Me ha encantado del vídeo lo de..."aquí tenemos el instructivo" 🤣🤣🤣
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#1891
Novedades / Actualidad / Re:Saqueadores del mar del norte tendrá sus dos expansiones en español
09 de Octubre de 2019, 09:47:54 #1892
De jugón a jugón / Sobre los precios de los juegos. Ejemplo: Wingspan
06 de Octubre de 2019, 21:43:31Cita de: gekkonidae en 06 de Octubre de 2019, 17:55:59
Esto de vender juegos de mesa a precio de consola no se donde llegara.....y mira que me gustan los juegos pero mas de 35â,¬ no suelto. Solte 50â,¬ por agricola hace una decada pero es que todavia tengo virgen el mazo k.
Vamos que si encuentro un cenagales barato, hasta lo pillo.
Por ahí venden un Némesis a 245â,¬. Es tu oportunidad de subirte al tren de la actualidad!!
#1893
Novedades / Actualidad / Re:Juegos en inglés editados próximamente en español (Bienvenido Mr. Marshall)
06 de Octubre de 2019, 08:49:06
Se ha jodido la tabla de la primera página. La información sigue estando pero no se ve como debería. Arreglarlo se tarda bastante, así que cuando tenga tiempo lo hago. De momento se queda así.
#1894
Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 2/2)
04 de Octubre de 2019, 17:32:54
OPINIÓN PERSONAL
¿Qué decir de este juego?...Me parece una maravilla. Empezando por el Atractivo Tema donde defiendes la Isla controlando a poderosos Espíritus y las Preciosas Ilustraciones de las cartas y de los tableros de los Espíritus.

Asimetría de Espíritus
Claramente es uno de sus puntos fuertes. La asimetría es muy marcada pues cada uno tiene sus propias cartas de inicio, pero sobre todo por sus radicalmente distintos Poderes, que en conjunto dan a cada Espíritu su propia personalidad.
Puede sonar exagerado pero es así:
...y así podríamos seguir con todos.
Al controlar un Espíritu tienes que meterte en lo que hace, dedicando un tiempo previo de observación de sus opciones de Crecimiento, sus cartas de Poder iniciales, Poder Innato, Regla Especial. No puedes, o no debes, forzarle a ir por donde quieres sino que te tienes que adaptar.
Rejugabilidad
La Asimetría contribuye enormemente a ello. Pero también los 4 Escenarios que vienen en el juego, y los 3 Reinos de Adversarios. Y es que cada Reino tiene 7 niveles de dificultad, pero que no se diferencian en que pone un explorador más, es decir, no es la típica escala de dificultad de añadir más de lo mismo o quitarte algo a ti. A medida que aumentas los niveles se añade alguna regla propia del Reino que, otra vez, resulta tremendamente temática y le da al Reino su carácter:


Si combinas el/los Espíritus que escoges, los Escenarios y los niveles de dificultad de los Reinos las posibilidades de partidas distintas ya de inicio son tremendas. Es cierto que los Escenarios me parecen menos atractivos. Me suele apetecer más jugar contra un Reino que probar un Escenario.
Dificultad y Curva de Aprendizaje
Claramente es un juego complejo, pero no de reglas. Las reglas son cuatro cosas, pero cuando te pones a jugar empiezas a dudar de todo: ¿qué opción de Crecimiento escoger?, ¿qué poderes usar?, ¿donde poner presencia?, ¿en qué orden usar los poderes que has elegido?, ¿a qué territorios afectar con los poderes?...Tremendo...

Creo que es el juego en el que he experimentado más Análisis Parálisis. Diría que más que en el Mage Knight, por poner un ejemplo prototípico. Ésto puede atraer a algunos, pero a otros suponerle una barrera infranqueable; no por capacidad ni mucho menos, no me refiero a eso, sino porque o no te apetece lidiar con las variables cruzadas que ofrece el juego, o porque no te gusta. Y dirás..."bueno, pues juego sin pensarlo tanto"... sí, puedes hacer eso, pero entonces perderás. Me temo que aquí uno no puede jugar a medias, has de tener ganas de pensar.
Por todo lo dicho (asimetría, complejidad) se ve que existe cierta Curva de Aprendizaje. Al principio probablemente pierdas irremisiblemente, pero luego interiorizas primero la secuencia de acción del invasor (explorar-construir-saquear), te familiarizas con los conceptos rapido-lento y con los Poderes de tu Espíritu y la situación mejora. ¡Hasta eres capaz de ganar!. Y entonces introduces algún reino que te pone en tu sitio jajaja.
También decir que los Espíritus se diferencian en su nivel de complejidad (4 de baja, 2 de moderada y 2 de alta). Desde luego, empieza con los fáciles. No es que sean más debiles, sino que su forma de actuar es más directa, más intuitiva, más fácil de ver y de llevar a cabo. Los de complejidad alta son menos evidentes en lo que consigues con sus acciones, y es más fácil perderse en la maraña de decisiones sin saber por dónde tirar.
Complejidad alta
Desde luego, es un juego al que dedicar horas.
¿1 o 2 Espíritus?
Es una pregunta recurrente en alguien que acaba de adquirir el juego. Al principio mejor con uno, para salvar esa curva de aprendizaje. Y luego, realmente cuando vas a apreciar todo el potencial del juego es con 2 Espíritus (más en solitario me parece un suicidio mental). Ya dije al principio que es cooperativo de verdad. En multijugador dudo que se dé el efecto líder; cada jugador ya tiene bastante con gestionar lo suyo como para controlar lo de otro. Si acaso habrá consultas generales del tipo "¿alguien puede ayudarme con esta ciudad?, ¿podéis defender este terreno?...". Ah, y a 4 jugadores creo que no es su mejor número, por el tiempo que probablemente tardes en cuadrar lo que hacéis, pero sé que hay gente que lo juega y disfruta a 4.
Volviendo al tema, con 2 Espíritus en solitario ampliarás la variación enormemente, ya que cada pareja va a crear una forma distinta de jugar. Eso sí, habrá parejas que se complementen mejor. Prueba y disfruta con la posibles combinaciones.
¿Defensa+Ataque?...seguro que funciona
Eso sí, ten en cuenta que con 2 Espíritus la complejidad aumenta... aumenta exponencialmente. Puede que lo pruebes y no te guste. ¿Merece la pena el juego si sólo lo vas a jugar con 1 Espíritu?. Yo diría que sí, porque los Reinos y Escenarios le aportan una dificultad que quizás eches en falta tras darle varias partidas con 1 Espíritu y ver que ganas. Yo últimamente lo juego así, con un Espíritu contra algún Reino, y lo disfruto mucho.
Precio
Punto quizás un poco negro del juego. En castellano lo encontraras entre 70-80â,¬. ¿Caro?, pues hombre, barato no es desde luego. Aunque la subida de precios que experimentan los juegos actualmente no es la culpable, ya que el juego original en inglés rondaba ese precio.
Yo ya olvidé hace tiempo lo que me costó. De hecho vendí mi edición inglesa para comprármela en español, que el texto de las cartas y la explicación de los espíritus en sus tableros se agradece mucho tenerlo en tu idioma. Para mí compensa con creces su precio.
¿Está justificado el precio en base a los componentes?. Tiene miniaturas, pero no las habituales; son muy pequeñitas y con poco detalle. Los tableros y el mapa son bastante gordos, aunque los champiñones mejorables en cuanto a diseño. El arte supongo que encarece el producto, y el trabajo de testeo que tiene detrás. Pero como debería ser en cualquier juego de cierta profundidad.
Mojándome, diría que por componentes no se justifica el precio, aunque sí por lo que el juego te ofrece. Pero sigue siendo caro.
¿Expansiones sí o no?
Voy a terminar con una mención a la expansión publicada, ya que es otra pregunta habitual que se suele ver. Hay 2 expansiones: Branch&Claw y Jagged Earth. De la última no puedo hablar porque no ha llegado a los patrocinadores de la campaña en kickstarter (2020) y ni siquiera entré en la misma.
BRANCH&CLAW introduce 2 Espiritus, un Reino (un poco agarrado el autor), más poderes, alguna carta más de Plaga (las de Isla Saludable/Infectada, que se agradecen porque dos en el juego base de me hace bastante escaso)...pero sobre todo introduce algún concepto y componente nuevo que colocas en el mapa y Eventos. Éstos te podrán ayudar o perjudicar, y añaden un factor de azar interesante. Puede que ésto no te guste si eres muy eurolover y te gusta tener las variables del juego controladas. El juego cambia con los Eventos, se vuelve un poco más impredecible y menos dependiente de tus acciones. Son muy interesantes por ese elemento sorpresa, son refrescantes por decirlo de algún modo, aunque algunos dirán que desvirtúan el juego base.
Los elementos que se añaden al Mapa, y con los que se interactúa (previenen que los invasores construyan por ejemplo, o una fichas de bestia que hacen daño...), quizás pueden llegar a hacer demasiado denso un juego redondo. Molan porque pegan con el tema del juego y dan una pequeña capa más, otra variable que entra en juego, pero el juego base es más limpio.
Hasta aquí esta super mega reseña. Juego muy recomendable para solitario, pero sabiendo que es sencillo de reglas pero complejo de jugar. Espero que hayas disfrutado la parte que hayas leído. Si tienes alguna duda, sugerencia o simplemente un comentario que hacer, yo encantado. Un saludo.

9
Entrada en boardgamegeek
¿Qué decir de este juego?...Me parece una maravilla. Empezando por el Atractivo Tema donde defiendes la Isla controlando a poderosos Espíritus y las Preciosas Ilustraciones de las cartas y de los tableros de los Espíritus.

Asimetría de Espíritus
Claramente es uno de sus puntos fuertes. La asimetría es muy marcada pues cada uno tiene sus propias cartas de inicio, pero sobre todo por sus radicalmente distintos Poderes, que en conjunto dan a cada Espíritu su propia personalidad.
Puede sonar exagerado pero es así:
- Rayo: Rápido y centrado en el Ataque
- Tierra: Lento y centrado en la Defensa
- Océano: con presencia en los Territorios de Costa y un efecto de bajada y subida de la marea que arrastra a los invasores
- Portador de Sueños y Pesadillas: centrado en la Generación de Miedo
...y así podríamos seguir con todos.
Al controlar un Espíritu tienes que meterte en lo que hace, dedicando un tiempo previo de observación de sus opciones de Crecimiento, sus cartas de Poder iniciales, Poder Innato, Regla Especial. No puedes, o no debes, forzarle a ir por donde quieres sino que te tienes que adaptar.
Rejugabilidad
La Asimetría contribuye enormemente a ello. Pero también los 4 Escenarios que vienen en el juego, y los 3 Reinos de Adversarios. Y es que cada Reino tiene 7 niveles de dificultad, pero que no se diferencian en que pone un explorador más, es decir, no es la típica escala de dificultad de añadir más de lo mismo o quitarte algo a ti. A medida que aumentas los niveles se añade alguna regla propia del Reino que, otra vez, resulta tremendamente temática y le da al Reino su carácter:
- Brandemburgo-Prusia: su invasión es más rapida
- Inglaterra: construye con mucha más facilidad
- Suecia: sus construcciones tienen más fuerza y son más dañinos para el terreno


Si combinas el/los Espíritus que escoges, los Escenarios y los niveles de dificultad de los Reinos las posibilidades de partidas distintas ya de inicio son tremendas. Es cierto que los Escenarios me parecen menos atractivos. Me suele apetecer más jugar contra un Reino que probar un Escenario.
Dificultad y Curva de Aprendizaje
Claramente es un juego complejo, pero no de reglas. Las reglas son cuatro cosas, pero cuando te pones a jugar empiezas a dudar de todo: ¿qué opción de Crecimiento escoger?, ¿qué poderes usar?, ¿donde poner presencia?, ¿en qué orden usar los poderes que has elegido?, ¿a qué territorios afectar con los poderes?...Tremendo...

Creo que es el juego en el que he experimentado más Análisis Parálisis. Diría que más que en el Mage Knight, por poner un ejemplo prototípico. Ésto puede atraer a algunos, pero a otros suponerle una barrera infranqueable; no por capacidad ni mucho menos, no me refiero a eso, sino porque o no te apetece lidiar con las variables cruzadas que ofrece el juego, o porque no te gusta. Y dirás..."bueno, pues juego sin pensarlo tanto"... sí, puedes hacer eso, pero entonces perderás. Me temo que aquí uno no puede jugar a medias, has de tener ganas de pensar.
Por todo lo dicho (asimetría, complejidad) se ve que existe cierta Curva de Aprendizaje. Al principio probablemente pierdas irremisiblemente, pero luego interiorizas primero la secuencia de acción del invasor (explorar-construir-saquear), te familiarizas con los conceptos rapido-lento y con los Poderes de tu Espíritu y la situación mejora. ¡Hasta eres capaz de ganar!. Y entonces introduces algún reino que te pone en tu sitio jajaja.
También decir que los Espíritus se diferencian en su nivel de complejidad (4 de baja, 2 de moderada y 2 de alta). Desde luego, empieza con los fáciles. No es que sean más debiles, sino que su forma de actuar es más directa, más intuitiva, más fácil de ver y de llevar a cabo. Los de complejidad alta son menos evidentes en lo que consigues con sus acciones, y es más fácil perderse en la maraña de decisiones sin saber por dónde tirar.
Complejidad altaDesde luego, es un juego al que dedicar horas.
¿1 o 2 Espíritus?
Es una pregunta recurrente en alguien que acaba de adquirir el juego. Al principio mejor con uno, para salvar esa curva de aprendizaje. Y luego, realmente cuando vas a apreciar todo el potencial del juego es con 2 Espíritus (más en solitario me parece un suicidio mental). Ya dije al principio que es cooperativo de verdad. En multijugador dudo que se dé el efecto líder; cada jugador ya tiene bastante con gestionar lo suyo como para controlar lo de otro. Si acaso habrá consultas generales del tipo "¿alguien puede ayudarme con esta ciudad?, ¿podéis defender este terreno?...". Ah, y a 4 jugadores creo que no es su mejor número, por el tiempo que probablemente tardes en cuadrar lo que hacéis, pero sé que hay gente que lo juega y disfruta a 4.
Volviendo al tema, con 2 Espíritus en solitario ampliarás la variación enormemente, ya que cada pareja va a crear una forma distinta de jugar. Eso sí, habrá parejas que se complementen mejor. Prueba y disfruta con la posibles combinaciones.
¿Defensa+Ataque?...seguro que funciona
Eso sí, ten en cuenta que con 2 Espíritus la complejidad aumenta... aumenta exponencialmente. Puede que lo pruebes y no te guste. ¿Merece la pena el juego si sólo lo vas a jugar con 1 Espíritu?. Yo diría que sí, porque los Reinos y Escenarios le aportan una dificultad que quizás eches en falta tras darle varias partidas con 1 Espíritu y ver que ganas. Yo últimamente lo juego así, con un Espíritu contra algún Reino, y lo disfruto mucho.
Precio
Punto quizás un poco negro del juego. En castellano lo encontraras entre 70-80â,¬. ¿Caro?, pues hombre, barato no es desde luego. Aunque la subida de precios que experimentan los juegos actualmente no es la culpable, ya que el juego original en inglés rondaba ese precio.
Yo ya olvidé hace tiempo lo que me costó. De hecho vendí mi edición inglesa para comprármela en español, que el texto de las cartas y la explicación de los espíritus en sus tableros se agradece mucho tenerlo en tu idioma. Para mí compensa con creces su precio.
¿Está justificado el precio en base a los componentes?. Tiene miniaturas, pero no las habituales; son muy pequeñitas y con poco detalle. Los tableros y el mapa son bastante gordos, aunque los champiñones mejorables en cuanto a diseño. El arte supongo que encarece el producto, y el trabajo de testeo que tiene detrás. Pero como debería ser en cualquier juego de cierta profundidad.
Mojándome, diría que por componentes no se justifica el precio, aunque sí por lo que el juego te ofrece. Pero sigue siendo caro.
¿Expansiones sí o no?
Voy a terminar con una mención a la expansión publicada, ya que es otra pregunta habitual que se suele ver. Hay 2 expansiones: Branch&Claw y Jagged Earth. De la última no puedo hablar porque no ha llegado a los patrocinadores de la campaña en kickstarter (2020) y ni siquiera entré en la misma.
BRANCH&CLAW introduce 2 Espiritus, un Reino (un poco agarrado el autor), más poderes, alguna carta más de Plaga (las de Isla Saludable/Infectada, que se agradecen porque dos en el juego base de me hace bastante escaso)...pero sobre todo introduce algún concepto y componente nuevo que colocas en el mapa y Eventos. Éstos te podrán ayudar o perjudicar, y añaden un factor de azar interesante. Puede que ésto no te guste si eres muy eurolover y te gusta tener las variables del juego controladas. El juego cambia con los Eventos, se vuelve un poco más impredecible y menos dependiente de tus acciones. Son muy interesantes por ese elemento sorpresa, son refrescantes por decirlo de algún modo, aunque algunos dirán que desvirtúan el juego base.
Los elementos que se añaden al Mapa, y con los que se interactúa (previenen que los invasores construyan por ejemplo, o una fichas de bestia que hacen daño...), quizás pueden llegar a hacer demasiado denso un juego redondo. Molan porque pegan con el tema del juego y dan una pequeña capa más, otra variable que entra en juego, pero el juego base es más limpio.
Hasta aquí esta super mega reseña. Juego muy recomendable para solitario, pero sabiendo que es sencillo de reglas pero complejo de jugar. Espero que hayas disfrutado la parte que hayas leído. Si tienes alguna duda, sugerencia o simplemente un comentario que hacer, yo encantado. Un saludo.

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Entrada en boardgamegeek
#1895
Reseñas escritas / Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 1/2)
04 de Octubre de 2019, 17:32:30
2017 (Editado en español por Arrakis Games)- Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptabilidad al Solitario: 4/5
- Complejidad: 5/5
- N°Partidas Jugadas: 12
- Duración de Partida: 1-3 horas
VISTAZO GENERAL
Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.
¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego...

No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:
4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de altaTendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.
Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitadEl mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.
Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.
Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usarPARTIDA COMENTADA
Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:
Inglaterra es el Invasor constructor...Espera, que no he dicho cómo va el Invasor...
Funcionamiento del Invasor
Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).

Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):
- Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
- Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
- Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)
Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta...

...como por su habilidad (Nivel 1) 'Los Siervos ganan Tierras', que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:

Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.
Tablero
Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.
He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!...
Mapa Inicial
Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instruccionesY ya estamos listos para empezar...
•TURNO 1
Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7. Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.
Elijo la opción 3 de Crecimiento...

[expandCrecimiento del Espíritu[/b]]El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)[/expand]
...para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1...

Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.
[expandPoderes Rápidos y Lentos[/b]]Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor[/expand]

Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.
Ahora les toca a ellos...

Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:

Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:

[expandPoderes normales e innatos[/b]]Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua...)[/expand]
, así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)...

[expandActivación de Poderes[/b]]Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)[/expand]
Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear...

[expandAtaques y Plaga[/b]]Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
-Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
-Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
-Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
-Dahan: 2 Vida y Fuerza
Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.
[/expand]
Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.
•TURNO 2
Ahora empiezan los problemas…


El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de 'Los Siervos…".
Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:

Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…
[expandPoderes Menores y Mayores[/b]]Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos[/expand]
Los 4 Poderes Menores que he robadoEn principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…
Vale, juego estas tres cartas:
Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:


- Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
- Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
- Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)
Queda así la Isla:

¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!
Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:
Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor[list=1]
- Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
- Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí

Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:

[list=1]
- Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
- Construye en #2 un Pueblo
- (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales
La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.

•TURNO 3
Dispongo de dos cartas y cero de Energía:

Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.

Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía
Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago...
[expandReglas Especiales del Espíritu[/b]]Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno[/expand]
...aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:


- Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
- Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador
Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…

¡Mierda!...empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.
Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.

- Construye, gracias a 'Los Siervos…' por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
- Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada


- Construye en #7 y #6 por 'Los Siervos…' en #5, y luego en #1 y#3
- (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5

- Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2
Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:

Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.
•TURNO 4
Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.



(Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):
- Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
- Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia

- Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
- Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo
Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:

[list=1]
- Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
- Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)
Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!

#1896
Novedades / Actualidad / Re:"Expansión europea" para Wingspan, de Stonemaier Games
03 de Octubre de 2019, 17:56:35Cita de: Rorschach en 03 de Octubre de 2019, 17:15:55Cita de: Ananda en 03 de Octubre de 2019, 16:55:55
Genial. A ver cuándo lo saca Maldito.
Maldito en su web pone: 4T de 2019!!!
https://www.malditogames.com/juegos/wingspan-europea-juego/
Ah pues guay.
#1897
Novedades / Actualidad / Re:"Expansión europea" para Wingspan, de Stonemaier Games
03 de Octubre de 2019, 16:55:55
Genial. A ver cuándo lo saca Maldito.
#1898
Reseñas escritas / Proving Grounds (Reseña en Solitario)
03 de Octubre de 2019, 16:48:34
2019- Autor: Kane Klenko (Dead Men Tell No Tales, FUSE, Flatline, Flip Ships, Pandemic: Rapid Response)
- N° Jugadores: 1
- Adaptabilidad al Solitario: 5/5
- Complejidad: 2/5
- N°Partidas Jugadas: 9
- Duración de Partida: 40 min
VISTAZO GENERAL
<Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena? ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?>
Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...

Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.
(3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.
GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO
Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadradoEn cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:
[list=1]
- Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
- No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
- No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
(En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.
Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.

Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.
El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):
Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reservaTIEMPO REAL
Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.
Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.
MÓDULOS
El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.
Módulo 1: Dragona
"El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."

Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.
Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.
Módulo 2: Cuádrigas
"Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."

Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).
Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga
Módulo 3: Poderes Inspiradores
"La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela Eva, fallecida recientemente."

Una carta que nos da un beneficio para la partida.
Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.
Módulo 4: Escudos
"El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."
Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.
(si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal
Módulo 5: Conspiradores
"Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."

Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).
Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.
Módulo 6: Sol y Luna
"Nos hemos reunido a esta hora poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."

Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.
Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.
OPINIÓN PERSONAL
El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...
El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.
Lo interesante es juntar varios módulos
Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...
Baja dificultad, pero hay solución
Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:
"STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"
"STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."
Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:

Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.
(Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)
El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.
De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.
Rejugabilidad
Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.
Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.
6,8
Entrada en bgg
#1899
Sondeos / Re:Yo también he comprado en el hilo de Javi Legacy
02 de Octubre de 2019, 20:02:51Cita de: Dark Oracle en 02 de Octubre de 2019, 18:58:22
Habría que hacer un hilo de quién no ha comprado a Javi Legacy [emoji1787]
Enviado desde mi MI 6 mediante Tapatalk
¿Significa eso que tú también?
#1900
Novedades / Actualidad / Re:Donning the Purple en Español por Ediciones MasQueOca
02 de Octubre de 2019, 16:16:16
Ah, entiendo.
#1901
Sondeos / Re:Yo también he comprado en el hilo de Javi Legacy
02 de Octubre de 2019, 14:10:48
Bueno, otro más. Ya pensaba que no aparecía más gente.
#1902
Novedades / Actualidad / Re:Donning the Purple en Español por Ediciones MasQueOca
02 de Octubre de 2019, 13:45:42Cita de: miguel181170 en 02 de Octubre de 2019, 12:40:01
yo lo he comprado basicamente para jugar en solitario y con la expansion se añade una nueva fase de votos senatoriales tambien diseñada para el solitario, y muchas mas cartas, asi que a mi si que me parece que esta bien.
el tapete he oido que solo se podrá coger estando en la campaña
y por ultimo que coño, hay que apoyar estos proyectos sí o sí, por dios vaya juegaco en ESPAÑOL, mis respetos a garrido.
Si a mí me parece genial que se apoye la edición en español de los juegos. Pero que es kickstarter. Se lleva un %, pero uno está dando dinero de antemano y la empresa que saca el juego se ahorra intermediarios. Tendría que salir mucho más ventajoso de lo que es. Lo gastos de envío en ks se han estabilizado en unos 10-20â,¬ mínimo, y me parece una burrada. Te meten en los costes de envío el supuesto descuento que hacen en el juego.
Y este juego no necesita apoyo, se va a vender sí o sí. Si dices un juego nuevo, pero una expansión de un juego que ha tenido éxito...
Por último, los stretch goals han sido de risa, un paripé. Para mí esta campaña es un preorder en toda regla. Yo esperaré a tienda o a segunda mano si lo pillo ahí mejor.
#1903
Novedades / Actualidad / Re:Donning the Purple en Español por Ediciones MasQueOca
02 de Octubre de 2019, 12:25:31Cita de: ASTURmatr en 02 de Octubre de 2019, 09:18:16
El creador no me ha terminado de convencer sobre el valor de la expansión en el modo solitario y meterme solamente con el base no me renta.
Es una situación extraña.
Yo creo que ha sido bastante honesto. Le pregunté en la bgg antes de que empezase la campaña, y aunque podría haber exagerado fue realista. Creo que no es una expansión para solitario, al menos si únicamente se va a jugar así. Y menos a ese precio claro.
#1904
Enlaces / Re:El Solitario Games (Mi página)
01 de Octubre de 2019, 19:52:53
Ah joder, que es que primero hay que instalar el pluggin y luego pones en shortcode el código y lo que quieres ocultar/expandir. Joder...
Estoy probando con [expand], que parece sencillo. Vale, ahora otra cosa...
Dentro de [expand], ¿puedo poner un párrafo entero con sus partes en negrita, listas y demás?. Vamos, que sí puedo cortar y pegar de toda la vida.
Estoy probando con [expand], que parece sencillo. Vale, ahora otra cosa...
Dentro de [expand], ¿puedo poner un párrafo entero con sus partes en negrita, listas y demás?. Vamos, que sí puedo cortar y pegar de toda la vida.
#1905
Enlaces / Re:El Solitario Games (Mi página)
01 de Octubre de 2019, 15:35:15Cita de: Skywalker en 01 de Octubre de 2019, 15:32:17
Perdona Ananda, he estado todo el verano "de relax" Agosto vacatas, Septiembre aprovechando la jornada continua... ¿Sería algo así lo que andas buscando?
https://www.w3schools.com/jquerymobile/tryit.asp?filename=tryjqmob_collapsible
Con JQuery queda muy "kuki"
Si es que veo ese código y me da vueltas la cabeza. Ni idea de cómo usarlo. Y no hay nada que perdonar, no jodas.




