Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - granfali

#31
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
02 de Octubre de 2026, 18:19:40
Strategic Command Korea anunciado

Anunciado un nuevo y apasionante título para esta veterana franquicia: Strategic Command: Korea traslada la serie a la Guerra de Corea y ofrece posibilidades de historia alternativa, ya que los jugadores podrán influir en las fuerzas de Corea del Norte, China y las Naciones Unidas.

Página de Steam https://store.steampowered.com/app/5101030/Strategic_Command_Korea/



Ryan O'Shea, diseñador de la serie Strategic Command, presentó las novedades de esta entrega durante el evento Home of Wargamers. Explicó cómo se han añadido nuevas capas de profundidad estratégica y decisiones que marcan un punto de inflexión:

  • Una campaña dinámica: los regimientos son las unidades principales, los turnos duran dos días y una mayor movilidad hace que las rupturas del frente y los movimientos de refuerzo sean más dinámicos en comparación con títulos anteriores.
  • Gestión de unidades: la artillería autopropulsada, los aviones de reconocimiento, los aviones de control aéreo avanzado y los helicópteros añaden nuevas opciones tácticas. Los distintos tipos de aeronaves requieren aeródromos específicos, por lo que la ubicación de bases adecuadas se convierte en un factor estratégico importante.
  • Efectos del terreno: los arrozales ralentizan a las unidades pesadas y reducen la capacidad de atrincheramiento, los puentes dañados interrumpen las rutas de transporte y las marismas costeras limitan el apoyo naval.
Hay muchos otros elementos que los jugadores deberán tener en cuenta al planificar, trazar estrategias y combatir. Los aficionados a los juegos de guerra pronto tendrán la oportunidad de experimentar esta nueva entrega de primera mano, ya que la beta llegará en breve.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=sZC9EYKnDws
#32
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
02 de Octubre de 2026, 18:12:51
Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Decision Point es un nuevo y apasionante wargame de armas combinadas a nivel de grupo de combate, diseñado en torno a conceptos como el mando basado en la intención, la ejecución autónoma y la adaptación cuando los planes chocan con la realidad del contacto con el enemigo.

Steam page https://store.steampowered.com/app/3824590/Decision_Point_Battlegroup_Operational_Simulator/



El funcionamiento del juego se ha mostrado en una entrevista con Nicholas Edwards, director y desarrollador principal de NCED Wargame, donde se destacaron sus características clave. Decision Point es un juego de estrategia militar ambientado en un futuro próximo en el que los jugadores asumen el papel de comandantes de grupos de combate, utilizando comandos estándar de la OTAN y órdenes basadas en mapas para establecer su intención operativa general. Una vez puesto en marcha un plan, las unidades subordinadas maniobran, combaten y se adaptan a las condiciones cambiantes del campo de batalla de forma autónoma; se priorizan las decisiones estratégicas frente a la microgestión de cada unidad. Cuando la situación cambia significativamente, el juego se pausa en un «Punto de Decisión», lo que permite a los jugadores reevaluar y modificar su estrategia antes de continuar.

Ambientado en conflictos y escenarios europeos realistas —como Ucrania y el corredor de Suwałki—, el juego utiliza datos geográficos reales, terrenos detallados, armamento y sensores realistas, simulaciones de plataformas individuales y un ciclo dinámico de día y noche. También incluye un editor de escenarios para crear batallas personalizadas y compartirlas a través de Steam Workshop.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=X1BKrm8Tn-w
#33
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
02 de Octubre de 2026, 18:06:08
Flashpoint Campaigns: Cold War - Lowland Lions

El lanzamiento sorpresa del DLC Lowland Lions ha sido muy bien recibido por los aficionados a los juegos de guerra. Flashpoint Campaigns: Cold War es una simulación de combate táctico a gran escala ambientada en los campos de batalla de la Guerra Fría. La expansión Lowland Lions explora un escenario hipotético en el que estalla la Tercera Guerra Mundial a lo largo de la frontera alemana y el I Cuerpo neerlandés se prepara para hacer frente a la primera ofensiva soviética.



Steam page https://store.steampowered.com/app/4758460/Flashpoint_Campaigns_Cold_War__Lowland_Lions/

Lowland Lions completa el sector norte del frente de la Guerra Fría a lo largo de la frontera interalemana en 1989. La expansión destaca la doctrina táctica singular del I Cuerpo neerlandés y de las fuerzas belgas, introduciendo mecánicas especializadas, una rigurosa investigación histórica y nuevos desafíos relacionados con el terreno. Además de ofrecer una amplia variedad de escenarios inéditos, el DLC aprovecha las recientes mejoras del motor del juego, como los asaltos aéreos y la función de repetición VCR ampliada.
#34
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
02 de Octubre de 2026, 17:21:31
Combat Mission Cold War - Battle Pack

Otro lanzamiento sorpresa para los verdaderos wargamers: ya está disponible el DLC Battle Pack para Combat Mission: Cold War.



Steam page https://store.steampowered.com/app/5210200/Combat_Mission_Cold_War__Battle_Pack/

Este Battle Pack da continuidad al módulo British Army of the Rhine y supone el DLC definitivo para Combat Mission: Cold War, ampliando el contenido sobre las fuerzas británicas y los escenarios introducidos en el DLC anterior. Uno de los elementos centrales es BATUS (la Unidad de Entrenamiento del Ejército Británico en Suffield, Canadá), que protagoniza tanto una campaña específica como varios escenarios independientes basados ��en ejercicios de entrenamiento. La ambientación en la Guerra Fría genera un equilibrio táctico singular: la OTAN carece de una superioridad tecnológica aplastante, mientras que las fuerzas soviéticas se alejan de doctrinas basadas exclusivamente en la superioridad numérica, lo que impide dar por sentada la victoria de ninguno de los dos bandos. Desarrollado en parte gracias a las sugerencias de la comunidad, Battle Pack también incorpora contenido que no se incluyó en el DLC British Army of the Rhine, siendo los escenarios de BATUS una pieza clave de esta ampliación.

#35
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
30 de Septiembre de 2026, 18:51:59
Bolt Action - Diario Dev #8: trayendo "El Hobby" a la vida

¡Wargamers! Para quienes pasan tiempo en el taller, la mitad de la magia de Bolt Action ocurre incluso antes de que las miniaturas toquen la mesa: unir piezas modulares de plástico, combinar torsos con brazos armados, pegar equipo y cartucheras, aplicar calcomanías al agua y pintar patrones de camuflaje auténticos. La personalización es un pilar fundamental de este hobby, y trasladar ese toque personal al espacio digital era crucial para nosotros.

Hoy, abrimos las puertas del depósito de intendencia para mostraros nuestro Sistema de Personalización de Ejércitos y cómo podéis crear un platoon único, completamente gratis como parte del juego base.

Unidad: Cabezas, Cuerpos y Equipo

Al igual que al ensamblar maquetas de plástico, cada tipo de escuadrón de vuestro ejército se puede personalizar hasta el último detalle, incluyendo su equipo físico y estilo visual:
  • Cabezas: Selecciona diferentes variantes de casco, gorras de campaña, cabezas descubiertas y prendas nacionales icónicas (como boinas o gorros).
  • Uniformes de inspiración histórica: Elige entre una variedad de cortes de uniformes, túnicas de campaña y equipo de temporada inspirados en la historia (desde camisas de faena de verano hasta chaquetas de invierno).
  • Equipo y accesorios: Añade equipo funcional, como mochilas, palas de trinchera, cartucheras, cantimploras y prismáticos de oficial.
  • Características faciales: Selecciona entre una amplia variedad de modelos faciales y tonos de piel para reflejar la diversidad de las tropas en primera línea.
Por defecto, el kit de personalización de cada unidad incluye opciones de uniforme y equipo históricamente apropiadas. Sin embargo, tienes total libertad creativa para combinar accesorios y equipo y crear desde un pelotón de guarnición recién salido de fábrica hasta veteranos curtidos en batalla que han reutilizado su equipo durante una larga campaña.



Vehículos: Camuflaje, Calcomanías y Variantes

Los vehículos son la pieza central de tu pelotón, y hemos dedicado a los blindados la misma atención personalizada, tanto estética como tácticamente:

  • Camuflaje y Variantes de Color: Elige entre una amplia selección de capas base de fábrica, patrones de camuflaje aplicados en el campo de batalla y lavados de color de temporada inspirados en referencias históricas. Ofrecemos una mayor variedad de colores para los blindados, lo que te permite reflejar diferentes escenarios de guerra, desde el barro europeo hasta el polvo del desierto.
  • Calcomanías Históricas: Marca tus blindados con una extensa biblioteca de emblemas de división, números de unidad táctica e insignias nacionales inspiradas en diseños de la época (como las Estrellas Aliadas o la Cruz de Balkenkreuz alemana).
  • Variantes de Vehículos y Armamento: En el tablero de juego, las conversiones especializadas de vehículos, como un Sherman "Zippo" lanzallamas frente a un tanque de artillería estándar, suelen estar distribuidas en entradas de unidades completamente separadas. En nuestro juego, hemos unificado estas opciones en un único casco de vehículo, lo que te permite seleccionar entre opciones de cañón principal, variantes de torreta y armamento especializado directamente desde el Creador de Ejércitos.
Tanto si buscas un tanque impecable recién salido de la línea de montaje como una variante modificada para el campo de batalla y adaptada para el asalto urbano, tu blindaje tendrá el aspecto y el rendimiento que deseas.



Ajustes preestablecidos de personalización

Un gran ejército no se limita a una apariencia estática, sino que es una fuerza cohesionada con una personalidad visual propia. Para que gestionar tus apariencias personalizadas sea sencillo en múltiples listas de ejército, hemos creado un proceso de dos pasos:

  • Crear y guardar ajustes preestablecidos: En el menú de personalización, combina tus opciones de casco, uniformes, equipo, camuflaje y calcomanías para cualquier unidad o vehículo, y guarda esa apariencia como un ajuste preestablecido personalizado.
  • Asignar ajustes preestablecidos: Al crear tu pelotón en el Creador de Ejércitos, aplica estos ajustes preestablecidos guardados a cada escuadrón o vehículo individualmente.
Puedes guardar hasta 5 preajustes distintos por tipo de unidad en toda la lista de tu nación (p. ej., Preajuste 1: Guarnición limpia, Preajuste 2: Equipo de invierno, Preajuste 3: Kitbash veterano).

Como los preajustes se asignan por unidad en lugar de globalmente a todo el ejército, no estás limitado a un solo tema. Si tu lista incluye tres escuadrones de fusileros regulares idénticos, puedes asignar un preajuste visual diferente a cada uno.

Además de lucir genial en el campo de batalla, esto te da una ventaja práctica: puedes distinguir al instante tu escuadrón de asalto de tu escuadrón defensivo de un vistazo durante una partida.



Política de intendencia: ¡La personalización es GRATIS!

Para nosotros, la personalización no es un añadido, sino una parte esencial de la experiencia de Bolt Action. Queríamos que todos los jugadores tuvieran acceso completo para expresar su estilo personal en el taller sin complicaciones adicionales:

  • Incluido en el juego base: Todos los uniformes, cascos, accesorios de equipo, esquemas de camuflaje y calcomanías están incluidos en el juego base. Algunas opciones de personalización se desbloquean al alcanzar ciertos hitos en el juego, sin microtransacciones cosméticas de pago ni contenido oculto.
  • Obtenido al alcanzar hitos en el juego: Desbloquear nuevo equipo se siente como ganar honores de batalla. Ampliarás tu inventario de intendencia de forma natural al alcanzar hitos específicos de cada facción en las campañas para un jugador y las partidas multijugador.
  • Paletas históricas seleccionadas: Para mantener una fidelidad visual auténtica en el modo multijugador, la personalización se basa en variantes históricas seleccionadas de uniformes y patrones de camuflaje, en lugar de en una rueda de colores arbitraria.
  • Soporte continuo y gratuito: Nuestro compromiso con la afición perdura tras el lanzamiento. Ampliaremos las opciones del intendente con nuevos cascos y gorras, accesorios de equipamiento, calcomanías para vehículos y cortes de uniforme como parte de nuestras actualizaciones gratuitas continuas.


El camino por delante

La personalización consiste en hacer que tu fuerza digital refleje tu estilo personal sobre la mesa de juego. Tanto si te ciñes estrictamente al rigor histórico —ajustando uniformes, camuflajes e insignias de unidad al teatro de operaciones exacto— como si prefieres crear un aspecto distintivo para tu pelotón, la elección está totalmente en tus manos.

Pregunta para la comunidad: ¿Historia realista o creaciones personalizadas y creativas? ¿Cómo vas a diseñar tu primer pelotón? ¡Cuéntanos qué temática planeas desarrollar en los comentarios!

Añade Bolt Action a tu lista de deseados ahora.
#36
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
30 de Septiembre de 2026, 18:27:49
Space Station Designer - Diario Dev #17: El Elevador Espacial Lunar: Logística

¡Bienvenidos a la decimoséptima entrada del diario de desarrollo de Space Station Designer! En nuestra última publicación, abordamos la historia y la física newtoniana detrás del concepto del ascensor espacial. Ahora bien, si los cálculos cuadran a la perfección, tal vez te preguntes: ¿Por qué no tenemos un ascensor espacial en la Tierra ahora mismo?.

Hoy analizaremos la compleja logística de semejante megaproyecto y las particularidades de la dinámica de los cables de anclaje. Y, lo que es más importante, veremos por qué elegir la Luna en lugar de la Tierra facilita muchas cosas.

Dificultades prácticas

Ciencia de materiales

Incluso en el caso más sencillo de un ascensor espacial lunar, hablamos de un cable de unos 60 000 km de longitud. La masa implicada es descomunal. Actualmente sabemos fabricar materiales avanzados y ultrarresistentes, como los nanotubos de carbono (NTC), en laboratorios y en cantidades limitadas —lo que los encarece—, pero ensamblarlos para formar una cinta continua de 60 000 km plantea un desafío totalmente distinto. Requeriría un esfuerzo industrial y una cooperación internacional sin precedentes.

Los materiales más convencionales, como el acero, simplemente no sirven. Son demasiado frágiles para soportar las fuerzas en juego y demasiado pesados ��para resultar prácticos. En el caso del ascensor espacial terrestre, hoy por hoy no conocemos ningún material lo suficientemente resistente para soportar dichas fuerzas.

La física caprichosa de los cables

La física de los cables en el espacio es especialmente compleja, ya que tienden a no comportarse como cabría esperar.

Cualquiera que haya practicado escalada o alpinismo conoce la dificultad de evitar que una cuerda se enrosque o gire sobre sí misma. Si bien la destreza y la condición física pueden resolver este problema en una pared rocosa, surgen dificultades enormes cuando la longitud del cable se mide en decenas de miles de kilómetros.

El único experimento real con cables en el espacio del que tenemos constancia se llevó a cabo durante la misión Gemini XI en 1966, y no fue precisamente tarea fácil. Ambas naves espaciales (la cápsula Gemini y el vehículo objetivo Agena) tuvieron que consumir una cantidad considerable de combustible tan solo para controlar su actitud y mantener una gravedad artificial ínfima (0,00015 g) mientras permanecían unidas por un cable.

Es posible que hayas visto películas como Gravity o The Martian (Marte), en las que el astronauta llega al límite de su línea de seguridad y es arrastrado de forma violenta e incontrolada en dirección opuesta, mientras gira sin remedio. Esta es una representación algo dramatizada, pero en general bastante realista, de cómo tienden a comportarse los cables en el espacio.
Los desafíos logísticos

En primer lugar, debemos recordar que todo debe enviarse desde la Tierra al espacio utilizando cohetes químicos de la vieja escuela. Y acomodar 60.000 km de cinta en una sola cofia de carga es sencillamente imposible. Incluso si fuera posible, ningún lanzador tendría la potencia necesaria. Por tanto, habría que lanzar el cable pacientemente, bobina a bobina, y unirlas cuidadosamente en el vacío del espacio sin crear puntos débiles en la cinta. Esto implica disponer de una estación espacial dedicada donde realizar estas tareas en un entorno relativamente seguro.

Baja gravedad

La Luna es extremadamente ligera en comparación con la Tierra, lo que significa que la gravedad que nos mantiene unidos a la superficie es mucho menor. Todos hemos visto vídeos de los astronautas del Apolo dando saltos, pero pocos se dan cuenta de que sus trajes pesaban más que la armadura de un caballero de finales de la Edad Media (más de 100 kg). Esto se debe a que la gravedad en la superficie lunar es de solo 0,165 g, es decir, aproximadamente una sexta parte de la que experimentamos en la Tierra.

Para nuestro ascensor, esta gravedad mucho menor significa que la tensión mecánica a la que se somete el cable se reduce drásticamente. Si bien no existe ningún material adecuado para un ascensor espacial terrestre, los nanotubos de carbono podrían, en teoría, soportar las fuerzas implicadas en el contexto de un ascensor espacial lunar.

Ausencia de atmósfera

La Luna se encuentra en el vacío, lo que simplifica enormemente la ingeniería. En la Tierra, un cable estaría expuesto a la resistencia atmosférica, y el viento transportaría humedad (que a gran altitud se convertiría en cristales de hielo afilados como cuchillas), ceniza volcánica y emisiones humanas corrosivas. La Luna libra a nuestro cable de tales peligros. Los únicos agentes perturbadores reales e impredecibles son los micrometeoritos, capaces de perforar pequeños agujeros en la cinta, debilitándola y haciéndola más propensa a romperse. Por ello, un diseño redundante y paralelo de tres cintas resulta razonable desde el punto de vista de la seguridad.

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (EML1)

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (también conocido como EML1) es un lugar del espacio donde las atracciones gravitatorias de la Tierra y la Luna se neutralizan mutuamente. Es, obviamente, una ubicación interesante para anclar nuestro cable y construir una estación espacial.

Enviar cargas útiles al EML1 es mucho más sencillo que alcanzar la órbita lunar baja (LLO), como hicieron las misiones Apolo. Requiere menos combustible, ya que no es necesario luchar para adentrarse en la gravedad lunar, basta con llegar a su límite. El traslado desde la órbita terrestre baja (LEO) hasta el punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (EML1) implica un viaje relativamente largo y lento, pero es muy eficiente en cuanto al consumo de combustible. Una vez allí, simplemente te acoplas a la estación, descargas la mercancía y la envías hacia abajo por el ascensor.

Modelado de estas dificultades en Space Station Designer

Consideraciones sobre la jugabilidad

Desde el punto de vista de la jugabilidad, queríamos reflejar estos desafíos logísticos sin que el proceso resultara tedioso. En Space Station Designer, decidimos que sería más sencillo fabricar los nanotubos de carbono directamente en el espacio.

En lugar de lanzar segmentos de cinta ya terminados desde la Tierra, establecerás una línea de producción específica en el espacio, concretamente en la órbita geosíncrona (GSO). Aun así, tendrás que gestionar la enorme cadena logística de enviar materias primas terrestres a tu fábrica espacial; nuestra filosofía de diseño establecía que cuanto más avanzado o complejo sea un material, más materiales básicos (además de las materias primas) requerirá para su producción. Por tanto, a medida que te acerques a la fase final del juego, deberás gestionar una pirámide de producción, lo que exigirá planificar las cosas con antelación.

Pero ¿cómo trasladar todas esas bobinas de cinta (¡recuerda que hay más de 60.000 km de cinta!) hasta el EML1? Eso requeriría sin duda una gran cantidad de combustible para cohetes, y ahí es donde necesitamos algo más eficiente que los cohetes convencionales. De ahí surge el remolcador espacial nuclear-térmico: una especie de carguero que se ensamblaría en el espacio y cuyo único propósito sería transportar carga entre la GSO y el EML1.

Propulsión por cohete nuclear-térmico

Los motores de cohete nuclear-térmico (NTR) se probaron con éxito en la década de 1960 (véanse NERVA, KIWI...), por lo que se trata de una tecnología ya existente y disponible. Son al menos el doble de eficientes que los motores químicos, ya que calientan el combustible hasta un punto que elimina por completo la necesidad de utilizar un oxidante. Además, operar desde la órbita geoestacionaria (GSO) implica estar lo suficientemente lejos de la Tierra como para no tener que preocuparse por una posible contaminación accidental. Por supuesto, el mantenimiento de una nave así debe realizarse con sumo cuidado; ¡y debo decir que su bahía de acoplamiento exclusiva en la estación de la GSO es todo un espectáculo!

¡Eso es todo por hoy! En la próxima y última entrega de esta serie, analizaremos a fondo qué aporta realmente este megaproyecto a la experiencia de las etapas avanzadas del juego y cómo interactúa el jugador con él. También hablaremos un poco sobre un elemento que se encuentra casi exclusivamente en la Luna y que convierte al Ascensor Lunar en una mina de oro potencial: el helio-3.

¡Space Station Designer se lanzará en Steam el 18 de noviembre! Añádelo a tu lista de deseados ahora:
https://www6.slitherine.com/game/space-station-designer

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
#37
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
30 de Septiembre de 2026, 16:37:58
SHADOW EMPIRE - Parche Actualización 1.32.4



Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267

Se han añadido códigos de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública (Public Part Crd).

Disolver un nivel de activo (Asset Level) ya no restablecerá el estado de "Conservación" (Mothball) o "Cerrado".

Se ha corregido el bloqueo (crash) de *planetGen* relacionado con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Se ha corregido la estratagema "Pacto de Victoria" para que emita la advertencia adecuada cuando la relación es demasiado baja. *

La IA de las Facciones Mayores ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Se ha corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se invocaba una función incorrecta. Esto también debería solucionar el problema de que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera (cooldown) se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste de PP muy elevado debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Se ha corregido la decisión "<Régimen Mayor> Prevé la guerra" (Foresees War)."

Las IA de los Regímenes Mayores ahora deben respetar las limitaciones de las Hazañas del Régimen (Regime Feats) al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora afecta a la distancia máxima (y al alcance en hexágonos) de las aeronaves, así como a la puntuación de combate aéreo (Dogfight Score). No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Se ha corregido la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de la Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Se ha mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Se ha corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones de las facciones dentro de la sección Vidcom de la interfaz.

Cambios específicos para MTH

Se corrigió un error por el cual el límite de producción de un activo se restablecía al 100%.

Se solucionó un problema con dos bases aéreas en el mismo hexágono; la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio.

Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que ahora son leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema "Rumor" de MTH de 90 a 9, para que esté más en consonancia con otras estratagemas del servicio secreto.

Ya no se muestra la puntuación de diseño de motores de aeronaves en la pestaña de Modelos, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (pasando del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema "Robar tecnología".

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas (planetGen) para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se solucionó un cierre inesperado (CTD) poco frecuente causado por los cálculos de uso de cartas de la IA sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265:

Se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por una cantidad enorme de individuos participantes; la prueba de estrés ahora se supera correctamente.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió la información emergente (al pasar el ratón) para el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya solucionado el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se solucionó un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones de script con una variable que contenía una fórmula. Corregido. Directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto «Puño» (Fist Profile) de la estratagema Provocación.

Se ha corregido la Ley de Primacía de Nombramientos para que cobre 40 PP en lugar de 2 PP por la acción de Destitución.

Se ha añadido código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se ha añadido código de seguridad para las Órdenes de Zona en casos donde la zona aún no está configurada correctamente (recién conquistada).
#38
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
30 de Septiembre de 2026, 16:27:34
THE HOT SEAT 2



The Hot Seat, el programa de Slitherine dedicado a las últimas noticias, tendencias y debates en profundidad sobre el mundo de la estrategia y los wargames (juegos de guerra), regresa hoy, 30 de septiembre de 2026 – a las 18:00, hora peninsular española, para su segunda temporada.

El estreno de la temporada cuenta con la presencia de Iain McNeil, CEO de Slitherine, un veterano aficionado a los wargames y a los juegos de mesa, apasionado por los juegos competitivos de miniaturas.

Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine, abrirá el episodio con un editorial. Más adelante en el programa, Paolo Paglianti entrevistará a Iain McNeil sobre sus inicios en los wargames y los orígenes de Slitherine. Por último, Das Tactic, uno de los creadores de contenido más destacados en el ámbito de los wargames, nos revelará cuáles son sus juegos favoritos.

The Hot Seat trasciende el ámbito de Slitherine al reunir a destacados desarrolladores, diseñadores y figuras de la industria para debatir sobre los juegos, las personas y las ideas que dan forma al género de estrategia. La primera temporada contó con un elenco impresionante de invitados de toda la industria, entre ellos Tomas Sala (Bulwark: Falconeer Chronicles), Frederik Schreiber, CEO de Slipgate Ironworks (Tempest Rising), Sophie James de Firefly Studios (Stronghold), Ian Fischer (Age of Empires), Paweł Wojs de Creative Assembly (Total War), Mariina Hallikainen, CEO de Colossal Order (Cities: Skylines), Philippe Boule, jefe de diseño en Relic, Mark Webley, fundador de Two Point Studios, y Romain de Waubert, de Amplitude.

«Creemos firmemente que The Hot Seat es un evento enriquecedor y entretenido para todos los amantes de los juegos de guerra y de estrategia. No es un programa centrado exclusivamente en nuestros propios títulos, sino que también abarca juegos de otras editoriales y desarrolladores. El género necesita mayor visibilidad en todos los ámbitos, y consideramos que es nuestra responsabilidad ponerlo en valor, independientemente de la procedencia del contenido», afirmó Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine.

The Hot Seat se emitirá con periodicidad mensual durante los próximos meses. Al igual que en la primera temporada, los nuevos episodios se estrenarán el último miércoles de cada mes a las 18:00 CEST.

Inmediatamente después de The Hot Seat, Slitherine emitirá en directo su evento anual Home of Wargamers, donde Matrix Games presentará su próxima selección de juegos de guerra y revelará las novedades que están por llegar.

Los espectadores deberían estar atentos, ya que habrá sorpresas. ¿Alguien ha dicho contenido lanzado por sorpresa?

Sigue el estreno de la segunda temporada de The Hot Seat en directo hoy, 30 de septiembre, a las 18:00 CEST:

https://www.twitch.tv/slitherinetv
https://www.youtube.com/live/QDkVJqZK-10
#39
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
25 de Septiembre de 2026, 17:15:31
Starship Troopers - Tropical Terror DLC: anuncio oficial

¡Troopers!

El próximo DLC de campaña ya tiene nombre: ¡Tropical Terror!

Visitad ahora la nueva página de la tienda y leedla con atención: necesitaréis toda la información de inteligencia posible para sobrevivir a la guerra en la selva que os espera.

Tropical Terror trae consigo una enorme campaña narrativa, tan extensa como el DLC Urban Onslaught, que cuenta con dos nuevos personajes protagonistas y, por supuesto, los vídeos de misión de FEDNET.



Desplegaos en Vega-V, un nuevo planeta tropical donde cazaréis a los bichos en lo profundo de la selva, defenderéis puestos de avanzada improvisados ��y colonias ribereñas, y mantendréis operativas las instalaciones mineras de la Federación, cueste lo que cueste.



El DLC incluye 10 nuevas unidades para el jugador: máquinas taladoras SawMaster, plataformas de artillería mecanizada, sistemas de mortero flotantes, transportes de tropas cuadrúpedos y naves de desembarco armadas; todo ello acompañado de cuatro nuevos tipos de unidades arácnidas: los excavadores Delvers, los acorazados Scarabs, los saltadores Venators y los monstruosos King Tankers.



Encontraréis todos los detalles en la página de la tienda. ¡Cumplid con vuestro deber e incluid Tropical Terror a vuestra lista de deseados hoy mismo!

Y recordad... ¡El servicio garantiza la ciudadanía!
#40
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
24 de Septiembre de 2026, 18:37:02
Scramble: Battle of Britain – Diseño v1.0: Conoce el He 111 y regístrate para la beta

¡Bienvenidos de nuevo a nuestra nueva serie de diarios de desarrollo! A medida que avanza el desarrollo de la campaña, analizamos más a fondo otro avión que encontraréis en la versión 1.0 y exploramos qué la convierte en un adversario tan formidable.

Pero antes de hablar del Heinkel He 111, tenemos una gran noticia que compartir:

¡Abrimos el plazo de inscripción para la beta cerrada de Scramble: Battle of Britain, que incluirá un primer vistazo a nuestro esperado modo campaña! Si te interesa participar como beta tester y ayudar a dar forma al juego, rellena la solicitud aquí.



Los orígenes del Heinkel He 111

El bombardero alemán más reconocible de la Segunda Guerra Mundial fue el Heinkel He 111, un bombardero medio diseñado por Siegfried y Walter Günter en Heinkel Flugzeugwerke en 1934. Debido a las restricciones impuestas a Alemania tras la Primera Guerra Mundial, que prohibían la producción de bombarderos, se presentó al público como un avión de pasajeros civil; sin embargo, desde su concepción, el objetivo era dotar a la Luftwaffe de un bombardero más pesado y muy necesario.



Detalles de jugabilidad

El He 111 es el bombardero más imponente de *Scramble* en todos los aspectos: es nuestro avión más grande, cuenta con la tripulación más numerosa, transporta la mayor cantidad de bombas, genera los mayores restos al recibir impactos (a la vez que resiste una gran cantidad de disparos) y posee el mayor número de torretas defensivas, cubriendo un área muy amplia a su alrededor. Casi no existe ángulo desde el cual un caza interceptor esté a salvo de las armas defensivas del He 111. Una fuerza de ataque de He 111 puede oscurecer el cielo, pero si los derribas, verás aparecer una multitud de paracaídas de la tripulación que recuerdan a una compañía de infantería aerotransportada invasora. La mayor debilidad de este bombardero es su velocidad; por tanto, si los interceptas sin escolta de cazas, podrás ir desgastándolos poco a poco sin riesgo de que escapen.



El He 111 en acción

El He 111 tuvo un buen desempeño al inicio de la Segunda Guerra Mundial, operando como bombardero estratégico, torpedero, bombardero medio y, finalmente, como avión de transporte en diversos frentes.

El He 111 fue la columna vertebral de la campaña de bombardeo de la Luftwaffe durante la Batalla de Inglaterra; Los He 111 fueron enviados contra todo tipo de objetivos de gran envergadura, desde convoyes navales hasta puertos, aeródromos y, finalmente, ciudades y complejos industriales. Si lograban llegar a su objetivo sin contratiempos, los He 111 podían causar daños considerables. A la larga, las pérdidas de cientos de He 111 durante la Batalla de Inglaterra obligaron a la Luftwaffe a modificar sus tácticas y optar por incursiones nocturnas durante la posterior campaña de bombardeos conocida como el Blitz.



Próximamente en Scramble

Los jugadores se encontrarán con el He 111 en las misiones de la fase intermedia y final de la campaña de Scramble. Al tratarse de un bombardero devastador, tus pilotos deberán permanecer alerta ante las tácticas de la Luftwaffe cuando se topen con ellos en el aire. Seguiremos compartiendo más información sobre la campaña de Scramble: Battle of Britain a medida que nos acerquemos al lanzamiento; no olvides añadir el juego a tu lista de deseados y seguir las novedades. Y si quieres echar un vistazo previo a la campaña y ayudarnos a darle forma de cara al futuro, solicita acceso a la beta aquí.
#41
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
24 de Septiembre de 2026, 17:29:08
DISTANT WORLDS 2 - Diario de desarrollo n.º 4: mejoras en la jugabilidad estándar de los imperios

Aunque la expansión Shadows Rising se centra en gran medida en los piratas, también incluye numerosas novedades y mejoras relacionadas con la mecánica de juego estándar de los imperios planetarios.



Colonias independientes

En Shadows Rising, la interacción con las colonias independientes desde la perspectiva de un imperio planetario estándar es ahora más rica y detallada. Esto abarca los siguientes aspectos:

  • Las colonias independientes publican contratos para obtener artefactos valiosos o eliminar amenazas.
  • A menudo, las colonias independientes son mucho más difíciles de invadir debido a sus tropas e instalaciones defensivas.
  • Con el tiempo, las colonias independientes pueden llegar a convertirse en imperios planetarios por derecho propio, expandiéndose por las estrellas mediante la construcción de sus propias bases y la colonización de nuevos planetas.


Visualización y creación de contratos

Los contratos son misiones remuneradas que una facción ofrece y otra lleva a cabo a cambio de una recompensa.

Prácticamente cualquier entidad puede ofrecer contratos: colonias independientes, facciones piratas y Shadowports.

Sin embargo, los imperios planetarios también pueden utilizar el sistema de contratos para que los piratas trabajen para ellos, siempre que dispongan de los fondos necesarios para pagar sus servicios.



Como imperio planetario, puedes consultar la lista de contratos disponibles (ofertas vigentes) y la de contratos aceptados (tanto los que tú has aceptado como aquellos que otros han aceptado de los tuyos). Estas listas aparecen en una nueva sección situada en el extremo derecho del Centro de Control y ofrecen diversas opciones de filtrado y ordenación.

Creación de contratos para piratas

Como imperio estándar, puedes crear contratos que otras facciones podrán aceptar y ejecutar en tu nombre.



Esto puede incluir tareas como:

  • Destruir un objetivo enemigo (ya sea una base o una nave específica).
  • Capturar una base o nave enemiga.
  • Defender una ubicación durante 2 años.
  • Eliminar todas las criaturas espaciales de una zona para garantizar la seguridad de futuras construcciones.
  • Entregar recursos en una base o colonia (tú defines el tipo de recurso y la cantidad necesaria).


Para iniciar el contrato, seleccionas el objetivo (por ejemplo, una base enemiga). A continuación, utilizas el botón «Crear nuevo contrato» situado bajo el panel de selección para acceder a la pantalla «Ofrecer contrato»; allí podrás especificar los detalles de la misión y la cantidad que estás dispuesto a pagar por ella (por ejemplo: destruir una estación minera enemiga por 500 créditos).

Los contratos también tienen una fecha de caducidad. Si se acepta un contrato pero no se completa antes de la fecha de vencimiento, no se paga recompensa alguna e incluso puede aplicarse una penalización, como el deterioro de las relaciones diplomáticas con quien realizó la oferta.

Los contratos de destrucción y captura pueden ser una herramienta muy eficaz para perjudicar a un enemigo sin ensuciarse las manos; es decir, se recurre a una facción pirata externa para que lleve a cabo los ataques, manteniendo así la posibilidad de negar la propia implicación.

Los contratos de entrega de recursos son una forma útil de impulsar una colonia con recursos de lujo que, de otro modo, serían inalcanzables. También pueden cubrir carencias en tu red de extracción de recursos.

Corsarismo

El corsarismo permite a los imperios planetarios pagar a piratas para que ataquen a sus enemigos destruyendo las naves y estaciones de una facción concreta. Los piratas cobran inmediatamente al destruir una nave o base enemiga.



El informe de corsarismo puede consultarse en la pantalla de Diplomacia, dentro de la sección de Estado. En él se muestra el número de naves y bases destruidas, así como el dinero gastado, tanto en el año actual como en los anteriores.

Los imperios planetarios pueden solicitar a las facciones piratas que realicen acciones de corsarismo contra otra facción desde la pantalla de Diplomacia.



Cualquiera de las partes puede cancelar un acuerdo de corsarismo en cualquier momento. Los imperios planetarios podrían optar por hacerlo cuando ya no puedan permitirse pagar por estos servicios o cuando mejoren sus relaciones con la facción objetivo.

Iniciar un acuerdo de corsarismo mejora las relaciones, mientras que cancelarlo las perjudica ligeramente.

Contrarrestar la influencia pirata en las colonias

Un componente clave de la economía pirata es el desvío de ingresos de las colonias sobre las que ejercen influencia. Por ello, los piratas intentan aumentar su influencia en las colonias estacionando sus naves cerca, realizando incursiones y, finalmente, construyendo instalaciones piratas ocultas.

Esto sucede tanto en colonias independientes como en aquellas pertenecientes a un imperio; por tanto, como imperio planetario, debes erradicar dicha influencia pirata.

El primer paso para evitar que la actividad pirata se arraigue es ahuyentar a las naves piratas de tus colonias e impedir cualquier incursión contra ellas.



Si los piratas logran establecerse en tus colonias, todavía dispones de medios para eliminarlos. Cuando detectes una instalación pirata en una de tus colonias (dependiendo de tu nivel de exploración de dicha colonia), podrás iniciar un combate terrestre para destruirla seleccionando la instalación y haciendo clic en el botón «Eliminar influencia pirata» dentro de la pestaña de instalaciones en la pantalla de la colonia.

Interacción con piratas y puertos en la sombra

Cultivar buenas relaciones con los piratas abre opciones comerciales con ellos. Estarán dispuestos a comerciar contigo artículos de mayor valor, incluida investigación, a través de la pantalla de comercio diplomático.



Aunque los Puertos en la Sombra (Shadowports) se centran principalmente en ayudar a los piratas, también pueden resultar útiles para los imperios convencionales si logras ganarte su amistad.

Una vez que tus relaciones sean amistosas, comerciarán contigo artículos progresivamente más valiosos —incluida investigación— a través de la pantalla de comercio diplomático. Estas opciones pueden resultar muy costosas, pero te permiten obtener información sobre ubicaciones especiales y tecnología de muy alto nivel.

Cuando mantienes una relación amistosa con los Puertos en la Sombra, estos evitarán emitir contratos de ataque contra ti para que otros piratas los ejecuten. Ten en cuenta que, por lo general, desconfían de los imperios, por lo que estos deberán esforzarse más para ganarse su favor.

Atacar o destruir un Puerto en la Sombra conllevará una penalización importante en tu reputación y relaciones, no solo con otros Puertos en la Sombra, sino también con la mayoría de las facciones piratas. Los Puertos en la Sombra son fundamentales para el futuro de los piratas en toda la galaxia y, por tanto, no se consideran objetivos aceptables.

Nuevas misiones de inteligencia

Shadows Rising también introduce varios tipos nuevos de misiones de inteligencia. Estas están disponibles para los espías tanto de los piratas como de los imperios convencionales.

  • Capturar personaje: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Rescatar personaje encarcelado: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Robar artefacto: utiliza la habilidad de Espionaje.


Equipamiento de naves

El equipamiento de naves consiste en objetos que pueden transportarse a bordo para mejorar las capacidades de la nave mediante diversos bonificadores. Por lo general, este equipamiento se obtiene en los Puertos en la Sombra y es muy apreciado por los piratas solitarios.

Sin embargo, incluso las naves de los imperios convencionales pueden utilizar este equipamiento. Puedes consultar la lista completa del equipamiento de tu imperio en la pantalla de Equipamiento, dentro de la sección de Colonias del Centro de Control.



Como imperio convencional, lo más probable es que obtengas equipamiento capturando naves piratas que lo lleven a bordo. También es posible recuperar equipamiento en algunos campos de escombros antiguos.

Nuevos tipos de planetas y recursos

Shadows Rising incluye dos nuevos tipos de planetas únicos: Bosque de Algas y Desierto Rocoso Volcánico.

Estos nuevos tipos de planetas no son especialmente hospitalarios ni el entorno natural de ninguna población alienígena existente. No obstante, a veces pueden tener una calidad lo suficientemente alta como para ser habitables.



Los planetas de Bosque de Algas están cubiertos por una densa masa de vegetación fúngica. Muchos de estos hongos son rojos o naranjas, lo que confiere a estos planetas su característico color rojizo. Sus océanos poco profundos están dominados por algas y vegetación fúngica, lo que también les otorga un tono rojo. Estos planetas cuentan con dos nuevos recursos:

  • Esporas fúngicas de Yuterre: proporcionan inmensos beneficios para la salud a la mayoría de las especies sintientes y aumentan temporalmente la capacidad mental, lo que a menudo permite alcanzar una comprensión asombrosa de las matemáticas y la geometría avanzadas.
  • Veneno de araña Karakulas: puede utilizarse como un potente antibiótico, reduciendo la gravedad de la mayoría de las plagas e infecciones.


Los planetas volcánicos de desierto rocoso están cubiertos por vastas extensiones de polvo y ceniza. Otras regiones presentan mayor actividad, con volcanes en erupción, lagos de lava y cañones profundos. Son frecuentes las cavernas y túneles subterráneos, por los que a menudo fluyen ríos de lava fundida.

Estos planetas también ofrecen dos nuevos recursos:

  • Piel de dragón Akridos: muy apreciada por su uso en la confección de diversos tipos de prendas.
  • Perlas de gusano de ceniza: valoradas por sus propiedades medicinales, ya que, según se dice, ralentizan el envejecimiento y prolongan la esperanza de vida.
Conclusión

Si bien gran parte de Shadows Rising se centra en la experiencia de juego como pirata, también incluye numerosas mejoras para el estilo de juego convencional de imperio planetario. Estas novedades enriquecerán la experiencia de cualquier jugador, tanto si está dando sus primeros pasos en Distant Worlds 2 como si es un veterano que regresa en busca de nuevas formas de explorar e interactuar con la galaxia.

Aquí concluye nuestra serie de diarios de desarrollo sobre la expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2. Esperamos que esta información haya sido útil y os prepare para los desafíos que están por venir.

La galaxia sigue viva...
#42
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Septiembre de 2026, 18:35:47
Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution | Ya a la venta


Ya está disponible Terminator: Dark Fate – Defiance: Evolution por 12.25€

Evolution lleva a la teniente Church y a la Resistencia a los territorios helados de Canadá. Mientras atacan las operaciones mineras y las instalaciones de investigación de Legion, una alianza inestable con los Integradores ofrece una nueva forma de contraatacar. Pero Legion también está evolucionando.



Trae consigo una nueva campaña para un jugador marcada por un cambio radical en las tácticas de combate: la lucha cuerpo a cuerpo. Las nuevas unidades Rev de Legion acortan distancias a gran velocidad usando sus extremidades afiladas, mientras que los soldados humanos aumentados pueden enfrentarse a ellas en combates a corta distancia. Toma el mando de las fuerzas de la Resistencia y de los Integradores, adáptate a estas nuevas amenazas y despliega unidades inéditas —como el Leopard C2 MEXAS, el LAV-AT, el Legion Mini-Rover y el mortero de plasma de cañones múltiples de los Integradores— mientras continúa la historia de Church, Silas y el 1462.

Para celebrar el lanzamiento, Terminator: Dark Fate – Defiance cuenta con un descuento del 40%, y los contenidos descargables (DLC) anteriores tienen rebajas de hasta el 25%. Es el momento ideal para unirse a la lucha o ponerse al día antes de dirigirse al norte.
#43
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Septiembre de 2026, 18:20:15
Veil of Ashes | Resumen de jugabilidad y trasfondo

Nuestro diario de desarrollo mensual ofrece una visión general de nuestra propuesta para Veil of Ashes, explora su trasfondo narrativo y analiza brevemente las características clave que definen el juego.

Visión

Nuestra visión de un juego de estrategia nació de un deseo, mucho antes de que siquiera imagináramos que desarrollaríamos un título de este tipo. Queríamos un juego en el que se pudiera sentir el peso de los tanques; donde fuera posible percibir la enorme magnitud y potencia de estos vehículos.

Han pasado muchos años desde entonces y nuestra visión ha cambiado y evolucionado a la par del desarrollo de Veil of Ashes; también ha tenido que adaptarse a las limitaciones de lo que nosotros, como equipo pequeño, podemos y no podemos lograr.

Veil of Ashes es un juego de estrategia en tiempo real inspirado en la dinámica y la atmósfera del clásico World in Conflict. Ampliamos esa base aportando mayor realismo y facciones más diferenciadas dentro de un entorno ficticio. Queremos plasmar aquello que más disfrutamos de los juegos de estrategia: comandar unidades impresionantes en el campo de batalla, desarrollar nuevas estrategias y tácticas, y vivir batallas trepidantes donde siempre hay algo que hacer y nunca se tiene la sensación de haberse quedado sin opciones.



Lore

Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.

Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.

Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.

Desiertos de ceniza

Durante mucho tiempo, estos desiertos —en cuyo interior arde un fuego inalcanzable— se expandieron lentamente. Apenas nadie lo notó. Pero, en las últimas décadas, su expansión se ha acelerado rápidamente. En medio de tormentas de ceniza y brasas, los desiertos avanzan de forma abrupta. Regiones enteras se ven sumidas en el caos y quedan sepultadas bajo el manto gris. El clima se vuelve cada vez más caótico y el azul del cielo parece, cada vez más, un recuerdo lejano. Aunque la ambientación abarca todo el planeta, en Veil of Ashes el foco se centra en el corazón de Europa, donde el Lohenreich —que parece una reliquia de una época pasada— se enfrenta a ideologías capaces de ofrecer esperanza a la gente. En el sur, el Sacrum Imperium surge como una nueva y última iglesia que promete la salvación, mientras que en el oeste las comunas socialistas han renunciado al antiguo contrato social basado en los estamentos.



La historia de fondo de Veil of Ashes se creó por las siguientes razones:

  • A uno de los miembros de nuestro equipo le apasiona crear nuevos mundos.
  • No queríamos una ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial, la era moderna ni un escenario clásico de ciencia ficción. Simplemente ya existen muchos juegos que abordan estas temáticas de forma brillante; no es necesario que nosotros hagamos lo mismo.
Debido a la primera razón, disponemos de una gran cantidad de información de trasfondo en nuestro sitio web que en el juego solo podemos abordar brevemente. La historia y el universo de Veil of Ashes no nacen de la necesidad, sino de la pasión por la creación de mundos. Por ello, es algo más que un simple marco para explicar a grandes rasgos las intenciones y planes de las facciones; se trata de un universo que trasciende el propio juego Veil of Ashes.

También queremos dar las gracias a la comunidad, que —a través de sus preguntas, debates y, en ocasiones, críticas (por ejemplo, sobre el funcionamiento del recurso ficticio «Cinium» dentro de la historia)— ha aportado no solo motivación, sino también ideas, mejoras e incluso su propio contenido.

Resumen de características y contenido

Nuestra visión y este vistazo a la historia del juego pueden darte una idea de lo que esperamos crear con Veil of Ashes. A continuación, te ofrecemos un breve resumen del contenido y las características que hemos planeado específicamente.

¡Ten en cuenta que aquí solo abordamos las características y el contenido de forma superficial! En ��los próximos meses publicaremos artículos específicos sobre algunos de estos temas.

Unidades, pero sin construcción de bases

El aspecto más importante de un juego de táctica en tiempo real son las unidades. En Veil of Ashes no hay construcción de bases, por lo que el foco principal recae en tus soldados y vehículos, a los que solicitas directamente en una zona de aterrizaje situada en el límite del campo de batalla mediante una aeronave de transporte. Tendrás acceso a infantería, vehículos y enormes colosos, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la batalla. Revelaremos más detalles sobre los distintos tipos de unidades y lo que las hace únicas en futuros contenidos y diarios de desarrollo.



Sistema de blindaje y efectos de daño

Una de las preguntas más frecuentes es si nuestro modelo de blindaje y daño a las unidades está estructurado de la misma manera que en Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront.

La respuesta es que queremos diseñar nuestros vehículos —en particular— para que sean realistas, pero no pretendemos competir con Gates of Hell.

Nuestro sistema de blindaje se basa en zonas de impacto de blindaje independientes para la parte frontal, izquierda, derecha, trasera y superior de cada vehículo. La capacidad de perforación de un proyectil determina la probabilidad de que este penetre el blindaje y cause daños. Las curvas de probabilidad varían según el tipo de proyectil (cinético o explosivo). Este sistema ya se ha implementado.

Otra característica será el Sistema de Efectos de Estado, que utilizaremos para simular los componentes internos de los vehículos, como el motor o la tripulación; a diferencia de Gates of Hell, aquí no habrá tripulaciones que puedan entrar o salir de los vehículos.

En el momento del lanzamiento en acceso anticipado, solo estarán disponibles los elementos básicos del Sistema de Efectos de Estado.

Facciones

Para el lanzamiento en acceso anticipado, están previstas las facciones Sacrum Imperium y Lohenreich. Durante el periodo previo al lanzamiento definitivo, se añadirá a las Comunas como tercera facción.

Cada una de estas facciones se divide en hasta tres ejércitos (que denominamos «roles») para aumentar la profundidad táctica; cada rol cuenta con sus propias fortalezas y debilidades.

Entorno destructible

El entorno es destructible en la medida de lo posible. Los proyectiles dejan cráteres. Los edificios —dependiendo de su tamaño— se destruyen de forma modular, y los árboles (así como muchos otros objetos) caen derribados cuando un tanque choca contra ellos. Para nosotros, la destructibilidad del entorno es un elemento fundamental de la atmósfera del juego.

Ataques tácticos

Los ataques tácticos se han convertido en una característica habitual de muchos juegos de estrategia, por lo que no queremos hacer las cosas de forma distinta. Actualmente estamos trabajando en los primeros ataques de artillería desde fuera del mapa y, más adelante, pasaremos a los ataques aéreos; eso sí, no podréis controlar los aviones directamente (lo sentimos).

En cuanto al equilibrio del juego, esto supondrá un reto interesante: por un lado, los ataques deben tener un impacto significativo, pero por otro, queremos evitar que las unidades parezcan inútiles simplemente porque la artillería acaba con ellas con demasiada facilidad.

Sistema basado en compañías

Tenemos previsto dividir la partida en fases para hacer más interesante la progresión. Esto significa que no empezarás con las unidades más poderosas, sino con unidades de reconocimiento y vehículos ligeros; a medida que avance la partida, irás seleccionando nuevas compañías para ampliar tu lista de unidades. Sin embargo, elegir una compañía siempre implica no elegir otras. Por tanto, para probar todas las compañías, tendrás que jugar varias partidas.

En el futuro publicaremos un diario de desarrollo específico sobre este sistema.

Campaña

La campaña es una de las características más importantes; por fin hemos podido abordarla gracias a nuestra colaboración con Slitherine (nuestra editora). Como equipo, le dimos muchas vueltas a diversos conceptos y finalmente nos decidimos por un enfoque que llamamos «campaña de conquista semilineal».

Así pues, no será una campaña lineal con misiones fijas, ni se parecerá demasiado al modo Conquista que vimos, por ejemplo, en Dawn of War: Dark Crusade. Buscamos un punto intermedio que tenga en cuenta nuestra capacidad como equipo pequeño y que, al mismo tiempo, nos permita contar una historia y dar vida al mundo que la sustenta.

Para concluir este diario de desarrollo

Esperamos que esta publicación os haya permitido comprender mejor nuestra perspectiva como desarrolladores de Veil of Ashes. Podríamos escribir artículos enteros sobre algunos de los temas que hemos tratado, ya que muchas de las características son fruto de años de reflexión y deliberación.

También recibimos a menudo ideas y sugerencias de la comunidad sobre el contenido y las funciones que os gustaría ver en Veil of Ashes. Aunque nuestra respuesta suela ser «ya veremos» o «lo anotaremos para la lista de cosas pendientes tras el lanzamiento», os estamos muy agradecidos, pues nos ayudan a entender la dirección que debe tomar el juego para satisfaceros.

Si tenéis alguna pregunta o comentario, no dudéis en escribirlo en la sección de comentarios y uníos a la comunidad en Discord para no perderos ninguna de nuestras novedades y detalles exclusivos.

Podéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/veil-of-ashes
#44
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Septiembre de 2026, 17:50:54
Battleplan está listo - Sale el 12 de octubre

En julio anunciamos que necesitábamos más tiempo para ofreceros Battleplan en las mejores condiciones posibles, por lo que tuvimos que retrasar su lanzamiento.

Ese tiempo extra nos ha permitido solucionar los problemas que queríamos corregir, pulir la experiencia y asegurarnos de que Battleplan esté listo para su estreno.

Ya estamos preparados para el lanzamiento: Battleplan llegará el 12 de octubre.


Gracias por vuestra paciencia y por acompañarnos mientras dábamos los últimos retoques. Estamos deseando que toméis el mando y disfrutéis de Battleplan.

Estad atentos. En las próximas semanas prepararemos el lanzamiento con nuevos anuncios y vídeos, ofreciendo un adelanto de nuestro trabajo antes de que podáis jugar.

Añadid Battleplan a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/battleplan
#45
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Septiembre de 2026, 17:33:36
MODERN NAVAL WARFARE - Diario Dev #3



Comandantes, aquí el Almirante Kraken con otro informe táctico sobre la última actualización que llega a la flota submarina.

Nuestros oficiales ingenieros han trabajado arduamente para ampliar la fase de instrucción operativa, perfeccionar los controles de entrada de las estaciones y lograr una estabilización crucial del sistema interno. El despliegue de hoy incorpora el acceso a la documentación fundamental directamente en sus consolas de mando, además de ajustes vitales en las físicas y la campaña.

Integración de la campaña de entrenamiento y el manual del juego

Para garantizar que todos los oficiales al mando dominen los sistemas de la nave, las tres primeras misiones de la campaña oficial de entrenamiento ya están totalmente integradas. Ahora, los comandantes pueden acceder a manuales técnicos detallados y a enlaces de vídeos de formación específicos mediante nuevos botones en la interfaz (UI) del panel QUAD. La documentación de instrucción está al alcance de la mano sin necesidad de abandonar el puesto.

Controles de entrada QUAD de precisión

El ajuste fino de la profundidad y el rumbo de su submarino ha recibido una importante mejora en los controles. Las interfaces QUAD (tanto las giratorias como las deslizantes) ahora admiten la introducción directa de valores numéricos, lo que permite a los comandantes especificar parámetros exactos (como una profundidad objetivo precisa) para una ejecución más rápida y fiable en la estación.

Reestructuración de las físicas de motores y casco

Internamente, nuestros ingenieros de propulsión han llevado a cabo una reestructuración completa de los componentes de maniobra para asegurar un manejo preciso en tiempo real con cualquier motor de la nave. Además, se ha realizado una revisión exhaustiva de la simulación en todos los buques de superficie para garantizar la precisión en el grosor del blindaje y una integridad estructural realista bajo fuego enemigo.

Corrección en la campaña: Rainbow Panda (Patrulla Eterna)

El mando táctico ha resuelto una anomalía persistente en el activador de la misión de campaña «Rainbow Panda - Patrulla Eterna». Se ha restaurado por completo el activador del mensaje de la baliza de emergencia, asegurando que el estado de finalización de la misión funcione correctamente tras el éxito de la operación.

Mantenimiento general y estabilidad de la flota

Junto con estas nuevas funciones, la actualización incluye docenas de optimizaciones internas del motor, reestructuraciones de memoria y correcciones de estabilidad en la interfaz QUAD para garantizar un funcionamiento fluido de los sistemas durante operaciones prolongadas.

Nuestros equipos de ingeniería siguen centrados en ampliar los sistemas tácticos y preparar futuros escenarios operativos. Tengan en cuenta las capas térmicas, revisen sus sistemas de detección pasiva y prepárense para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.