeros meses de la guerra, que en el juego reciben el nombre de Fase de Guerra de Columnas.

Se trata de un periodo breve (agosto de 1936 a febrero de 1937, cinco turnos), que se caracteriza por unos frentes bastantes fluidos cubiertos por pocas unidades de pequeño tamaño. Al Jugador Nacional se le ofrecen multitud de opciones, pero las circunstancias que hay en el mapa y las prioridades políticas â€"en forma de reglas- le obligarán a priorizar unos objetivos sobre otros.

Como he dicho, los frentes tienen una tenue línea de defensores, y hay poquísimos espacios donde tanto nacionales como republicanos tengan más de una unidad de combate; por lo tanto resulta difícil encontrar zonas donde sea posible lanzar una ofensiva, aunque sea tímidamente. Los nacionales sólo cuentan con dos fuerzas destacadas: las milicias carlistas â€"requetés- situadas en el frente vasco, y â€"sobre todo- las excelentes unidades del Ejército de África que llegan mediante el Puente Aéreo hasta Sevilla o Cádiz.

Así pues, al inicio de la guerra, además de poder presionar en Guipúzcoa, el Jugador Nacional tiene la virtual obligación de iniciar una campaña desde Andalucía Occidental. La zona que controla en el sur â€"en torno a Sevilla- está separada de su zona principal del norte; y ésta última sufre una severa escasez de municiones que limita aún más cualquier plan ofensivo. Para anularla hay que unir ambas zonas (de forma que las municiones pasen desde la zona sur hasta la zona norte). Es obvio que la forma más sencilla y directa de unir ambas zonas nacionales es a través de Extremadura, donde el terreno es llano y no hay muchos defensores.

Hasta aquí no hay dudas y creo que todos coincidimos en que la estrategia inicial es evidente. Sin embargo, una vez el Jugador Nacional ha unido sus dos zonas en una sola, se le plantean bastantes alternativas. Y â€"éste es un detalle importante- sus decisiones en esta fase inicial del juego pueden determinar futuras estrategias en las fases posteriores. Tal y como indico en los Consejos al Jugador Novato -en el Libro de Juego-, hay una serie de potenciales objetivos tácticos:

- Liberar los Asedios: hay tres, aunque el más importante es el Alcázar de Toledo porque proporciona 1 Punto de Victoria.

- Conectar con los dos Espacios Aislados: Granada es más asequible, y además facilita la posterior conquista de Málaga. Oviedo es bastante más complicada de alcanzar, al estar rodeada de los aguerridos asturianos. Nota: La Regla Opcional "El Pasillo de Grado" permite simular el histórico cordón umbilical que se estableció con la capital del Principado en Octubre de 1936.

- Madrid: siendo como fue el objetivo principal de los sublevados, hay una regla que penaliza con Puntos de Victoria no capturar la capital. Lo más probable es que Madrid no sea conquistada en esta fase de la partida, pero el Jugador Nacional debe intentarlo en la medida de lo posible. El penalizador más bajo (-1 PV) se obtiene atacando la ciudad (ese fue el resultado histórico), pero si las tropas rebeldes no se acercan a Madrid el penalizador puede duplicarse o incluso triplicarse. No hay ni que decir que si el Jugador Nacional logra capturar la capital ahora, será muy difícil que la victoria pueda escapársele. Pero se trata de una hazaña extremadamente complicada a menos que se dedique a ello por entero y el enemigo cometa graves errores.

- Frente Norte: Si el Jugador Nacional tiene claro que en la siguiente fase el Frente Norte va a ser su objetivo prioritario, cualquier avance que realice ahora en esa zona será bueno e interesante. Ahora bien, tendrá que decidir donde, como y cuanto ataca. Obviamente, dedicar esfuerzos al Frente Norte los restará de otros objetivos, y eso puede o no resultar rentable. Por ejemplo, supongamos que se obtienen progresos en el Frente Norte, llegando a capturar una región entera (el País Vasco). Sin embargo, se ignora Madrid y se sufre una penalización de -3 PV. Si posteriormente la campaña del Norte no es tan exitosa como se esperaba, puede ocurrir que ese esfuerzo inicial a costa de olvidar Madrid influya en la derrota final.

Como conclusión, quiero recalcar que la fase de Guerra de Columnas ofrece muchas y variadas alternativas al Jugador Nacional. Hay unos poco objetivos claros, pero más allá se abre un abanico de posibilidades. Y en muchas ocasiones las decisiones que se tomen ahora influirán sobre las acciones que se realicen en la siguiente fase. O por decirlo de otra forma: el Jugador Nacional debería trazar algunas estrategias a medio-largo plazo y obrar ahora en consecuencia.

No debemos olvidar que, más allá de las operaciones militares que se desarrollan sobre el mapa de juego, Cruzada y Revolución también otorga un papel destacado a los factores políticos, morales y económicos, en forma de eventos. Hasta ahora he hablado de objetivos eminentemente militares (aunque los Asedios tienen un componente moral), pero un jugador nunca puede olvidarse de los demás aspectos.

El arte de jugar bien a Cruzada y Revolución se basa ante todo lograr un equilibrio entre operaciones militares y eventos políticos. Es lícito dedicarse por completo al plano operativo, buscando el jaque mate en forma de campaña decisiva. Ahora bien, si esa apuesta fracasa, será muy difícil que el Jugador Nacional evite sufrir una derrota basada en el nivel de Moral Republicana o en los Puntos de Victoria. En base a mi experiencia, puedo afirmar rotundamente que para derrotar militarmente de forma decisiva al Jugador Republicano en esta fase, no sólo hay que jugar de forma muy hábil, sino que el oponente debe cometer varios errores de bulto.

La forma de utilizar las cartas y los eventos que se jueguen â€"o se queden sin jugar- formará parte intrínseca de la estrategia escogida. Y el Jugador Nacional deberá tener este factor en cuanta a la hora de poner en práctica sus planes.

Por último, conviene recordar que enfrente está el Jugador Republicano, y que sus acciones entorpecerán lo que pretenda hacer el Jugador Nacional. O incluso le obligarán a reaccionar en frentes donde no tenía intención de dedicar recursos ni energías. Un ejemplo de esto podría ser un desembarco en Mallorca, o una ofensiva en Aragón contra Teruel, Zaragoza o Huesca. No obstante, un Jugador Nacional con dotes de estratega podría aprovechar esas iniciativas republicanas para contraatacar con energía y convertir una crisis en una oportunidad.

Continuará…
#1440
Saludos:

Estoy muy agradecido a Quique por esta soberbia reseña, tan completa. Además, al ser positiva, mi satisfacción es doble.  ;D

Voy a añadir un par de puntualizaciones:

- Como ha comentado Pedrote, en el caso de CyR, la versión española no es una traducción, sino la versión original. Todos los componentes del juego en español están a disposición de los interesados para ser descargados. Por ejemplo aquí: https://sites.google.com/site/cruzadayrevolucion/archivos-cyr
Sólo nos falta terminar la versión maquetada de las cartas en español. Quien quiera podrá descargarla, imprimirla y hacerse las cartas con un poco de paciencia. O bien encargar un mazo "profesional" a través de Printerstudio. Os mantendré puntulamente informados al respecto.

- Efectivamente, los marcadores de Posición/Trinchera tienen el mismo color que las unidades de combate, lo cual es un fallo porque cuesta distinguirlas cuando están apiladas en un mismo espacio. Es un error enteramente mío, ya que no me dí cuenta de ese detalle durante el proceso de diseño de las fichas. No obstante, creo que tengo una posible solución sencilla y poco chapucera: basta con pintar de negro (con un rotulador) el canto de los marcadores. De esa forma, se distinguen a simple vista de las unidades que estén apiladas sobre ellos. Voy a comentar esta solución en otros hilos y si es posible incluir alguna imagen de mis fichas pintadas.  ;)

- La Hojas de Ayuda tiene cuatro páginas y es muy prolija, en efecto, pero la he hecho así a propósito; mi intención es que, una vez leídas y asimiladas las reglas, la hoja de ayuda permita jugar sin apenas tener que consultar el Libro de Reglas, puesto que contiene casi toda la información importante.

- Las Brigadas Internacionales (BB.II.) son buenas unidades dentro del Ejército Republicano, pero es cierto que tampoco son espectaculares. Al asignar sus valores me he basado en dos aspectos:

1) La escala de CyR no permite que las BB.II. destaquen en exceso, ya que las unidades pequeñas en el juego llegan a representar divisiones (que estaban compuestas por tres brigadas). Que una Brigada Internacional tenga los mismos valores que una división regular del Ejército Popular Republicano ya denota su calidad y valor combativo. Sin embargo, darles más potencia hubiera sido -a mi entender- excesivo dada la escala del juego.

2) Todavía se exagera la preparación militar de los brigadistas. Por lo que yo he leído, el porcentaje de veteranos de la I Guerra Mundial era muy pequeño, y la inmensa mayoría de voluntarios -al igual que los milicianos españoles- carecían de formación o experiencia en combate. Tras un entrenamiento somero, se les envió al frente a toda prisa, y durante la guerra las BB.II. participaron en las principales batallas como tropas de choque. Sufrieron terribles bajas, pero lo cierto es que, aunque su comportamiento fue en general bueno, no eran las unidades de elite que la propaganda quiso hacer creer, si las comparamos con unidades del Ejército de África, tropas regulares, o algunas unidades del Ejército Popular Republicano en la fase final de la guerra.

Gracias a Xuan por sus acotaciones sobre el cuartel de Simancas en Gijón. Normalmente es un asedio que el Jugador Republicano puede ignorar -ya que caerá automáticamente al final del Turno 6- a menos que el enemigo amenace con tomar Gijón. Estuve dudando sobre si incluirlo o no, y finalmente me pareció mejor que apareciera. Y algunas veces he visto a los nacionales liberarlo, aunque es difícil.

Gracias otra vez a Quique por su pedazo reseña.  ;)

David