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Mensajes - Hollyhock

#2011
Preview del Reglamento

Podéis consultar y descargar el reglamento completo de Super Voxel Raiders en el siguiente enlace:
[enlace retirado. Bájate la última versión más adelante]

Es la versión 0.99, quizá incluya alguna corrección menor en la publicación del juego, pero la inmensa mayoría del juego está aquí.

Me ayudaría mucho que le echéis un vistazo y que comentaseis cualquier errata tipográfica o redacción extraña que encontréis. Sé que es difícil encontrar lagunas sin contar con el resto del juego, pero aun así cualquier comentario es bienvenido.

La publicación final del juego está cada vez más cerca, pero aún me quedan por atar algunos cabos sueltos. Estará todo para agosto o septiembre. Seguiré informando.  ;)
#2012
Estoy trabajando en el reglamento.



He desconectado del proyecto en el peor momento posible porque para reconectar he tenido que emplear varios días en estudiar mi propio juego sin hacer nada más, para así poder empezar a redactar las reglas teniendo frescos todos los matices y conceptos del gameplay.

Estoy trabajando contrarreloj ya que mañana por la mañana es el último día antes de vacaciones en el que las fotocopisterías decentes de mi ciudad estarán abiertas. Y es que pretendo fabricar unas cuantas copias del juego para demostración y promoción.

Me han salido 12 páginas de reglamento que hoy espero poder reducir a 11. Incluye diagramas, portada, créditos, y está escrito con letra de buen tamaño (helvética 11). Es curioso cómo las primeras 4 páginas parecen el reglamento de un Euro y el resto de un Ameritrash, debido a que Super Voxel Raiders consiste en colocar ordenaditas unas cartas en unos Territorios y luego contemplar cómo se reparten hostias salvajes entre ellas.

Redactando el reglamento he trazado por primera vez la raya que separa lo que funciona y lo que no cuando se ignora un ataque. Después me he dado cuenta que un par de ataques, por la forma en la que están redactados, funcionarían casi del todo pese a ser ignorados. Así que he tenido que retocar dos cartas debido a la redacción de las reglas. Maldita sea.

Pasará un tiempo desde que termine el reglamento hasta que publique el juego: quiero tener lista la web, fabricar copias, hacer proofreading y si puedo, blindtesting. Sin embargo, tal como me gusta a mí ver en otros proyectos, filtraré el reglamento dentro de unos días para que podáis echarle un vistazo y contarme vuestras impresiones.

Es curioso cómo la mayoría de proyectos finiquitan primero el diseño y luego pasan a añadir arte mediante mecenazgo, pero cuando quieres buscar arte gratuito copyleft, su escasez te obliga primero a reunir recursos gráficos y luego construir encima el diseño. El desarrollo de este proyecto no ha sido nada secuencial, tal como os conté en el post llamado "Diseño secuencial, diseño inferido. La casa por el tejado, o el tejado por la casa".
#2013
https://boardgamegeek.com/boardgame/128228/nimbles-spell-thief

Flickeo para 1 jugador, print&play. No lo he probado pero me pareció muy original. Es un juego de sigilo en el que tienes que mantenerte fuera de la visión de unos guardias que se van moviendo de forma automatizada.
#2014
Cita de: I?igoMontoya en 23 de Julio de 2017, 21:46:10
Tarifas de importación: USD0,00   (cantidad confirmada en Pago y envío) 

En este caso no te sumará nada porque ya te están avisando que no hay tarifas adicionales de importación. Supongo que será porque el artículo es barato.

La mordida en este caso la estarás pagando a través de los gastos de envío, que serán mayores a lo que deberían ser para un artículo así. El motivo es que el vendedor no te envía el artículo directamente, sino que se lo envía a la empresa intermediaria, y ésta te lo envía a ti una vez hace los trámites aduaneros. O sea, hay un doble envío por medio, aunque en realidad tú no te enteres porque simplemente pagas y el artículo te termina llegando a casa, eso sí, el remitente de tu paquete será la empresa intermediaria y no el vendedor al que le compraste.
#2015
En la práctica el programa de envíos globales no te evita los gastos de aduanas, sino que te obliga a pagárselos a eBay (en realidad a una empresa asociada) por adelantado.

Es decir, te cobran un ojo de la cara por las molestias de utilizar este servicio, y efectivamente nunca te lo detienen en aduanas, pero es porque de alguna forma la empresa lo declara y paga las tasas correspondientes, más la comisión que se llevan por prestarte este servicio.

En mi caso particular, que nunca me han parado nada en aduanas porque siempre hacía compras pequeñas en eBay (cartas y miniaturas sueltas), ahora que muchos vendedores internacionales se ahorran líos utilizando únicamente "envíos globales" no tengo forma de evitar pagar un enorme sobrecoste por importar algo, incluso para artículos que deberían estar exentos. Así que los envíos globales me parecen una tomadura de pelo que me ha hecho dejar de comprar por ebay, ya que comprar cosas fuera de la UE es prohibitivo y para comprar dentro de la UE prefiero otros medios.

Ten cuidado porque las "tarifas de importación" suelen desglosarse aparte del "coste del artículo" y "gastos de envío". Mira bien a ver si el programa de envíos globales te va a cobrar aparte de los 15 euros del artículo y 15 del envío.
#2016
Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
14 de Julio de 2017, 18:27:22
No sé si será el mejor, pero te enlazo uno que me tuvo obsesionado unos cuantos años:

http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php
#2017
Nuestro juego Vera Discordia. El plan inicial era publicar todo el material junto pero con el ritmo al que conseguíamos ilustraciones terminé troceándolo en varias entregas. Incluí avisos en el reglamento para no volver locos a los jugadores. Copio-pego un par de ellos:


Afinidad con los Bosques: Esta Unidad ignora las penalizaciones por Terreno
debidas a Bosques. Por tanto, no tirará 1 dado menos por lanzar un Ataque
Aéreo a una casilla en una columna de Bosque, y tampoco tirará 1 dado menos
por lanzar un Ataque Indirecto desde una columna de Bosque.
Nota: los Tantai tienen esta habilidad, a pesar de que en el juego básico no les
es de ninguna utilidad (los Tantai no pueden realizar Ataques Aéreos ni Indirectos). En
futuras ampliaciones se publicarán cartas de Terreno avanzado en las que habrá Bosques
con penalizadores que los Tantai sí podrán ignorar gracias a esta habilidad.



Volar: La Unidad puede realizar vuelos cortos pero de gran
altura. Esta Unidad no necesita estar contigua a la casilla a la que
mueve cuando efectúa Maniobras de Movimiento o Enroque.
Además, puede efectuar Ataques Aéreos.
Hay dos iconos diferentes para representar la Habilidad Volar.
En el juego básico, se tratan igual. Sólo se diferenciarán en reglamentos posteriores.
#2018
Supongo que mes y medio de silencio requieren al menos una explicación.

Este proyecto lleva completamente parado desde la última actualización debido a problemas personales que se están empezando a encauzar estos días. Lo cual me permite estar más activo en el foro pero no tanto como para ponerme a trabajar en serio en el reglamento, que es la parte que falta. Calculo que retomaré el trabajo esta semana o la siguiente.

A pesar de que anuncié que el desarrollo estaba cerrado, las ideas que he estado barajando estos días han creado un último lote de cambios de plano teórico (sin mediar testeo). Se trata de retoques estéticos y de chrome: iconos nuevos, unificación de términos, malabares de habilidades entre personajes de forma que encajen mejor temáticamente y un nerfeo de un par de habilidades que han resultado imposibles de testear de forma natural (por ser extremadamente situacionales) pero que tras hacer cálculos parecían descompensadas.
#2019
Cita de: musicinthemiddle en 02 de Junio de 2017, 17:19:08
La culpa si sale sin ser bueno No es de los críticos, es de los backers. ¿Para qué apoyas algo que es normalito o que a veces no sabes ni cómo es?
Por qué culpamos a los críticos? Porque no tenemos criterio propio? Compramos a ciegas porque nos lo manda un tipo?

Sí. Compramos a ciegas porque nos fiamos del criterio del crítico, muchas veces es lo único que tenemos. Los críticos son la versión profesional de tener un conocido que se compre el juego antes que tú y te aconseje si es bueno o no. Lo más importante es su sinceridad.

Es muy común que el único barómetro que tengamos ante un juego o mecenazgo sea la opinión de un crítico, una foto de componentes, y un puñado de comentarios en BGG de los que no puedes fiarte porque ahí está el diseñador y sus amigos.

Así que echar la culpa a los backers de que un juego salga malo me parece de locos.

Por cierto, si alguien publica un juego simpático sin más pretensiones, bien. Si lo juega con sus círculos cerrados, su ego va a estar en un espacio seguro. Pero en cuanto quiera darle algo de visibilidad o difusión en las redes, ya sea como p&p gratuito o mecenazgo de pago, ya se está dedicando a ser diseñador. Ha entrado voluntariamente en la jungla y está expuesto a que le piquen los mosquitos o le muerdan las serpientes.
#2020
Cita de: musicinthemiddle en 02 de Junio de 2017, 14:39:02
Es como si empiezas a pintar cuadros y, como no eres Antonio López, te crujen diciendo que lo que haces es una mierda. Que eso no es real, que los colores quebrados están sucios y dan asco...
Muy poca gente alcanza el nivel de este hombre. Entonces, si no pintas igual de bien, ¿te dedicas sólo a pintar en casa sin enseñarlo hasta que sea una obra maestra?
No veríamos ningún juego nuevo.

Las primeras obras de un diseñador novato deberían ser print&play gratuitos sin gran riesgo económico ni para él ni para su público, ya que se debería esperar de ellas que sean obras defectuosas únicamente destinadas a conseguir experiencia en diseño y algo de tracción inicial. Si tras esto no consigue conseguir el callo necesario para sacar adelante un proyecto comercial de cierta calidad, debería dedicarse a otra cosa.

Esto es lo que se hace y se recomienda en el mundo de los videojuegos, y funciona muy bien. Sin embargo, en los juegos de mesa a los creadores noveles se les empuja hacia el mecenazgo comercial desde el primer momento, lo que precipita la creación de juegos de mierda.

La comparación con la pintura apoya este punto ya que se necesitan muchos años de escuela de arte y mucho esfuerzo antes de poder aspirar a ganar un solo duro dibujando de forma profesional. Cosa que no se pide a los diseñadores de juegos de mesa.

Cita de: musicinthemiddle en 02 de Junio de 2017, 14:39:02
Animemos a la gente que saca cosas buenas, con sus fallitos y que vayan creciendo.

No hay peor desánimo que pagar la novatada de estamparte en una autoedición ruinosa por cometer un error en la etapa de diseño. O peor aún, creerte competente en una materia que no dominas. You cannot learn a thing you think you know (no puedes aprender algo que piensas que ya sabes).

Cita de: musicinthemiddle en 02 de Junio de 2017, 14:39:02
Diferenciemos por favor entre Profesionales y autores noveles y las críticas acordes a su estatus.

No por favor.

Los autores nos debemos a un público, y a este público lo único que le interesa de nosotros es que les demos buenos juegos. No hay escenario más justo que el que todos los autores seamos simplemente "autores" y podamos competir en el mismo mercado. Por supuesto que los recién llegados lo tienen más difícil, aunque también lo tienen difícil los veteranos en mantener un nivel, como en todo en esta vida.

Darle palmaditas en la espalda a quien no se las merece es perpetuar su mediocridad, porque la realidad no va a darle concesiones ni a darle respiros. El objetivo de un diseñador es crear grandes juegos, y estos van a ser igual de difíciles de crear sin importar quién sea el que lo intente o cuánta ilusión ponga.

Cita de: musicinthemiddle en 02 de Junio de 2017, 14:39:02
Podríamos echar un ojo a las opera prima de muchos creadores top de la actualidad y vemos si desde el principio han hecho juegos excelentes o han ido mejorando con el tiempo.

Si la obra prima de estos creadores habría sido celebrada con críticas buenistas, a lo mejor el creador en cuestión estaría hoy en día más lejos de ser "top".
#2021
Cita de: Delan en 31 de Mayo de 2017, 15:41:16
Oye pues tiene buena pinta. Avisa cuando se pueda descargar que le daremos un tiento ;)

Avisaré por aquí y además abriré un hilo nuevo en Juegos Gratuitos y otro en Novedades. 
:)
#2022
Estoy fabricando cuatro copias más de Super Voxel Raiders. Este es el material necesario para fabricar una copia:



-Fotocopias (14 ó 15 folios impresos a color)
-12 dados (o contadores que los sustituyan), preferiblemente rojos ya que son para marcar daños
-Fichas: 2 rojas, 2 verdes, 2 azules, unas 8 amarillas
-120 cartas tamaño póker / magic
-Fundas: 102 negras, 8 de otro color, y opcionalmente 1 roja, 1 verde, 1 azul, 7 transparentes.
-Una caja donde guardarlo todo
#2023
Oh, la ilusión del creador...  ::)

No os dais cuenta que en la misma medida en que tras encontraros un juego de mierda intentáis "respetar la ilusión del creador", le estáis faltando al respeto al resto de creadores que han trabajado mucho más duro en poder hacer un juego mejor, así como a todos los compradores del juego de mierda.

El valor que aporta un crítico consiste en dar opiniones sinceras. Si un crítico se dedica a ser buenista, prácticamente no sirve de nada: para ser buenista ya están los anuncios o los unboxings.

Soy creador. Estoy creando un juego. Se llama Super Vóxel Raiders, y éste es su hilo de desarrollo:
http://labsk.net/index.php?topic=189115.0

Al estigma de ser un print&play libre/gratuito se le añade el estima de ser un juego español. Este último estigma se debe al generalizado buenismo de la crítica española, que provoca que los jugones españoles se lleven chasco tras chasco al probar juegos españoles al no poder separar el grano de la paja, y terminen evitando la producción nacional tal como muestran hilos como éste que periódicamente se abren en laBSK.

He abierto este hilo pidiendo reseñadores severos porque la mejor forma que tengo para promocionar mi propio juego una vez lo termine es que sobreviva crítica objetiva. Mandarlo a ser reseñado por buenistas es lo mismo que no reseñarlo. Soy consciente de que un reseñador objetivo puede estancar mi juego con una reseña lapidaria, pero es algo a lo que debo arriesgarme para poder intentar diferenciarme. De hecho me harían un favor estancando mi juego si resulta malo, ya que podría empezar con uno nuevo en vez de seguir promoviendo algo que no funciona.

Como creador mi obligación es crear un buen juego. Para ello intento devorar toda la teoría que queda a mi alcance sobre diseño de juegos, analizar todos los juegos que puedo, y meter horas en análisis y pulido. A lo mejor es suficiente o a lo mejor no, desconozco si tengo suficiente habilidad, experiencia o inspiración, pero me gustaría averiguarlo. No tengo redes clientelares que explotar para promover mi juego, así que dependo de la calidad de mi propia obra: el diario de diseño que he enlazado explica el trabajo y decisiones que he tomado en la creación para que veáis que estoy intentando hacer las cosas bien.

Como creador, mis sentimientos e ilusiones son completamente irrelevantes. Desde que cumplí 15 años puedo soportar las críticas y el fracaso, y si alguien condesciende en mentirme sobre mi desempeño, no sólo me insulta al considerarme un niño mimado, sino que me hace perder tiempo valioso al mantenerme en un camino equivocado. Para poder mejorar como creador, necesito que me digan qué estoy haciendo mal. Es primordial que detecte cuanto antes las malas ideas y malas prácticas que pueda estar cometiendo, para corregirlas cuanto antes y poder mejorar. El esfuerzo que meto en un juego vale mierda si el juego termina siendo malo. Para que mi esfuerzo valga algo necesito mejorar, y para mejorar necesito sinceridad.
#2024
De vez en cuando aflora en laBSK el tema de que la crítica española de juegos de mesa es demasiado blanda.

¿Cuáles son, en vuestra opinión, los reseñadores (bloggers o youtubers) más severos a la hora de reseñar juegos? Los que no tienen problemas en señalar lo malo, o los que tienen un buen número de reseñas negativas publicadas. Puntos adicionales si enlazáis una reseña calentita de ese reseñador.
#2025
Please notice me, senpai!

Estos días he introducido más pulido: pequeñas mejoras estéticas y reescrituras de habilidades para evitar problemas. Por ejemplo, cierto Estratega que cambia la Importancia de su territorio ahora se le prohíbe cambiarla al mismo valor que otro territorio, para evitar a graciosos que intenten buguear el juego adrede. Por otro lado, nuestros tres Aventureros comparten la habilidad de pertenecer a todas las facciones y ser de todos los colores, facilitando sinergias con personajes que requieren estar acompañados por un color concreto. Para que salte a la vista desde el primer momento, he retocado el personaje Aventurero y ha quedado FABULOSO:



Doy por finalizado el desarrollo de este juego. Tras unos días de descanso, terminaré el reglamento, lo revisaré (¡tengo proofreaders!) y me pondré con la producción, publicación y promoción. Todavía queda bastante trabajo: tengo que montar una web, abrirle ficha en BGG, ofertar copias a posibles reseñadores y encargar materiales para manufacturar 3 ó 4 copias físicas del juego que repartir entre colaboradores y/o reseñadores.

Soy de la opinión de que en nuestro país la crítica es demasiado buenista y que esto perjudica la producción nacional indie. Muchos van a pasar de mi juego al ver sus tres atributos malditos: "indie", "español", "p&p". Así que necesito arriesgarme en que Super Voxel Raiders pase la prueba de fuego de la crítica severa para poder diferenciarme y que los jugadores se fijen en él.

En esto seguramente podáis ayudarme. ¿Cuáles son según vosotros los reseñadores españoles menos buenistas y más inquisitivos? Conozco algunos pero seguro que varios se me escapan.