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Mensajes - Gelete

#1696
Reseñas escritas / Re:Hitler's Reich (Reseña)
31 de Enero de 2019, 07:16:06
Cita de: decano en 30 de Enero de 2019, 18:39:52
Magnífica reseña. Por cierto, lo has probado en solitario? Qué tal funciona a 1 jugador?

Solo he jugado en bot una vez pero hay otras personas que le han dado más caña:
http://labsk.net/index.php?topic=217265.0

Como explicaba en la reseña el juego sí que funciona muy bien con el boto una vez le coges el tranquillo.
Tiene un solitario bastante bueno.
#1697
Estrategias / Re:Food Chain Magnate: Aperturas
30 de Enero de 2019, 11:38:04
A ver yo no critico ni entro en ninguna revuelta, solo digo que a mi no me aportaría nada, pero vamos que es algo que se podría obviar y listo. El problema para mí, es que si hay una cosa que es el sexto jugador, otra que son casas con distinta forma y otra que es un catch up, pues ya vamos añadiendo cosas que a mi no me valen para nada y por tanto es posible que al final no me compense. Pero vamos que no critico nada que pongan otro tipo de os cosas que os camelen, y tiempo al tiempo. Ya veremos.
#1698
Cita de: Erich Zann en 29 de Enero de 2019, 16:13:16
Hollyhock te ha recomendado el Battlelore; simplemente añadir que también tienes el Memoir 44, que es parecido pero de la Segunda Guerra Mundial. Se lo enseñé a mi hijo el domingo y le ha encantado, vamos a partida diaria.

Os leo y se me cae la baba, de verdad, ojalá ojala al gordo y a la gorda les acaben gustando los juegos, después del deporte y el gusto por la cultura en general sería lo que más ilusión me hace. Fijaté que siempre he sido consolero y muy del PES y del battlefield pero estoy por esconder la consola :D :D
#1699
Pondrán una caja más grande para meter todo o habrá que usar dos cajas para sacar y llevar el juego? A mi el tamaño de las que hay me encanta y normalmente lo voy a jugar  en casa así que prefiero una igual pero mucha gente pedía una caja más grande para poder meterlo todo (yo es que las cajas grandes salvo que sean absolutamente necesarias no puedo con ellas).
#1700
Estrategias / Re:Food Chain Magnate: Aperturas
30 de Enero de 2019, 08:51:57
Cita de: gixmo en 30 de Enero de 2019, 08:14:33
Cita de: Lapu en 13 de Enero de 2019, 23:12:38
A mi el concepto del juego me parece impecable, pero he de decir que no estaría mal que hubiera catch up en la expansión para poder ponérsela a novatos y que no me tiren el juego a la cara al acabar.

son cosas que para mi no son fallos, ni en este ni en otros juegos, simplemente es lo que ofrece el juego.
En el Food Chain te puedes quedar fuera en el set up, eso es cierto, pero cuando te sientas sabes a lo que te sientas. Cuando la gente tiene el mismo nivel (ya sea bajo o alto, pero todos el mismo) no hay esos problemas.

P.S. la expansion no parece que ofrezca esas cosas, y me alegro por ello... no seria muy Splotter

Totalmente de acuerdo, ya hay mil juegos que hacen un power grid, hay sitio para esta pelea de perros llamada FCM y si el grupo no la aguanta pues a otra cosa (y no pasa nada, vamos que el grupo no es mas o menos jugón o culoduro por eso).
#1701
Reseñas escritas / Hitler's Reich (Reseña)
30 de Enero de 2019, 08:28:43
Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.

  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Spoiler
Mis puntuaciones son:
10 Crokinole, MTG, Netrunner y nada más
9 Top 5 (Command and Colors, Combat Commander, Dominant Species y Twilight Struggle)
8 Excelente (por ejemplo Twilight Imperium, Tryumph and Tragedy, Caylus, Agricola, Food Chain Magnate, etc.
7 Muy Buenos (aquí podrían entrar más de 100 juegos, desde Amun Re hasta Terramorfing Mars pasando por el Dominó
6 Buenos (aquí entran más de 300 juegos, es una calificación que hace referencia a juegos que considero correctos pero no compraría y jugaría solo si me lo proponen, como un Schyte, un Vasco de Gama o un Arkham Horror).
5 y menores Diferentes situaciones de juegos que no me han molado, desde algunos que tendrían un pase (5, Pandemic Legacy) hasta juegos que me da enorme pereza jugar (3 Hotel Austria) hasta chusta infame (1 Cualquier cosa que explique Betote).

Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

#1702
Cita de: Miguelón en 29 de Enero de 2019, 19:57:21
Cita de: Gelete link6=topic=163108.msg2000425#msg2000425 date=1548785854
Yo espero que saquen muchas cosas que molen, porque de otra forma por esa barbaridad de pasta creo que me.quedare sin expansionarlo hasta que lo pesque con alguna oferta de segunda mano (si es que lo consigo).

Yo esperaré a que lo vendas a mitad de precio

Y desayuno gratis, hay tiesos y gente con clase.

Yo es.lonque dice.Ben, tengo pocas cosas,.poquisimas, y me gusta mucho el FCM. Es posible que me anine pero primero quiero saber qué trae, de hecho el sexto jugador me da igual y lo del carch up... pse, no es algo que me preocupe, es algo especial en FCM y que no me molesta en absoluto.

Esperaremos a ver que se filtra de aqui a otoño.
#1703
BSK / Re:Pon una cara en la BSK
29 de Enero de 2019, 21:54:33
No te metas con el abuelo de Ferris.
#1704
Yo espero que saquen muchas cosas que molen, porque de otra forma por esa barbaridad de pasta creo que me.quedare sin expansionarlo hasta que lo pesque con alguna oferta de segunda mano (si es que lo consigo).
#1705
Talmente de acuerdo, este tipo de juegos son los que cada vez más me llevan a exprimir cada copia en mi pequeña colección antes de lanzarme "a otra cosa". Dentro de los juegos a cuatro jugadores con miga, este Cuba Libre siempre me ha llamado la atención. Tuve una primera experiencia regulera, porque aunque no me enteré de mucho eso ya me había pasad jugando a otros como Churchill pero en éste caso, por ejemplo, la sensación fue mucho mejor y "barrunté" el gran juego que había detrás. En Cuba Libre me quedé muy frío, pero algo me decía que hay un buen juego detrás de ese caos inicial. Dejando atrás opciones más complicadas en tiempo y exigencia como Pericles o Fire in the Lake, que se me escapan por ahora, este juego está en los dos o tres primeros puestos de "cosas a hacer" este verano con la temporada de Rodríguez, y como no tengo copia ni la tendrá hasta que le vea los mimbres, espero contar con la tuya.
#1706
Lo de la tradumaquetación en juegos de poco texto no es tonteria.

Yo siempre lo compro todo en inglés pero me sorprendió una cosa de un juego que compré de segunda mano este fin de semana, muy cuidado, todo perfecto. Bueno pues las cartas tradumaquetadas que traía tenían mejor calidad que las propias del juego. No es coña.
#1707
Pero si el juego me costó 65 puesto en casa y tienen el Antiquity al mismo precio, madre mía... Tengo pocos y creía que iba a caer seguro pero ya les vale. Lo del sexto jugador me.da igual, esto lo juego a 3-4, a 6 en la vida. Y no sé si ek resto me merecerá la pena... esperaré a que salga en tienda y se pruebe y ya veremos, pero vaya ladrillazo a la cartera.
#1708
Novedades / Actualidad / Re:Commands & Colors Medieval
28 de Enero de 2019, 07:53:03
Por cierto, supongo que a los propietarios de CC Medieval y CC Samurai nos tocará esperar años hasta tener unos dados decentes, como me ha ocurrido con Napoleonics y pasó con Ancients, mira que me encanta este sistema pero lo de los dados es acojonante.
#1709
Sesiones de juego / Re:HITLER'S REICH (AARs)
28 de Enero de 2019, 07:28:38
CitarCreo que en los combates las cartas deberian ser ocultas todas.
El atacante no deberia declarar las cartas que dan bonus
en el combate antes que el defensor .
De otro modo posee demasiado ventaja y
desvirtua ligeramente a mi modo de ver el combate.

A mi sin embargo me gusta esa regla, creo que le da un punto táctico a un juego en el que ya hay un azar más que suficiente. A lo que me refiero es a que si tu quieres atacarme muéstrame con qué vienes, ya hay suficiente bluffeo en el resto del diseño como para no saber en absoliuto si un determinado ataque es importante para ti o no, si juegas tus stukas o tus waffen SS en el ataque, lo más probable es que el ataque no sea flojo  pero nunca se sabe si peude ser un gambito (aún hay presente cierto bluffeo) de la otra forma, jugando cartas boca abajo, yo creo que sería otro pequeño toque de información oculta que a mi gusto ya excedería lo recomendable, pero naturalmente es cuestión de gustos. Y por otro lado ya tienes la ventaja de atacar con más dados si tus provincias limitan con más provincias propias que las del defensor, ventaja que no tiene el defensor en las mismas condiciones.
#1710
Novedades / Actualidad / Re:Commands & Colors Medieval
27 de Enero de 2019, 14:02:16
Yo por eso (y porque me encanta la epoca) el.que tengo entero es el Napoleonico, pero vamos que me gustan todos. Espero.con ansias.el de Samurais que esta ya en fase.final, y esa ws la.razon por la que no creo me.pille el Medieval que con dos de la serie basta y sobra y son un montón de expansiones.