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Mensajes - Mynth

#181
Antes de continuar, recordar que estas son opiniones personales subjetivas y que para nada tienen porque ser tomadas en cuenta o en serio:

El Robo del Siglo:
Autor: Alvaro Isorna alias "mi madrugador compañero de bungalow".
De que va: Realizar robos usando el mejor equipo de profesionales del robo. Yo solo aquel jugador con el mejor equipo y mas adecuado para el trabajo se llevara el botin (no se trata de secuestrar al director del banco santander, ojo!). Tras unas rondas ganara quien mas botines haya conseguido.
Mecanicas: Gestion de cartas, Mayorias.
Te gustara si te gusto: Juegos como Battleline, Smash Up o Blood Bowl Team Manager*.
Lo Mejor: El tema tiene gancho. Los nombres de las cartas son un continuo guiño a personajes de pelis de atracos y robos perfectos como "El Golpe" o "un Trabajo en Italia". Las fichas para que un personaje adquiera una habilidad que no tenia**.
Lo Peor: Sin duda lo peor del juego es que YA EXISTE. Tras jugarlo no tienes mas que la sensacion de haber jugado un Blood Bowl Team Manager pero en peor, en reducido, en capado. Todo lo que tiene este juego puede ser trasladado al BBTM.
Los eventos equivalen a la revista Spike, los robos son los encuentros, las acciones son las mejoras de equipo, las apuestas son las trampas, el mazo de personajes es el mazo de fichajes... y asi con todo. Es como si fuera un rediseño con tema cambiado; pero aqui no acaba todo sino que la experiencia esta capada, es mucho mas limitado que el BBTM y voy a explayarme en este punto ya que cuando realizas una critica dura hay que ser mucho mas cauteloso de lo habitual y quiero que quede bien argumentada mi posicion.
El cambio mas significativo del juego con respecto al BBTM es que en lugar de tener unos numeros fijos los personajes estos tienes unas caracteristicas que hay que "casar" con los robos centrales. Esto que es la BASE del juego al final provoca que estamos encorsetados en nuestras estrategias y limitados en nuestras decisiones ya que seran los robos centrales los que nos determinen COMO DEBEMOS JUGAR porque logicamente pondremos los personajes que mas casen. Ademas esto provoca una abstraccion del tema absoluta al convertirse en un simple ejercicio de "unir" iconos. Pero aun tiene mas limitaciones! Los robos solo otorgan beneficios a quien los gana por lo que si no lo haces no obtienen absolutamete NADA a diferencia del BBTM que tenia ese componente estrategico de colocar los jugadores en encuentros aunque solo fuese por la recompensa fija. ** Una de las mejores ideas es lo de añadir caracteristicas a los personajes pero por alguna razon esta limitadas y NO tiene sentido! Si seria una carrera igualitaria por conseguirlas tendria sentido que fuesen limitadas o si fueran recursos. Lo que no tiene sentido es que a mi no me convenga añadir la habilidad de conducir y que a otro si, si es al principio el otro si podra añadirle la habilidad pero si es dentro de 3 turno cuando yo lo necesito y no quedan fichas ya no puedo pese a que fuera la unica vez en la partida que lo necesitara... porque?
Otra cosa del BBTM es que tienes que currarte el hacer fichajes y conseguri las mejoras. En El Robo del Siglo estos se te van proporcionando cada turno o con cartas de accion que son totalmente desequilibradas. Tenemos cartas de accion para expulsar a un personaje oponente del enfrentamiento o para conseguir mas personajes y luego otras que añaden las fichas mencionadas antes pero que si no te cuadran en ese momento no sirven para nada mientras que expulsar SIEMPRE va a ser util. Es tan poderosa que puedes ir metiendole mas botines al enfrentamiento sabiendo que lo vas a ganar SI o SI. Eso hice yo y con muy poco iba ganando pese a tener unos personajes bastante malos. Como es que se pueden tener personajes malos? Por otra regla que nos limita el juego. Mientras en BBTM las habilidades de los jugadores siempre se ejecutan aqui los personajes tienen unas habiidades peros olo se ejecutan si juegas otro personaje de la misma banda. Si ya los simbolos nos marcan la estrategia ahora si queremos aprovechar las habilidades tambien nos dice el juego donde tenemos que poner los personajes. Todo limitaciones y restricciones a la toma de decisiones! Por ultimo y como caso particular una carta de evento que quitaba un enfrentamiento lo que provoca que 2 jugadores solo tengan UN UNICO lugar donde poner sus cartas! La decision es ya NULA ni simbolos ni bandas ni nada tu turno es poner en el unico sitio que puedes y luego que gane el que mejores simbolos de casualidad tenga. Ya le dijimos a Alvaro que la quitase.
Sugerencias: No limitar las fichas de caracteristicas. Eliminar la carta del evento que quita un enfrentamiento. Revisar la desproporcion en las cartas de accion. Aumentar de 4 a 6 el numero de perosnajes que se pueden jugar.
Valoracion: Negativa. *Cualquiera que haya jugado al BBTM este juego le dejara un regusto muy amargo, es lo mismo pero en peor. Reconozco que si no existiria el BBTM puede que llegase al aprobado ya que el juego entretener entretiene siempre y cuando sepas que es un juego poco exigente y con poca decision plagado de mucho azar. Esto es un problema porque los juegos de estas caracteristicas se les exige que sean cortos y el robo del siglo puede irse a la hora y media.

Epica:
Autor: Fernando Abad, alias Fenolin.
De que va: Juego de aventuras ambientado en un mundo fantastico. Una mezcla entre libro juego, rol y juego de mesa. Se juegan aventuras ya diseñas y que van por capitulos a modo campaña, estilo Andor (pero hay acaban todas las similitudes).
Mecanicas: Aventuras, con estilo ameritrash de darse sopapos con los dados e ir avanzando por una historia narrativa.
Te gustara si te gusto: Andor, Mice & Mystics.
Lo Mejor: Mecanicas muy originales. Mucho potencial. El sistema de combate mola*. Es muy narrativo y te mete bien en el tema, esta todo muy bien urdido.
Lo Peor: Poca rejugabilidad. Las aventuras una vez jugadas ya no tienen tanta gracia; lo mismo que les pasa a los juegos arriba mencionados; la cosa es tomarselo como el Sherlock Holmes detective asesor; saber que es un libro juego de uso limitado y ser consciente de ello. Hacer tus propias aventuras no tiene pinta de ser tarea facil, de hecho fenolin ha desarrollado un programa informatico para hacerlo.
Sugerencias:  * El sistema de combate esta bien pero siempre cobra el barbaro, puede que fuera mas logico que los arqueros enemigos disparan a los arqueros del otro bando en lugar de al barbaro en plena melee. Creo que esto esta mas puesto asi por la mecanica que por el tema y que haciendo segun la logica la mecanica se vaya al carajo, no se.
Valoracion: Muy positiva; el juego desprende gran sensacion tematica y un potencial increible; ademas se le ve un proyeco ambicioso sin limites (los que la editorial quiera ponerle).

Proxima dia otras dos reseñas.
Version audio: Impresiones El Robo del Siglo (Alvaro Isorna) y Epica (Fenolin)
#182
El otro minireportaje en Aragon en Abierto:
http://www.youtube.com/watch?v=DF_3--XNqV0

Enjoy!
#183
Comienzo el repaso de lo poco que he podido probar este año; por favor tomarse las criticas como lo que son... la opinion subjetiva de un bocazas sin fundamento!:

1914: Marte Rojo:
Autor: Jose Maria Bellostas o como le llaman en Radio Macuto "PereCpau".
De que va: Explotaciones mineras en Marte. Una lucha corporativista por llevarse las mejores minas y la mejor veta. Para ello hay que gestionar la energia y el personal. Las acciones se realizan mediante cartas.
Mecanicas: Gestion de cartas, Mayorias, Colocacion de Currelas. Mecanicas que me encantan!
Te gustara si te gusto: Juegos de mayorias como El Grande o mayorias con recursos como Belfort.
Lo Mejor: Las mecanicas estan bien engranadas y si eres amante de ellas Marte Rojo te gustara Si o Si. La novedad es el envio de cartas de accion de tu mazo al de otros jugadores (algo muy parecido a lo que emplee en Evil and God, por lo que me gusta). La gestion de los recursos esta muy bien y aunque hay escased siempre hay medios (aunque mas costosos) de conseguir el recurso que te falta por lo que siempre tienes alternativas y varios caminos.
Lo Peor: El titulo del juego, y mira que lo ha vuelto a cambiar. Marte Rojo no era gran cosa pero mandar la ambientacion del juego a un mundo ucronico en 1914 tampoco lo veo. Tampoco veo que haya una guerra como tal sino una lucha por el dominio del preciado metal en Marte. Ahora bien, si me preguntas que titulo le pondria yo te diria: "pasopalabra"... NO que se llame pasopalabra No, quiero decir que me abstengo de pronunciarme! En cuanto al juego en nuestra partida hubo secciones que no se usaron absolutamente para nada, el tema de formar a currelas no me convencia. Cuesta 1 currela (que te devuelven) + 1 Energia + 1 Accion para QUIZA conseguir 2 currelas. El problema es el QUIZA que me decanto mas por intentar conseguirlos a lo segurolas cambiandolos por mineral; mas costoso 2 acciones + 1 mineral + X energia pero son 3 de manera segura. Solo es practico cuando eres el ultimo jugador y ves que nadie ha ido que se convierte en una perita en dulce para el ultimo del turno. La otra seccion de conseguir energia ya ni te cuento, habiendo 2 cartas de +3 energia (que hacian otra cosa pero no era muy paya) y consiguiendo energias a traves del uso de tus cartas por otros usuarios pues no era muy necesaria, ademas es como los currelas... no es fijo que la consigas. Creo que si dos jugadores se enfrascan en perder acciones luchando en estas secciones estan regalando la partida al resto. Lo que importa es el mapa! Hablando del mapa... Los transbordadores no son muy utiles: solo sirven para puntuar al FINAL del todo 6 puntos si es la mas larga y +2 uniendo territorios (algo que puedes hacer con apenas 2 o 3). Para terminar estoy con Manuel en que estaria bien que la entrega de cartas fuese variando para evitar que te toque dando cartas el mas listo del lugar o el mas tonto del lugar.
Sugerencias: Sobre los fallos que he apreciado arriba poco que comentar; seria una dificil papeleta potenciar la reclutacion de mineros y la seccion de energia sin cascar el juego. Es mucho mas facil hacer algun sistema para ir cambiando el sentido de la entrega de cartas que veo practico y facil de implementar.
Valoracion: Positiva. Tiene todas las mecanicas que me gustan y fue uno de los juegos que tenia pendiente del año pasado. Me ha encantado. No me ha defraudado para nada pero habria que pulir un poco, no se como, lo mencionado arriba.

Baby On Board:
Autor: Pedro Soto, o como le conocen en el museo del Prado: "el Michael Menzel cantabro".
De que va: Somos padres primerizos que tenemos que compaginar nuestra vida laboral y ociosa con los cuidados de un ya de inicio malcriado bebe. Ideal si estas dudando si tener un niño o no; puedes usarlo como simulador. Tras una partida veras que es mejor comprarse un Clio que tener un crio.
Mecanicas: Dificil de definir, gestion de mano y recursos (dinero, favores, energia).
Te gustara si te gusto: Los juegos puñeteros de Feld donde debes estar siempre teniendo cuidado de cumplir requisitos bajo pena capital.
Lo Mejor: El tema esta bien integrado*. Muy buena idea, bien llevada a cabo. La division de las cartas y cartas que son tanto curro como ocio o bebe etc... En general en concepto esta muy bien ademas de estar perfectamente integrado. Todo tiene bastante sentido y logica. Tras Marte Rojo el juego que mas me gusto. Duracion ajustable; puedes decidir acabar a 12 puntos (larga) 10 (normal) u 8 (corta).
Lo Peor: Ahora viene cuando lo matan (al critico no al bebe). * Es todo muy tematico y los dibujos son la leche pero el ir sacando CUBOS de una bolsa es como un choque antitematico brutal te saca del tema y al final solo estas pensando que si sale cubo azul o si no. Lo cual es otra pega salvo el azul, el resto de tipos de cubos me daban igual de que color fueran; esto debe ser porque la diferencia se aprecia con las diferentes cartas de adquisicion que en nuestra partida NO se usaron y que Pedro ya esta trabajando en ello. Otra pega es la fase de noche, al no comprar porque no merece la pena o no se puede comprar con la asiduidad que nos gustaria el azar es brutal, pudiendo en una noche hundirte la energia en la miseria. Tiene pinta de ser poco escalable, sobre todo al meterle ese pequeño toque de mayorias provoca que para que esa parte tenga sentido necesitar mas de 2 jugadores. Otro aspecto negativo es que si tienes suerte y el niño se porta por el dia y te sobran un puñado de cartas no puedes hacer nada con ellas (salvo guardar una) que para eso te da igual no haber tenido tanta suerte y haberlas gastado con el bebe.
La pequeña seccion de mayorias no esta equilibrada; solo saca algo jugoso el primero, el segundo nada lo que puede hacer que si uno pone 2 cubos automaticamente el resto ya no metan por ser infructuoso; encima las recompensas no llaman. En un caso 1 moneda (aunque al menos puedes comprar) pero en el otro solo da 1 de energia! poca recompensa para tanto trabajo (nunca mejor dicho). Sin embargo en la mayoria de Bebe si que premia ademas del primero al resto, haciendola la mas jugosa ya que tienes buenas reompensas y encima las cartas de bebe son las que dan mas puntos de victoria! Sin embargo hay cartas que quitan lo cual no cuadra que tras ganar una mayoria pierdas cosas prolongando la partida innecesariamente.
Para terminar, tras la explicacion de las reglas me di cuenta que si perdias energia por la noche al dia siguiente tendrias menos cartas con las que afrontar el dia y eso te daria menos acciones (a nada que no tuvieras suerte) con lo que afrontar la noche y asi entrando en un bucle y espiral de que cada vez te va todo peor, y al irte peor te va fatal. Esa fue mi impresion pero queria ver si eran impresiones prejuiciosas mias o pasaria; lamentablemente paso y uno de los jugadores cayo en esa espiral que dijo que le era imposible salir (pese a tener BASTANTE suerte de que lopoco que podia hacer lo hizo -todo cubos azules-).
Sugerencias: Lo de los cubos es facil y un tema menor mas de produccion final que otra cosa; pero yo pondria losetas con el dibujito dentro de la bolsa tal y como tenia antes lo de las cartas. Lo demas, sobre las mayorias aumentar la recompensa y añadir otro premio por presencia como en el bebe. Lo de que no se compra, empezar con mas dinero, aumentar los usos de las cartas. Francamente gastarse tanta pasta (escasea bastante) para un solo uso no me parece rentable. El problema de la espiral Pedro esta en ello; tiene muchas pequeñas cosillas que pulir, pero la base y el concepto estan logradisimos. Ya solo es jugarlo y pulirlo.
Valoracion: Muy positiva; a veces que ponga muchas pegas no significa mala valoracion y este es el ejemplo. Es un juego con mucho potencial y tema que atrae mucho y esta muy bien maquetado. Es el segundo juego que mas me gusto de las jornadas y estoy con MUCHAS ganas de hacermelo en cuanto Pedro le pase la mano de cera y pintura.

Ya estoy cansadete por lo que dejo el resto para mas adelante.
Version audio: Impresiones Marte Rojo (perec) y Baby on Board (psoto)
#184
Talleres / Re:Creando un juego :P
20 de Marzo de 2014, 02:44:15
Puedes apuntarte a la asociacion LUDO, de creadores y autores de juegos, dan bastante asesoramiento en este ambito.
http://www.asociacionludo.com/
#185
El mini reportaje de las noticias de Aragon.
http://youtu.be/k7Kg6yp7k4E

Torre de control y mi persona abriendo la noticia... jojojo.  :-[
#186
Ya esta abierto:
http://labsk.net/index.php?topic=129539

Este año debido al "exito" de Torre de Control he jugado bastante menos, ademas ya empiezo a notar lo que denomino "efecto Tuyo".

Efecto Tuyo: Dicese de esa kdd en la que se empieza confraternizar mas con el personal que con los juegos.
#187
Abro este hilo para que vayamos los participantes (o cualquiera que tenga algo interesante que decir) haciendo nuestras aportaciones, comentarios y sugerencias sobre los distintos juegos que probamos durante las pasadas jornadas de ProtosyTipos 2014 en Zaragoza.
Por mi experiencia se que aunque hayas probado un juego y en un principio no hayas apreciado algun detalle, que otra persona lo mencione en un comentario puede dar lugar a un: "pues es verdad que es asi!".

Yo estoy aun preparando mi analisis y comentario pero espero tenerlo en breve, de mientras ya teneis el hilo abierto.

Para terminar felicitar a la organizacion por tomarse las molestias de preparar todo esto.
#188
Gracias a la organizacion por tan magno eento.

Se va a abrir un hilo especifico para compartir impresiones de los protos probados o se hace desde aqui mismo?
#189
Pedro, con muchas ganas de probar tu juego. El tema es bastante original y pensandolo puede dar mucho juego (nunca mejor dicho).

Nos vemos el Viernes! Y al igual que el año pasado me abonare a playtestear tus juegos, NO TE QUEJES!
#190
Se me estaba cayendo la baba y estaba como loco por apuntarme hasta que he llegado a la parte de: "el Madrid de los Austrias".
No me llama nada esa epoca apenas la conozco y no tengo interes; me gusta la ambientacion original... tal vez Gonzo Brios se apunte entusiasmado, dale un toque.

Si se organiza una "normal" me apuntare.

PD: A ver a cuantos se les pasa la libido cuando lean lo de "el Madrid de los Austrias" y vean por acto reflejo la cara de la alcaldesa de Madrid - Anne Bottle.
#191
Las cajas son todas iguales, tanto de la primera como de la segunda edicion y la de Extreme Danger es del mismo tamaño que el basico.

Te hago un resumen de como lo tengo yo:
Caja Basica:
- Todo el piecerio (losetas), miniaturas (tanto las viejas como las nuevas), dados, cartas etc...
- Tablero del Basico
- Todas las reglas de todas las expansiones, incluido Academy Challenge.
No entran mas tableros, pero si mas fichas y piezas. Tengo el inserto en T donde debajo meto mas fichas ya que con todas las expansiones son muy numerosas (e innecearias); entra todo el material extra del KS.

Caja Extreme Danger:
Hay que quitarle el inserto en T y llenarlo de tableros.
- 1 Tablero Extreme Danger (4 pliegues)
- 1 Tablero Adicional Extreme Danger (Sotano y Atico) (2 Pliegues)
- 1 Tablero Urban estructures (4 Pliegues)
- 2 Tableros Dangerous Waters (2 Pliegues)
- 2 Tableros 2th Story (2 Pliegues)
Entran todos los tableros justos justos, no entra ni un folio ( de ahi que los reglamentos esten todos en el basico).

Moraleja: Entre ambas cajas entra todo lo habido, pero no todo lo por haber.
#192
El Extreme Danger es una expansion que su homonima en Alta Tension seria la de la peninsula iberica. En resumen: que viene en una propia caja para que entren el resto de expansiones.
Yo tengo TODO (incluso Dangerous Waters) y entra todo justo justo entre ambas cajas.
#193
no creo que lleguemos a una cifra significativa que merezca la pena tener en cuenta, pero bueno, si el precio es sensato apuntadme.
#194
Cita de: BUHOnero en 20 de Febrero de 2014, 01:00:25
Yo tengo la primera edición, y las cartas son perfectas, a mi me encanta su calidad y no creo que necesiten ninguna mejora, son 'retadas' con ese tacto rugoso, ya digo que en mi opinión no hacía falta cambiarlas.

Lo del inserto de plástico si que es una ventaja, aunque todo en bolsitas y perfecto.

A mi me llegó el tablero con algún toque y algún arañazo, ya veo que si han cambiado el formato a lo mejor no me lo podrán cambiar, a ver que solución me dan.

Prefiero la caja de esta primera edición, y la verdad, estando el manual en español en descarga en la propia web de Ludonaute, pues como que no importa para nada el idioma del juego, con esto quiero decir que no os vendo mi primera edición jajaja

Saludos!

#195
Chaskazo lo de la caja catan. Me la iba a comprar del tiron pero ahora me lo estoy planteando e intentare conseguirla de segunda mano. Ya se vera pero de momento queda en standby. Odio la caja Catan!