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Mensajes - Sarize

#376
Buenas,

Os pongo en situación...hace cosa de dos meses compré Agrícola, desde entonces en mi vida solo existen ovejas, cosechas, sembrados, cereales...bueno ya sabéis a que me refiero, mi pareja y yo estamos completamente enganchados a él, llevaremos jugadas 30 partidas y 25 de ellas a dos jugadores. Jugamos en casa si podemos y sino online. Creo que el siguiente paso será estar rodeado de gente en una sala dar un paso al frente y soltar eso de ''Hola me llamo fulanito y yo también jugaba a Agrícola'' para comenzar con mi desintoxicación. El caso es que el juego nos encanta, hace poco empezamos con el mazo I ya que queremos aguantar los mazos lo máximo posible para evitar quemarlo rápido, porque a este ritmo la cosa pinta mal.

Siento aburriros pero tenía que poneros en antecedentes para poder ser más preciso en lo que busco. Por lo tanto hemos decidido comprar un juego para alternar, al que daremos también mucha chicha. Por esto buscamos lo siguiente:

- Que funcione bien para dos (lo más importante e imprescindible).
- Que sea muy rejugable (debido al presupuesto del que disponemos este se hace otro factor imprescindible).
- Más estrategia que azar.
- Temático, dentro de todo lo temático que puede ser un euro.

- Que ofrezca sensaciones diferentes a Agrícola

Por otro lado no nos importa que tenga una curva de aprendizaje larga, de hecho lo agradecemos. Tampoco nos importa que exista mucho AP, los resistimos con paciencia. No nos importa que sean complejos.
Respecto al número de jugadores, como podéis ver el 90% de las partidas son a 2 jugadores, pero algunas nos juntamos 4 ó 6 (una vez al mes aprox.) así que si el juego escala bien mejor, pero lo principal es que funcione bien a 2.
No nos importa que el juego valga 30 o 60, lo que nos importa es que nos de un buen rendimiento.

Por todo esto las opciones que he mirado y remirado son estas:

- Alquimistas: por ahora va en cabeza. Me gusta la variedad de mecánicas, lo bien implementado que está todo y lo temático que es. Pero tengo algunas dudas:

¿Es rejugable o tras muchas partidas acaba siendo algo repetitivo a pesar de que las partidas sean diferentes y acaba siendo ''sota, caballo y rey''?
¿Qué tal funciona a dos?¿Merece la pena si el 90% de las partidas son a 2 jugadores?
Lo de la APP ya sé que funciona perfectamente pero ¿se utiliza el móvil constantemente o es más algo puntual cada turno? ¿con un móvil si somos cuatro la cosa va bien?¿Con dos bastaría?
¿Qué tal las nuevas ediciones de Devir?¿Han solucionados los problemas del tamaño de los troqueles y que estén descentrados?¿Se hacen cargo si existiese ese problema o se siguen desentendiendo de la mayoría?

- Caylus: Otro juego del que solo oigo maravillas y me seduce bastante porque parece la joya de la corona.

- Keyflower: Lo ponen como un gran juego pero que acaba siendo un notable y no un sobresaliente, a pesar de ello me llama de él que escala muy bien de 2 a 6 jugadores.

- Dungeon Petz: Este era mi primera opción pero lo he descartado ya que no lo encuentro y los de Devir me han dicho que no piensan reeditarlo :(

Para todos los juegos tengo las mismas dudas. Qué tal funcionan a 2 jugadores, su rejugabilidad con éste número y si conviven con Agrícola sin pisarse y ofreciendo sensanciones diferentes.

Siento el tocho pero soy así, no soy capaz de sintetizar ni cuando firmo.

Saludos y muchas gracias a todos de antemano!
#377
Pues ánimo y nos vas contando la experiencia.

Si te gusta Stone Age apuesto a que acabarás comprándote un Agrícola o Caylus o Puerto Rico o Caverna...alguno de esos será el siguiente paso, ya que Stone Age es algo más simple pero perfecto para introducirte de manera progresiva y pillar el gusanillo, los demás ya te los ira pidiendo el cuerpo  :)

Saludos
#378
Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)
20 de Septiembre de 2015, 13:31:32
 :o que rapidez! jajaja gracias High Priest y Nieva!

Pues duda que me quitáis de un plumazo, porque nos parecía un oficio muy potente de una manera y muy flojo de la otra, ya que normalmente ya tienes habitaciones libres cuando reformas, generalmente claro, pero puedes trazar otra estrategia teniendo ese oficio claro está.
Respecto a la otra lo jugamos así, igualmente nos pareció muy ambigua y más cuando podrían haber especificado ''ortogonal'' como hacen en las instrucciones.

Por cierto muchas gracias por los enlaces no conocía el ''compendium''.

Saludos

P.D: Jorge ya estamos dándole a los nuevos mazos y al boiteajeux para echarnos una partidilla con vosotros, por ahora la cosa va bien pero he perdido 3 de 3 con mi pareja por internete. En cuando dominemos los mazos nos echamos una si os apetece!
#379
Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)
20 de Septiembre de 2015, 13:03:53
Buenas,

Tengo un par de dudas que no he sido capaz de encontrar en el foro, bueno ni por internet, así que a ver si alguien me las puede resolver, es en referencia a dos cartas, concretamente un oficio y una adquisición menor del mazo I:

1) Oficio Nº 233: Administrador de fincas: Si tienes una vivienda de adobe o de piedra, juega la siguiente acción ''ampliar familia'' como si fuese ''ampliar familia sin habitación libre''.

- ¿Esto quiere decir que puedo ampliar la familia sin habitación libre en la acción ampliar la familia las veces que quiera o solo la siguiente acción que lo haga? Es decir ¿Es un oficio de un solo uso?

2) Adquisición menor Nº 90: Jardinera: Cada vez que siembres coloca 1 cereal o 1 hortaliza adicional si el campo sembrado está adyacente a tu vivienda''

- ¿Cuando dice adyacente se refiere a una colocación ortogonal como con el resto de reglas de colocación de pastos, habitaciones y campos o si está adyacente en diagonal también es posible? Entiendo adyacente cuando coinciden dos lados, pero en muchos juegos la casilla adyacente se cuenta también como la diagonal. Es cierto que en agrícola siempre hablan de colocación ortogonal, pero al no concretarlo en este caso me entran las dudas.

Muchas gracias de antemano

Saludos


#380
WoW  :o Vaya currada de descripción! Muchas gracias! Así da gusto, me puedo hacer una idea clara del funcionamiento a dos jugadores y sí, como bien dices, lo que se dice en otros hilos se cumple sin remedio, para dos jugadores el juego pierde en gran parte sus puntos fuertes y este juego si se compra debe ser para jugarlo con 4 o más y para 2 de forma esporádica y no al revés.

Es cierto que aun queda la variante con los robots que tal vez le de más vidilla, pero aun así las subastas y la posibilidad de evitar la interacción en el tablero a la hora de colocar las redes eléctricas pueden hacer el juego demasiado ''light''.

También es cierto, que como bien has descrito, hay jugadores, por así decirlo, más viscerales y otros más racionales, es decir, los que se dejarán llevar por la intuición y otros por un extenso y frio cálculo. De hecho mi novia es fiel reflejo de una persona más visceral y yo racional. También es cierto que hay jugadores pacifistas y otros más agresivos, mi novia tiene el perfil del jugador pacifista y yo del agresivo (busco siempre frenar al otro jugador para darme ventaja). Y a pesar de ser jugadores con esas formas distintas de jugar te diré que las partidas son tremendamente divertidas, a veces ella huye y me descoloca, y otras veces le da por calcular o atacar (las menos) y me vuelve a descolocar, yo hago lo mismo a veces y esos perfiles tan diferentes provocan que las partidas a veces se tornen tremendamente emocionantes porque no sabes que hará el otro jugador. Por eso creo que no hay que desmerecer el hecho de que se junten jugadores de distintos perfiles ya que creo que puede darle un plus al juego muy divertido. Así que seguramente si lo juegas con gente que entienda el juego de modo diferente la partida puede ser diferente cada vez y no un ''sota, caballo, rey''. Aunque a jugadores de nuestro perfil nos gusta intentar tener todo más o menos bajo control (vayamos perdiendo o ganando), es más divertido cuando no nos dejan tenerlo y tenemos que improvisar.

Muy interesante todas las explicaciones y la forma de narrarlo, desde luego es un gusto leerte y me esta siendo tremendamente útil, ya que veo que el juego, por mucho que quiera, no va a cumplir con éxito el cometido de ser jugado generalmente a dos y de vez en cuando a 4 ó 6. Ya que está ideado para más de 4 jugadores. En cualquier caso puede que los robots le den más chicha a dos, pero me temo que no sera suficiente, aunque espero que sí  :)

Muchísimas gracias de nuevo ilopez85

Saludos
#381
Buenas!,

Genial, muy interesante porque yo también pensaba comprarlo con los robots, normalmente me gusta reorganizar la cuna a mi manera con un organizador personal, así que sin problema con lo de los robots, aunque ya se lo podrían haber currado un poco más.

Pues a ver que tal ha sido la experiencia a 5-6 y como será a 2, seguramente, con las credenciales que tiene este juego, os deje buen sabor de boca.

Muchas gracias por ir contándome y sobre todo tan bien explicado, así da gusto  :)

Saludos
#382
+1 para Eldritch Horror. Yo lo juego casi siempre a 2 y funciona estupendamente. A pesar de que no conozco los mundos de Lovecraft el juego engancha lo suyo. Muy recomendado. Frente al Arkham Horror lo bueno que tiene Eldritch es que sus mecánicas son más depuradas y se puede hacer mucho más sencillo y dinámico para gente no jugona o no acostumbrada a este tipo de juegos. Pero bueno cada juego tendrá su encanto, eso está claro.

Y como dice a Jocava, a 3 jugadores o 4 como mucho se puede jugar, a más se hace prohibitivo porque se eterniza.

Saludos
#383
Cita de: ilopez85 en 11 de Septiembre de 2015, 16:12:42
Bueno, pues al final decidí hacerme con el Alta Tensión que acaba de llegarme hoy :), ya os contaré que tal.


Pues yo espero que nos cuentes la experiencia ya que he seguido de cerca este hilo porque planteabas con una precisión milimétrica la situación en la que yo me encuentro, buscando un juego que escale bien, que no aburra la explicación, etc, etc.
Por seguir sumando paralelismos te diré que tengo una caja tunning, idéntica a la que has puesto, guardada en el armario esperando juego nuevo ya que no he sido capaz de darle salida con otros juegos.

Un par de preguntas para cuando lo pruebes:

¿Qué tal funciona a dos?
¿Y cómo escala con otro número de jugadores?
¿Has comprado los Robots?
¿Qué tal funciona a dos con los Robots?

Sé que hay más hilos sobre esto, los tengo releídos por eso pregunto y porque tengo una experiencia de juego bastante similar.

Saludos


#384
Cita de: tigrevasco en 10 de Septiembre de 2015, 11:56:01
Cita de: Juan en 09 de Septiembre de 2015, 17:49:39
Personalmente no recomiendo el Agrícola y si os gusta la interacción mucho menos, porque es un juego en el que cada jugador está a lo suyo y poco o nada os van a influir las acciones que hagáis uno al otro.

:o Muestro mi absoluto desacuerdo. Yo llevaré cerca de 100 partidas, la mayoría a 2 jugadores, y te aseguro que lo que hacen los demás, influye y mucho en tus acciones, desde luego más que en la mayoría de otros euros de colocación de trabajadores que he probado (La Villa, Le Havre, Ora et Labora, Pilares sobre la Tierra, Lords of Waterdeep, Last Will...).

Yo también creo que influye, y mucho, pero hay que matizar. Es cierto que existe interacción, pero esta interacción se da de forma indirecta. Son muy pocas las ocasiones en que la interacción se da de forma directa, es decir, realizo una acción para ''putear'' a un jugador y además beneficiarme yo. Lo que se suele dar es que dos jugadores tengan las mismas intenciones o una estrategia parecida y que se pisen. Cada uno va a su granja y a seguir sumando puntos, si por casualidad se llevan estrategias muy diferenciadas los jugadores apenas se pisaran siquiera (probablemente para los oficios y poco más). En suma, no hay muchas estrategias en las que entre hacer que otro jugador pierda puntos a la vez que tu los ganes para sacar mayor ventaja, esa interacción se da más por un ''sin querer''. Eso sí, cada jugador puede hacer la estrategia que le plazca, y si quiere putear a otro puede hacerlo, otra cosa es que con eso consiga ganar. No digo que no sea posible, pero me parece más complicado, además que el diseño del juego no me parece que se encamine por esos derroteros.

A pesar de esto recomiendo altamente Agrícola para 2, yo desde luego es el que más he disfrutado con mi pareja a dos jugadores, me parece que funciona perfectamente. Me parece un juego imprescindible y que ofrece horas y horas de diversión y de piques aunque no exista una interacción directa.
#385
Buenas juanmablu!

+1 a la recomendación de Agrícola. Yo juego el 90% de las veces con mi pareja y nos tiene absolutamente enganchados, tiene una rejugabilidad muy alta gracias a los diferentes mazos que tiene el modo avanzado y las partidas ganadas están bastante repartidas entre ambos. Además la curva de aprendizaje te induce a seguir jugando. Para dos puedo decirte que funciona a la perfección.

Tiene un modo familiar que ayuda bastante a conocer la mecánica y después de un par de partidas puedes comenzar con el modo avanzado que es donde está toda la chicha. Muy divertido. Por otro lado el modo familiar es una gran ayuda para enviciar a jugadores poco o no iniciados en estos juegos algo más ''durillos''.

Yo a Caylus lo tengo en el punto de mira, pero me preocupa que sea tan sumamente sesudo, ya que sé que cuando estemos muy cansados no verá mesa, por eso al final siempre acabo tirando por algo más ''amigable'', como bien denomina tigrevasco, como Agrícola.

En cualquier caso Agrícola es un juego que no decepciona, gran dosis de estrategia con poco azar (que puede ser reducido en el modo avanzado con las variantes 10/7 o el draft y en el modo familiar el azar ni existe), funciona de manera excelente a 2 jugadores, con un tiempo de juego más que asequible (hora y cuarto si llega), y unas sensaciones muy satisfactorias al acabar la partida y ver tu granja (cuando ya lo dominas) que pocos juegos provocan.

Ahora bien, difiero con tigrevasco sobre la interacción ya que Agrícola, en mi opinión, no deja de ser un juego solitario multijugador, es decir, la interacción entre jugadores es muy reducida, rara es la vez que es preferible ''putear'' a un jugador que seguir tu estrategia, a diferencia del carcassonne, en el que es muy tentador colarse en los castillos, campos o caminos jugosos de otro jugador ¿verdad?

En cualquier caso como dato te diré que mi pareja y yo lo tenemos hace un mes o mes y medio y llevaremos 18 - 20 partidas, nos gusta jugar sí, pero antes de que llegara agrícola nuestro ritmo era bastante más reducido con cualquier otro juego.

Saludos
#386
cesarmagala he abierto un hilo en variantes para no desvirtuar mucho éste y no liar a luismidelmar.

Aquí está el enlace:

http://labsk.net/index.php?topic=160523.0
#387
Buenas,

Hablando de Huída de Silver City cesarmagala ha dado lo que me parece, personalmente, una buena idea para hacer más presión sobre los jugadores, que los zombies también aparezcan por detrás de estos.

Cita de: cesarmagala en 09 de Septiembre de 2015, 14:02:29
Y estoy yo pensando. ¿No molaria una home-rule para que mediante un evento, o tirada, salieran zombis por detrás alguna vez?
Es realista (podían estar dentro de las casas que no has mirado) y pondría más presión sobre los jugadores.

Cogiendo su testigo y para darle una vuelta a esto que puede ser muy interesante, planteo estas ideas a ver que os parecen y a ver si damos forma a algo para darle más chicha, si cabe, al juego.

Bueno vamos al lío:

A través de una carta de evento (El fin se acerca), podría darse de dos formas (respetando las normas de generación habitual), como por ejemplo:

1) A partir de ahora los zombies saldrán por la casilla más cercana ya sea delante o detrás del jugador y aunque estos ya hubieran pasado por la zona.

2) A partir de ahora saldrán zombies adicionales por la esquina más cercana que esté detrás del jugador en relación nivel de contagio - 1. (es decir, empezarán a salir cuando el nivel de contagio esté en nivel 2, esto hará que los jugadores se den más prisa por llegar). Se puede hacer otra carta del mismo tipo en la que la relación sea el nivel de contagio actual, sin reducción. Es decir, una carta más suave y otra más jodidilla.


Mira que nos gusta complicarnos la vida, porque lo cierto es que yo he tenido pocas partidas que los zombies no nos han acosado hasta la extenuación, pero bueno, al fin y al cabo lo que buscamos es sentir esa presión  :)

Saludos
#388
Cita de: cesarmagala en 09 de Septiembre de 2015, 14:02:29
Y estoy yo pensando. ¿No molaria una home-rule para que mediante un evento, o tirada, salieran zombis por detrás alguna vez?
Es realista (podían estar dentro de las casas que no has mirado) y pondría más presión sobre los jugadores.

Pues parece una buena idea.

A través de una carta de evento (El fin se acerca), podría darse de dos formas (respetando las normas de generación habitual), como por ejemplo:

1) A partir de ahora los zombies saldrán por la casilla más cercana ya sea delante o detrás del jugador y aunque estos ya hubieran pasado por la zona.

2) A partir de ahora saldrán zombies adicionales por la esquina más cercana que esté detrás del jugador en relación nivel de contagio - 1. (es decir, empezarán a salir cuando el nivel de contagio esté en nivel 2, esto hará que los jugadores se den más prisa por llegar). Se puede hacer otra carta del mismo tipo en la que la relación sea el nivel de contagio actual, sin reducción. Es decir, una carta más suave y otra más jodidilla.


Mira que nos gusta complicarnos la vida, porque lo cierto es que yo he tenido pocas partidas que los zombies no nos han acosado hasta la extenuación, pero bueno, al fin y al cabo lo que buscamos es sentir esa presión  :)

Saludos

#389
Cita de: speedking en 09 de Septiembre de 2015, 08:59:00
Así se agiliza el juego pero se pierde el puntito estratégico de mover a los personajes de manera que controlen el mayor numero de puntos calientes posibles. Nosotros, que somos gente de buenos principios, procuramos seguir las reglas de aparición de manera escrupulosa, pero a medida que avanza la partida, terminamos realizando la técnica "peepermint".

Hombre si tienes en cuenta las tres nociones básicas (esquina/s a menos de 5 casillas del personaje de turno, que ningún jugador tenga visión de dicha esquina y que no se haya pasado por ahí) lo único que omites es tener en cuenta si la calle es transversal o paralela o lo que sea, que eso me parece rizar el rizo. Ademas de esta manera consigues que siempre salgan más zombies que son los que le dan chicha al juego  :D

De todas formas, juegues como lo juegues es altamente recomendable.

Saludos
#390
Buenas,

En primer lugar he de decir que no he jugado a DoW así que te daré mi opinión sobre Huída de Silver City, que a éste si he jugado, y mucho.

Suscribo todo lo dicho por mabertos, que creo que lo describe bastante bien, exceptuando una cosa:

Cita de: mabertos en 08 de Septiembre de 2015, 18:34:52
las partidas un tanto repetitivas

Mi experiencia en este punto ha sido distinta, ya que cada partida ha sido diferente, hemos vivido cada aventura de forma muy diferente, tanto por las sensaciones como por los caminos tomados para llegar a las salidas, los edificios visitados, situaciones recreadas, etc. Y esto jugándolo con el mismo grupo o con diferentes y tanto jugones como no jugones.

Para mí HdSC ha sido un verdadero hallazgo, voy a hacer un copia/pega de un mensaje mio de otro hilo para no repetir lo mismo y así te cuento tanto las bondades como las posibles desventajas, respondiendo a Cristina047 bajo mi experiencia, que se pueden plantear:

Respecto al Huída, sé que este juego tiene un problema, la generación de zombies, pero después de poner mi experiencia aporto mi opinión sobre ello. Se trata de un juego sencillo y con mecánicas fáciles de aprender (dejando a un lado la generación ya mencionada). Además tiene elementos muy atractivos como el inventario de los jugadores, las diferentes armas, la posibilidad de abrir puertas o saquear, las diferentes salidas (barca o helicópterco) con plazas limitadas y, sobre todo, las grandiosas cartas de infección y todo lo que siembran nada más aparecer en el juego.

Huida de silver city en mi caso ha sido un rotundo éxito con jugones y no jugones, partidas divertidas, dinámicas y totalmente diferentes entre sí (algo largas eso sí, se van a las 2 horas y algo explicación incluida). He probado el juego con muchos grupos diferentes (cuando digo muchos me refiero a 6 o 7 grupos diferentes, con varias partidas porque todos han querido repetir por lo menos una vez, sino más) entre los que había jugones, pero mayormente siempre no jugones, y han disfrutado con la aventura como enanos.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que para jugar a este juego se necesita un buen ''máster'', y es que aunque este juego no tenga máster y el juego ''genere y mueva'' a los zombies de manera automática, el jugador más experimentado debe empaparse bien las reglas y hacer el juego ágil y divertido para el resto, me explico:

En mi caso cuando eché la primera partida ya había leído mucho sobre el juego y visto la partida de mijuegodelmes.com, iba bastante bien documentado, a pesar de ello vi que lo importante era dotar de dinamismo las partidas, esto se consigue haciendo que la generación y movimiento de zombies no sea tediosa ¿y cómo se consigue eso? siendo lo más lógico posible en esta fase. El juego te pone una serie de normas para esa generación, pero no hay que seguirlas al pie de la letra, yo me baso en tres normas básicas: generar a una distancia menor de cinco casillas al jugador de turno, en una esquina en la que ningún jugador tenga visión y por la que no se haya pasado anteriormente (las zonas por las que se ha pasado son zonas aseguradas). El juego lo que busca es dotar de realismo, y por lo tanto la tarea principal es que los zombies no aparezcan como champiñones (como dice Masivi). Y de verdad que el juego consigue una inmersión y la sensación de estar viviendo una peli en una ciudad plagada de zombies compartiendo aventura con dos o tres desconocidos con los que necesitas cooperar para salir de la ciudad pero de los que no te puedes acabar de fiar, es espectacular como consigue esto el juego.

En cualquier caso esta fase es de sentido común, agilizar el juego y hacerlo dinámico, favoreciendo la diversión en la partida y dejando de ser estrictos, es la manera de que éste se convierta en un absoluto éxito. Además hay normas caseras como golpear con la culata del arma si se tiene (+6 en el dado de 8 caras), etc. Además las homerules te permiten jugar a más de 4 jugadores, te dejo aquí un link

http://labsk.net/index.php?topic=151641.0

Bueno yo lo recomiendo encarecidamente, porque me parece realmente bueno y muy muy divertido con las cartas de infección etc. Se trata de un juego con temática zombie pero que es solo un escenario en un juego donde lo importante es la interacción social que se crea entre jugadores, alianzas, traiciones, desconfianza, cooperación, división.

Rara es la partida en la que al acabar el grupo no acaba recordando y hablando sobre la aventura vivida y las diferentes peripecias llevadas a cabo.

Las situaciones que se crean y las partidas en sí rara vez no se convierten en épicas. Además es un juego semi-cooperativo (por lo que decías de los cooperativos). Algo de cooperativo tiene, pero en las partidas verás que al final se trata de una huída individual intentando utilizar al resto en tu favor, ya que el juego propone una serie de pruebas y trampas para dinamitar la confianza y la cooperación tan necesaria para escapar con vida, como las cartas de infección o las plazas limitadas en el helicóptero o la barca.

Siento el ladrillazo y un aplauso para el que lo lea

Un saludo a todos