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Mensajes - Calvo

#2116
Después de unos meses he retomado la campaña de Dunwinch, de la que solo había jugado el primer escenario, ante la posibilidad de que se reediten próximamente las seis expansiones que completan el ciclo.

He de decir que lo que llevo jugado me sigue pareciendo original. Aunque hay dos mecánicas básicas que se repiten, el combate y la investigación, ni sensación no es la de "estar haciendo  todo el rato lo mismo", que era uno de mis miedos iniciales. Es curioso, pero la ambientación y los objetivos son los que toman protagonismo y no se genera, ya digo, sensación de "monotonía" sino todo lo contrario.

Lo que sí que me parece muy fallido es este formato de distribución, quizá muy exitoso en lo comercial, pero un infierno como jugador/consumidor "no compulsivo" que no se compra todo inmediatamente y que va a su ritmo en las compras.
#2117
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
30 de Septiembre de 2017, 11:46:57
¿En qué punto estamos respecto a poder conseguir el ciclo Dunwich? ¿Está disponible, se ha vuelto a agotar?

POr lo que leo, han sacado dos PoD que han durado lo que un cerillo cara al viento.

Valga la palabra: qué asco de formato el LCG y los juegos por fascículos.
#2118
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror (Dudas)
30 de Septiembre de 2017, 11:22:59
Hola compis: En el escenario "La casa siempre gana"
Spoiler
los enemigos "criminal" tienen la condición" indiferente" debido a la carta de plan 1a, pero ¿En qué momento dejan de tenerla? ¿Cuando pasamos al plan 2 o 3?
#2119
Cita de: Hollyhock en 26 de Septiembre de 2017, 08:53:29
Cita de: Scherzo en 25 de Septiembre de 2017, 20:45:00

Eso me ha recordado a otra cosa que me parecía también un sinsentido, cundo veía en la Micromanía, que bajaban la nota de los juegos sólo porque hubieran sufrido retrasos en su salida al mercado (muchas veces de hecho para poder sacar un producto correctamente acabado y no como se hace ahora de sacar un juego en fecha y a los 10 días un parche de 5 GB) o porque tuvieran un precio más elevado de lo que ellos consideraban adecuado.

A mi entender un juego será bueno o malo en sí mismo, no en base a si ha salido al mercado antes o después o de si vale 10 o 20 euros. Otra cosa es que luego me indiquen que la relación calidad/precio no la consideran adecuada o que les parezca mal que haya sufrido retrasos o lo que quieran, pero que por eso le bajen la nota a un juego...

Hace poco he visto un vídeo en el que planteaban la diferencia entre "crítica" y "reseña" (critique y review). Contaban que el primero es un análisis de valor únicamente artístico, mientras que lo segundo analiza el objeto como un producto y por tanto debe tener en cuenta cosas como el precio, márketing, etc... Así, un juego extremadamente caro puede resultar una gran obra artística pero un mal producto, un juego mediocre y derivativo pero barato y con un tema de moda puede ser una mala obra artística pero un buen producto.

En cierto modo, tiene sentido el introducir el precio (incluso la distribución, disponibilidad del producto o la obsolescencia que pueda tener) en una crítica/reseña, aunque con eso creo que se remarca el concepto de "producto" y el "circuito de consumo". La verdad es que creo que nunca he hablado de precio cuando he reseñado algo, precisamente porque creo que "a nivel artístico" no debería influir y siempre he intentado centrarme más en lo que suele interesarme especialmente de un juego: una descripción básica de "en qué consiste el juego" (tematica y mecánicas) y las "sensaciones" y experiencia de juego que genera.
#2120
Los comentarios que escuché sobre Death Note no fueron extremadamenet positivos. Contened el hype.
#2121
Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
24 de Septiembre de 2017, 20:19:18
Excepcionales las Asturlúdicas. Hemos tenido la suerte adicional de contar con buen tiempo el sábado y domingo, y hemos podido hasta darnos un último bañito de despedida del verano (al menos los que vivimos lejos de la playa).

Unas convivencias 200% recomendables. Gastronomía, juegos, un entorno inmejorable... y muchos jugones con los que compatir partidas y risas.

La única pena es que duren un fin de semana :(

Agradecimiento y enhorabuenas infinitas para Roberto y Daniel por organizar estas pedazo de jornadas.

¡Nos vemos el año que viene!

P.D. Compartid fotoooooos.
#2122
Sigo fuera de juego por el momento, pero parece que las cosas se enderezan y tal vez en un tiempo razonable vuelvan los calvojuegos a puebla. Que tiemble el misterio.
#2123
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
21 de Septiembre de 2017, 20:51:10
Cita de: zofiel en 21 de Septiembre de 2017, 20:38:35
Segun estoy leyendo veo que para dos personas con un solo core seria suficiente, ya que luego podrias completar con expansiones... es asi?

¿o recomendais dos cores?

Como te ha dicho Delan, el juego está de hecho pensado para que puedas jugar a dos y tengas disponible para ambos prácticamente todo. Las únicas limitaciones que recuerdo es que vas a tener que llevar a una pareja de personajes (entre cinco disponibles) que "no se solape" (ya que algunos comparten cartas del mismo tipo y no podrían tener su mazo completo si coinciden como "pareja"), y quizá alguna carta neutral de la que haya pocas copias.

Pero, hasta lo que llevo jugado, eso no es un problema.

¡Disfruta del juego, que es muy bueno!
#2124
Yo he acabado muy cansado de los pocos crowdfunding en los que he participado. A mí personamente no me apetece aguantar problemas de retrasos o envíos, por no hablar de las "incidencias" cuando se trata de pedidos conjuntos.

Lo peor de todo es que algunos de estos productos pueden generar rechazo respecto a una posterior distribución en tienda, ya que son muchos los casos donde la "versión para tienda" o bien está "capada" y no trae contenidos o compentes que sí lleva el producto salido del mecenazgo, o bien hay expansiones-añadidos que no se publican en tienda.
#2125
Cajón de sastre / Re:Toys'R'Us, al borde de la bancarrota
20 de Septiembre de 2017, 08:55:24
Cabe pensar que esa "robotización" del sector juguetero (es decir, el descenso de ventas de las tiendas físicas a favor de los gigantes de la venta on-line) es uno de los principales motivos para esto.

Yo no me alegraría mucho de esa "robotización" del comercio. Soy de los que piensa que eso son muchos puestos de trabajo que se pierden. Creo que con este "cambio" lo que sucede es que ganan mucho unos pocos. Quizá suene catastrofista, pero no sé a qué se va a dedicar la población activa dentro de ¿20? años.
#2126
Por aquí puse mis primeras impresiones:

http://labsk.net/index.php?topic=168149.0

A mí no me convenció, me parecía que algo no terminaba de funcionar bien del todo. Tiene elementos interesantes y varias mecánicas entrelazadas que sobre el papel están muy bien, pero que por algún motivo no terminaron de funcionar 100%.
#2127
Reseñas escritas / Re:Nueva Ángeles (primeras impresiones)
18 de Septiembre de 2017, 17:10:13
Cita de: Vibagon en 03 de Agosto de 2017, 14:27:13
Una duda: ¿lo has probado a 4? He leído que también funciona bastante bien, a diferencia del Galactica, pero veo que mencionas todo el rato que es para 5 o 6 jugadores.

No, no lo he jugado a esa cantidad. Creo que puede funcionar, pero, como en la mayoría de los juegos en los que hay "traición", roles ocultos, puñaladas etc, suelen funcionar mejor con un número amplio de jugadores.
#2128
Cita de: negroscuro en 14 de Septiembre de 2017, 11:36:21
La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.

Cierto, y yo ya sabes que soy de los que apuesta por ese formato tipo "Conan", con unas tomas de decisiones que, sin tener que consultar mil tablas y cien tracks, requieren analizar la situación y planificar.

Pero también es cierto que hay juegos más ligeros respecto a las opciones y las tomas de decisiones (más "sobre railes" como solemos decir) que funcionan dentro de su nicho. Sin ir más lejos, Legendary Encounters no tiene unas tomas de decisiones extremadamente profundas, y sin embargo funciona y gusta.
#2129
¿Qué os parece...? / Re:Doom - ¿Qué os parece?
14 de Septiembre de 2017, 15:37:54
Aquí tenéis una reseña http://labsk.net/index.php?topic=191298.15
#2130
Cita de: mulko en 14 de Septiembre de 2017, 10:10:03



Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.



Estos eran los término que no recordaba: atributos y proezas.

Creo que una parte importante de la rejugabilidad, y tal vez de la espectación que puede generar en el público "jugón", es la profundidad que le pueden aportar estas mini-reglas junto con las de los distintos escenarios.

Lo cierto es que creo, pero me puedo equivocar, que el equipo de MegaMetroCity se encuentra ahora mismo en ese punto por el que pasan muchos diseñadores de estos juegos "de miniaturas-escaramuzas": tengo un sistema de juego accesible, pero "limitado", y muchas ideas que implican hacer el juego más complejo añadiendo distintas mini-reglas. ¿Qué hago? ¿Sacrifico inmediatez y agilidad en el juego para añadir profundidad y contentar al público jugón, que por otra parte es el que más opina y se mueve en redes sociales y crowdfunding, o mantengo unas reglas sencillas accesibles a un mayor público y me arriesgo a que se pueda pensar que el juego no es "profundo y bien desarrollado"?