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Mensajes - Hollyhock

#1591
¿Qué os parece...? / Tail Feathers, ¿qué os parece?
14 de Julio de 2018, 16:37:27
¿Qué tal está este X-Wing versión Mice and Mystics? ¿alguien lo ha jugado?



#1592
Maniobras Evasivas



Ahora que sabemos cómo disparan los enemigos, toca que los jugadores intenten esquivar. Cada jugador que reciba disparos enemigos tira dos dados de seis caras y los suma. Si el resultado es inferior a la Fuerza del ataque... ¡bum! La nave del jugador es destruida. Pierde una vida, y seguirá jugando mientras le queden vidas extra.

Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del ataque... habrá esquivado y seguirá en juego, pero ganará 1 ficha de estrés.. Ya sabéis cómo funciona lo de esquivar disparos en un shmup: tengo todo controlado, espera que me alejo de aquí, huy me estoy acercando demasiado al borde de la pantalla, me veo obligado a colarme por ese hueco, ¿qué esta pasando? no sé lo que estoy haciendo, aaaah-aaaah-aaaah-socooorrroooo, y entonces nos morimos. Martian Slayers representa el proceso de pérdida de control sobre nuestra nave y pérdida de la percepción de nuestro entorno con fichas de estrés.

Cada nave puede tener entre 0 y 5 fichas de estrés, representadas por cubitos. Cada ficha de estrés nos penaliza con -1 nuestras tiradas de Esquiva. Se ganan esquivando con éxito disparos, y se pierden ejecutando maniobras de FOCUS. La existencia de estas fichas convierte el morir por fuego enemigo en un proceso acumulativo, reduciendo la probabilidad de morir ante un único disparo aislado, y evitando la eliminación prematura de jugadores. La puntuación de Fuerza de los enemigos es relativamente baja, va entre 0 y 7 (y el 7 sólo lo tiene un único enemigo de élite que sólo ataca en melé).



Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.

Existen otras formas de ganar Estrés, pero corresponden a decisiones de los jugadores: que un aliado tire una bomba que haga brillar la pantalla y te bata las retinas a punto de nieve te hace ganar estrés. Destruir a un enemigo con la habilidad "Metralla" hace que tras su muerte escupa disparos hacia tu dirección, con lo que ganas estrés. Y arriesgarte al recoger Powerups puede hacerte ganar estrés (como veremos más adelante).

Cuando tienes Estrés 5 ya no puedes ganar más Estrés, pero admitámoslo: en este momento hasta los disparos de Fuerza 0 son letales, así que más te vale dejar de tentar tu suerte y jugar el FOCUS cuanto antes.



El enemigo que utilizamos de ejemplo dispara a tres jugadores distintos con baja Fuerza, así que nunca matará a nadie pero un único enemigo hará ganar 3 fichas de estrés al conjunto de los jugadores, volviéndolos más vulnerables ante enemigos con disparos más precisos. Representan los marcianitos que disparan múltiples balas lentas y fáciles de esquivar, pero que cuando saturan la pantalla se vuelven un problema.

Hay tres maniobras que facilitan la Esquiva. Los STRAFE nos permiten repetir la tirada de Esquiva una vez si la hemos fallado. El FOCUS nos quita de encima todo nuestro Estrés (liberándonos del penalizador), si estamos al máximo de Estrés puede ser incluso mejor opción defensiva que el STRAFE. La tercera maniobra defensiva aún no la hemos visto, y se trata de la BOMBA.

BOMBA (un movimiento sensual)



Cada jugador cuenta desde el inicio de la partida con dos maniobras BOMBA, exclusivas de su nave y diferentes entre sí. Estas maniobras no se recuperan, una vez jugadas se pierden para siempre. Sin embargo, son movimientos poderosos, y la mayoría de ellos te vuelve invulnerable durante la ronda en que las juegas (aunque no todas). Una nave invulnerable supera con éxito todas las Esquivas y no puede ganar Estrés (aunque no pierde el Estrés que ya tuviese).

Además, las BOMBAs tiene efectos chulos, como permitirte resolver primero tu disparo (aunque estés posicionado el último), replanificar tu maniobra, destruir múltiples enemigos, avanzar de posición... Cada nave se siente distinta del resto sólo por esto, ya que sabes que la nave roja es más agresiva porque una de sus bombas destruye mucho pero no da invulnerabilidad, o que la nave amarilla es muy rápida porque una de sus bombas la avanza al frente (como un RUSH!). Hay 8 bombas diferentes, y estoy planteándome elevar su número a 12, aunque sea como variante (¿"MODO FÁCIL"?) porque el concepto mola.

Lo más importante de las BOMBAs es que ofrecen una decisión cuando has jugado tus 4 maniobras básicas y todo el mundo sabe cuál es la quinta maniobra básica que te queda en la mano. A lo mejor juegas el FOCUS que todo el mundo espera que juegues, o quizá tentes tu suerte y presiones con una BOMBA para destruir un enemigo más. O quizá en vez de jugar el BLAST y arriesgarte a su glitcheo, juegas una BOMBA de alta Fuerza que te permite destruir un enemigo con Escudo y jugar el BLAST en el siguiente turno para destruir otro.



Como en todo juego de mesa, los poderes especiales deben equilibrarse al final de todo. Los primeros prototipos me han servido para validar los sistemas troncales (generación de enemigos, puntuación, disparo, esquivas, duración de la partida...). Cuadrar las Bombas y los Powerups son algunas de las tareas que tengo pendientes, pero claro, resulta difícil equilibrar poderes asimétricos que encima sólo se empean una vez por partida, con lo que me temo que tendré que equilibrarlos en plano teórico y probablemente una nave termine siendo mejor o peor que las demás. Que es justo lo que les pasa con la mayoría de videojuegos shmups.

En este juego, estoy dándole mucha importancia al apartado gráfico. Aparte de haber metido más horas en la creación y layout de las cartas que en mis juegos anteriores, he terminado creando iconos yo mismo para que todo tenga un feeling unificado, y he sustituido ilustraciones de enemigos para que terminen siendo más acordes a su perfil.

Pero de eso ya hablaremos otro día.
#1593
Enemigos y Emblemas



Ya hemos visto que, pese a no existir fuego amigo, los jugadores pueden putearse con la mera elección de las Maniobras que llevan a cabo en cada turno. Sin embargo, la mayor fuente de interacción de Martian Slayers es otra: los Emblemas de los enemigos, el simbolito que podéis ver en la esquina superior izquierda de la carta.

Durante la partida, cada enemigo que destruyas, te lo llevas como trofeo. Al final de la partida, si eres el jugador con más Emblemas de un mismo tipo, ganas 1000 puntos por cada Emblema de ese tipo que poseas. Pero si no tienes mayoría en un Emblema, o si estás empatado con otro jugador a mayor número de Emblemas, no te llevas nada por ese Emblema.

Y claro, aquí es donde comienza una competición a degüello por intentar conseguir la mayoría en cada Emblema que nos llevamos, o de lo contrario nuestro esfuerzo en destruir esos enemigos habrá sido en vano. Al inicio de la partida vas un poco a ciegas porque no existe competencia con nadie y cualquier Emblema puede venirte bien, pero al final la victoria lo que quieres es tener más Emblemas Rojos que Raúl, más Morados que Marta y más Blancos que Gorka. Al obligarte a competir contra todos los demás jugadores en algo, tu puteo termina diluyéndose y no sientes la necesidad de cebarte contra el mismo creando kingmaking. Algo bueno en un juego interactivo.



Como veis hay 11 Emblemas distintos, para un máximo de 4 jugadores. Esto hace que cada jugador opte por 3 ó 4 Emblemas. El numerito junto a cada Emblema te chiva cuántos Emblemas de ese tipo existen en el juego. Un número alto implica un mayor potencial para conseguir puntos, pero también mayor esfuerzo para conseguir mantener la mayoría.

Es aquí donde he pegado mi patada al género de los shmups, introduciendo mayorías en la puntuación de los enemigos que vas destruyendo. La mecánica de mayorías no existe como tal en ningún shmup real, aunque hay que señalar que algunos sí incluyen mecánicas de puntuación que dependen del color de los enemigos que vas matando: en Ikaruga y en Varia, tu combo aumenta al matar grupos de enemigos del mismo color. No es lo mismo, pero es algo. En Martian Slayers, esto se explica temáticamente con que cada facción de la Federación Solar (representadas por los Emblemas) te ofrece una única recompensa por abatir aquellos piratas que aterrorizaron sus dominios.

No todos los enemigos tienen Emblemas, y algunos presentan un número fijo ("250" ó "500") en vez de o en adición a sus Emblemas. Estos son puntos fijos que te llevas por destruirlos. Llevarte 500 puntos es peor que llevarte un Emblema puntuado, pero mucho mejor que llevarte un Emblema no puntuado. Hay enemigos "piñata" que te ofrecen 2 Emblemas y puntos, y hay enemigos "cutres" que ofrecen tan poco que nadie se plantea destruirlos a menos que no haya otra opción.

Shoot Them Up!



En Martian Slayers, la mesa tiene este aspecto: 3 filas de 4 columnas llenas de enemigos. Se desplazan por la pantalla desde arriba hacia abajo, así que en cada ronda todos bajan una posición y se extraen 4 nuevos enemigos para las filas de arriba. Si esto hace que un enemigo abandone la fila de abajo, será descartado pues habrá abandonado la pantalla sin que hayamos podido matarle.

Una de las cosas que me gusta de este juego y que le da cierto dinamismo es que los disparos de los jugadores se resuelven de forma automática, sin tiradas de dado ni nada de eso. Imaginad que un jugador ha jugado un BLAST y los otros tres han jugado un STRAFE. Entre todos pegarán 4 disparos, uno de los cuales (el BLAST) podrá destruir un enemigo con Escudo. Disparar es tan sencillo como elegir qué enemigo matas y llevártelo.

Sólo los "enemigos activos" (los más avanzados en su columna) pueden recibir disparos, pero cuando disparas a un enemigo, el siguiente pasa a ser el "enemigo activo" y se lo estás poniendo en bandeja al siguiente jugador que dispare. Pongamos que en una ronda nuestros jugadores deciden destruir los siguientes enemigos:



Las flechas indican los "enemigos activos" después de los disparos de los jugadores. Y esto importa bastante, porque esto no es una galería de tiro al pato: en Martian Slayers, los enemigos contraatacan. Y pueden acabar contigo.

Cada enemigo tiene tres tipos de disparo: Melé, Cañón y Emboscada (indicado por el icono en su esquina inferior derecha). Los que no tienen ningún icono es que simplemente no disparan. El número dentro de la llama es la Fuerza con la que atacan.



Los enemigos con ataques de Melé sólo atacan si están en la tercera fila, la más cercana a los jugadores, a punto de abandonar la pantalla. Es difícil que consigan atacar, pero cuando lo hacen los jugadores lo pasan mal pues sus Fuerzas suelen ser altas. Representan enemigos que intentan embestirte, que te explotan en la cara o que te disparan a quemarropa.

Los enemigos con ataques de Cañón atacan en cualquier posición, pero tienen que ser "enemigos activos", es decir, no pueden disparar por encima de sus compañeros. Esto hace que ataquen más a menudo que los de melé. Representan enemigos que disparan a distancia.

Los enemigos con ataque de Emboscada pueden atacar en cualquier posición, y además pueden atacar por encima de sus compañeros, pero sólo si ningún otro enemigo de esa columna ataca. Es decir, se preguntan ¿alguno de los míos ataca en mi columna? Y si la respuesta es no, te disparan a través de sus amigos. Son un fastidio porque suelen atacar con bastante frecuencia. Representan esos enemigos odiosos que salen de la nada y te pegan un disparo en un ángulo raro cuando menos te lo esperas y enseguida se vuelven a esconder entre otros enemigos.

En el diagrama anterior, de izquierda a derecha: en la primera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es una triste roca que impide disparar al de detrás), en la segunda columna el único enemigo que hay sí ataca ("enemigo activo" con Cañón), en la tercera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es de Melé y por tanto no llega), y en la cuarta columna el satélite de la muerte sí ataca (el "enemigo activo" es pacífico, pero detrás tiene al satélite con Emboscada que sí puede atacar).



¿Y a quién ataca cada enemigo? Si os fijáis, en la esquina superior derecha indica los objetivos que toma ese enemigo (el WARNING). Estos interceptores van a atacar a los jugadores rojo, amarillo y verde con una Fuerza de 0. Probablemente sobrevivan, pero serán un incordio. El jugador azul no tendrá que preocuparse.

Esto añade una nueva variable importante al juego de mayorías. Los jugadores conocen de antemano cómo van a disparar los enemigos, y según qué enemigos destruyas puedes alterar qué jugador se va a llevar el disparo del siguiente. ¿Merece la pena olvidar por una ronda el Emblema que me interesa con tal de abatir un enemigo que me va a atacar con alta Fuerza? Si tengo que elegir entre dos Emblemas que no me interesan demasiado, puedo fijarme en qué enemigo activo tras mi disparo, y decidir qué jugador se llevará un disparo más.

Si la mesa está llena de enemigos que me quieren muerto, a lo mejor debo jugar un FOCUS o un STRAFE para pensar en defenderme. Y si la cosa está muy mal quizá pueda venir jugar mi BOMBA que me hace invulnerable durante una ronda. ¿Hasta dónde tentarás tu suerte? ¿Hasta dónde serán los dados amigos tuyos?

#1594
Cita de: Arcontus en 09 de Julio de 2018, 21:21:30
Jajaja, ¡encantado!

Sigo regularmente tu web para ver si pones el nuevo proyecto, tengo muchas ganas..., y si todo va bien quizas también te de yo un poco de trabajo ;)

A la web lo subiré cuando esté terminado, mientras tanto puedes seguirlo aquí:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0

:)
#1595
The Binding of Isaac es un juego de un solo jugador en el que no tienes que preocuparte por competir ni colaborar con ningún otro jugador, tan sólo en resolver el puzzle aleatorio de qué objetos llevarte y hasta dónde tentar tu suerte en ciertos escenarios (riesgo vs recompensa) para intentar terminar con un combo que te permita ganar. Eso si ya conoces qué hace cada objeto, si no, tambien se añade la experimentación de averiguar para qué narices sirve cada cosa que recoges, o cómo combinan entre ellos.

El objetivo del juego es llegar hasta uno de los monstruos finales y vencerlo, no recoger almas antes que otros jugadores.

La única forma de trasladar eso a un juego de cartas es con un juego solitario. Si añades jugadores y puteo e interacción lo conviertes en otra cosa. Que puede ser algo bueno, pero ya no es una adaptación de Isaac. Porque para adaptar algo lo más importante es adaptar el gameplay, no copiar los gráficos. Tal como presentan esto, no tomarás las mismas decisiones, ni verás reflejadas las situaciones del videojuego, así que el feeling fallará a poco que seas capaz de ver más allá de la chapa y pintura.

Cualquier mazmorrero solitario de cartas, estilo "One Deck Dungeon", "Delve" o "Dungeon Crawl", podría reambientarse con gráficos de Isaac y terminar siendo una mejor adaptación del videojuego Isaac que lo que pueda ser el juego oficial de Isaac. Sólo por el punto de partida que han elegido.

#1596
Va a ser muy difícil sentar a jugar a alquien que desconozca el videojuego. Y para quien conozca el videojuego, eston no parece una adaptación de Isaac a juego de mesa, sino un juego de mesa totalmente distinto con un trasfondo de Isaac pegado.

Como producto, lo va a petar, porque es algo muy conocido, y al que compra en Kickstarter no le hace falta más.
#1597
Un juego de cartas con Shmups y de Shmups



Me encantan los matamarcianos, junto con los roguelikes son el género que me ha convertido en gamer habitual de videojuegos. Los he conocido algo tarde, en mi generación triunfaron los RPGs porque por el mismo dinero la partida duraba mucho más, pero he hecho los deberes metiendo horas tanto en clásicos (Ikaruga, DoDonPachi, Ketsui, Mushihimesama, R-Type...) como en indies (Touhou Project, Crimzon Clover, Stella Vanity, Leiria Stargazer, Alltynex Trilogy, Jade Penetrate, Steredenn...).

A pesar de ello, crear un juego de mesa de matamarcianos no ha sido una decisión fácil, porque son polos opuestos. Las habilidades que requiere un matamarcianos son, por un lado, análisis: saber leer rápidamente la situación de la pantalla, la trayectoria de las balas y detectar una posible ruta de escape. Por otro lado, habilidad: saber mover tu nave por el hueco resultante. También reflejos o precisión, dependiendo de si las balas son demasiado rápidas o lentas. Pero rara vez requieren estrategia, que es todo lo que puede ofrecer un juego de cartas.

¿Cómo plasmar algo tan diferente? No he querido utilizar el Tiempo Real, la única mecánica de juegos de mesa que recrea habilidad y reflejos, ya que trae más problemas de los que soluciona: pasas más tiempo con la partida parada haciendo recuentos que jugando.

Mi objetivo ha sido crear un juego de estrategia que: respete las convenciones del género matamarcianos (para que se sienta temático), añada algo de incertidumbre (para recordar vagamente el juego intuitivo), y mantenga interacción entre jugadores (para que esto no sea un juego de onanismo colectivo).



Las convenciones del género

A muchos este proyecto os habrá recordado a Battle for Kemble's Cascade, el juego de mesa con shmups que ya existe y que a mí no me gusta. Ese juego técnicamente está bien, es un euro que hace cosas de euro, y te hace pensar, y está bien cerrado pero mal tematizado, le pega demasiadas patadas a las convenciones del género. Me parece que es juego con shmups y no de shmups. De haberme gustado a lo mejor no habría creado este proyecto porque pensaría que el nicho ya estaría bien servido.

En un shmup multijugador, no puedes dañar a tus compañeros. El fuego amigo no existe. Incluso en los pocos Shups "versus" que existen, no matas a tu oponente disparándole, sino haciendo combos destruyendo enemigos para enviarle más dificultad a su mitad de la pantalla (como hacen TETRIS o Puyo-Puyo).

En un shmup no existen "misiones" y jamás te van a dar puntos por jugar contra tus intereses (como estrellarte contra un meteorito adrede).

En un shmup las sucesivas muertes terminan en "game over" y es posible perder la partida y que "la máquina" te gane, y si continúas es a cambio de perder parte o toda tu puntuación.

En un shmup el pilotaje es intuitivo y la esquiva depende del destino y de tus reflejos. La selección simultánea de acciones es una buena decisión para implementar esto, pero crear un sistema de "puntos de acción" (la Energía en Kemble) para saber hasta dónde moverte y posicionarte crea un espacio de estrategia analítica (con su análisis parálisis incluído) que te retrae mucho del tema, pues sólo debería haber intuición: elijo esto y que pase lo que tenga que pasar. La existencia de información posicional considero que es una mala decisión y es lo primero que he abstraído en Martian Slayers.

Para esquivar disparos, el sistema de Amenaza en el que cada vez que te disparan te descontrolas más, es buena idea. Pero las esquivas deberían tener un componente de azar y "tentar la suerte" acentuado. A veces estás distraido y te mata un disparo perdido, a veces estás concentrado y pasas 30 segundos sobreviviendo un patrón infernal que no te lo crees ni tú. Algunas partidas son frustrantes, otras son épicas, igual que los dados. El diseño de juegos moderno se resiste a introducir tiradas de dados, sobre todo si fallarlas resulta en la pérdida de una vida, pero para emular un matamarcianos, me parecen obligatorias.



TUTORIAL MODE

Para explicaros cómo consigue Martian Slayers la interacción entre jugadores, tengo que explicaros cómo pilotaréis vuestra nave.

Cada jugador cuenta con un set de 5 maniobras básicas, personalizadas con el arte de su propia nave. Estas son las maniobras de SERPENT BEARER, la nave verde:



BLAST es el disparo más potente que dispones, y el único que es capaz de destruir naves enemigas con ESCUDO. Muchos matamarcianos incluyen un arma recargable o cañón gordo primario que es la única forma efectiva de acabar con los enemigos gordotes. Ese es nuestro BLAST. Sin embargo, hay un problema: el videojuego es incapaz de renderizar los BLASTs de todos los jugadores al mismo tiempo: si demasiadas naves eligen BLAST, el juego se glitchea y pasan a ser disparos normales. En un turno en el que los enemigos a tiro tengan en su mayoría todos ESCUDO, nos enfrentaremos al dilema del prisionero... ¿Haremos otra cosa ante el temor de que ocurra un glitch y nadie se beneficie del BLAST? ¿O elegiremos BLAST con dos cojones porque esperamos que el resto se acojone y haga otra cosa?

LOCK ON son unos misiles que tienen el potencial de matar 2 naves en el mismo turno, algo que si nos sale nos dará un montón de puntos. Lo explicaré más detalladamente porque lo merece, es una de las mecánicas que más me ha gustado, pero la idea de los misiles es que fijas sus objetivos al inicio de la fase de Tiroteo pero aterrizan al final de la fase de Tiroteo. Eso significa que cualquier jugador que dispare en esa misma fase nos puede "robar" los objetivos, pues tiene opción a destruirlos antes de que nuestros misiles lleguen. Esto que parece muy "gamey" y artificial es de hecho un problema en matamarcianos de tipo bullet-hell. En Crimzon Clover hay que tener cuidado de no destruir con tu propio cañón a los enemigos sobre los que has fijado misiles, o estarás desperdiciando la potencia de fuego de esos misiles. Y por supuesto, esta putada puedes hacérsela a tu compañero si juegas a 2. Cuando alguien juega un LOCK ON, tiene que ponerse en la piel de los demás y adivinar qué enemigos les merece más la pena destruir, para fijar objetivos en otros enemigos restantes. Y a pesar de todo, puede haber quien por puro puteo te robe un enemigo fijado en contra de sus propios intereses.

RUSH! es una maniobra que te lleva a lo alto de la pantalla, permitiendo que tu disparo se resuelva primero y dándote prioridad a la hora de recoger Powerups que aparezcan. Martian Slayers no utiliza casillas para las naves, sino que las relega a un orden de altura en la pantalla. En un matamarcianos nuestra nave normalmente ocupa un espacio indeterminado en la pantalla, pero suele alejarse de la nave de otros jugadores porque a nadie le gusta confundir su nave con la de otro. Estar delante es una ventaja, pero los jugadores se arrebatan este puesto y rotan posiciones constantemente. Lo ideal es conseguir estar al frente en el turno clave en el que queremos ser el primero en elegir qué enemigo matar o cuando hay tantos enemigos que sueltan Powerups que sabemos que alguno nos vamos a llevar.

STRAFE es la maniobra defensiva, el "Barrell Roll" de dos dimensiones, en el que aguantaremos mejor fuego enemigo, para cuando las cosas se pongan feas.

FOCUS consiste en dejar de disparar, mirar la pantalla, tranquilizarnos y retomar el control. Es necesario hacerlo de vez en cuando, pero le da a nuestros rivales un momento perfecto para actuar sin que podamos interferir en sus planes.

Estas maniobras las recuperas en cuanto hayas jugado las 5, de forma que todo el tema de la recarga de tu cañón principal, la generación de misiles y la búsqueda de oportunidades para poder esquivar o tranquilizarte o usar un "turbo" no necesita marcadores de Energía ni marcadores de recarga ni ningún tipo de complejidad añadida. De lo único que hay que preocuparse es del orden en que efectuamos las cosas, los enemigos que decidimos destruir, y de leer intenciones ajenas.

Mañana más  ;)




Cita de: krs666 en 08 de Julio de 2018, 11:25:39
Tiene una pinta espectacular!!!!
Lo unico que me chirría un poco es que el tamaño de los píxeles de las bombas de la primera carta es mucho mas pequeño que el de la nave y símbolos, pero vamos que es una pijotería mía...

El texto, los efectos de brillo, y algunos elementos como los misiles que indicas, o las naves rotadas 30º, hace trampa con el efecto pixelado. El mejor pixelart creo que está en los enemigos, de los que hablaré más adelante.
#1598
Cita de: atari_freak en 07 de Julio de 2018, 10:51:37
Esa última carta de Warning que has puesto tiene faltas de ortografía (similation y destoroy), salvo que quieras marcarte un All your base are belong to us.  ;D

Jeje, es ENGRISH de matamarcianos reales que cometieron esos errores. Esos dos son del "boss warning" de Donpachi:
THIS IS NO SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE

;)
#1599
Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.



Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.



Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).




Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders, estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.
#1600
Genial noticia.

Este juego ha estado pidiendo a gritos un rediseño durante mucho tiempo.

Si os sale bonito, vuestra edición puede ser codiciada internacionalmente. ¡Suerte!

Cita de: doit games en 06 de Julio de 2018, 17:01:00
Recibid un saldo, para cualquier duda aquí estamos !!
¿Acabáis de empezar y ya estáis saldando juegos?  :P :P :P
#1601
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
05 de Julio de 2018, 17:25:15
Cita de: Br0nc0 en 05 de Julio de 2018, 16:02:33
Mi duda es si he acertado con la condición de victoria. Gana el que gane la final mientras que la chicha del juego está en la gestión, que sin embargo es la que te da mas opciones de llegar a la final y de llegar con más probabilidades de ganarla, aunque ya sabeis... un mala tirada y... a casa!!

No veo nada malo con jugárselo todo a un partido final, siempre que todos y cada uno de los partidos anteriores otorguen algún tipo de beneficio (dinero, fama, experiencia, el recurso que lleves) para poder posicionarte mejor en ese partido final, y por tanto darte más oportunidades de ganarlo.

Si los partidos intermedios no afectan nada o afectan demasiado poco al resultado final, serán percibidos como una pérdida de tiempo.
#1602
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
05 de Julio de 2018, 17:19:59
Se me ha ocurrido según iba escribiendo, y no conozco Time of Soccer. Te estoy soltando ideas en bruto, sin pulir, para hacer brainstorming.

Si quieres desarrollar más el partido, te sugiero dar a cada jugador un valor de Ataque y otro de Defensa. Sumas los valores de Ataque de tus jugadores y en una tabla obtienes un número de dados. Algo como:
1-10:           1 dado
11-25:         2 dados
26 ó más:    3 dados

Luego sumas la Defensa del rival y obtienes una dificultad
1-15:             3+
16-25:           4+
26 ó más:       5+

Entonces tiras los dados y por cada dado que iguale o supere la dificultad, anotas un gol. El oponente hace lo mismo. Se hace una tirada por cada mitad de partido, y así tienes un partido de fútbol más o menos emulado de forma rápida.

Si quieres meter labor del entrenador, en vez de tirar dados, puedes meter selección simultánea. Cada jugador puede elegir una carta boca abajo de entre 5 estrategias a llevar, se revelan simultáneamente y pueden dar bonos a ataque o defensa: que si alineamiento 4-4-3, que si entretener el balón, ofensiva total, o lo que sea que haya en fútbol. Algunas estrategias deberían ser mejores contra otras, rollo piedra/papel/tijera, de forma que si sabes lo que va a elegir el oponente puedas sacarle ventaja. No sé de fútbol y no sé qué estrategias de campo son mejores contra otras, pero tú no tendrás problema en eso.

Como has introducido más mecánicas, no te olvides que puedes dar a tus jugadores habilidades que se desencadenan al elegir ciertas estrategias, como un delantero estrella que tenga +3 Ataque adicional si eliges la estrategia "ofensiva total" o un defensa que anule una habilidad enemiga si utilizas la estrategia "3-4-4". De esta forma es obvio que cada jugador tendrá una o varias estrategias preferidas pero claro, eso lo sabe su oponente que podría contrarrestarlas eligiendo la estrategia adecuada, así que eso añadiría algo de faroleo y de adivinar las intenciones del rival. Es decir, si llenas tu equipo de gente con bono a una única estrategia, contrarrestártela sería fácil. Si tienes tres jugadores con bono a 3 estrategias diferentes, será relativamente difícil averiguar cuál de las 3 elegirás.

O sea, si hay 5 estrategias A, B, C, D, E:

A anula todas las habilidades de B, y una habilidad de C
B anula todas las habilidades de C, y una habilidad de D
C anula todas las habilidades de D, y una habilidad de E
D anula todas las habilidades de E, y una habilidad de A
E anula todas las habilidades de A, y una habilidad de B

Así que siempre habría un equipo con estrategia superior al otro. Por ejemplo, si uno elige estrategia C y el otro estrategia E, como C es "ligeramente mejor" contra E, el que ha elegido E se ve sin poder desencadenar una habilidad que normalmente se desata al elegir E.

Y aquí podría ser E="ofensiva total" y C="hegemonía de centro". Y los personajes que tienen habilidades tipo E serán principalmente delanteros y serán principalmente bonos a Ataque, repetir dados, etc...
#1603
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
05 de Julio de 2018, 14:15:04
Si el juego es de este tipo, y estás utilizando cartas para los jugadores, pasa del azar o minimízalo.

Haz que cada jugador tenga su Efectividad repartida en 3 stats diferentes:
-Una si está desmoralizado
-Otra si está normal
-Otra si está concentrado.

Así, un jugador podría ser un 5/5/5, otro 4/5/6, otro un 3/5/7... dependiendo de si funcionan mejor con alta o baja moral.

Algunos jugadores ayudan a que tu equipo se concentre. Otros desmoralizan tu equipo. Otros evitan que tu equipo de concentre (pero sin desmoralizarlo). Otros evitan que se desmoralice (pero sin concentrarlo).

Algunos jugadores pueden tener puntuaciones muy altas pero ir cansándose según avanza la liga (tienen una antigua lesión), o ser unos pringados pero ir mejorando según avanza la liga (novatos).
Otros jugadores pueden ir creciéndose según ganas partidos (ambiciosos) o empeorando según los pierdes (orgullosos).
Otros jugadores pueden ser muy poco fiables y jugar muy bien o muy mal, al azar (inestables).
Otros jugadores pueden mejorar si están juntos en el mismo equipo (amigos).

Otros jugadores son buenos estrategas si los pones en posición de Capitán y te dan un bono. Otros jugadores son rebeldes y anulan el bono de estratega de su Capitán.

Así consigues que unos jugadores tengan combo y otros se molesten. La gracia del juego estaría en conseguir el draft perfecto en el que reclutes a los mejores jugadores. Y el juego sería de estrategia en vez de azar.

Por ejemplo, los jugadores lesionados (empiezan fuerte pero pierden fuelle) combinan muy bien con los jugadores ambiciosos (bono a stats por cada partido ganado), y con los jugadores orgullosos (pérdida de stats por cada partido perdido), porque todos empiezan fuerte, pero luego tendrás que sustituir a los lesionados. O los jugadores conflictivos (que desmoralizan al resto) combinan bien con los que impiden que los demás se desmoralicen.

Durante los partidos se podría afectar a los jugadores con primas, discursos, sobornos arbitrales, cambios de plantilla, dopajes, escándalos, etc... Así los partidos no son un mero trámite mecánico, sino que puedes putear a los demás cambiando la moral. Por supuesto, algunos equipos serán más resistentes a estas cartas por habilidades especiales o porque sus estadísticas son más resistentes a desmoralización. Puede que algunos los discursos les afecten el doble o sean inmunes a sobornos, etc...

Cada partido se podría resolver sumando los puntos de cada bando +1d6. El que saque más gana. Si sacan igual, empatan. Así añades una brizna de azar sin que el juego deje de ser de estrategia.
#1604
Sondeos / Re:El verdadero jugón es aquel que...
28 de Junio de 2018, 22:38:09
Cita de: Iru80 en 28 de Junio de 2018, 22:20:09
¿Quien ha dicho que por jugar juegos más densos te haga ser mejor o estar por encima de las personas?.
Me acabo de perder... Simplemente he explicado lo que me parece el vocablo. Al igual que existen otros como novato, veterano, experto... Y no por eso nadie se tiene que sentir ofendido.
Para mí depende de la connotación y la interpretación que se le de a la palabra. Si lo dices por mi comentario, no tiene ni connotación ni interpretación negativa hacia los demás.

¡Un saludo!.

Nadie. SuperDC se ha marcado un hombre de paja.

Jugar juegos complejos o densos no te hace mejor persona, pero sí te hace ser un jugón. A quienes juegan juegos de mesa sencillos o lo hagan de forma esporádica no les llamaría jugones. Similarmente, jugar al Candy Crush no te hace ser un gamer, y haber visto Dragon Ball no te convierte en otaku.

No tiene nada malo ni es cuestión de ser mejor o peor que nadie, pero es una distinción que describe una realidad, que no todo el mundo dedica el mismo tiempo y esfuerzo a la misma afición. Si para evitar herir sensibilidades metemos a todo el mundo, casuals y hardcoretas, bajo un mismo término unificador, hacemos que ese término pierda utilidad y significado, porque ya no podremos diferenciar a los yonkarras de los esporádicos.
#1605
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
28 de Junio de 2018, 19:32:07
Redactar el reglamento final es una de las últimas tareas. Pero la primera tarea, el sitio donde empezar, es diseñar el algoritmo base del juego, las tripas del mismo, y esto requiere dejar algo por escrito, aunque sólo sean diagramas de flujo escritos a lápiz sobre un cuaderno, o listas de subfases del turno. Algo crudo o vago sobre lo que ir construyendo.

La estructura de un juego puede clasificarse en: sistema núcleo (el algoritmo base), sistemas accesorios, y chrome. Por ejemplo, en un mazmorrero el sistema núcleo sería la estructura del turno, la mecáncia base que mueve todo: orden de activación, inciativa, tiradas. Los sistemas accesorios serían reglas de inventario, de magia, de misiones, críticos, exploración, spawneo de enemigos. El chrome son las reglas que se ponen para hacer el juego más guay, como perfiles de personajes y monstruos, crear los hechizos concretos, las habilidades especiales y misiones. Tienes que diseñar los juegos en este orden: primero parir el sistema núcleo, después vas hacia sistemas accesorios, y por último chrome y equilibrado. De lo contrario estás empezando la casa por el tejado.

Es un error común empezar a diseñar los poderes especiales sin tener aún sistema núcleo. En parte porque encajar un sistema núcleo se siente abstracto y difícil, mientras que sacar poderes especiales se siente concreto y divertido.

La etapa final es el testeo, que puede hacerse en paralelo al diseño del chrome del juego. Es decir, las reglas chrome además de dar un toque vistoso, se aprovechan para equilibrar el juego.

Otro error muy común que sufrimos todos con proyectos es sobredimensionarlo. Querer meter demasiadas cosas en nuestro proyecto. Diseñar es el arte de hacer funcionar algo con el mínimo de componentes, no es el arte de comprimir la mayor cantidad de cosas en el mismo espacio. Incluso cuando somos conscientes de esto, terminamos sobrecomplicando todo porque los problemas que te vas encontrando los terminas solucionando añadiendo pequeñas dosis de complejidad que se terminan acumulando. Un buen consejo es intentar crear un juego sencillo inicialmente y siempre que podamos quitarle grasa y complejidad: a menos componentes, menos reglas, menos estadísticas, mejor.

Sobre qué cantidad de innovación introducir, es mejor encontrar una nueva mezcla de mecánicas conocidas y estables, que ponerte a hacer experimentos extraños. Sobre esto:
http://labsk.net/index.php?topic=174121.msg1626700#msg1626700

Si es tu primer juego, tómatelo como un ejercicio de aprendizaje, de forma que innovar ni siquiera sea una necesidad. En tu primer juego, tampoco explores opciones de comercialización o explotación. Céntrate únicamente en diseñar el juego.

Para alcanzar el final hace falta mucha constancia. No hay que ser superinteligente ni superoriginal ni nada de eso, hace falta ser cabezota y si ves que te metes en un callejón sin salida, estar dispuesto a analizar qué has hecho mal, y tener suficiente moral para deshacer la última semana (o mes) de trabajo para retomar tu proyecto hacia una nueva dirección en la que pueda funcionar. En programación lo llaman "reworking". Es una putada tener que hacerlo pero el conocimiento extra que te da haberla cagado te hace ir más deprisa y sobre todo, avanzar hacia una mejor dirección, con lo que luego da muchos frutos.

Los juegos que son diseñados con una temática en mente desde su concepción inicial terminan siendo mejores y más originales. Diseñar un juego sin tema es enfrentarse a un problema abstracto, a un folio en blanco en el que terminas yendo a lo seguro y utilizando mecánicas típicas y no sabes muy bien por dónde tirar, así que terminas poniendo una colocación de trabajadores porque sí.

Si tienes un tema en mente desde un principio, por ejemplo, "mafiosos", entonces sabes por dónde tirar: si usas "colocación de trabajadores", necesitarás reglas para que los trabajadores puedan pegarse tiros, porque ya no son trabajadores abstractos, sino mafiosos controlando barrios. Y los mafiosos se disparan y pueden morir. Y la poli les mete en la cárcel. Pero no si la sobornas. Pero no puedes sobornarla si la lías muy gorda y viene el FBI. Lo cual ya te orienta a que ciertas acciones (las más lucrativas) llamen la atención pública y que el jugador que se exceda tenga encima a la policía. Y entonces pueda decidir si calmarse o tentar su suerte y poder terminar con media banda entre rejas. Cosas así hacen que cada decisión de diseño armonice con el tema y la experiencia de juego se sienta muy viva. Por contra, Cargo Noir es un juego sobre comerciar en el mediterrano que le pegaron encima el tema de mafiosos y la desconexión entre mecánica y tema es total.