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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#3526
Novedades / Actualidad / Re:Cave Evil será reeditado
06 de Marzo de 2014, 13:40:32
Con un poco de práctica las partidas no tienen que hacerse necesariamente largas, a dos personas he llegado a jugar partidas que no llegan a las dos horas, una vez que se le pilla los mecanismos básicos al juego no se hace tan tedioso.

Si es posible matar al monstruo fianl, no es lo común pero puede llegar a hacerse con un poco de suerte y una buena combinación de bichos que hay algunos bastantes grandes.

Saludos.
#3527
Cajón de sastre / Re:Sobre Comics
26 de Febrero de 2014, 21:48:26
Cita de: e-1000 en 25 de Febrero de 2014, 20:46:03
Gracias por los consejos. De comic clásico y español si he visto cosas, pero la verdad me tira más el americano tipo serie vertigo, quizás por sobrecarga de comic tradicional. Cuando lo descubrí (ya mayor) fue un shock que aún me dura.

The boys la he leído entera y dos veces seguidas, para pillar algunos detalles que me dejé (es complicadilla en inglés). Cómo dije es de lo mejor que he leído (en su género).Depués de leerlo veo historias de supereroes y me entra la risa. No me extraña que wildstorm (dc) decidiera suspenderla y que tuviera que irse a dynamite. El final no es tan sublime como cabría esperar por como empieza el story arc, pero a mi no me desagrada. En este caso es un comic nada simplista. La historia "the innocents" (dentro de the boys) me parece lo más descorazonador que he leído y apenas tiene violencia. (.. no se lo mismo me estoy dejando llevar y dentro de dos meses ya no me parece tanto)

Por otro lado, ya que se habla de "clásicos" yo recomiendo los dos que me cambiaron la vida, que son de Alan Moore: su serie de la cosa del pantano y miracleman (luego continuada por gaiman y no concluida finalmente :( )

Me he decidido por astro city, a ver que tal, gracias por la recomendación.

A mí la verad es que Ennis aunque me encanta sus últimos trabajos me parecen más flojos y un poco a buscar alguna barbaridad que no se haya leído o dibujado hasta el momento. "The boys" para mí no se libra de esta tendencia y aunque tiene momento hilarantes la serie no es de lo mejor de Ennis.

Si te gusta lo que hace vértigo no puedes dejar de leer "Rock Punk Jesus" y fuera de vertigo , "Saga" y "Lock & Key". De hellblazer me gusta mucho el arco "tiempos difíciles" con el equipo formado por Azzarelo/Corben.

Saludos.
#3528
Nada, lo más parecido a rol es Battlestation y con mucha diferencia, no lo he probado pero creo que también el "Tales fronm tha arabian nights" se acerca.

Aunque está muy enfocado al espacio el Battlestation, también se pueden jugar muchas aventuras "en tierra" de hecho muchos de los módulos contienen misiones terrestres. Incluso con un poco de ganas creo que se podría adaptar el juego para una ambientación épica-fantastica.

Saludos.
#3529
A bote pronto no se me ocurre ningún juego de esas características, ni siquiera que cumpla las tres primeras. De escaramuzas olvídate de un juego para 5 jugadores.

Creo que podría encajar el Descent/Descent2 pues es un juego eminentemente táctico, pero es un juego carete y con un buen puñado de minis.

También podrías echarle un vistazo a los juegos de D&D, aunque no son demasiado tácticos si que tiene su punto de estrategia y coordinación si se quiere llegar a buen puerto.

Saludos.
#3530
He colgado la reseña del Battlesation:

http://labsk.net/index.php?topic=127464.0

Saludos.
#3531
Reseñas escritas / Battlestation (Reseña)
11 de Febrero de 2014, 20:13:13
Creo que no hay ningún problema por colgar la reseña pues ha pasado ya bastante más del tiempo de "cuarentena" xD, aparecida en la Token nº6, julio 2012, se puede descargar en el siguiente enlace:
http://revistatoken.wordpress.com/2012/07/17/sexto-numero-de-la-revista-token/.
Para esta reseña las imágenes han sido tomadas de BGG.



¡Booom!
La nave se estremeció desde una punta a otra, el rayo de plasma la había atravesado destruyendo el módulo de habitabilidad, las cosas se estaban poniendo feas para la tripulación de la U.R.E.F., si la sonda científica hubiera descubierto la nave Xeloxian a tiempo no estarían en esta situación pero no había tiempo para lamentarse, el capitán puso rumbo a la estación científica mientras pedía a su mecánico más potencia de los motores y el marine se preparaba para el inminente abordaje, acelera,acelera es en lo único que podía pensar el piloto mientras esquivaba los asteroides que rodeaban su destino…

El juego Battlestation nos transporta a un universo donde la raza humana se ha expandido a lo largo de la galaxia y ha encontrado a otras razas inteligentes junto a las cuáles a fundado una federación galáctica para preservar la paz del universo, un universo no exento de peligros para los tripulantes de las pequeñas naves piratas o grandes destructores espaciales.

El juego está diseñado por Jeff Siadek (más conocido por Lifeboats) y está publicado bajo su editorial Gorilla Games en 2004, aunque el juego ha pasado con más pena que gloria por páginas como las de la BGG dispone de un buen número de ampliaciones que ha ido publicando a lo largo de los años. Nos encontramos ante un juego muy próximo en su concepción a un juego de rol, personalmente lo prefiero a por ejemplo 4ª edición de AD&D que son ambos juegos eminentemente tácticos.

Si al juego se le puede poner un pero es la calidad de los materiales, no porque sean de muy mala calidad, los tableros son gruesos, el manual está bien pero tampoco llegan a parecerse a juegos producidos por las grandes compañías.



Los jugadores juegan cooperativamente para llevar a buen fin la misión especificada en el escenario de turno, escenarios muy diversos y con constantes guiños a películas de este género, controlando diversos elementos de una nave espacial mientras que otro jugador lleva todo el peso de la partida controlando el movimiento de las naves y alienígenas enemigos, una función muy parecida al narrador de una partida de rol.
Las misiones pueden ser de confrontación militar, investigación, diplomacia y un largo etcétera, solo la imaginación pone los límites en este sentido. El manual trae las herramientas suficientes para crear nuestras propias misiones y que el reto presentado sea equilibrado.

A grande rasgos el juego se desarrolla mediante fases, cada una de las cuáles se divide en 6 turnos. Al principio de cada misión hay una fase especial donde los jugadores pueden intentar mejorar el equipo o los diferentes módulos de la nave pero se tiene que hacer con cuidado porque si se falla esta tirada el equipo/módulo quedara inutilizado.



En cada una de los 6 turnos lo primero que se lleva a cabo es el movimiento de las naves, tanto la de los jugadores como las enemigas, se moverán por el espacio dependiendo de la velocidad que lleve y después les tocará el turno a los personajes que podrán moverse y hacer una acción normalmente dentro de su propia nave aunque pueden abordarse naves enemigas, dar paseos espaciales o incluso existen en ampliaciones tableros de ciudades. Lo que puede hacer un jugador es tanto  y variado que puede llegar a abrumar un poco al principio, en cada módulo de  la nave s pueden realizar diferentes acciones asociadas a ese módulo o intentar controlar remotamente otros módulos.
El sistema es muy sencillo, cada acción tiene una dificultad asociada que en algunos casos se puede aumentar voluntariamente para producir un efecto mayor contra la que el jugador deberá tirar dos dados y sumar su valor en la característica indicada por ejemplo acelerar o decelerar la nave se hace con pilotaje, transferir potencia de los escudos al poder de ataque con mecánica…y tener en cuenta bonos o malus por tener el equipo apropiado o estar dañado el módulo dónde se realiza la acción. Si la tirada es igual o mayor la acción tiene éxito si no se supera la tirada la acción no se lleva a cabo. Sencillo y funcional.
Después le tocará el turno a los alienígenas que utilizan el mismo sistema y al final hay una fase fuera de turno de mantenimiento dónde se ajustan diferentes valores que afectan a la maniobrabilidad de la nave o efectos específicos sobre jugadores.
Aquí quiero matizar que el juego tiene dos tableros, uno representa la galaxia y se usa para el movimiento de las naves, misiles y colocar los diferentes elementos de escenografía como asteroides, bases científicas, supernovas…Y una reproducción de la nave de los jugadores por sectores donde transcurrirán la mayoría de las acciones de los personajes.



Lo mejor del juego  sin duda es la libertad que tienen los jugadores para todo.Desde crear el  personaje dónde nos encontramos con 4 profesiones (piloto, ingeniero, científico y soldado)repartir puntuaciones entre las diferentes características, una lista muy apañada de habilidades especiales, equipo muy variado… y 6 razas diferentes con sus habilidades especiales, algunas de ellas muy raras como una masa de tentáculos finos cargados de electricidad estática o cucarachas con tres brazos  tres piernas, a diferentes tamaños y configuraciones de la nave de los jugadores que tendrán sus propias ventajas con respecto a otras naves.

Durante la partida los jugadores tendrán que colaborar y hablar mucho entre ellos para cumplir la misión y sobre todo intentar estar en el sitio adecuado en el momento justo para explotar sus habilidades ¡no queremos ver al mecánico pilotando la nave! aunque a veces por avatares del juego se darán situaciones parecidas pues el juego tiene un alto índice de mortandad entre los jugadores y hay que hacer todo lo posible por sobrevivir.
Si se consigue llegarán las recompensas en forma de experiencia, fama, dinero y los despojos del equipo de los enemigos y de la nave. A medida que avanzan misión tras misión los héroes ganan más habilidades especiales, pueden subir características, consiguen mejor equipo y lo mejor de todo aumentan el tamaño de la nave o tienen acceso a más módulos diferentes como pueden ser el módulo teletransportador, rayo tractor…

Se trata de un juego muy especial, no es el típico juego de tablero. Para un experiencia plena los jugadores se tienen que implicar y estar constantemente comunicándose y el jugador que controla a los enemigos tiene un papel más de narrador y menos competitivo.

No es un juego fácil de aprender si te toca leerte el manual, son casi 100 páginas en perfecto inglés y muchas habilidades que recordar, se necesita una buena mesa para jugar holgadamente y también requiere de tiempo si se quiere jugar misiones con chicha pero si se supera todo esto la experiencia de juego no tiene parangón con ningún juego típico de tablero deja atrás en este sentido a juegos como el república de Roma. 100% recomendado para roleros que no tengan el tiempo o las ganas suficientes de preparar o jugar una partida.


#3532
Mírate este hilo donde comento la mayoría de los juegos que se han comentado, los demás ya lo tenéis que tener repetido :P :

http://labsk.net/index.php?topic=70697.0

El mayor problema es el idioma, por desgracia la mayoría de estos juegos no se editan en español y es una pena porque hay verdaderos juegazos y aquí solo llegan los más rentables.

Magic Realm si merece la pena el esfuerzo, aún así yo he sido incapaz de jugar con todas las reglas (están recopiladas en 4 módulos) pero quitando alguna reglilla que se ha quedado obsoleta el juego es de lo mejorcito.

El problema del MeQ bajo mi punto de vista es que es muy parecido en algunas mecánicas al AH, entonces  no se si es lo que buscas.

El Return y el Prophecy las partidas tampoco es que sean cortas pero quizás se adapten bien a lo que buscas, juegos algo más cortos con desarrollo de personajes, dinero, magia...

Saludos.
#3533
Normalmente no suelo comentar los cambios en estas listas en el foro por que no es algo muy relevante teniendo en cuenta la gente que juega a un nivel competitivo pero es que los pocos cambios que entran en vigor a partir de mañana van a dar un giro de 180º al formato más jugado y mimado por parte de wizards.

los cambios son pocos:
-Se prohibe el omnipresente "deathrite shaman", probablemente la mejor criatura de coste uno impresa en mucho tiempo, versátil y excelente fijador de mana. Muchos mazos pierden una pieza clave para desarrollar su estrategia de una forma rápida y tendrán que buscar un sustituto de un nivel inferior.

-Pero el mayor cambio va a ser consecuencia de las cartas desprohibidas: "Nacalt salvaje" y "Floración amarga".
El formato auguran pasará a un entorno más agresivo dejando a los actuales mazos de control con menos efectividad y seguramente veremos el renacer de barajas tipo Zoo, Hadas, Jund agresiva...

Otra consecuencia de este cambio hay que buscarlo en el mercado, buen momento para pillarse el "Deathrite shaman" pues es un bicho que se sigue jugando mucho en legacy y ha bajado drásticamente de precio y en contraposición ha subido mucho "Bitterblossom" (de 9 a 30 euros, suerte que tengo mi playset :P) y en general las cartas que presumiblemente se puedan jugar en un hipotético mazo azul/negro de hadas por ejemplo las tierras "seclude glen" o hacer frente a la nueva amenaza "trampa de hechizos".

Veremos como evoluciona el formato a partir de aquí, a priori me gustan los cambios para mí el formato se estaba "estancando" en el sentido de mucho mazo de control/combo.

Saludos.
#3534
Juegos Coleccionables / Re: MAGIC - Mazos Pauper
06 de Febrero de 2014, 13:40:03
Cita de: Pensator en 28 de Enero de 2014, 09:01:31

Ya que suben el hilo, aunque haya pasado meses, te doy mi opinion que me perdí el hilo. Yo juego uno parecido de hadas con delver of secrets. El Snap es fundamental en esta baraja, te sirve para volver a jugar tus hadas como counters en caso de emergencia.

Yo por otra parte, esto ya es personal, juego con menos criaturas para potenciar los Delver. En mi caso no llevo los Phantasmal Bear. (Pero mucha gente los lleva, asi que igual el que lo hace mal soy yo ;) )

En vez de remove soul yo meteria Exclude. Es un maná más, pero la ventaja de cartas creo que vale la pena :)

Yo los Accumulated no los llevo. Mi lista de Faerie+Delver:

Criaturas (19)
-4 Delver of secrets
-4 Cloud of feries
-4 Spellstuter sprite
-4 Ninja of the deep hour
-3 Spire Golem o 3 Latchkey Faerie (segun como me levante)


Instantaneos y conjuros (20):
-3-4 Force spike o Daze (segun el dia)
-4 Brainstorm
-2-3 Preordain
-4 Snap
-4 Counterspell
-2-3 Exclude

Otros: (3)
- 3x Curse of Chains

-18 Island

Por desgracia dejaron de hacer torneos de este formato para potenciar los más competitivos.

En los últimos torneos al final en mi mazo tampoco había sitio para los osos en su lugar pero en menor número jugaba el "extraño fuegohelado", curiosamente ha dado el salto a estándar.
Y como el entorno donde yo jugaba había mucho bicherío remodelé un poco los hechizos sacando algún "snap" :o y quitando también algún counter para dejar sitio a 4 "estallidos de éter" que me dieron muy buenos resultados.

Ahora me estoy montando un mazo negro basado en la habilidad de demencia para echar el rato con un colega, colgaré la lista cuando lo complete.

Saludos.
#3535
Cita de: Borja en 01 de Febrero de 2014, 13:21:25
Me sorprende lo bien que todo el mundo pone al Sid Meier's Civ (Edge). Nunca me ha llamado la atención. Me encanta el Through the ages y el Nations pero ese juego siempre lo he visto como algo "menos serio", "menos civilization". Claramente me estoy dando cuenta que el equivocado soy yo, después de todo lo que habéis hablado de él creo que le daré una oportunidad. Unas preguntas sobre el juego:
- funciona bien a dos?
- funciona bien por sí mismo o necesita alguna expansión?
- qué tal son las expansiones?

Gracias!  :)

Hay que tener en cuenta que en este tipo de juegos mientras más jugadores, más interacción existe por lo que las partidas son más intensas. Dicho esto el juego se puede jugar perfectamente a dos, yo me he jugado unas cuantas, pero tienes que estar muy atento y jugar un poco "obligado" a la vía militar si no quieres que la partida se convierta en un solitario multijugador.
Se adpta bien a cualquier número de jugadores porque cambia el tamaño y la disposición dependiendo el número de jugadores.

El juego funciona bien por si mismo, de hecho en mi grupo se le ha dado mucha caña y no es hasta ahora que lo hemos ampliado...Y no es que sea imprescindible la expansión (hablo de "Fama y Fortuna") pero mejora bastante el juego.
Yo recomendaría jugar unas pocas partidas al básico para hacerte con la mecánica, conocer las cartas de tecnología, las diferentes formas de llegar a la victoria y si os gusta el juego sin dudarlo me pillaría la ampliación.

Saludos.
#3536
Novedades / Actualidad / Re:MAGE WARS
31 de Enero de 2014, 12:53:00
Cita de: Gaiman en 31 de Enero de 2014, 10:57:51
Tampoco te creas que lo aumentas tanto, desde que acaba un turno y comienza el siguiente ya vas viendo que opciones tienes, si el oponente te sorprende con algo para cuando tienes que elegir tus siguientes dos hechizos ya sabes mas o menos cuales elegir...
Cita de: Skryre en 31 de Enero de 2014, 11:35:22
Y además ambos piensan su jugada A LA VEZ, vamos que hay AP porque los jugadores nunca van a tardar lo mismo en decidir sus jugadas, pero mucho menos que en otros juegos. 

Disiento con vosotros, es verdad que en momentos puntuales de la partida las decisiones a tomar son obvias y no se tarda en decidir tu jugada pero este es un juego con un alto nivel de A/P, y se nota cuando juegas con gente que tiende a ser lenta.

Me sorprende mucho la primera cita, puede cambiar tanto la partida en el turno del oponente (por las cartas que juegue o por los resultados de las tiradas) que incluso puedes querer cambiar de estrategia antes de que te toque de nuevo y para pensar esa nueva estrategia se tarda un poco de tiempo :).

Saludos.
#3537
Cita de: Dens en 30 de Enero de 2014, 17:35:09

Y estoy con Hollyhook. Creo que la información oculta del máster es muy difícil de conseguir con IA.

No digo que sea fácil y que sea totalmente igual, no se puede sustituir a una persona por un conjunto de reglas pero tampoco creo que crear una IA que permita una sensación de exploración sea cómo descubrir la piedra filosofal ;) :D

Aunque no es exactamente un DCrawler en el Magic Realm se tiene la sensación de buscar y explorar, aunque a veces puede ser bastante frustrante, se nota el paso de los años pero aún así es de lo mejorcito que hay en este tipo de juego.

Saludos.
#3538
Yo estoy muy picado al Civ de FFG, me parece un juego bueno...Pero es que con la ampliación gana muchos enteros más y además de añadir nuevas reglas y mecánicas, mejora aspectos del básico.
Los grandes personajes ahora tienen nombre (¡aparece Jim Henson!), la vía económica es más accesible y además se juega mucho más con las monedas (inversiones).
Quizás falta algún nuevo tipo de edificio pero en general es bastante completo para mí gusto y en cuanto se le pilla el tranquillo se puede jugar en tres horitas una partida de 4 jugadores.


Cita de: cesarmagala en 27 de Enero de 2014, 12:49:42

Aparentemente Civi da más sensación de desarrollo; ¿por que digo apaentemente?, porque cuando te das cuenta de que estás limitado en todo; a tantos edificios por ciudad, a solo dos ciudades, a un límite de cartas... esa sensación (para mi) se desvanece, y queda un juego plano en el que ya sabes como vas a jugar dependiendo de la civilizacion que te toque.


Hombre, eso no es del todo cierto, solo estás limitado a los edificios únicos que para algo son únicos, y esto es así para no desequilibrar el juego hacia uno de los posibles caminos a la victoria. Según tecnologías puedes llegar a tener tres ciudades (vale este si es el límite pero tampoco queda mucho más espacio en el tablero para más :D) y el límite de tu mano, ser de hasta 5 o 6 cuando empiezas solo con un máximo de 2.

Saludos.
#3539
Pues así a bote pronto creo que se podría adaptar el sistema de Magic Realm, el de chips ocultos, que puliéndolo un poco y adaptándolo a un Dungeon Crawler podría funcionar perfectamente.

Por otro lado no creo que sea muy difícil "complicar" una I.A. como la de la serie D&D que permita exploración.

Cita de: Hollyhock en 30 de Enero de 2014, 16:12:11
Cita de: Dens en 30 de Enero de 2014, 15:41:34
Y si eliminas al Máster, ¿Cómo implementas la mecánica de exploración? Para mí, donde el nuevo Descent ha salido perdiendo es en que ha dejado de ser exploratorio.

Los juegos con exploración y sin máster suelen formar la mazmorra con losetas que se van colocando al azar según van siendo exploradas. También pueden tener la aventura escrita en un libro estilo "elige tu propia aventura", del que van leyendo a medida que juegan (Cutthroat Caverns y Mice and Mystics hacen algo así y descent!!!). Estos métodos no dejan de ser apaños, y a la larga se sienten artificiales y limitados.

Para que exista un sentimiento real de exploración debe existir información oculta, y la información oculta necesita un máster.

#3540
Reseñas escritas / Quarriors: Quartifacts (Reseña)
30 de Enero de 2014, 17:09:16

Después de mucho tiempo vuelvo para reseñar esta nueva ampliación del Quarriors: Quartifacts, que lleva ya un buen tiempo en la estanterías de las tiendas. Voy a seguir el mismo orden que en anteriores reseñas para que sea más fácil distinguir las diferencias y novedades que aporta esta nueva ampliación. Empecemos:

-Precio: Más de lo mismo. Alrededor de 40 euros en tiendas físicas y un poco más barato si lo buscas on-line.
-Componentes: Aquí si que varia un poco la cosa con respecto a anteriores entregas y es que además de los nuevos 40 dados de rigor y 36 nuevas cartas  repartidas entre las diferentes versiones de las 5 nuevas criaturas y 2 nuevos hechizos nos encontramos como novedad la inclusión de 6 nuevos dados, "Quest dice" (tamaño normal, o sea más grande que los habituales en este juego) que son los dados que justifican esta ampliación con sus correspondientes cartas con diferentes versiones, de hay que halla un número mayor de cartas en esta ampliación.
-Caja: Aquí no hay diferencia alguna. Parece ser que han estandarizado el continente y no creo que nos sorprendan a partir de ahora con otro modelo, de hecho han abandonado la caja metálica de la primera edición del básico por una caja igual a las de las ampliaciones. Se siguen quedando chicas las cajas y más si tenemos en cuenta que no dejan de salir ampliaciones.

¿Merece la pena comprar esta ampliación?

Sólo si eres un fan de este juego la recomendaría absolutamente pero en esta ocasión existe un matiz a comentar y es que si te gusta el juego y no tienes ninguna ampliación esta puede ser la primera opción por lo que aporta, aportaciones que vemos a continuación…

La nueva mecánica:

Esta ampliación cambia un poco el set-up inicial del juego, ahora hay que preparar la zona de Búsqueda. En ella se pondrá una carta de búsqueda de cada nivel existente (1,2 y 3) con sus 2 dados correspondientes en cada una de ellas y además se añade una nueva carta básica, el "escudero" (más adelante lo comentaré).

Al igual que pasaba con "quest of the gladiator" la nueva mecánica da vida a una nueva zona de juego, la zona de "búsqueda"(Quest), que tiene sus particularidades.
La zona de "búsqueda" es una zona totalmente diferente a las demás por lo que las criaturas que se encuentren en esta nueva zona no se verán afectadas por los ataques de otros criaturas ¡a no ser que estas intenten realizar la misma búsqueda! ni por los hechizos que hagan mención a ciertas zonas de juego que no sean la nueva zona.



Cuando jugamos las criaturas ahora debemos decidir si como habitualmente las dejamos en la "ready area" y golpea a las demás criaturas de nuestros oponentes o si por el contrario se va a intentar completar una búsqueda (solo se puede iniciar una búsqueda por turno y los asistentes nunca pueden ir a una quest), para ello el nivel de la criatura debe ser igual o mayor que el nivel de la "quest" ¡o no podrá completar la búsqueda y conseguir la recompensa! y además si hay criaturas de otros jugadores deberá primero combatir con ellas (de la forma habitual) para poder optar a completar la misión.
Se pueden mandar juntas a varias criaturas para completar una misión para por ejemplo si hay combate tener "escudos" que sacrificar para que la misión se termine llevando a cabo.
Si tus criaturas aguantan toda una ronda, cuando llega tu turno nuevamente antes de nada se chequea si se completa la búsqueda para ello el nivel de alguna de tus criaturas debe de ser igual o superior como hemos visto anteriormente, si se da el caso entonces la búsqueda se ha realizado con éxito y además de ganar Gloria (nivel de la búsqueda +1) cogeremos uno de los dados grandes y se tirará inmediatamente (en caso de que no quede ninguno sobre una carta el jugador que completa la búsqueda podrá elegir a un jugador que posea uno de esos dados y quitárselo para lanzarlo él). Cada cara de un dado tiene un efecto en el juego diferente, pueden ser inmediatos con lo que el dado se devuelve sobre la carta o guardártelos para más tarde equipar a una criatura tuya, similar a los hechizos "attach".

¿Cómo afecta al juego la nueva ampliación?

Pues aquí tengo una discrepancia porque la nueva zona da mucho juego…pero quitando algunos resultados de los dados nuevos (espectaculares como robar 4 dados adicionales para ese turno), la mayoría sólo se les puede sacar provecho en circunstancias muy determinadas y no son demasiado poderosos. Para paliar esto y que sea "rentable" irse de "quest" además de la gloria ganada por completar la queso si se derrota a dados enemigos se gana un punto adicional, así si se completa la búsqueda de nivel tres y había alguna criatura enemiga ¡Se ganarán 4 puntos de gloria! parecido a puntuar con un dragón o el demonio.
Como pasaba con gladiator, al tener una nueva zona de juego hay que tomar más decisiones en el turno. ¿Me voy de quest pero dejo que puntúe mi enemigo tranquilamente?, ¿Mando a dos de mis criaturas de quest para asegurarme completarla o me arriesgo y si sólo mando a la más débil y con la más poderosa barro la mesa de los rivales?, en ese caso ¿No lo estaré haciendo mal y regalando un punto a mis enemigos?…


Los hechizos a diferencia de otras ampliaciones en esta ocasión son para mí gusto no buenos, buenísimos. Tan fácil de conseguir como hacer que su efecto sea perfectamente jugables en cualquier momento y situación de una partida, los hechizos de la familia "misdirection" me han gustado mucho añadiendo interacción y puteo a partes iguales pero la palma se la lleva el "quasar incantation" la versión más poderosa de este hechizo que hace de tutor!!!, busca un dado y lo pones en mesa por la cara que quieras, sin palabras.

Nueva carta Básica: Escudero

Se trata de un nuevo dado que al igual que pasa con los dados de portal sólo hay cinco, a un coste de 1. Tiene bastantes diferencias con el asistente del juego base, siempre tiene nivel 0 lo que hace que no pueda iniciar quest por si solo pero acompañando a otro dado es cuando saca sus virtudes a relucir que no es otra que su resistencia de tres, perfecto para hacer de "sparring". También aporta mana, de hecho una de sus caras aporta dos y tiene una habilidad especial y es que si se compra un "escudero" es como si no contará para el límite de comprar de un turno.

Consideraciones varias:
-Se incluye en la caja una nueva tarjeta de puntuación que alarga las partidas un poco más, todo un acierto, mientras más larga la partida, más tiempo para desarrollar una estrategia/combo con tus dados.
-¡Por fin le dan juego a los dados de corrupción!. En todas las partidas hay una quest donde alguno de sus resultados interacciona de una manera u otra con estos dados.
-En general una ampliación muy completa, nuevo dado básico, más opciones, hechizos competentes

Poco más que añadir, nos vemos en la próxima ;)

Fotos extraídas de BGG
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