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Mensajes - Moondraco

#2086
¿Qué os parece...? / Re:Smash Up, ¿qué os parece?
03 de Octubre de 2014, 19:24:02
Pues yo lo tengo en mi lista sin prisa, para cuando salga en castellano... pero vamos, que si alguno más lo ponéis así lo borro directamente ;D
#2087
Diseñando un juego de mesa / Re:Dead City: The Escape
03 de Octubre de 2014, 08:55:34
Qué curioso me resulta ver un tema como los zombies tratado de una manera tan "euro". Leer en un mismo post "zombie" y "PV" es raaaaaaro... ;D
Si lo sacas adelante, vas a tener una de los juegos de gestión más curiosos que existan solamente por el tema. El tratamiento clásico de los zombies en juegos de mesa se aleja mucho de esto que estás desarrollando.
#2088
Cita de: lordi87 en 02 de Octubre de 2014, 21:34:44
Había pensado en hacer una de prueba la semana que viene, sobre el lunes o miércoles, quedar, conocernos y fijar un día con el encargado para las semanas venideras.
Yo es que lo tengo complicado... los lunes tengo la tarde "libre", pero con clase en López de Hoyos de 7 a 8:30. Si quedáramos antes quizá sí podríamos echar algo (no sé a qué hora abre el 33).
El resto de días de martes a jueves nada de nada, clase toda la tarde... y el viernes en principio será mi día de Comarca + PlayBar. Ya veremos si realmente puedo acercarme por allí al final :)
#2089
Cuando todo este lío acabe y vea el juego en La Comarca, te avisaré. Acabamos de montar un blog sobre diseño y me interesa mucho hacer entrevistas a diseñadores, por ejemplo. Tú, que además vas a ser autoeditor, tendrás muchísimas cosas que contar...

Piensa, si vas a subir a Madrid para algún tema de AGR, en reservarnos unas horitas de la tarde para tener una entrevista. Cuando surja la oportunidad lo hablamos seriamente, pero puede ser como tú prefieras: grabar tu voz y ponerla por escrito en el blog o grabarla en vídeo. A mí sinceramente me encantaría vernos en La Comarca y grabarte una entrevista en vídeo como es debido :)

Por supuesto, podrías aprovechar la oportunidad para enseñar el juego. No es que el blog sea una gran plataforma publicitaria, pero menos da una piedra, ¿no? ;D
#2090
Pues sí, consulta con algún Administrador (casi mejor con Maltzur, yo creo). Algo has tocado o te han tocado en la configuración, porque el botón sigue ahí :P
#2091
Cita de: Alpino en 02 de Octubre de 2014, 15:20:32 Como es otro juego diferente, quiero abrir un nuevo tema, pero no sé como hacerlo. No veo en ninguna parte el botón de "nuevo tema" (no recuerdo como se llamaba).
Se llama así, "Nuevo tema". Deberías tenerlo en la esquina superior derecha del listado de temas del subforo. Es decir, no aparece aquí: debes salir al subforo para encontrarlo. Un botón en gris oscuro. Si con estas pistas no lo encuentras, me rindo ;D
#2092
Cita de: Wkr en 02 de Octubre de 2014, 11:26:33
Yo tengo la percepción que ahora se cuidan muchísimo menos los juegos. Basta con ver las enormes living rules y faqs que aparecen tras la edición de un juego. No se si es que internet ha hecho que aparezca este tipo de cosas, por la inmediatez, pero antes tenías un juego y no pasaba. Yo he visto juegos que directamente es imposible que una facción venza al final de la partida, salvo aparición mariana o una conjunción astral. Y así, un largo etcétera.

Yo lo que creo que es que somos muchísimo menos exigentes. Pero mucho menos. Yo es rara la ocasión que no terminemos discutiendo en mi grupo por una regla o ausencia de regla.
Lo curioso es que estos juegos de los que hablas efectivamente han sido editados por un editor, cuyo trabajo es precisamente cuidar estas cosas. ¿Es que lo editores se están relajando también en su trabajo, al ver que el consumidor se traga lo que le pongan delante? Quizá ahora más que nunca se compra un producto por su aspecto gráfico antes que por su calidad... y si los editores lo saben tienen el trabajo más fácil que nunca.
#2093
Sinceramente, el diseño final es BRUTAL.

Habiendo jugado, entiendo el tablero de club solo con mirarlo. Creo que a medida que se vayan colocando las losetas de jugador sobre los huecos del tablero será clarísimo como funcionan sus valores e interacciones. Me encantan las líneas para esas habilidades especiales: se ve perfectamente cómo conectan unos jugadores con otros.

No estaré en Córdoba, ¿subiréis a Madrid?
Me apetece mucho probarlo con este aspecto final. Es uno de esos juegos en los que un buen diseño gráfico puede acelerar MUCHO la partida y hacer todos los conceptos más intuitivos :)
#2094
Betote hacía en el blog una reflexión similar a la que hace Lipschitzz aquí. Abordáis la cuestión de una pérdida de calidad general al retirarse un filtro que cribaba los juegos que salían al mercado. Como le comentaba, creo que esto es cierto, pero que la autoedición también ha permitido que juegos buenos salieran a la luz.

En cualquier caso, la autoedición tiene muchos factores que analizar, como todo en la vida. Quiero hacer otros artículos sobre ella tratando diferentes problemas y oportunidades que puede ofrecer. Al escribir este buscaba evitar ese aspecto, ese punto de vista del mercado/jugón para centrarme en las consecuencias que puede tener para el colectivo diseñador el hecho de que cada vez más de sus miembros deban dar la cara directamente frente al consumidor.

Veo una consecuencia de este modo de edición especialmente negativa: el punto de vista que adoptan los creadores novatos. Los que comienzan en el mundillo a día de hoy tienen la impresión de que editar esos diseños que salen de su mente es realmente fácil, ¿quién no edita a través de crowdfunding?
Por tanto, plantean sus posts y sus intercambios de información casi como temas publicitarios. Su juego siempre es estupendo y siempre están pensando en cómo editarlo, ¡en algunos casos incluso antes de tener sus mecánicas terminadas! Esto lleva a que reaccionen de forma negativa ante las críticas, que son necesarias, porque les da la impresión de que les quieres hundir el producto. Igualmente no comparten sus fallos para buscar soluciones fuera de sí mismos... lo que hace que sus avances sean más lentos, y en muchas ocasiones inexistentes.

Es este problema el que me gustaría analizar aquí. ¿Lo veis como yo? ¿O pensáis que mi visión está distorsionada y los nuevos creadores no se comportan así de manera general?
#2095
A raíz de esta entrada de opinión en nuestro nuevo blog, propongo aquí un debate. ¿Es el boom de la autoedición positivo para los diseñadores? ¿Compensa, para un diseñador, autoeditar un juego? ¿Qué ofrecen realmente los editores al diseñador?

Mis argumentos se pueden leer en la entrada, pero se resumen en:
1. El editor (la editorial) no solo se encargaba del proceso de edición. También de la post-edición: creaba una pantalla entre diseñador y consumidor.
2. Esta pantalla (la editorial) respondía ante los fallos del juego de forma directa, y no el diseñador mismo.
3. Con el auge de la autoedición (crowdfunding), los diseñadores pasan a ser también editores en muchos casos.
4. Esto provoca que el diseñador pierda la pantalla. No puede desarrollar sus tareas de diseño, que incluyen fallos y cambios integrales en sus diseños, con libertad. Debe mantener una imagen impecable de cara al público al entrar en el sector comercial.
5. Como consecuencia de esto, el libre intercambio de opiniones, el compartir creatividad y proceso de trabajo de forma pública se pierden. El error se penaliza en lugar de verse como una forma de avanzar hacia el acierto.

¿Qué creéis? ¿Debe un autor optar por esta vía si tiene un juego difícilmente publicable? Si lo hace, ¿debe intentar mantener su creatividad a la vista y así enriquecerla con opiniones externas? ¿O se verá obligado a mantener una fachada de inspiración continua y buenas ideas sin fisuras, para que el público confíe en él? ¿Hacia dónde empuja esta corriente a los diseñadores?
#2096
Cita de: lordi87 en 30 de Septiembre de 2014, 16:38:40
Eso lo arreglamos en un momento! a ver si se puede organizar una quedadilla en el Thirty Three este que hay por la zona con unas pintas de cerveza de por medio xD
Pues mira, nunca había pensado en ir allí a jugar XD
Hay una asociación (Jaire) que seguramente nos dejaría el local para sesiones de juego si a cambio montamos alguna con los chicos que van por allí. Pero consume mucho tiempo y precisamente eso es lo que no tengo este curso.
#2097
Diseñando un juego de mesa / Re:ESTACIÓN 657
01 de Octubre de 2014, 09:58:32
Cita de: Santiago Eximeno en 01 de Octubre de 2014, 00:55:32
¡A mis brazos! :)

No, en serio, si quieres hablar del tema de cómo plantear diseños minimalista o acotados en el tiempo estaré encantado de intercambiar mails... o una coca-cola en el PlayBar :)
Sabes que estoy encantado, aunque tengo que sacar tiempo de debajo de las piedras como de costumbre. Cuando nos veamos me cuentas tus impresiones, y probamos un par de juegos si ya tengo Naginata listo para ver la luz pública.
#2098
Diseñando un juego de mesa / The 25th Project
30 de Septiembre de 2014, 22:45:14
The 25th Project es el nombre que le he puesto al proyecto en el que me embarco a título personal durante este curso académico 2014-2015. La premisa básica es la creación de juegos que tengan como componente principal una baraja de 25 cartas. La única concesión aparte de esto es poder recurrir además a fichas de tipo genérico que todo el mundo pueda encontrar en su casa. El título juega tanto con el número de cartas por juego como con mi afición por embarcarme en un proyecto tras otro (sinceramente creo que llamar a este proyecto "Nº 25" es ser optimista, debería ser por lo menos el nº 40 o 50).
El título del proyecto está en inglés reflejando otro de mis intereses durante este curso: abrirme a la comunidad lúdica internacional. Semejante meta se concreta en aprender a desenvolverme de forma fluida en BGG, mi asignatura pendiente.


Un Ourobo perteneciente a Estación 657, germen del proyecto, lo observa con cierto recelo

Este proyecto, o reto, surge de la necesidad de organizar mi tiempo y de forzarme a mejorar en el diseño... reduciendo a la vez, si es posible, el tiempo y esfuerzo mental dedicados a él. Igualmente viene a llenar la necesidad vital de producir algo que permanezca disponible para el público: todos los juegos del proyecto quedarán disponibles en PnP una vez terminados. La versión PnP tendrá el diseño gráfico y arte utilizados para el testeo, sobre los que generalmente no tendré derechos; y por tanto el proyecto no tiene ánimo de lucro en absoluto.
Sí se plantea la posibilidad de autoeditar alguno de los títulos si funciona realmente bien y tiene posibilidades comerciales. Los presupuestos que me han dado desde AGR Priority para juegos de este tipo lo hacen viable a priori, por lo que la posibilidad queda abierta pero no es la prioridad del proyecto. La prioridad es, sencillamente, divertirme y mejorar. En caso de que alguno de los juegos se autoeditara, el PnP anterior sería retirado, aunque probablemente se liberaría una nueva versión PnP lite con el arte y diseño gráfico utilizados para el producto comercial.


Este sería el diseño gráfico del PnP liberado para Estación 657

Abro esta entrada en el subforo de Diseño porque creo en que los diseñadores compartan públicamente el proceso de creación de un juego, con el formato clásico de las notas de diseño. Este hilo quedará como recopilación de los juegos que formen parte del proyecto, cada uno de los cuales probablemente tenga un hilo propio. En cada hilo pretendo comentar las pruebas, cambios y avances de los juegos según me parezca adecuado.
Es probable que este proyecto sea también el catalizador de la creación de un blog. Hace tiempo que barajo la idea de crear un blog de perfil lúdico y me parece que quizá las notas de diseño y reflexiones tendrían más sitio allí que en este subforo, que desde hace tiempo muta en otra dirección más hermética en cuanto al proceso de diseño y con fines más expositivos.

Sin más, expongo el proyecto esperando que sea de interés para otros creadores y/o jugones. Si alguien estuviera interesado en testear los juegos a medida que el proyecto avance, debería tener en cuenta que no voy a liberar PnP para testeo. Si el interesado es de Madrid, podrá encontrarme generalmente en las sesiones del Día del Diseñador o enviarme un privado para quedar conmigo sin problema. Tengo especial querencia a PlayBar.
Si alguien estuviera interesado en testear los juegos fuera de Madrid, no tengo problema en enviar el PnP a título individual por e-mail. Siendo 25 cartas, los juegos son realmente sencillos y baratos de imprimir y montar a pesar de estar en color (rasgo que en muchos casos es vital para su jugabilidad).
Creo este proyecto buscando el libre intercambio de opiniones y feedback entre autores y aficionados, incluso más allá de lo que yo proponga. A ver qué podemos conseguir :)


JUEGOS DEL PROYECTO
Esta sección del post recogerá, en principio, la información actualizada sobre todos los juegos nacidos en su seno. Cuando digo actualizada me refiero a que la actualizaré cuando me venga bien. La información real siempre estará en el post de cada juego en concreto.

1. Estación 657
Todo buen capitán intergaláctico acude a la Estación 657 a reclutar los mejores tripulantes de la Galaxia. O al menos la clase de tripulantes que le aseguran volver al planeta de una pieza. Precisamente por eso, allí las tripulaciones están de lo más cotizadas: ¿serás capaz de hacerte con el conjunto más capaz?
> 2 a 5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Gestión de mano, bluff

2. Naginata
En el Dojo, no existe nada más. Solo tú, tu rival y las armas de ambos. Finta, avance, ataque, parada. Volver a empezar. Solo el samurái con mayor equilibrio y fuerza será capaz de adaptarse a su oponente y predecir sus movimientos, venciendo así en el combate.
> 2 jugadores
> Unos 20 minutos
> Estrategia, gestión de mazo, bluff

3. Trick or Treat
En la noche de Halloween, no se oye otra cosa por el vecindario. Los niños llaman alegres a las puertas ajenas tratando de conseguir más golosinas que los demás, o al menos esa golosina que les encanta. Pero los padres también quieren reservar golosinas para sus niños... ¿quién terminará la noche como el niño más feliz de Halloween?
> 3-5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Partygame, push-your-luck, conjuntos

4. Sacred Crusade: Hipóreas vs Kussara
En el primer título de Sacred Crusade lideras a los disciplinados ejércitos de Hipóreas o a las especializadas fuerzas de Kussara. Con solo 10 cartas por bando, personaliza y despliega tu ejército para sentir la emoción de un juego de miniaturas llevado a su mínima expresión.
> 2 jugadores
> Tiempo sin testear
> Wargame, estrategia, táctica
#2099
Yo sinceramente recomiendo no entrar a este subforo por norma general. A menos que te guste la polémica o disfrutes del intercambio de opiniones con otros foreros (sea porque les conoces o por otra razón), y a menos que estés preparado para el momento en que indefectiblemente cualquier debate lógico se vea enturbiado por argumentos que van más allá... no le veo la utilidad.

Entro aquí muy, muy raramente (supongo que porque no utilizo No leídos). Siempre que entro encuentro un hilo que no para de recibir respuestas, y cuando entro (sabiendo ya lo que voy a leer) se confirman mis suposiciones. Encuentro discusiones, generalmente más acaloradas de lo que deberían, sobre temas políticos o morales. No me interesa nada, así que paso otro par de semanas sin entrar.

Dicho esto, estoy en contra de cerrar/prohibir como norma general. A mí este subforo no me aporta nada, no lo leo. Pero respeto a aquel que quiere tenerlo en la BSK, porque está en su perfecto derecho. Si alguien deja de entrar en BSK por este subforo, creo que tiene un problema a la hora de separar ámbitos de la vida y la opinión de los demás. Y en ningún caso pienso que este subforo sea tóxico para la comunidad, más que nada porque sus miembros no tienen ninguna obligación de acceder a él.
#2100
¡Si este juego tiene años ya! Se supone que este foro es para hablar del proceso de diseño, y por lo que yo he leído y visto en alguna jornada este juego está más que terminado ;D

Es uno de esos sobre los que he visto y leído muchas, muchas cosas... y que nunca he probado. Si te vas a acercar a las JESTA de este año te pillo en la zona de protos y nos marcamos unas vueltas mi novia y yo (va a ser lo más cerca que haya estado de una moto jamás). Lo ví allí el año pasado ya, pero no estabas con él y pensé que era un juego de motociclismo con estrategia y demás. No acababa de entender para qué serviría ese manillar tan grande ;D
Por cierto, grandiosa la idea de que soporte los dados como pantalla y a la vez sirva para la simulación y, en definitiva, para hacer el tonto como es debido :)

PD: Gonzo chupa cámara de forma descarada. Es todo un mérito para alguien que desaparece si le cogen de perfil.