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Mensajes - Wkr

#2281
Estoy con High priest, en cuanto a la esclavitud de la novedad. Cada vez es menos.

Y sobre distribución y CF, también conozco tiendas que no participan en CF porque creen que una vez sale el juego en una plataforma de micromecenazgo, los juegos son difíciles de colocar, y por tanto inmovilizan mucho stock en la tienda. Así que también hay del "otro bando" u otra manera de pensar. Si están equivocadas o no, ya no entro.
#2282
Cita de: Anshir en 04 de Noviembre de 2016, 16:17:08
Yo creo que es más simple y que se trata de un problema de stock.

No es todo tan simple, porque muchos juegos salen mediante cf. Así que el stock se sabe con antelación y no se hace muchísimo más. Sumas CF + red de tiendas (si lo distribuyes a nivel nacional). Si se venden 400 en CF, se editan 1000. Y una vez se agotan (si se agotan), no hay más.
#2283
Cita de: Tío Trasgo en 04 de Noviembre de 2016, 15:33:50
Si no te es rentable el primer juego, difícilmente sacarás el segundo.

Imagino que te refieres económicamente.
Un juego editado puede ser rentable de muchas formas.
No se si se puede medir de alguna forma la satisfacción personal, por ejemplo.
Es más, si nos ceñimos a lo económico es una práctica habitual invertir las pocas ganancias en el propio negocio, para así apostar por tu idea y crecer.
Lo que sí esta claro, es que si no te es rentable (ya no te digo económicamente) entonces difícilmente habrá más.
#2284
Bueno, también depende de lo que se entienda por obsoleto. Estoy de acuerdo.
El juego funciona de igual manera que fue ideado, no es como una bombilla que deja de iluminar.
#2285
Yo también creo que hay juegos que se quedan obsoletos.
De hecho, recuerdo algún hilo al respecto.
Yo, por ejemplo, sería incapaz de ponerme a jugar a un juego de NAC hoy en día.
Tuvieron su momento.
#2286
Cita de: Celacanto en 04 de Noviembre de 2016, 15:17:50
No palmar pasta y aprender el proceso para hacerlo mejor en el siguiente ya es suficiente

Pero solo con eso ¿ya se asegura que hay un siguiente? No siempre se cumple.
#2287
Cita de: maltzur en 04 de Noviembre de 2016, 15:14:40
Añadiría de tercero lograr una viabilidad económica.  De nada sirve tener un gran catálogo si las pérdidas te hacen cerrar.

Hombre, doy por hecho que si creas un negocio (en este caso una editorial) no es para palmar pasta. Como mínimo para no perder. Pero esta bien destacarlo.
#2288
Cita de: acv en 04 de Noviembre de 2016, 14:50:03
Cita de: Wkr en 04 de Noviembre de 2016, 14:24:53
Como los juegos de mesa. Hoy por hoy, se venden al año más monopolys que la suma de las 87 editoriales juntas. Y rentables serán, digo yo, no creo que la gente trabaje por amor al arte. Hay gente que vive de ello.

Te puedo asegurar que NO se venden más monopolys que la suma de las 87 editoriales juntas....

Quiero datos.

Por cierto, palabras textuales de Flávio Takatsu, senior licensing manager de Hasbro Iberia: "La diferencia más importante, según nuestro punto de vista, es la inmediatez y corto recorrido de las licencias en España".
Fuente: http://www.key4communications.com/es/licensing/entrevistas/el-negocio-del-licensing-en-espana-se-caracteriza-por-el-corto-recorrido-de-las-licencias_341.html

Viene que ni al pelo.
#2289
¿Cuál debe ser el primer objetivo con el primer juego de una editorial nueva?
Puedes votar hasta por tres de ellas.
#2290
Como los juegos de mesa. Hoy por hoy, se venden al año más monopolys que la suma de las 87 editoriales juntas. Y rentables serán, digo yo, no creo que la gente trabaje por amor al arte. Hay gente que vive de ello.
#2291
Mi percepción es justo la contraria, que está más vivo que nunca.
Se juega más que nunca. Y salen más novedades que nunca.
Vamos, como los juegos de mesa.
#2292
Un ejemplo con datos. Es de juegos de rol, pero me sirve. El otro día precisamente leí en el País (documentandome para una charla en la que iba a participar) que JOC internacional entre 1990-1992 editó 500.000 juegos de rol en España. El año pasado el juego más vendido de nosolorol (Pequeños detectives de monstruos) no llegó ni a 1.000. O se mienten en los datos, o algo falla.

Fuentes:
http://(elpais)/diario/1992/12/07/cultura/723682802_850215.html
https://docs.google.com/spreadsheets/u/2/d/1fucesDXTmMloIWJHzBPXpbHu9HcK3xWIjemR94lS0p8/pubhtml&ddrp=1#
#2293
Yo me limite a poner algunas posibles razones a la corta vida comercial de los juegos (porque esto es un hecho, en mi opinión, innegable). Las primeras que se me ocurrieron. Pueden ser mejores o peores, u os pueden gustar más o menos.

No obstante, en ningún momento he dicho que sea negativo, otra cosa que lo piense. Que se edite millones de juegos tampoco tiene porque ser bueno. Es más, a mi con que haya uno al año y bueno, me es suficiente. Pero mi opinión no cuenta. Cuenta la suma de opiniones.
#2294
Que como método de medida de "una corta vida comercial" se mire "cuatro o cinco" tiendas en stock de un juego en particular, no significa nada. No se puede estrapolar a todo.

A mi se me ocurren posibles razones:
- Despreocupación de las tiendas.
- Desconocimiento del mercado.
- Distribución deficiente.
- Saturación del mercado.
- Nicho o target objetivo pequeño.
- Presupuesto para ocio reducido (salario medio a la baja).
- Aficionado (entendiéndolo como cliente final) cansado.
- Las grandes editoriales copan las portadas y "estanterías de primera línea".
- No se aplica la estrategia del océano azul.
- Consecuencia de aplicar una estrategia del océano rojo.