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Mensajes - Hollyhock

#1981
Novedades / Actualidad / Re:Android Netrunner Revisionado
18 de Septiembre de 2017, 16:14:31
"Cómprate varios cores y las expansiones deluxe, que eso nunca rota y así tendrás una base sólida de cartas"

Y ahora zasca.

FFG se dio cuenta hace mucho tiempo que en las primeras entregas de este juego había cartas muy poderosas. En vez de revisionarlas de forma inmediata, se han pasado seis ciclos intentando contrarrestarlas con poco éxito mediante "silver bullets" (cartas específicas para joder a las poderosas, como Sealed Vault o Crisium Grid para joder Siphons, o la Unregistered S&W35 para joder Caprices). Y también mediante la lista de restringidas.

Y ahora que las cartas poderosas estrangulan el espacio de diseño del juego, hasta el punto de que se les acaban las ideas, las banean con un cambio de core que permite rotarlas fuera. Pero al haber tardado tanto, todas las silver bullets se convierten en morralla absoluta. A su vez, las cartas que ya eran morralla no se van a molestar en revisionarlas o sinergizarlas al alza para que nos sean útiles, a fin de cuenta esas ya las hemos pagado. Y el juego "casual" (donde todas las cartas valen) sigue igual de resentido porque las cartas abusivas pueden seguirse utilizando. Sólo están cuidando el juego competitivo.

Las ideas de que toda carta tenga valor en un LCG, que sean juegos estables que permitan comprar hasta donde quieras, y que sea muy diferente a un CCG las veo resentirse más y más con cada cambio que introducen.
#1982
Aunque una partida de Super Voxel Raiders puede ser más larga (60-90 minutos) que una de Vera Discordia (60 minutos), lo que es el gameplay en sí Super Voxel Raiders resulta mucho, muchísimo más encauzado, y muchísimo más inmediato para ponerte a jugar.

La verdadera comparación está entre el número de páginas del reglamento de Super Voxel Raiders (11 páginas) y el de Vera Discordia (48 el juego básico). Además, SVR está pensado para no necesitar ampliaciones.

Como bien dice Moondraco, SVR no necesita la larga explicación previa que necesita Vera Discordia. En ambos juegos la primera partida vas un poco a ciegas, pero SVR tiene menos elementos en los que estar pensando, y jugar sin cometer errores es relativamente fácil.

La verdad es que a muy grandes rasgos SVR puede entenderse como una versión ligera de Vera Discordia, porque en el fondo comparten algunos elementos (bajas cartas a una matriz separada por filas que luchan contra las que pone tu rival). Aunque luego lo resuelvan de forma totalmente distinta.

Así que mientras Vera Discordia de tan ameritrash que es llega a parecer un wargame de cartas o un tabletop de miniaturas con cartas, Super Voxel Raiders tiene una base de eurogame clásica (influencia de áreas rollo Battle Line o Smash Up) sobre la que he "trashificado" una capa de resolución de combates para darle vidilla. Debido a su base de eurogame, SVR no puede llegar a complicarse demasiado y el resultado final se mantiene manejable.

Voy a intentar mantener los juegos que diseño a partir de ahora en la franja de dificultad más accesible de Super Voxel Raiders. Vera Discordia sigue siendo mi ojito derecho (es la ambientación que inventé durante mis partidas de rol juveniles), y es genial que haya salido con la envergadura y complejidad con la que finalmente ha salido, pero resultó un proyecto tan grande que me dejó agotado, y con tener un juego de esa envergadura en el catálogo ya es suficiente por ahora.

:)
#1983
Como no hay dos sin tres, aquí tenéis otra videorreseña que entra más en detalle, esta vez de Iru80. ¡Muchas gracias! Está compuesta de dos vídeos.

Componentes y unboxing:



Secuencia del turno y opinión:

#1984
Os dejo con otra videorreseña de Sulker, más densa pero que entra más a fondo con las reglas:


#1985


:) Reseña/Presentación en Hardhead's Reviews. ¡Gracias!

En el vídeo, Hardhead se ha hecho un lío con lo que él llama el "draft", y yo le llamo Etapa de Despliegue, así que no le hagáis mucho caso a esa parte. Tengo que reconocer que a la versión del reglamento que tiene él le falta un parrafito de ejemplo que añadí después con el que quizá no se habría liado.

En realidad debería haber puesto las fichas de esta otra forma:


Hardhead, que tiene afinidad con Azulonia, sólo puede robar la primera carta si es azul (indicado por la ficha azul sobre la carta), y puede robar la segunda si es azul o roja (indicado por las fichas azul y roja sobre la carta). Las otras tres puede robarlas sin problema.

Su oponente, que tiene afinidad con Verderia, sólo puede robar la primera carta si es verde (indicado por la ficha verde bajo la carta), y puede robar la segunda si es verde o roja (indicado por las fichas verde y roja bajo la carta). Las otras tres puede robarlas sin problema.

Así, tener la Afinidad con un color te garantiza poder robar ese color de cualquier posición, mientras que le restringe ese color al máximo a tu oponente, quien sólo podrá robar ese color de las tres últimas posiciones libres. Y lo mismo te pasa a ti con la Afinidad que elija tu oponente.

#1986
Novedades / Actualidad / SinPaGames publica Super Voxel Raiders
10 de Septiembre de 2017, 21:08:45
SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo:
En la web de SinPaGames
En BGG (versión en castellano)
En BGG (versión en inglés)

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
;)
#1987
¡PUBLICADO!

Ya podéis descargar Super Voxel Raiders:
En la web de SinPaGames
En BGG (versión en castellano)
En BGG (Versión en inglés)

El juego completo sólo pesa 6MegaBytes, gracias a que la compresión puede hacer milagros con pixelart sobredimensionado. ¡Viva el píxel!

He creado una entrada para el juego en la sección Juegos Gratuitos de la BSK. Enviad aquí cualquier comentario.
http://labsk.net/index.php?topic=198370.0

Ya que este diseño ha quedado finalizado, cierro este hilo.
#1988


Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, la editorial SinPaGames os ofrece este juego como print&play gratuito bajo una licencia Creative Commons. Super Voxel Raiders consiste en 126 cartas y está en un formato contenido, no expandible. Necesitarás algunas fichas y contadores para jugar, pero no hacen falta dados (aunque puedes usar dados como si fuesen contadores).

Las mayores influencias para crear este juego han sido: BattleLine, un juego en el que siempre me quedo con las ganas de resolver las batallas de forma decente en vez de limitarme a comparar números y colores. También PoKémon, en el sentido de personalizar un grupo que pones a combatir contra otro grupo rival. Y por supuesto los JRPGs de la Super Nintendo.


Este es un proyecto por amor al arte creado por una única persona (servidor) que no puede permitirse publicidad a gran escala. Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
;)

Descárgalo:
Desde la web de SinPaGames
En BGG (versión en castellano)
En BGG (versión en inglés)

Diario de Diseño:
http://labsk.net/index.php?topic=189115.0

Entrada en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders

Videorreseñas:
vistazo de componentes y reglas por Sulker
vistazo general en Harhead's Reviews
Reseña de Iru80: unboxing/componentes
#1989
Ayudas de Juego / Re:Creación nuevo juego
10 de Septiembre de 2017, 17:20:26
Copio-pego lo mismo que te he puesto en el otro hilo:

Si bien rediseñar un juego que ya esté terminado es lo más cómodo, si te tomas en serio lo del proyecto final te aconsejaría que trabajases en un juego en desarrollo. Más que nada porque será un poco más parecido a la labor que puedas llegar a terminar desempeñando en tu carrera profesional, y por tanto te puede servir como aprendizaje hasta cierto punto, sobre cómo cumplir plazos, lidiar con retrasos de otra gente, negociar con la otra parte, interpretar especificaciones o solucionar problemas inesperados.

Además, si negocias con un autor la ilustración de su juego, ese juego siempre será medio tuyo. Si rediseñas sin permiso un juego comercial descatalogado, ahí no habrá nada tuyo, lo que habrás hecho será un fanwork que algún día alguna empresa podrá pedir que borren en nombre del copyright. No todo el mundo le da importancia a esto, pero es algo a tener en cuenta.

Soy creador de juegos Print and Play. He creado esto y dentro de nada publicaré esto otro.

Tengo un desarrollo a medias que necesita ilustraciones. El plan es publicarlo como P&P gratuito bajo licencia Creative Commons, así que necesito un ilustrador voluntario porque va a ser sin ánimo de lucro.

¿Podrías mostrarnos alguna de tus ilustraciones para ver qué estilo tienes? ¿Podrías contarnos qué plazo tienes para terminar el proyecto y cuándo debes empezarlo?
#1990
Si bien rediseñar un juego que ya esté terminado es lo más cómodo, si te tomas en serio lo del proyecto final te aconsejaría que trabajases en un juego en desarrollo. Más que nada porque será un poco más parecido a la labor que puedas llegar a terminar desempeñando en tu carrera profesional, y por tanto te puede servir como aprendizaje hasta cierto punto, sobre cómo cumplir plazos, lidiar con retrasos de otra gente, negociar con la otra parte, interpretar especificaciones o solucionar problemas inesperados.

Además, si negocias con un autor la ilustración de su juego, ese juego siempre será medio tuyo. Si rediseñas sin permiso un juego comercial descatalogado, ahí no habrá nada tuyo, lo que habrás hecho será un fanwork que algún día alguna empresa podrá pedir que borren en nombre del copyright. No todo el mundo le da importancia a esto, pero es algo a tener en cuenta.

Soy creador de juegos Print and Play. He creado esto y dentro de nada publicaré esto otro.

Tengo un desarrollo a medias que necesita ilustraciones. El plan es publicarlo como P&P gratuito bajo licencia Creative Commons, así que necesito un ilustrador voluntario porque va a ser sin ánimo de lucro.

¿Podrías mostrarnos alguna de tus ilustraciones para ver qué estilo tienes? ¿Podrías contarnos qué plazo tienes para terminar el proyecto y cuándo debes empezarlo?
#1991
Señores, el juego está terminado y traducido y sólo me queda por delante hacer un repaso general, crear los descargables, desplegar la web y planear el lanzamiento. Esto significa que tal como venía anunciando, Super Voxel Raiders verá la luz mucho antes del 25 de Septiembre, probablemente este fin de semana o el siguiente.


Cambiando de tema, son varias las personas que me han preguntado por qué no lanzar mi juego mediante un crunfundin, que es lo moderno y lo que está de moda, y me he dado cuenta que tienen razón. El público hace mucho más caso a los juegos de crunfundin, y yo quiero que le hagáis caso a mi juego, así que he decidido lanzar una campaña de micromecenazgo. Para ello voy a utilizar la plataforma SinPaStarter, donde los mecenazgos son tan micros que no hay que pagar nada. A continuación os detallo las características de la campaña:

SINPA LEVELS

0â,¬ - Robaperas Digital
   Recompensa: mi eterna gratitud, y acceso a los comentarios sobre el juego

0â,¬ - L33t H4xx0r del modo Incógnito
   Recompensa: una copia digital de Super Voxel Raiders

0â,¬ - Semos amónimo, semos legión [Opción pedido conjunto]
   Recompensa: cinco copias digitales de Super Voxel Raiders, por sólo cuatro veces su precio (4x0â,¬ = 0â,¬)

0â,¬ - Apologista del Screener [Opción Early Bird]
   Recompensa: consigue tu copia digital de Super Voxel Raiders con un 20% de descuento (0â,¬). Limitados a los 50 primeros mecenas.

0â,¬ - Tostador de DVDs importados
   Recompensa: todos los DLCs de lanzamiento. Incluye todas las anteriores recompensas.

0â,¬ - Cultureta del Todo Gratis
   Recompensa: acceso al diario de diseño, y la posibilidad de enviar emails o mensajes privados al diseñador y ver cómo se pone pedante con la teoría del gueim desaign. Incluye todas las anteriores recompensas.


ADD-ONS

0â,¬ - Kallisti
   Obtén una copia digital de Vera Discordia, el otro juego del mismo autor, junto a todas sus expansiones, con un 50% de descuento (0â,¬).

0â,¬ - Envío Urgente
   Además de por el protocolo TCP/IP, obtén tus archivos digitales por ondas plasmáticas (en la banda magnetoacústica hiperdimensional). Requiere un cerebro compatible capaz de entablar comunión psíquica con los astros (mínimo 56Kbps) y cuenta en DeviantArt.

0â,¬ - Bula destructora
   Si al final el juego no te gusta y le pegas un martillazo y lo subes a youtube, prometo no enfadarme.

RIESGOS

-Sinpagames cumple todas las licencias necesarias para publicar el juego. Hace poco hablé con mi asesor legal y las risas se escucharon desde el pasillo.

-Si sois muy torpes os podéis cortar con el cutter mientras fabricáis las cartas. Recomiendo tijeras.

-Si me da por quemar una furgoneta y me entrullan, el desarrollo del juego podría verse resentido.


Ya me diréis qué elegís.
:P :P :P
#1992
Cita de: ulises7 en 31 de Agosto de 2017, 15:02:54
Por lo que tengo entendido es un tema más complejo de lo que a priori parece.

Ellos están obligados a proteger su ip por una cuestión de leyes y para no crear jurisprudencia entre otros motivos, dado que hay una miríada de marcas que realizan/ban miniaturas para sus juegos (GameZone por ejemplo).

Esto es una completa mentira que las compañías ponen como excusa para abusar de las leyes de copyright más allá de sus competencias legales (como lo de prohibir compartir fotos de minis pintadas) para no parecer los deleznables mezquinos que son.

Permitir fanworks de aficionados no limita tu capacidad empresarial de proteger tus copyrigths en un futuro. Como prueba tienes el resto de empresas del sector que sí permiten fanworks, que no persiguen a su afición, pero que mantienen su capacidad de perseguir productos de contrabando o fanworks concretos que sí perjudiquen su marca (porque sean pornográficos u ofensivos).

Games Workshop es un bully del copyright porque así lo ha querido.
#1993
Cita de: kalamidad21 en 31 de Agosto de 2017, 23:16:24

A veces, comercialmente hablando no se trata de que el actor sea bueno en un casting, si no lo conoce ni dios , a lo mejor te interesa traer a alguien conocido.

Todo le mundo hablará de la nueva pelicula de ...., programas de televisión, revistas, twitter, youtubre....

todo eso es publicidad de la que no se paga, y al final redunda en mejores resultados económicos.

Si, ser famoso es importante (siempre lo ha sido, solo que ahora se puede medir en followers).

Recuerdo que en cierto "concurso" de diseño de juegos de mesa, cuyo premio consistía en la edición comercial de los juegos ganadores, la organización aclaraba que también tendría en cuenta algunos aspectos aparte de la calidad de diseño del juego, tales como que tuviese un número de componentes reducidos, o que el autor tuviese un gran número de seguidores en redes sociales.

No recuerdo qué concurso era pero este detalle me llamó la atención.
#1994
A mí me cansa ver cómo juegos intentan diferenciarse creando una mecánica rebuscada, tecnófila y muchas veces innecesaria: ¡Dados con caras de quita y pon! ¡Realidad aumentada! ¡Una app manejando información oculta! ¡Híbridos mesa-videojuego! ¡Tableros en 3D! ¡Reglamento modular deconstruído! ¡Transparencias sobre transparencias que cambian de color!

Sí, haciendo eso consiguen atraer la atención del mundillo durante un tiempo, pero en realidad estas ideas no están pensadas para solucionar un problema, necesidad o carencia. Están pensadas para dar espectáculo, para ver quién la tiene más gorda, y así el juego que traen detrás no se sostiene tan bien que si simplemente se hubiese basado en mezclas nuevas de mecánicas más clásicas.

Vamos, que existe un montón de potencial y espacio de diseño virgen en adaptar dos, tres o cuatro mecánicas bien conocidas, y adaptarlas bien, antes que ponerse a lidiar con territorio desconocido.

#1995
Échale un vistazo a nuestro Vera Discordia. Es un juego de 2 jugadores con una variante para jugar 4.

Si no necesitases que se pudiese jugar a 4, te recomendaría que esperes dos o tres semanas más hasta que publiquemos Super Voxel Raiders

Otras opciones son cualquier juego de la serie BattleCON, la versión print&play del Puzzle Strike (la versión física viene con fichas en vez de cartas), o Summoner Wars (se puede jugar a 4 pero se resiente algo). Y si quieres algo light, Star Realms.