Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#2716
Madrid / Re:Quedada Play Bar (jueves 12/12/2013)
10 de Diciembre de 2013, 14:47:08
Si hay suerte, me apunto y me llevo el proto de Maji Matamu! por si alguien quiere darle un tiento (aunque sea porque se ha quedado descolgado de una partida seria). Es un juego para 2 (en principio) de unos 15 minutillos, lo mismo entre una cosa y otra alguno saca tiempo y ganas :)

Si no, pues me echo lo que sea. Me atrae un Alta Tensión, pero vamos, hago a todo lo que no exceda en gran medida las 2 horas de duración.

Y si finalmente decido recuperar sueño y dormir cual marmota durante toda la tarde... pasadlo bien ;D
#2717
Variantes / Netrunner (Cubo) (Variantes)
10 de Diciembre de 2013, 14:39:16
Cita de: Gelete en 10 de Diciembre de 2013, 12:59:05
50.- Project Junebug
Si pagas 1 crédito al ser accedida, haces un daño de red por cada avance sobre ella.

Que yo sepa mete 2 daños de red por cada ficha de Avance...

Por otro lado, dejad Zaibatsu Loyalty. A quien pille algunas trampas le resultará increíblemente útil. Yo, como jugador de Jinteki, os odiaría si sé que en el cubo no ha entrado esa pedazo de carta.
#2718
Como te dije en el MP, estaba claro que sacaríais adelante el juego, ¡y así ha sido!

Muchas felicidades y a seguir con ello, que aun os queda mucho tiempo y cosas que desbloquear
#2719
Muchas grasias, hamijos :)

Espero que entre esta tarde y/o mañana me de tiempo a actualizar la hoja de testeo con este feedback y ponerme ya a mover el juego algo más en serio. La inclusión del Risk como juego bélico/wargame es algo que no se me había ocurrido (manda narices) y que acerca mucho mi hoja de testeo al público al que seguramente va a llegar.

Por otro lado, los fillers ya los tengo, pero creo que voy a incorporar los abstractos como una nueva clase. Y sí, quizá también los solitarios.

Se agradece la ayuda, en serio :)
#2720
De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario
09 de Diciembre de 2013, 00:01:31
Cita de: Advanced Hero Cults 25th en 08 de Diciembre de 2013, 22:48:46
Se ha abierto un nuevo Crowfunding para reeditar el mítico Hero Cults!! https://www.facebook.com/Herocults

Me desorino.
#2721
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 08 de Diciembre de 2013, 23:02:05
Yo lo considero bastante malo. Tener la chispa inicial para arrancar no es tan complicado, sobretodo si no te dedicas a ello profesionalmente y te lo tomas como un hobbie que hacer en tus ratos libres. Pero si realmente quieres acabar diseñando un juego hay que pasar por todas las fases y algunas de ellas, los playtestings y ajustes, son bastante laboriosas y metódicas. Y a nadie le gusta dedicar su tiempo libre a hacer una actividad que resulte menos gratificante. Pero es imprescindible hacerlo si quieres de verdad que tu juego pueda ser jugado.

Eso es básicamente lo que yo quería expresar, convenientemente sintetizado :)

Sin embargo, discrepo con Pedro en que sea algo malo. Creo que simplemente son diferentes etapas del proceso que vive un aprendiz de diseñador... si la afición por el diseño pasa a ser algo más que un hobby, y se tienen ciertas aspiraciones en relación a ello, el enfoque cambia.
Me vuelvo a poner como ejemplo porque es el caso que conozco: yo disfruto del proceso de creación de las mecánicas. Una vez que está todo diseñado, mi diversión finaliza. Los ajustes y cambios no me divierten, y por tanto siempre los he evitado; reduciendo mis diseños a meros retos mentales a nivel personal.

Sin embargo, ahora que he superado esa etapa y quiero que uno de mis juegos salga del cascarón, mi percepción ha cambiado. De hecho, he disfrutado (y sufrido) los primeros testeos, cosa que no esperaba en absoluto.
Creo que tener muchos proyectos sin terminar es el paso previo a sentir que realmente uno de ellos tiene el potencial suficiente (y tú tienes el bagaje suficiente) como para que merezca la pena desarrollarlo. Y a partir de ahí, aprender a acometer nuevas ideas o centrarse en otras es algo natural.
#2722
Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de mesa "memm"
08 de Diciembre de 2013, 23:21:27
A priori no entiendo del todo bien la explicación... pero seguro que con ejemplos gráficos será mucho más sencillo. De todas formas, de lo que entiendo deduzco que la parte matemática del juego (compensar los colores y caras) parece que está bien llevada, y eso es lo importante.

Por otro lado, no veo la lógica de algunas cosas. Por ejemplo, ¿por qué hacer una figura de 2x18? ¿No sería más lógico hacer una figura de 18x2, evitando así la parte "manual" del juego (equilibrio) y centrándote en sus posibilidades estratégicas? A grandes rasgos y siendo un juego abstracto, lo que yo esperaría de él es algo en la línea de Chromino, Blokus o incluso Rolit... juegos espaciales de tipo estratégico. Tener que cuidar de que no se caiga la torre no me cuadra en el perfil. Quizá como una variante humorística o para jugar con niños sí lo vería, pero en principio me sobra el componente de destreza en este juego.

Os he votado, creo que la prueba real está en el proceso de crowdfunding. Mucha suerte y ¡a por ello! :)
#2723
Cita de: khemriano en 08 de Diciembre de 2013, 22:10:57
También habría que hacerse la pregunta: ¿a qué llamamos un juego "acabado"?
A un juego que, tras haber sido probado en varias rondas de testeo ciego, es aprobado por los testers. Al menos esa es mi definición.
Todos los autores (y los profesionales aún más) trabajan en varios proyectos a la vez, ya que diseñar es una actividad que depende en gran medida de la inspiración. Sin embargo, hay que saber utilizar la inspiración correctamente (al menos si el objetivo es ver algún día un juego propio funcionando).

Durante mi primer año y pico de diseño lúdico, era un completo novato. Diseñaba sin conocer otros juegos, otras mecánicas, etc. Lo hacía simplemente como hobby, sin querer llegar a nada con ello... y cedía completamente a la inspiración. Cada nueva idea que me llegaba me parecía más interesante (y probablemente lo era, ya que aprendía muchas cosas nuevas sobre el mundillo), y mi atención se desviaba inmediatamente hacia las nuevas ideas.

Sin embargo, ha pasado mucho tiempo y he aprendido mucho. Ahora pretendo auto-editar una tirada limitada de uno de mis juegos, y espero que no sea el último. Por tanto, he desarrollado cierta metodología de trabajo, siempre teniendo en cuenta que la aparición de nuevas ideas no solo no es perjudicial sino que es natural y beneficiosa.
Cada vez que se me ocurre una idea que (creo que) podría dar lugar a un juego, ya sea una idea mecánica o temática, la apunto. Actualmente tengo 18 documentos de Word en mi ordenador que contienen ideas que, por unas cosas o por otras, no han pasado aún de ser un boceto.
Solo trabajo seriamente en 2 ideas a la vez, como máximo, y solo si las 2 ideas son juegos de tipos muy diferentes. Por trabajar seriamente me refiero a pulir el reglamento, hacer proto-testeos o desarrollar el aspecto gráfico del prototipo. Si tras unos días no me apetece seguir con esa idea, porque otra me llama más poderosamente, la aparco y me pongo seriamente con la siguiente. Si la idea es buena, volverá, y la veré de forma más objetiva tras dejarla reposar.

Ahora a todo esto le tengo que sumar los testeos abiertos del juego que quiero editar, la elaboración del arte final, la promoción, el contacto con la imprenta, el cálculo de costes... pero eso ya es otra historia. Mientras, sigo intentando que las nuevas ideas queden registradas: en algún momento seguro que las leeré y me sorprenderán. Pensad que el desarrollo de un juego es un proceso muy largo, y que conviene darle al menos un buen descanso para cogerlo después con cierta distancia crítica y acometer todos los cambios y/o mejoras que pueda necesitar.
#2724
Muchas gracias. A la vuelta del finde cerraré la hoja y tendré en cuenta tus sugerencias (la de cambiar el  término wargame por bélico es estupenda, por ejemplo).

Agradecería algún buen ejemplo de ameritrash, que pudiera resultar familiar a la gente que no está muy familiarizada con el mundillo. Es decir, que esté en las estanterías del Corte Inglés. ¿Alguna idea? :)
#2725
Temas Legales / Re:¿Qué opináis del crowdfunding?
05 de Diciembre de 2013, 18:45:42
Cita de: Wkr en 04 de Diciembre de 2013, 14:43:54
[...] muchos esperan recaudar cantidades asumibles (hablamos de 3.000-9.000 euros) por una persona física:
[...]

Tengo 21 años y soy estudiante. Cada cual llama "cantidad asumible" a una cosa diferente, supongo. 3.000â,¬ no me resultas asumibles, por no hablar de 9.000.

Para mí, el crowdfunding representa una buena manera de exponer mi trabajo a una comunidad amplia de forma sencilla. Y es también una forma de contactar con la opinión mayoritaria y obtener así feedback sobre el impacto de mi juego en el mercado: me protege de las pérdidas que podría tener en caso de no destertar interés, porque en ese caso mi juego no se lanzará y yo no invertiré dinero que hubiera tirado a la basura.

Sin embargo, en ningún caso se trata de sociabilizar las pérdidas. En primer lugar, porque la meta inicial que yo plantearía me permitiría lanzar la tirada mínima: a partir de ahí (suponiendo que gastos de envío, etc. estén bien calculados) las pérdidas no existen. Tengo el dinero que necesito para sacarlo: como mucho podré tener un pequeño excedente de copias a las que no pueda dar salida.

El crowdfunding es una minimización del riesgo al ser a la vez un sondeo de mercado. Pero en un proyecto bien planteado, con un business plan y un planteamiento de costes correctos, si alcanza su meta ya no debería tener pérdidas (ya que es su objetivo de financiación, lo que necesita para sacarlo adelante). Por tanto, no habría nada que socializar.
#2726
Novedades / Actualidad / Re:Constructo en Inventure Cloud
05 de Diciembre de 2013, 18:39:02
A mí me parece que así se pierde la "gracia" o espíritu del crowdfunding, que es depender de manera directa de los apoyos para poder sacar adelante tu proyecto, haciendo partícipe de este a todo aquel que lo esté apoyando.

Según lo explicáis, IC me parece una editorial al uso. Con la excepción de que no asume riesgo alguno: si no ve a priori que tiene clientes, no ves tu juego en marcha. Creo que precisamente el riesgo de lanzar un producto es lo que justifica un amplio margen de beneficio, y por eso veo en KS y similares plataformas de high risk, high reward. El autor es quien gestiona todo, y como recompensa por asumir ese riesgo (si le sale bien) puede ganar más de un 5% en royalties.

De lo contrario, es la editorial quien arriesga la pasta, y de ahí que saque un beneficio considerable y lógico. Pero si nadie asume riesgo, si todo va sobre seguro... se desvirtúa, para mí, la esencia del crowdfunding. Y se desvirtúa la propia actividad empresarial: ¿por qué cobra IC? ¿Por ofrecer un escaparate? No lo creo, ya que tú mismo tienes que buscarte los 100 votos o nunca sales del anonimato. ¿Por ofrecer el proceso de producción? En ese caso, no entiendo que el creador solo cobre unos royalties: deberían cobrarle una cantidad fija por un trabajo fijo, no en porcentaje.

En resumen, en este modelo que planteáis solo veo ventajas para el empresario, que asume riesgo cero: solo acoge los proyectos que han demostrado que tienen apoyo, y solo los produce si está seguro de que "cubrirá costes" (con los beneficios propios que incluyan en esos costes). Sin embargo, cobra un margen similar al de las empresas clásicas. Vamos, un bombazo.

PD: Perdonad el off-topic (aunque no lo inicio yo). Si queréis abrir un hilo separado y mover mi mensaje a él, me parecería estupendo, y respetamos el propósito de este.
#2727
Estoy haciendo una hoja de testeo, y me gustaría conocer vuestra opinión sobre esta cuestión.

He colocado varias categorías de juego que el tester deberá ordenar por preferencia. Esto me dará datos sobre el perfil del jugador, y así podré interpretar sus valoraciones del juego y fijar un target claro. Para cada categoría quiero colocar un juego de referencia. Así, si mi tester no conoce el término "eurogame", leerá el ejemplo y sabrá que es el tipo de juego de Carcassonne.

Necesito algo de ayuda con este tema. ¿Qué juego creéis que es el más representativo de cada categoría? Tened en cuenta que algunos de mis testers apenas habrán jugado anteriormente. En principio nos dirigimos a testers españoles:

Eurogame:
- Carcassonne
- Catán

Ameritrash:
- Blood Bowl

Partygame:
- Pictionary
- Cranium

Wargame:
- ¿Warhammer?

¿Otras categorías?

Muchas gracias a todos por echarme una mano :)
#2728
Juegos Gratuitos / Re:MAJI MATAMU!
04 de Diciembre de 2013, 12:55:28
Lo prometido es deuda :P

Tema de playtesting

Ahí podéis leer toda la información sobre el tipo de playtesting que buscamos.
Ahora mismo estamos elaborando una hoja de testeo, por si alguno de vosotros quiere rellenarla y para llevarla a los testeos físicos. También andamos liados preparando más prototipos para tener la posibilidad de hacer partidas simultáneas o a más de 2 jugadores :)
#2729
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
04 de Diciembre de 2013, 12:38:34
Pues ya está.

Este post de Jugamos Todos, con información directa de GameZone, resume perfectamente los puntos que he defendido (junto con muchos otros) a lo largo de todo el hilo. Los puntos por los que he recibido ya no críticas, sino insultos.

Quien no quiera ver, que no vea. La gestión ha sido desastrosa desde el punto de vista legal, de seguimiento, de atención al cliente... pero lo más importante es que ha sido éticamente bochornosa. Y, como en Jugamos todos, creo que criticar esto solo hace bien al resto de empresas y autores españoles.

Los piratas, al 21 Motines.
#2730
Novedades / Actualidad / Re:Constructo en Inventure Cloud
04 de Diciembre de 2013, 11:23:04
Cita de: Santiago Eximeno en 04 de Diciembre de 2013, 11:17:01
No, ahora mismo no me planteo ampliar el juego a cuatro jugadores. El concepto esencial del juego era reducir sus componentes al mínimo, y con cuatro jugadores se multiplicarían al menos por dos los requisitos.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 04 de Diciembre de 2013, 10:22:57
Eres un minimalista incorregible

Cita de: Santiago Eximeno en 04 de Diciembre de 2013, 11:17:01
Pero no descarto plantear otros modos de juego exclusivos para la (posible) edición, siempre para dos jugadores (o incluso uno solitario, que últimamente me llama la atención mucho el juego solitario como consumidor/creador).
Ya me comentaste el tema de los solitarios... teniendo en cuenta que solo me han divertido 2 solitarios en mi vida y uno era tuyo, me parece una buena idea que tires por ese lado. Es un interesante reto creativo buscar nuevos modos de juego sin modificar los componentes que ya tiene un juego (aunque también tiene una dificultad endiablada).