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Mensajes - Greene

#3751
He editado el mensaje anterior para añadir enlaces a las fotos de los tableros y que se entienda mejor al leer el resumen de reglas ;)
#3752
Aquí tenéis un enlace a la Guía Rápida y Hoja de Ayuda del Viticulture en castellano

https://www.dropbox.com/s/2yedafkx6uqixjw/Viticulture_QuickGuide_ES.pdf?dl=0

por si le queréis dar un vistazo para haceros una idea antes de que juguemos el domingo :)

Os pongo también enlaces a unas fotos del tablero general para que lo entendáis mejor:

https://boardgamegeek.com/image/1927494/viticulture

https://boardgamegeek.com/image/1934792/viticulture

https://boardgamegeek.com/image/1934791/viticulture

Y del también del tablero personal de cada jugador:

https://boardgamegeek.com/image/1927694/viticulture

EDITADO
#3753
Cita de: tostador en 19 de Marzo de 2015, 14:19:04
Sin embargo, como se puede leer en la BGG, la balanza de las victorias se inclina claramente a favor de la RDA.

Si, yo también lo he leido, y supongo que cuando el jugador del Este tiene claro dónde centrar su atención en cada momento para controlar los peligros, tal como comentáis sólo con aguantar gana la partida. Pero en el par de partidas de aprendizaje que he jugado, el Este las ha pasado canutas para no perder por colapso económico en las primeras décadas ;D

La sensación es que el Oeste debe crear una gran economia e intentar hundir al Este ya sea por revueltas masivas o por acabar con sus infraestructuras, mientras que el Este está toda la partida tapando agujeros y poniendo parches aquí y allá para intentar aguantar y llegar al final de la cuarta década como sea.

Para el Este, ganar por Socialismo lo veo complicado, porque es dificil que el Oeste le permita avanzar demasiado en el track (por lo menos eso es lo que ha pasado en nuestras partidas ¿cómo lo habéis visto en las vuestras?).

Este próximo domingo, si todo va como debe, voy a jugar otra partida, así que ya os contaré ;)
#3754
Cita de: txapo en 19 de Marzo de 2015, 11:17:56
Jugado ayer, mi rival "Honecker" no es muy experimentado en juegos, la primera partida consiguió por el procedimiento de no construir casi infraestructuras llevar a la DDR a la quiebra económica en la primera década, de modo que como solo eran las 10:30 repetimos. Esta vez me duró 3 décadas (el insiste en llevar la DDR)...

Ese es un punto importante a tener en cuenta: La DDR puede verse obligada a desmantelar bastantes fábricas y/o infraestructuras durante cada fin de década, por lo que el jugador que lleva el Este debe estar atento a eso para no perder por quiebra económica. Además, hay que tener en cuenta que las fábricas obsoletas NO pueden desmantelarse, lo que complica aún más la situación. Y la secuencia de posibles efectos adversos en este sentido para el Este durante la resolución del Fin de Década es: 1.Huida/Muro -> Desmantelar, 2.Prestigio -> Desmantelar o Decadencia, a elección del Oeste y dependiendo de su grado de Prestigio, 3.Moneda Occidental -> Decadencia, y si no quedan fábricas por convertir en decadentes, entonces Desmantelar,  4.Pago Fuerza Policial -> Desmantelar.
#3755
Cita de: doom18 en 19 de Marzo de 2015, 11:58:58
Genial, muchas gracias.
He actualizado mi anterior post. Otra duda:
En la primera expansión, ¿hay algún edificio llamado Carpintería o Maderera o Ebanistería?? Gracias

De ese estilo hay: Aserradero (paga 1 madera menos para construir comederos, establos o edificios especiales que necesiten madera), Carpintero (al principio de cada fase de procreación puedes pagar 2 maderas para construir un comedero de manera inmediata) y Carpintero de Obra (puedes trasladar tus establos y comederos en cualquier momento)
#3756
Cita de: calvo en 18 de Marzo de 2015, 21:19:16
Creo que puede ser claramente un juego con hueco en mi ludoteca. Partidas de domingo de 3-4 horitas, con transfondo político.

Tres cosas ¿es necesario tradumaquetar? ¿el diseño es tan horripilante como parece o el punto añejo, rollo Kremlin, puede terminar de parecer convincente si pones de tu parte? ¿puede existir alguna remota opción de publicación en castellano?

Te contesto a las dos primeras preguntas:

No es necesario tradumaquetar. Tanto la información en el tablero como todos los efectos de las cartas se indican mediante iconos. El poco texto que llevan las cartas es simplemente de ambientación histórica. Por tanto, completamente independiente del idioma salvo el reglamento.

En cuanto al diseño, supongo que va a gustos. A mi personalmente me gusta bastante la sobriedad tanto de las cartas como del tablero. Además, desde el punto de vista funcional, la información de las cartas queda muy clara.

Para la tercera no tengo respuesta.
#3757
He modificado en el post de más arriba la lista de juegos que podría llevar ya que, como hemos ido comentando en el chat, hay algunos más solicitados que otros.
#3758
Os pongo el enlace a las primeras impresiones del Wir sind das Volk que usuario flOrO ha publicado en el foro de reseñas, por si sirve para acabar de hypearos ;D

http://labsk.net/index.php?topic=151099.0
#3759
Magnífico resumen del juego, flOrO. Muchas gracias.
#3760
Respondo a tus dudas entre las líneas de tu post:

Cita de: doom18 en 17 de Marzo de 2015, 21:33:47
unas dudas generales y luego mi traducción por ahora. Se agradecen opiniones sobretodo comprobar si es coherente con la traducción del juego Y de la primera expansión. Gracias.

Dudas: ¿son vallas o cercas?

En la traducción de Homoludicus usan el término "vallas" para referirse a las de madera y "tapias" para referirse a las de piedra. Al explicar las acciones que permiten cercar pastos las llaman "vallas" si se contruyen usando madera y "tapias" si se construyen usando piedra. Las propias reglas, en la página 3, hacen la precisión de que los pastos deben estar "cercados" para poder contener animales, y que a efectos de juego no importa si el cercado es de madera (vallas) o de piedra (tapias). Además dice que cada loseta de edificio está rodeada por 4 "cercas" (en genérico) que hace más sencillo cercar pastos.

¿uso almacenar o tener (animales en las construcciones)?

Para indicar el número de animales que puede haber tanto en los pastos como en los edificios las reglas de Homoludicus usan indistintamente los términos "guardar" y "contener"

¿las vallas se colocan, sitúan, ponen?

Al explicar las acciones del tablero del juego base en las reglas usan el término "colocar" vallas o tapias. En la primera ampliación ha un edificio (Constructor de Vallas) que permite "construir" vallas con madera sin tener que poner un trabajador en la acción.

¿breeding phase?

Las reglas de Homoludicus la traducen como "Fase de Procreación"

¿work phase?

Las reglas de Homoludicus la traducen como "Jornada Laboral"


Muchas gracias por la traducción. Espero haberte sido de ayuda :)
#3761
En eso te doy la razón. Los americanos han acusado la falta de apoyo de los franceses, que en esta ocasión se han escaqueado ;D
#3762
Aquí os dejo una nueva AAR de la última partida al 1775 que hemos jugado hoy David y yo, David con los Americanos y yo con los Británicos.

Partida corta la de esta mañana al 1775. Ha acabado al final de la Ronda 4 después de que el Británico haya jugado su segunda Carta de Tregua.

Sólo empezar la partida, los Continentales Americanos han tomado Boston en su primera jugada casi sin combatir (cosa que ya se está volviendo habitual en mis últimas partidas como Británico ;D )
La respuesta Británica ha sido el desembarco del Ejército Regular en Rhode Island con apoyo de las tropas Hessianas, lo que le ha permitido tener durante diversos turnos Newport como puerto de entrada de sus refuerzos en la zona, desde donde hostigar insistentemente a los Americanos en Massachusetts y Connecticut, y así obligarles a destinar y mantener sus recursos militares allí impidiéndoles actuar en otras partes del tablero.
Al tener al bando Americano concentrado en defender las ciudades desde donde recibía sus refuerzos, al sur los Británicos han podido consolidar el control de Delaware y hacerse con New Jersey, y al norte tomar también el control de New Hampshire y Maine sin mucha oposición en ninguna de estas dos últimas colonias, obteniendo así otros dos puertos de entrada de refuerzos, Portsmouth y Falmouth, al norte de la zona conflictiva.
En la Ronda 3 los Americanos han conseguido por fin limpiar Connecticut, Rhode Island y Massachusetts de tropas Británicas, por lo que desde esos enclaves han decidido dirigirse hacia New Jersey al sur y hacia New Hampshire al norte, con la intención de arrebatar el control de esas colonias a los Británicos.
Por otra parte, un destacamento Americano que se encontraba al norte de Maine, compuesto por una unidad de Continentales y otra de Patriotas, gracias a una decisión de mando se ha desplazado más al norte aún, protagonizando una escaramuza que ha impedido a los Británicos mantener el control de Nova Scotia.
Al inicio de la Ronda 4, ante la perspectiva de recuperación Americana al no tener que dedicar su esfuerzo a defender Massachusetts, Rhode Island y Connecticut, los Lealistas, a quienes ha correspondido jugar el primer turno de la Ronda, han optado por jugar su Carta de Tregua (los Regulares ya la habían jugado anteriormente) por lo que la partida acabaría si o si al final de esa Ronda.
La situación en este momento era de 5 Colonias para los Británicos (Quebec, Maine, New Hampshire, New Jersey y Delaware) por 3 Colonias para los Americanos (Connecticut, Rhode Island y Massachusetts), así que los Americanos no tenían más remedio que intentar disputar el control de cuantas colonias pudieran a los Británicos, y se lo han arrebatado en Maine y New Hampshire, pero no lo han conseguido en New Jersey, donde los defensores han aguantado la posición, quedando la situación por el momento 3 a 3.
Después de jugar los Continentales y los Patriotas, sólo faltaba el turno de los Regulares Británicos, que han recuperado el control de New Hampshire gracias a la traición de la única unidad de Ejército Continental que había quedado como guarnición en Portsmouth, la cual se ha pasado al Ejército Regular Británico por una carta de evento.
Estando así la cosa, en este momento los Británicos controlaban 4 Colonias y los Americanos 3, a falta de hacer aún su jugada los Regulares Británicos, por lo que el bando Americano ha capitulado sin necesidad de que los Regulares finalizaran su turno para intentar controlar una quinta Colonia.

Hay que resaltar que la práctica totalidad de la actividad de la partida se ha desarrollado en la zona costera comprendida entre Delaware al sur, New Jersey, Connecticut, Rhode Island, Massachusetts, New Hampshire y Maine al norte.
En Quebec sólo ha habido movimientos de tropas Británicas para fortalecer sus posiciones. En Nova Scotia nada más allá de la entrada de algunos refuerzos Británicos y la escaramuza que a mitad de partida ha impedido que los Británicos mantuvieran el control de la Colonia. En New York prácticamente sólo movimientos de tropas para tomar posiciones, controlar a los indios, o de unidades de paso para combatir en New Jersey o Connecticut, según el bando. Lo mismo que en Pennsylvania. Una pequeña escaramuza en Maryland ha provocado la única batalla en esa Colonia en toda la partida. Y en Virginia, North Carolina, South Carolina y Georgia casi podría decirse que las unidades no se han movido de sus posiciones iniciales. Creo que podría asegurar también sin riesgo a equivocarme que en Quebec, New York, Pennsylvania, Virginia, North Carolina, South Carolina y Georgia no se ha disparado un sólo tiro.

En cuanto al comportamiento de las tropas, en ambos bandos ha habido de todo. Combates en los que los atacantes prácticamente han eliminado al enemigo en la primera andanada, combates en que los defensores han resistido heroicamente hasta el final manteniendo la posición en su poder, unidades de la Milicia que cambiaban de bando al oír el primer disparo o que simplemente huían del frente a las primeras de cambio. Y, como ya he comentado, la traición en el último momento de una unidad del Ejército Continental que ha entregado la partida a los Británicos al pasarse al Ejército Regular con armas y pertrechos ahorrándoles la necesidad de librar un último combate.

Y hasta aquí la crónica de la partida de hoy ;)
#3763
Muy de acuerdo en lo que comenta Kveld.

Si finalmente te decantas por un juego tipo Chicago Express, dale un vistazo también al American Rails. Le da una vuelta de tuerca a las mecánicas del Chicago Express que en mi opinión lo mejoran, ofreciendo un juego más abierto y menos dirigido.

He jugado bastante al Chicago Express, pero actualmente, cuando queremos jugar a un juego de este tipo siempre sacamos antes el American Rails.
#3764
Hola david87trs,

El Grande y el Airlines los llevo seguro. El Power Struggle, el Railes y/o el Rails of Europe dependerá de si me da tiempo de prepararlos antes y de si hay gente suficiente interesada en jugar. Para Power Struggle y Railes el número idóneo son 4 o 5 jugadores; para el Rails of Europe son de 3 a 5 jugadores.

El otro juego de trenes que comenté (pero que no es de Wallace) es el American Rails. Se explica en 3 minutos y está muy bien también. Este lo llevo seguro también. Es una vuelta de tuerca a la mecánica del Chicago Express, es decir subastas de participaciones de las diferentes compañías, que no pertenecen a ningún jugador, para hacerlas subir de valor conectándolas a diferentes ciudades y cobrar dividendos al final de cada ronda por cada participación que poseamos. Hasta cierto punto tiene semejanzas con el Airlines Europe (que es algo más ligero pero se trata de hacer lo mismo con las compañías aéreas). Pero mientras en el Airlines adquirimos las participaciones de las compañías aéreas con una mecánica de cartas a la vista y/o robo del mazo tipo Ticket to Ride, en el American Rails las adquirimos mediante subasta pura y dura ;D

En cambio, el Railes o el Rails of Europe (estos si que son de Wallace) son más "parecidos" al Automobile. Aquí cada jugador construye sus lineas ferroviarias y se gana dinero por el transporte de cubos de mercancías entre diferentes ciudades. Cada vez que un jugador decide transportar, los propietarios de los tramos que se utilizan cobran. Se trata de utilizar tantos tramos propios como se pueda, pero la mayoría de las veces habrá que compartir los ingresos con tramos de otros jugadores ya que nuestras líneas ferroviarias no pueden llegar a todas partes. Además la secuencia de turno también es muy parecida. Primero se eligen personajes que nos darán determinados beneficios y deciden el orden de turno, luego viene la ronda de acciones en la que podemos hacer varias cosas (construir vías, transportar mercancías, modernizar locomotoras que nos permitirá transportar a mayor distancia, urbanizar ciudades que pondrán en el tablero más cubos disponibles para transportar,...) y al final hay una fase de ingresos y otra de pagos de los posibles créditos, las pérdidas, etc...

Si al final vienes me gustaría aprender a jugar al Kreta, si es posible, porque lo compré hace un tiempo y aún no he tenido ocasión de jugar.

Y por último, como información general, añadir que intentaré llevar aprendido también el Viticulture, por si hay ocasión de estrenarlo ;)
#3765
Ok, David. Si tu llevas esos que comentas, yo podría llevar unos cuantos de los siguientes, los que más os apetezcan (y según los que me quepan):

- Viticulture
- Royals
- Wir sind das Volk
- Mythotopia
- San Marco
- Tikal
- El Grande
- Cuba
- Tinner's Trail
- Alta Tensión: Director de Fábrica
- American Rails
- Airlines Europe
- Carson City
- Myrmes
- Gladiator
- Antike II (tendría que preparármelo porque aun no he jugado)
- Power Struggle (tendría que preparármelo porque aun no he jugado)
- K2
- Medina
- Snowdonia
- TransEuropa
- Cualquier otro de mi colección que no esté en esta lista y que os apetezca jugarlo...

Ya me diréis vuestras preferencias para ir ajustando la lista de juegos a la capacidad de la bolsa ;)

Si hay alguien interesado en probar el "1944: Race to the Rhine" también lo puedo traer. Pueden jugar como máximo 3 jugadores.

Si se juega un Carson y/o un Onward contad conmigo para los dos.

david87trs, si vienes este domingo, de la lista que pusiste para la vez anterior jugaría al Kingom Builder y me gustaría aprender al Kreta.