Cita de: Lapu en 04 de Julio de 2019, 15:09:24
Mi análisis hasta ahora visto lo visto...
Puntos negativos:
- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.
La colocación de trabajadores es bastante exigente, el motivo es que los muñecos de los otros jugadores cuentan. El primer trabajador tiene que ponerse obligatoriamente en una loseta vacia, solo el guerrero se salta esta restricción, lo que limita donde empezar porque muchas ya estaran ocupadas. Para las sigueintes colocaciones la adycecencia se nota, bien porque necesitas varios turnos para llegar a lo que quieres o porque por el camino haya batallas que modifiquen tus planes
Citar
- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.
El mapa se hace más grande por colocación de losetas, por lo que cada vez es mas complicado llegar donde quieres, en cambio se hace pequeño para otras cosas como poner casas, porque las ubicaciones van quedando ocupadas y tienes que buscar nuevas. Cierto es que no me acorde que el dragon podia ponerme más lejos (lo cual me hubiera ido bien en alguna ocasión) y no hice el mago. Cuando quieres hacer algo tienes que tener en cuenta si los otros pueden llegar para combatir, para mi ultima casa pensaba que los otros estaban muy lejos pero un mago se me puso en medio y si no llego a ganar el combate no la construyo
Citar
- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.
Nos sorprendió mucho este aspecto, el rojo cogio ventaja y pensabamos que lo tenia en el saco pero en la puntuación final sacamos mucho muchos puntos por la combinación de casas y cartas con los tracks dificiles de ver hasta que no tienes algo de experiencia. Solo puedes avanzar en 3 tracks, tienes que escoger muy bien por cuales apostar
Citar
- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.
Como he dicho en la cronica, el rojo construyo un rodillo de picar carne en el centro del mapa con 2 casas, un dragon y un minotauro, nos impidio avanzar en nuestros planes mientras el se sacaba todo el track de combates y ganaba puntos de lo lindo, buena parte de su victoria estuvo ahi, si no hubiera estado obligado a replegar trabajadores la partida se habria acabado. Las espadas son el peor recurso, el maximo de dados es 6, no es complicado tirar 5 o 6 dados habitualmente a media partida, las espadas a veces ayudan a compensar un combate y a veces no sirven para nada
Citar
Puntos positivos:
- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.
Ejemplos:
Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.
Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.
Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.
Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.
También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.
...y así hasta 16. Una pasada.
Nosotros nos flipamos con la habilidades, las mias parecian muy tochas a priori pero luego te das cuenta que pasado el inicio no son tan relevantes, estan chulas y puntualmente pueden darte una ventaja
Citar
- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.
- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.
Si bien las cartas son mas o menos como comentas, no son tan potentes como para dar un vuelco a la partida
Citar
- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.
- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...
- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?
El juego es senzillo de reglas pero no se hace simple porque compites contra los otros jugadores en el tablero, tus adversarios aportan la profundidad. No es tan corto, duramos 4 horas a 5 personas, creo que habiendo jugado en 3 esta ventilado perfectamente




