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Mensajes - vanderhast

#301
Buenas me presento

Llevo poco tiempo en este mundo de los juegos de mesa (desde el verano pasado más o menos, aunque tenía un Carcassone abandonado desde hace años en algún estante).

Como creo que casi todos cuando vamos jugando siempre imaginamos juegos que nos gustaría jugar y yo en este caso desde el principio pensé aunar dos de mis pasiones, una más antigua, el baloncesto, y otra más actual, los juegos de mesa.

Pensé en un juego sencillo, de cartas, ágil y que no fuera demasiado complicado.

A ratos fui anotando pequeñas ideas hasta que me decidí a abrir un hilo en labsk para consultar como podía implementar el cansancio en el juego. Gracias a los comentarios de compañeros como Moondraco, Chumpy, Anduril, y algunos más (gracias a todos y cada uno), me he ido animando a seguir con la idea y aunque al final la idea del post de reflejar el cansancio de un partido en el juego ha sido desechada, he decidido crear otro, partiendo desde el inicio y buscando vuestro feedback a ver si al final llega la cosa o no a buen puerto.

Este es el enlace al hilo inicial:

http://labsk.net/index.php?topic=150251.0

Al grano

Juego sobre baloncesto
Tipo: Juego de cartas
Duración: Aún no lo se con exactitud, pero busco partidos rápidos
Nº Jugadores: 2

Plantillas

Cada jugador tendrá una plantilla de 8 personajes, que deberá de ir rotando mediante cambios que irán definidos en las reglas finales, en cada turno.

Turno

Un turno constará de:

Fase de ataque
Fase de defensa

(Los personajes que ataquen tendrá que defender, no pudiendo hacer cambios hasta el final de cada turno)

Las dos fases son iguales y simplemente varía que los personajes de un mismo equipo primero atacan y luego tienen que defender.

Antes de cada fase cada jugador elegirá los 5 personajes que va a utilizar y deberá de programar en qué orden quiere que vayan saliendo.

Además al inicio de cada jugada y entre jugador y jugador se sacará una carta de evento (del mazo correspondiente), que conllevará una acción especial, que en cada caso representará un consumo de segundos de posesión, y además bonificaciones positivas y/o negativas para atacante o defensor en cada caso. Serán acciones normales en cualquier partido, como una Buena defensa, un Mal Pase, un Bloqueo de un compañero y todas ellas tendrán una incidencia directa en el desarrollo de cada jugada.

Inmediatamente después de cada carta de evento y simultáneamente, el atacante y el defensor pondrán boca arriba el personaje que le corresponda en cada caso.

Dependiendo de en que situación esté la jugada una vez aplicadas las modificaciones de cada carta de evento anterior, podré decidir:

1. Lanzar a canasta, en cuyo caso se aplicarán los valores de cada personaje. El que ataque sumará el valor de ataque y el que defienda el de defensa. Se realizará una acción de tiro a canasta.

2. Continuar la jugada, de manera que el atacante sacará una nueva carta de evento, se aplicarán sus efectos y saldrán a juego los siguientes personajes programados previamente.

A lo largo del desarrollo de cada jugada puede también pasar:

-   Que al sacar una nueva carta de evento y aplicar el gasto de posesión asociado, se sobrepasen los 24 segundos, lo que supondría que se ha agotado la posesión sin llegar a lanzar a canasta y por lo tanto acabaría la jugada del atacante.

-   Que llegue al último jugador programado (el quinto) y me vea forzado a lanzar a canasta si no quiero perder la opción de conseguir anotar, en cuyo caso pasaré diréctamente a hacer el lanzamiento tras aplicar los efectos de las cartas de eventos anteriores y de los últimos personajes tanto en ataque como en defensa.

Una vez realizado el lanzamiento a canasta, si lo hubiera ya que además del gasto de la posesión puede haber eventos que lo eviten como robos de balón y tapones por parte del defensor, el atacante pasará a ser el defensor y el defensor pasará el atacante.

No podrá cambiarse a ningún personaje en este momento, haremos la programación de los personajes y realizaríamos una nueva jugada como hemos visto anteriormente.

Una vez que los jugadores hayan realizado un turno de ataque/defensa, podrán realizar determinados cambios en su alineación y comenzará un nuevo turno.

Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.

Track de ataque/precisión

Aquellas cartas de evento que favorezcan al atacante normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo un buen pase, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento que decida el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de ataque del personaje con el que vaya a realizar el lanzamiento.

Track de defensa

Aquellas cartas de evento que favorezcan al defensor normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo una Buena defensa, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento en que el atacante realice el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de defensa del personaje con el que se realice la defensa en ese momento.

Algunas bonificaciones de las cartas de eventos podrán variar en función de nuestras decisiones. Ejemplo: Una carta de Bloqueo de compañero tendrá una bonificación en ataque, que SOLO se aplicará si lanzo a canasta en ese momento. Sin embargo no aprovechar el bloqueo y por tanto seguir la jugada con una nueva carta de evento, podrá tener un aumento en el track de defensa. Este tipo de cartas nos llevará a tomar decisiones de si debo de intentar un lanzamiento aunque la situación no sea tan favorable o forzar un poco más la jugada.

Lanzamiento a canasta

En el momento en que decida realizar el lanzamiento a canasta, se sumarán respectivamente los valores de ataque del personaje que ataca y de defensa del personaje que defienda en cada track. Una vez hecho esto se realizará en lanzamiento mediante un sistema de dados.

Para el lanzamiento de dados tendré en cuenta el track de ataque y el de defensa:

Cuanto más alto sea el track de ataque el número de posibles éxitos aumentará
Cuando el track de ataque sea superior al defensivo, podré utilizar un dado extra para conseguir el resultado.

Si consigo encestar sumaré los puntos al atacante se dará por acabada la jugada, pasando este a defender y el defensor a atacar.

Dados de especialista

Además habrá personajes que tengan determinadas especialidades, además de los valores de ataque y defensa, que se resolverán con un Dado de especialista. Ejemplo: Especialista en triples, Taponador, Buen defensor, Buen Pasador, Reboteador.

Estas acciones podrán resolverse en determinados momentos cuando los jugadores entren en juego mediante el resultado de dicho dado de especialista.

Lógicamente no todas las acciones posibles en un partido de baloncesto, estarán disponibles. Mi idea es que los partidos sean ágiles y la duración no sea muy larga. Actualmente estoy testeando la mecánica principal de las jugadas, que será fundamental para decidir si realmente merece la pena seguir con el desarrollo, o todo queda en una idea más de un absoluto novato, no ya sólo en el diseño de un juego, sino en los propios juegos de mesa.

Utilizaré este hilo para consultaros y para pediros opinión y así también de alguna manera podré valorar si provoca vuestro interés, o el interés sólo está en mi cabecita. Gracias de antemano a todo aquel que lea este tostón y a todos aquellos que decidan colaborar conmigo con sus aportaciones.

Un saludo desde Salamanca

Vanderhast















#302
Traducciones en proceso / Re:El Gaucho - Reglamento
16 de Marzo de 2015, 17:28:41
Gracias por las respuestas y por cierto me ha parecido un juego muy interesante. Esperaremos ese tutorial para comprobar que hemos estado jugando bien
#303
Traducciones en proceso / Re:El Gaucho - Reglamento
15 de Marzo de 2015, 21:46:48
Una duda que me ha surgido en la primera partida. Cuando usas la Acción supervisor para sustituir un gaucho de tu oponente tumbado por uno tuyo entiendo por el dibujo que el que colocas es levantado, pero me gustaría que me lo confirmara alguien.

Gracias de antemano.
#304
Yo lo suelo jugar a 2 con mi mujer y nos encanta. Otra cosa es que sea mejor a mas jugadores pero funciona bastante bien para mi gusto. Por cierto...JUEGAZO
#305
Cita de: Chumpy en 10 de Marzo de 2015, 10:42:48
He puesto el ejemplo de 1m como podía haber sido cualquier otro, si son 24segundos pues avanzas 24 casillas.

Acabo de releer y he visto que habías dicho que el tiempo solo iba a medir el número de eventos, y no el tiempo de jugadas.

Eso es, cada jugada estaría limitada a 24 segundos, y mi idea sería limitar cada partido a un número de cartas de evento (cada jugada utilizará un número variable), lo que puede provocar estrategias de alargar las jugadas (cuando ataco) si voy ganando o intentar jugar rápido si voy perdiendo para que haya más posesiones hasta el final de partido y por tanto más opciones de meter canasta.

Pero antes me centraré en la mecánica principal como me ha aconsejado Moondraco y luego veremos como funcionaría esta otra mecánica de duración de partido.
#306
Cita de: Chumpy en 10 de Marzo de 2015, 01:52:41
Ok, no había entendido bien lo de que los eventos se van acumulando. Ahora entendido perfecto.

Respecto a lo otro. No se me ocurre ahora mismo ningún juego que lo use, así que no encuentro ningún ejemplo.

Imagina que tienes una regla de 1m y una regla de 10cm. Sobre la regla de 1m tienes un token que vas avanzando cada minuto 1cm y cada posesión dura 10 minutos así que cuando empieza el partido la regla de 1m y la de 10cm tienen los ceros alineados. Pasan 3 minutos y el token está sobre el numero 3 en la regla de 1m y el balón cambia de posesión así que alineas el 0 de la regla de 10cm con el 3 de la regla de 1m. Si el equipo mantiene la posesión durante 10 minutos el token llegará al número 13 que está fuera de la regla de 10cm, se a acabado el tiempo. Alineas el 0 de la regla de 10cm con el 13 y saca el equipo contrario.

La idea es no tener 2 tracks para lo mismo, porque si no al final se te termina olvidando mover uno.

¿Ahora mejor?

Entendido. El problema es que yo he fijado cada posesión en 24 segundos, como ocurre realmente en el baloncesto, y las cartas de eventos están diseñadas para ese intervalo de tiempo.

De todas formas el de posesión sólo se mueve en cada turno de jugada, y el de tiempo de partido una única vez al finalizar cada posesión, pero tendré en cuenta tu consejo llegado el momento, cuando implemente la duración de los partidos.
#307
Cita de: Chumpy en 09 de Marzo de 2015, 19:46:38
Bueno, mientras te decides a abrir o no un hilo nuevo...

Según tus últmas noticias ¿no había descartado ya lo de ir sumando ataque y defensa? ¿en ese caso no deberían haber desaparecido sus tracks? Comentas que tendrías 4 tracks si añades uno, pero si al mismo tiempo quitas 2... pues vuelve a quedarnos 2.

Lo de abrir el nuevo hilo lo tengo decidido y cuando tenga un ratito y pueda organizar bien la explicación partiendo de cero lo haré.

Respecto a los tracks, lo que había decidido, y fue al comprobar que tu tenías razón, es que no se sumarían los de los personajes que fueran saliendo, para evitar poner los mejores atacantes/defensores siempre como opción más óptima.

En su lugar, las cartas de eventos, que son aleatorias entre jugador y jugador serán las que produzcan  modificaciones en esos tracks, que seguirán existiendo, y SOLO cuando decida hacer el lanzamiento añadiré los valores del atacante y defensor que entren en ese momento en juego.

De esta manera si has programado a tu mejor atacante para el tercer lugar por ejemplo, pero previamente ha habido 2 males pases, que además de un gasto alto de la posesión hacen disminuir la precisión, puede que prefiera seguir forzando la jugada para intentar que la situación cambie con eventos más favorables, o en todo caso, si me veo obligado a tirar la efectividad no será tan alta. No te digo si además el valor defensivo del contrario es alto.

El track de posesión mola porque puede que al entrar el segundo jugador te hayas comido media posesión y te sientas tentado a tirar antes de tiempo. Testeando me pasó varias veces que acabé la posesión porque el atacante no encontraba una situación favorable y forzaba un pase de más....

El cuarto y por ahora se queda como simple idea sería simplemente para delimitar la duración del partido y si además también da algo de juego mejor aún. De todas formas no me queda claro cual es tu planteamiento, perdona... :-\



#308
Cita de: Anduril en 09 de Marzo de 2015, 18:02:44
Perfecto.

Como he visto que ya comentábais otros temas del juego, he imaginado que ya habías terminando descartando la variable del cansancio, pero bueno, lo he comentado "porsiaca"  :P :P

A ver cuándo vemos algo definitivo  ;D ;D

Gracias en todo caso Anduril. Abriré un nuevo hilo para evitar confusiones

Lo de algo definitivo, me da que va para largo.... :'(, aunque no será porque no me apetezca avanzar con mis ideas, te lo aseguro.
#309
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 09 de Marzo de 2015, 18:00:43
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 16:59:09
¿Complicaría demasiado el juego meter algo así?. ¿Debo de solucionar antes cosas más básicas del juego?
Cada cual tiene su ritmo de diseño. Te recomiendo leer las entradas de Kreemon, del también besequero Santiago Eximeno, para reflexionar un poco sobre la creatividad y ser más consciente de cómo enfocas la tuya propia.

En mi caso, ese tipo de añadidos los apunto en el documento donde desarrollo la idea general, que suele ser bastante caótico. Pero lo dejo fuera de las pruebas iniciales. Una vez pruebo el juego y lo ajusto hasta que funciona, aunque no esté 100% nivelado, introduzco este tipo de mecánicas que restringen la jugabilidad o son accesorias, y que afectan más al metajuego (la forma de jugar que desarrollan los jugadores en base a las posibilidades que les brinda el juego) que a la jugabilidad real.

Pero eso soy yo, cada cual que camine como él camele. La creatividad de cada persona funciona de manera diferente, y quizá a ti te ponga nervioso probar algo sabiendo que ya hay cambios que quieres meterle sobre el resultado de dichas pruebas.

Lo de cerrar el hilo y abrir uno nuevo no es mala idea si vas a hablar aquí del desarrollo del juego. Pero coloca un enlace a este, porque siempre está bien que si alguien entra dentro de un par de años y encuentra esto pueda saber cómo nació. Yo es que soy partidario de dejarlo todo ordenadito, el valor de la BSK como "hemeroteca" es muy superior a estas alturas a su valor como foro.

Eso haré, iré apuntando estas mecánicas secundarias, para ir aplicándolas luego. Primero se trata de desarrollar y pulir bien la mecánica principal que le va a dar sentido o no al juego.

Me parece mentira haber llegado hasta aquí de una idea que pensé sería una chorrada y ya, aunque no llegue a nada, me está produciendo una enorme satisfacción.

Creo que cerrar este hilo será lo mejor para evitar confusiones de gente que no lo haya seguido, así que cuando tenga un ratito lo haré y espero vuestros comentarios en el nuevo porque me están ayudando un montón.

Mil gracias

#310
Cita de: Anduril en 09 de Marzo de 2015, 17:30:10
Al final has implementado lo del cansancio??

Si los jugadores son visibles como has comentado, una salida que se me ocurre sin recurrir a tokens es que cada carta tenga 4 valores, 2 en cada cara, y que sólo valga la que esté "mirando hacia arriba.

Es decir, que la carta bien mirada tenga el jugador a tope de cansancio. Cuando sufra cansancio, se gira dejando sea cara hacia abajo, y la cara hacia arriba tiene el penalizador de cansancio. Por la parte trasera, lo mismo. Cuando llegue a la cuarta posición de la carta, pues está fundido.

Al final he optado por no incluir la variable de cansancio y simplificarlo, al menos en ese sentido, y optar más bien por equilibrar los personajes (jugadores).

De hecho estoy pensando en cerrar el hilo para no llevar a confusión y en todo caso abrir uno nuevo en el que vaya comentando como voy desarrollando el juego.

De todas formas gracias por tu comentario Anduril.
#311
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 09 de Marzo de 2015, 13:07:45
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 12:59:45
Muy azaroso pero creo que seguiré intentándolo haciendo hincapié en los eventos intermedios, que tengan sentido, le den tema, y además nos obliguen a variar las decisiones.

En todo caso queda mucho para que sea un intento siquiera de juego.
¿Has jugado al CIA vs KGB? Es básicamente una versión remasterizada de las siete y media con un toque de faroleo/secreto al colocar unos Agentes que pueden cambiar el devenir de la partida según ganes o pierdas cada baza.
Es bastante azaroso, tiene su punto de estrategia al escoger Agentes y por supuesto lo básico de las siete y media: push-your-luck, básicamente suerte. No es muy complejo, pero a mí me gusta bastante. No le pido mucho más a un filler: que me ofrezca decisiones y que tras tomarlas sea rápido, a ser posible con un toque de emoción.

Tu juego tiene más o menos esa pinta: estrategia inicial al seleccionar y ordenar los jugadores de tu mano, y luego bastante velocidad. Revelar, revelar evento, decidir si tirar o no. El mismo punto de push-your-luck que me gusta. 5 veces y fuera: otra ronda.
No veo que le falte demasiado para ser un juego en ese aspecto. Otra cosa ya es nivelarlo y demás, pero a nivel de mecánica no me parece que pinte nada mal. Si es divertido y no completamente aleatorio, es un juego :)

No lo conozco, pero echaré un vistazo si encuentro las reglas. La verdad es que al llevar poco tiempo en este "mundillo" me faltan muchas referencias, pero me animan mucho vuestros comentarios así que seguiré al menos intentando hacer algo coherente.

Anoche además pensé que podría limitar (imagino que con otro track, aunque ya serían 4, el de ataque, el de defensa, el de posesión y este último) las jugadas a un número concreto, por ejemplo 100, de cartas de evento (podría ser un track externo que rodease a los anteriores en el que al final de cada jugada sumáramos el número de cartas de eventos por jugada). Eso son un total de 50 cada uno, que apurando los 2 jugadores cada posesión daría para 10 jugadas (en realidad no todas utilizarán el máximo de cartas de eventos porque se tirará antes). Así un jugador que va por delante puede querer alargar las posesiones para perder tiempo al final, y al contrario, el que pierda intentará hacer jugadas rápidas (como pasaría realmente), para no gastar cartas de evento y tener más tiempo de remontar. Tanto una cosa como otra lógicamente condicionarían la programación tanto del atacante como del defensor.

¿Complicaría demasiado el juego meter algo así?. ¿Debo de solucionar antes cosas más básicas del juego?

Gracias, ya sólo por leerlo, no te digo ya por comentarlo... :)



#312
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 16:39:22
Cita de: Santiago Eximeno en 09 de Marzo de 2015, 13:14:11
Ah, por cierto, desde que Constructo superó los 33 ratings en la BGG he descubierto lo bonito que es ver tu juego en el ranking, así que si tras probarlo os animáis a puntuarlo en la BGG me haréis más feliz aún

https://boardgamegeek.com/boardgame/161849/land-6

Puntuado y anotada la partida. Por cierto tengo que probar el Constructo, ¿que tiene aplicación Android no?. Me ha parecido verlo en la tienda de aquí de Homoludicus Salamanca
#313
Cita de: vanderhast en 06 de Marzo de 2015, 18:54:34
Cita de: Chumpy en 06 de Marzo de 2015, 17:33:28
Mi pregunta ha quedado respondida... más o menos. Por mucho que como tu dices "gaste las balas" de los buenos, los puntos ya están sumados a su defensa.

Parte positiva de jugar así: Será difícil que el atacante se decida a tirar hasta el final de la posesión con el riesgo de agotarla.

Parte negativa: Cuanto más aguante el atacante para tirar la precisión aumentará y por tanto la posibilidad de encestar del atacante será mucho mayor.

Veré que tal funciona cuando testee

Pues este fin de semana ha sido el primer testeo, no tanto del juego, al que le queda mucho, sino de la la mecánica en si, de como se desarrollan las jugadas y efectivamente no funciona bien lo de ir sumando lo valores de los atacantes y los defensores porque hace muy evidente la colocación por más que haya eventos intermedios.

La solución que le he dado es que sean los eventos los que hagan sumar valores a los track de precisión y de defensa, y sólo cuando decido lanzar a canasta entran en juego los del jugador con el que hago el intento, y el que lo defiende.

De esta manera un evento de BUEN PASE, además de gastar pocos segundos de posesión aumenta el track de precisión, mientras que un evento de BUENA DEFENSA, gasta muchos segundos de posesión y además hace que aumente el track defensivo.

Además hay eventos como BLOQUEO DE UN COMPAÑERO, que si decido utilizarlos en ese instante, lanzando con el personaje al que le toque me bonifican en el track de precisión, pero si por lo que sea decido no utilizarlo y seguir la jugada me penalizan con un aumento en defensa. Eso hace estos eventos interesantes porque me hace dudar si lanzar o no dependiendo de qué atacante entre en juego y de quién lo defienda.

Probando un poco no me ha disgustado, ponía los personajes al azar, y he visto como había jugadas que se me complicaban llegando a acabar la posesión, había robos de balón, canastas que parecían fáciles se fallaban (que malo soy con los dados) y al contrario (pocas veces).

Muy azaroso pero creo que seguiré intentándolo haciendo hincapié en los eventos intermedios, que tengan sentido, le den tema, y además nos obliguen a variar las decisiones.

En todo caso queda mucho para que sea un intento siquiera de juego.



#314
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 12:33:51
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 09 de Marzo de 2015, 12:27:59
Cita de: goblin80 en 09 de Marzo de 2015, 11:23:16
me he fabricado este juego y es el primero que hago. primero enhorabuena, me parece un juego muy bueno (aunque difícil, 10 partidas 0 victorias).
Con la última versión del reglamento, creo que mi ratio de victorias estará por el 6-8% :-[

Pues yo 1 partida 1 victoria, 100 % pero con una suerte increíble de varios 6 que me permitían eliminar ejércitos del rival y además hacer una segunda acción. Eso sí, creo que cometí algún pequeño error, como alimentar alguna vez con un dado de bosque en vez de campo... :-\  pero que no creo que fueran decisivos en el desarrollo de la partida.
#315
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 12:29:33
Cita de: goblin80 en 09 de Marzo de 2015, 11:23:16
Una duda. si tengo un dado en una casilla de agua puedo retarle a ese dado para volverlo a tirar o tengo que tirar otro dado.

un saludo

Pues la verdad es que es una duda interesante, pero imagino que no, porque entonces no tendría sentido la segunda parte del efecto, que es restar 1 valor al dado, a no ser que al hacerlo, lo restes al valor que te salga al rolear el dado. En todo caso podrás rolear otro dado que esté en otra loseta de mar. Pero vamos que el creador se pronuncie.