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Mensajes - Wkr

#14851
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 10:01:43
Cita de: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 02:12:11
Esto es correcto. Pero la dificultad nunca es tan baja. La dif. puede ser 12, 11, 10 ó 9. Al principio es 10, es decir que si hacemos tres grupos de 3 perseguidores 2D+3=10 para tener éxito. O que 2D tienen que ser 7 o más. Lo que da ese 58,3% de posibilidades por tirada individual. Lo que nos da una distribución de un 7% de prob. de no tener ningún éxito, 30% de tener un único éxito, 43% de tener dos éxitos y 20% de tener tres éxitos. Por lo que normalmente obtendremos 1 ó 2 éxitos por turno (y en algún caso tres). Dificil eliminar las cinco cartas de ventaja en dos turnos, lo más probable es que sea en tres. En el cuarto empeazamos a tener cartas en la mano para poder jugarlas en el quinto. Cuando en fugitivo ha podido empezar a jugar desde el primer turno, ya que el elige su velocidad y el número de cartas que van a la mano.

Al inicio un 58,3% esta bien (lanzando 3 veces es ventajoso), es más considero, que la gracia este en que el perseguido al principio tenga margen de maniobra, pero a la larga, la distancia es fácil comerla. Yo no estoy hablando de atraparle en los cinco primeros turnos, sino de mitad para el fiinal de la partida (poco a poco le vas comiendo terreno). El problema esta en los bonuses (helicopteros, por aqui, etc) que hacen que recortes mucha distancia. Considero que, tiene que ser un reto para los dos (y entiendo que algo más complicado para el perseguido, porque sino perdería la gracia). Pero es que tal y como esta, creo que el perseguidor lo tiene muy fácil el atraparle.
#14852
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 09:47:53
Tema tiradas de dados.


Mi propuesta (brainstorm), a ver si te convence:

Se me ocurre que cada carta por si sola en una esquina tenga un resultado de 2d6 (en la esquina inferior derecha). Y puedas usar esas cartas como una tirada o como su efecto (un card-driven-game en toda regla). Cuando mayor o mejor sea el efecto, la tirada será también mayor (de esta forma tienes un compromiso a la hora de elegir con que quedarte, con la tirada o el efecto).


Distribución:

- Para la distribución de los dados seguiría una normal recortada únicamente a los resultados 5,6,7,8,9. Menos probable el 5 y 9, y lo más probable el 7. Por cada 24 cartas tendría que haber cuatro 5's, cinco 6's, seis 7's, cinco 8's y cuatro 9's.
- Las cartas que solo sirven para el perseguido pondría el valor más alto (9). De esta forma las podrá usar como tirada (y regresaran al mazo de recursos de nuevo, ver más abajo).


Problemas:

El problema principal que le veo, que habría que robar alguna carta más porque el perseguidor necesitaría mínimo 3 cartas por turno (una acción más 2 grupos). Y el perseguido 2 (una para su acción y otra para el resultado).

En principio robar más mola (porque hay mayor poder de decisión y mayor profundidad de mazo/variabilidad) pero claro, tal y como esta ahora el motor del juego, es inviable (se colapsaría/asfixiaria solo).


Como solucionar esto:

- Que los jugadores empiecen ya con cartas en la mano (4 sería un buen número).
- Que haya cartas que te permitan robar más cartas; esto me gusta por el tema de la profundidad de mazo, pondría por ejemplo varias para robar +3 cartas (redbull). El deportista podría empezar ya con redbull. :D
- Que haya cartas que al jugarlas se repongan automáticamente (las menos poderosas en efecto/tirada). Esto posibilitaría el poder hacer combos (algo que en juegos de cartas se agradece y suele gustar).
- Si es insuficiente (habría que mirarlo) se podría empezar con más cartas de ventaja (se me ocurre también que dependa también de cada personaje, así los personalizas más).



Luego:

- Las cartas jugadas como tirada no las eliminaría del juego, sino que las pondría de nuevo debajo del mazo de recursos en el orden que se juegan. De esta forma se reciclan y si que sería una lucha perseguidor-perseguido (por cada exito en rastreo, recortas distancia con la tirada y aumentas el mazo de recursos en 1 carta), y sobre todo, no cambiarías la filosofía/equilibrio del juego.
- Se consigue que tarde o temprano el perseguidor se quedará sin "muchas" cartas útiles de efectos (y solo con tiradas), y el perseguido tenga oportunidad de recuperar cartas útiles para él (las que haya usado como tiradas el perseguidor). Dicho de otra forma, para los perseguidores ahora la carrera es una distribución normal platicurtica (aplanada) y veo mayor equilibrio en el juego, mientras que antes era una exponencial (a la larga tenían las de ganar).
- Para que el perseguido no tenga más desventaja (antes solo recortaban distancia, ahora recorta y aumenta el mazo de recursos) tendría que poder robar más, de esta forma tendría más posibilidades de robar algo útil (y sobre todo, los dos trenes o la cabaña). Propuestas: igual es tan fácil (habría que comprobarlo) como aumentar en 1 sus puntos de vida iniciales, robar salud menos la velocidad declarada +1, o mucho mejor poner alguna carta (objeto) que permita robar +1 carta (sexto sentido) cuando la tengas en juego y hasta que pierdas un punto de vida que se descarte (en el caso de los perseguidores que no sirva el sexto sentido).
- Los trenes serán más fáciles jugarlos, ojo con esto, igual habría que poner únicamente dos en el mazo (pero entonces si el perseguidor se guarda uno, el perseguido no lo jugará nunca).


Que se obtiene:

- Tienes un azar controlado. Ahora no puedes echarle la culpa a las tiradas de dados porque seguiran una distribución normal seguro. Así que cada turno, el perseguidor tendrá que montárselo en su turno. A mi me gustaría más así, y evitas tener que lanzar doscientas tiradas de dados
- Se convierte en algo mucho más táctico. Hay que cavilar mucho más.
- Aumenta la complejidad del juego, porque ya tienes dos variables en el juego (la distancia y la gestión de la mano) y si jugamos con mi propuesta de reagrupación/división, hablamos de tres. A mi particularmente me gusta más así.
- Ganas en profundidad de mazo (ves mas cartas más rapidamente), poder de decisión (cada turno tienes que tomar más decisiones) y variabilidad (hay más decisiones que tomar). Tres cosas importantes en un juego de cartas.

Ahí queda eso.
#14853
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 09:00:57
Yo todas las partidas que he visto jugar ha ganado el perseguidor (y se intercambiaron los papeles, no siempre jugo el mismo con el perseguidor). Solo hubo una que pudo ganar el perseguido, se llego a agotar el mazo de recursos, pero fue imposible deshacerse de las cartas de su mano (de hecho apenas pudo jugar cartas, jugaría 5 o 6 en toda la partida).

Mi impresión es que el perseguidor lo tiene mucho más fácil. Pero bastante más. Mientras que el perseguido puede como mucho poner 3 cartas (y si lo hace despídete de trenes, cabañas y cartas útiles en tu mano), el perseguidor lo tiene bastante fácil para quitar de 4 en 4, e incluso en algunas ocasiones 5 (con helipcopteros y demás) y raras 6 (haciendo grupos de 2 perseguidores con bonos).

E insisto, el hacer personajes más diferenciados y cartas exclusivas para cada uno, me parecería una forma sencilla de tener un juego mucho más rejugable. Estamos hablando de hacer media docena de cartas para cada uno. Seguiriía siendo un juego simple salvo que podrías elegir con qué cartas jugar cada partida. Cada uno podría identificarse con uno (y su forma de jugarlo) y con cuatro tonterías ganaría en matices el juego. Y tener personajes diferenciados a todo el mundo le mola. Imaginate un Arkham Horror con un único personaje. Inviable.
#14854
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 23:28:25
Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:

(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.

(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.

(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).

#14855
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 23:12:17
Luego surgieron algunas dudas.

Así que recuerde:

Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha.

¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.
#14856
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 22:59:22
Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.

Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.

Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien.

He visto tres problemas:

1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante.

2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre.

3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear.


Soluciones:

1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.

2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo.

3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.

Pondré jerga matemática.

Distribución 2d6

02 - (1,1)
03 - (1,2) (2,1)
04 - (1,3) (2,2) (3,1)
05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)
06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)
07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)
08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)
09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)
10 - (4,6) (5,5) (6,4)
11 - (5,6) (6,5)
12 - (6,6)

Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)
Suma de al menos 8: 15/36 
Suma de al menos 9: 10/36
Suma de al menos 10: 6/36
Suma de al menos 11: 3/36
Suma de 12: 1/36

Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.

Propuestas:

Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).

Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).

Luego también miraría:

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta).

Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos.

Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría.

Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano).

Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato.

Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.
#14857
Curiosidades / DIPLOMACY: All in the Game
25 de Abril de 2009, 12:34:27

Un artículo donde se habla del Diplomacy y lo que supuso coincidiendo con su supuesto 50 aniversario (digo supuesto, porque realmente se diseño antes de 1959).

All in the Game
http://tinyurl.com/d9swfz
#14858
Humor / Re: Esta si que es buena...
24 de Abril de 2009, 17:46:47
ah, payeses. :D
#14859
Humor / EL ASOMBROSO CIRCO DE PULGAS DE REINER KNIZIA
24 de Abril de 2009, 17:42:46


El asombroso circo de pulgas de Reiner Knizia?

Ver anteriores ambientaciones oscuras...

http://boardgamegeek.com/image/470863  (http://boardgamegeek.com/boardgame/7120)
#14860
Claro, o barcos o vacas. No hay más. Lo que yo dije.
Si pillas un buen pilon de vacas, te aligeras dos o tres turnos.

El warehouse marca diferencias, tambien. Pero tampoco da tanta comida y es una acción que pierdes.

Pero vamos, que estoy de acuerdo en que hay muchas estrategias y tácticas. Yo comenté la que me parece óptima. Seguramente haya muchísimas más, y bastante probable que alguna mejor. Pero con la que yo dije los 200 puntos son alcanzables sin demasiado problema.
#14861
A ver, la comida justa implica tener un barco de acero. Hablo de la modalidad para 3 jugadores. Sin esos 6 de comida, tienes que dedicarte todos los turnos en al menos una de tus dos (o tres) acciones en ir a conseguir comida, con el consiguiente retraso. Sino, ¿cómo consigues la comida para los últimos 5 turnos? (que es donde se hace el 60% de los puntos).

252 puntos es una buena puntuación. Ya dije que la Shipping Line da la partida.

Sobre el endeudarse, en los últimos turnos también considero que normalmente renta endeudarse para comprar edificios o barcos (por los -7 puntos que te da). Además estando el ayuntamiento siempre puedes optar por quitarte alguno.
#14862
Ya digo que las reglas de los edificos especiales tal y como esta no me convence mucho (posiblemente sea de las cosas que menos me gusta del juego). El elegir 6 al azar hace que cada partida sea diferente (esto es bueno) pero por contra puede salir una cosa totalmente desproporcionada (pasa muy a menudo). Una opción sería debatir entre todos, que 6 edificios especiales meter en la partida, en vez de elegirlos al azar (lo negativo: que ya sabrías cuales hay de antemano). No se. Como mínimo retiraría una docena de los potentes para que al menos no sean tan definitorios a la hora de elegirlos al azar.
#14863
Supongo que la razón es que con 3 jugadores hay más control (y por tanto puedes "putear" más). Al menos esa es la percepción que tengo. Ojo, acordaros de retirar algunos edificios standard que no entran en juego (creo que recordar que son 3 en total).

Puntos clave: comida, barcos de hierro (mejorados a "de lujo") y barcos de acero.

Más importante: La carne y la madera no la despreciéis. Y por supuesto hierro y acero para los barcos.

Menos importante: Pieles/Cuero, Ladrillos.

La Shipping Line es muy buena (junto con los barcos que digo que hay que comprar) y la energía apenas se necesita (salvo para esto).

Objetivo: Llegar a los 200 puntos.
#14864
Insisto, Le Havre a 3 jugadores (que hayan jugado ya previamente, no que sean vírgenes) es más complicado que a 4 o 5. No diría que es el número ideal, tampoco he jugado 200 partidas para valorarlo, pero de momento, es el número con el que más me gusta jugarlo.
#14865
Lo que dices es cierto, pero eso no significa que no sea escalable.

Efectivamente, jugarlo a 3, 4 o 5 hace que las estrategias óptimas varíen. No obstante, los edificios especiales también marcan mucho paquete y el sacarlos al azar hace que no haya mucho control sobre esto. Esta bien, porque la rejugabilidad es elevadísima pero por contra "hay menos control".