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Mensajes - Blacksad

#391
Reseñas escritas / 7 Wonders [Reseña nº 16]
24 de Septiembre de 2013, 07:00:09
7 Wonders [Reseña nº 16]


7 Wonders es un juego para 3 a 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza y publicado por Asmodee de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos o menos.



7 Wonders es un juego de cartas con temática de desarrollo de civilizaciones. Los jugadores tienen en sus manos los designios de un imperio de la antigüedad, desde los albores de la humanidad, a lo largo de las tres eras que son las propone el juego. Estos deberán demostrar a lo largo del juego que su civilización es digna de ser recordada con letras de oro en los libros de historia o por el contrario ser postergada al olvido.


En 7 Wonders los jugadores tendrán que producir materiales manufacturados y recolectar recursos esenciales. Con estos, construirán edificios y desarrollaran avances tecnológicos para imponer su supremacía sobre otras civilizaciones.  Cada civilización posee como característica propia el proyecto de construcción de una una maravilla que dará gloria y bonos especiales aquel jugador que decida invertir en ellas. Esta maravilla se construirá en tres fases y cada una de ellas tiene su idiosincrasia en ventajas especiales. Esto dota al juego de un puntito de asimetría .

Estamos ante un juego es de los denominados drafting card games. Esto quiere decir que se nos repartirán un número determinado de cartas, deberemos escoger una de ellas y cuando todos los jugadores hayan elegido una, se harán públicas a la vez. Con esa carta podremos hacer lo siguiente:
  1. Bajarla a nuestra zona de juego si disponemos de los recursos para su construcción en caso necesario
  2. Descartarla para conseguir mondas de oro y así poder financiarnos futuras transacciones comerciales
  3. Usarla para construir una fase de nuestra maravilla si disponemos de los recursos necesarios
Una vez jugada nuestra carta, pasaremos el mazo al jugador de la izquierda o derecha en función de la era en que nos encontremos. Esta mecánica hace que todos los jugadores actúen y piensen su acción a la vez, minimizando los tiempos espera y acotando la duración de la partida. No hay primer jugador, ni desventajas por ser el último. Otro factor favorable es que el número de jugadores no influye significativamente en la duración de la partida, haciendo que esta se mantenga sobre los 40 minutos de media, independientemente del número de jugadores.

Para poder de desarrollar nuestra civilización, los jugadores deberán proveerse de recursos básicos o manufacturados, para ello deberán de bajar cartas a su zona de juego, pero si careces de algún recurso para la constitución de algún edificio, desarrollar alguna tecnología o lo que sea menester, no te preocupes, siempre podrás comerciar con tus civilizaciones vecinas, ya que estas no podrán negarse.

Aumentar tu capacidad bélica para someter o defenderte de tus civilizaciones fronterizas (osea de los jugadores a tu derecha e izquierda) no es cuestión baladí, ya que es una variable a tener en cuenta que puede reportar pingües puntos de victoria, tanto al final de las eras como al final del juego.

Los distintos tipos de cartas que podemos encontrar en el juego se pueden resumir de forma muy somera en los siguientes:
  • Cartas rojas. El ejercito 
  • Cartas azules, estructuras civiles
  • Cartas marrones, recursos básicos
  • Cartas grises, productos manufacturados 
  • Cartas amarillas son de comercio
  • Cartas verdes son las de ciencia y tecnología 
  • Cartas violetas son los gremios y están únicamente salen a la palestra durante la última era. 
Cada tipo de construcción, la constitución por familias y colores de los tipos de edificaciones, el desarrollo tecnológico en diferentes áreas, junto al nivel de construcción de nuestra maravilla, es lo que reportará puntos de victoria o de gloria. La civilización que más puntos consiga al final del juego será aquella que mejor se ha sabido desarrollarse y es la merecedora de alzarse con la gloria eterna y ser recordada en los anales de la historia. 

Fotografía extraída de la BGG


7 Wonders tiene un arte aceptable y funcional. De componentes que no destacan ni por exceso, ni por defecto, están dentro de los parámetros de la corrección. 7 Wonders tiene un aprendizaje sencillo, fácil de entender, con muchas cosas a tener en cuenta. Creo que demasiadas para lo que realmente pretende.

Esencialmente destaca por dos motivos:
  • Una duración a justada ( de 40 minutos casi independiente del número de jugadores) y 
  • Lo bien que escala entre 3 y 7 jugadores. 
Para el redactor de la presente, una duración reducida no es ni bueno, ni malo, simplemente es una peculiaridad como otra cualquiera. Lo importante de un juego es que ajuste su duración a lo que ofrece y en este caso, a mi buen entender, se ajusta. También destacar lo difícil de encontrar un juego que escale de forma tan fluida esta escaleta de número de jugadores. La clave reside en que en 7 Wonders cada jugador sólo debe preocuparse de sus dos vecinos (el de la izquierda y derecha), ya que es imposible interactuar con el resto de jugadores, aunque también tenemos que tenerlos en cuenta ya que estemos compitiendo con ellos también. Llevándolo al absurdo, podríamos jugar con dos copias del juego a 14 jugadores y ni la mecánica, ni la duración del juego se resentirían en demasía.

En 7 Wonders la dependencia de lo que hagan tus vecinos es determinante. Debes pensar que son los únicos con quienes podemos interactuar. Una diversificación aventajada en la obtención/producción de recursos entre tú y tus vecinos, la posibilidad de crear una simbiosis comercial tal que el intercambio de bienes y monedas beneficie a ambos, es una ventaja sobre el resto importante. Por contra, la producción/obtención las mismas materias que tus vecinos hace que este intercambio tan beneficioso y necesario no tenga lugar y sea mas complicado bajar nuestras cartas más caras al solo poder contar con los recursos propios, que son cartas que tenemos que bajar previamente y turnos que se pierden en vez de usarlos en hacer edificios más lucrativos. 

7 Wonders al ser un juego de cartas y como tal, el factor azaroso es una variable importante que debemos tener en cuenta. Las 7 cartas iniciales se reparten en suerte de manera aleatoria, recibes el mazo de nuestro vecino sin saber ni intuir lo que te puede venir, esto hace que nuestro juego sea esencialmente táctico, donde la planificación largo plazo sea cuanto menos arriesgada. Si juegan 7 jugadores tu mazo inicial no volverá a tu mano y si juegan menos, ese mazo cuando retorne volverá mutilado o escaso, ademas tu escenario habrá cambiado lo suficiente como para no tener en cuenta esta opción. Esto me crea sensación de caos, de poco control y esto en un juego me supera. 

Otra característica de 7 Wonders es que practicamente todo otorga Puntos de Victoria. Para mi esto hace poco exigente al juego y resta de brillantez al diseño. Como hagas lo que hagas obtienes premio te da un poco igual que tienes que bajar, de entre todas las cartas que tienes en la mano. Es cierto que se premia la construcción de sets de la misma familia y colores. Pero al no poder planificar, ni preparar, ni buscar en un mazo, ni retener alguna carta en la mano que incentive la estrategia a largo plazo o la planificación de la partida, pues juegas un poco a ciegas a ver que pasa. Sobre todo los primeros turnos.

Solo la construcción de la maravilla y los recursos que necesitas para construirlas, hace que de salida de declines por una carta u otra de las que dispones en mano. Luego en función de los recursos propios que has bajado inicialmente, los que tengan tus vecinos y en función de lo abastecida que tengas la hacienda propia para poder comerciar, acotará que cartas podrás bajar en adelante. 

7 Wonders es de esos juegos que cuando lo juego y a medida que la partida avanza, me empieza a dar un poco lo mismo lo que hagan los demás. Al principio miras un poco lo que se está bajando a la mesa, sobre todo tus vecinos. A medida que avanza la partida, la mesa empieza a llenarse de de cartas y la información te satura un poco. Cartas y cartas se apelotonan pese a intentos vanales de los jugadores por ser ordenados en la ubicación de las mismas. Siempre tengo la sensación de estar perdiéndome algo en alguna parte de la zona de juego. La sensación de "me da lo mismo lo que hagan" se agudiza a medida que avanza la partida, toda la atención se centra en que carta voy a bajar en este momento y como consigo los recursos necesarios para financiarla. 

Otra, es la percepción de incertidumbre que se crea cuando recibes el mazo del jugador de turno, es impagable. Te miras las cartas y piensas "a ver que me encuentro ahora" y una vez vistas "ahora que diantres hago".

Todas estas sensaciones alcanzan su cenit cuando acaba la partida. Entonces empieza la segunda parte del juego. Intuir quien a ganado. Esto es simplemente es soberbio. Como todos discuten lo mal que lo han hecho, se quejan de su mala fortuna y como más o menos todos hemos bajado el mismo número de cartas, es imposible discernir "in situ" quien lo ha hecho mejor y es digno de la victoria. Por lo que tenemos que realizar ardua tarea de contar los puntos de todos. Esta tarea si será más farragosa en función del número de jugadores. Cuando todos los puntos han sido contabilizados y el ganador es desvelado, todos nos quedamos con cara de "pues muy bien". Nunca una victoria ha sido tan gélida y poco entusiasta como en este juego. 

Fotografía extraída de la BGG

Para el que suscribe, la perdida de interés por jugar a 7 wonders se intensifica en cada partida que juego. Esto no quiere decir que sea un mal juego. Solo quiere decir que no es un juego para mi. Me niego a pensar que uno de los juegos que ha estado en todas las quinielas, de todos los concursos del mundo, que es uno de los mas jugados y que mayores alabanzas a obtenido por la comunidad lúdica mundial en general hasta la fecha, pueda ser malo. Simplemente no es un juego para mi. Seguramente el no saber apreciar las deidades del juego es culpa mía.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

Otra videoreseña del Portal 5 minutos por juego muy interesante.




Source: 7 Wonders [Reseña nº 16]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
#392
Reseñas escritas / Re: Chicago Express [Reseña nº 15]
24 de Septiembre de 2013, 01:00:11
Gracias por los comentarios
#393
Reseñas escritas / Re: Notre Dame [Reseña nº 14]
23 de Septiembre de 2013, 19:00:11
Gracias por los comentarios
#394
Reseñas escritas / Re: Exploradores [Reseña nº1]
20 de Septiembre de 2013, 12:17:11
Exploradores [Reseña nº1]

Exploradores es un juego de cartas para 2 diseñado por Reiner Knizia y publicado por Devir con una duración estimada de 30 minutos

El objeto es montar las máximas expediciones de las cinco posibles expediciones a las ciudades perdidas que propone el juego. 

Exploradores es un juego de cartas de confrontación directa, con momentos de incertidumbre debido a su alto factor de azar, donde decidir si montar una expedición o desecharla es nuestra único quebradero de cabeza. El comenzar una expedición y valorar si puede progresar en ella o por el contrario pueda anotarte  puntos negativos, es una decisión a valorar. Jugar una carta y robar una del mazo o las descartadas es toda su mecánica.

Tras jugar tres rondas la suma total de cada una de ellas, será la puntuación final. El jugador con mas puntos es el vencedor.


Exploradores es un juego sencillo, a veces tengo la sensación de jugar al cinquillo. Asimilar los conceptos básicos del juego, sus posibilidades y las diferentes tácticas se desvelan por si solas a las pocas partidas. Decir el juego que está bastante equilibrado y que su alto factor azaroso compensa el desequilibrio de nivel que pueda haber entre jugadores, lo que lo hace idóneo para pasar el rato con neófitos.

Exploradores es un juego de relleno, portable, para jugadores ocasionales, neófitos o simplemente matar un rato.

Si te gustó la reseña la puedes votar aquí



Source: Exploradores [Reseña nº1]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
#395
Reseñas escritas / Leaping Lemmings (Reseña)
31 de Julio de 2013, 12:43:31
Leaping Lemmings es un juego de 2 a 6 jugadores, diseñado por John Poniske y Rick Young publicado por GMT en inglés americo pero con escasa dependencia del idioma, de duración variable que ronda los 15 minutos por jugador.


Leaping Lemmings

Los leminos (o Lemmini) son una especie de roedores miomorfos, denominados comúnmente lemmings. Del tamaño de un ratón de campo, son más gordos y redondos que sus primos lejanos. De corta cola, esta es apenas distinguible bajo el tupido pelo pardo que los cubre.  Habitan en tundras, en la taiga y en las praderas árticas, en el norte del continente americano. También se dejan ver por las regiones de Eurasia y norte de Noruega.

Sin menospreciar la oportunidad de llevarse a la boca la proteína que proporciona un insecto o una larva, el lemming tiene como dieta principal hierbas, raíces y líquenes, que prioritariamente comerá en la seguridad que le proporciona su madriguera bajo tierra, pues solo en esta se siente seguro este inofensivo animal.

De corto ciclo de reproductivo, la gran fertilidad de sus hembras provoca periódicas explosiones demográficas cada cierto tiempo, que son reguladas en parte, por la actuación de depredadores locales o por la escasez de alimentos.

El "suicidio" de los lemmings
Existe la leyenda cultural que los lemmings se suicidan en masa arrojándose desde el borde de acantilados o en las riberas de los ríos. De esta manera aligeran el peso de la colonia en miles de individuos, como parte de una autorregulación intrínseca del control de población de la especie.

Pero ¿Puede una especie estar programada genéticamente para el suicidio en masa? Pese al tétrico romanticismo que este mito despierta, la comunidad científica rechaza de plano un comportamiento donde una especie se suicida en masa por altruismo biológico, pues no existe hecho alguno que lo respalde.

Existe la explicación más o menos consensuada en la cual, en épocas de bonanza alimentaria, la especie registra un ciclo reproductivo más elevado que desencadena una explosión demográfica multiplicando por 30 el rango de población respecto a sus niveles habituales.  Esto provoca que la situación se vuelva insostenible en cuanto este periodo de abundancia retorne a estadios normales o se vuelva recesivo.

Es cuando la escasez de alimentos se hace patente, cuando la situación de la colonia se vuelve insostenible y cuando miles de individuos devengan un comportamiento migratorio en la búsqueda de nuevos lugares donde no morir de hambre.En consecuencia, los lemmings se agrupan e inician un largo peregrinaje. En esta emigración que conlleva el recorrer grandes distancias, se encuentran con las dificultades de la orografía como ríos o acantilados. Los lemmings en un afán nato por superar estos accidentes geográficos, se lanzan instintivamente para salvarlos y gran número de ellos mueren en el intento. Pero no se trata de un suicidio masivo propiamente dicho.

Nota: Los lemmings adquirieron cierta fama el terreno de los videojuegos, debido al tema de uno lleva el mismo nombre. En él, el jugador debe salvar del suicidio a una colonia de muñecos llamados también “Lemmings”, sacrificando algunos individuos.


Componentes

Leaping Lemmings narrar el mito de estas simpáticas criaturas. Los jugadores tienen la tarea de culminar el suicidio colectivo de la tupida colonia que gestiona (10 lemmings). Cada suicidio otorga puntos de victoria (PV), aunque no todos los suicidios tienen el mismo valor, aquellos saltos al vacío mas espectaculares (de mayor longitud), serán los premiados con la mayor puntuación. Para ello los lemmings tendrán que sortear el acecho de dos hambrientas águilas insaciables. Durante el recorrido a su fatal destino, estas criaturas tendrán puntos de salvaguarda y podrán obtener los alimentos dispersos por el tablero, que podrán ser útiles PV o favores canjeables en momentos puntuales del juego.

El juego tiene una base muy sencilla. Primero los jugadores gestionan por turnos las acciones de las águilas mediante el lanzamiento de dos dados, cada una de estas águilas se encarga de acechar una zona de caza del tablero. El objetivo de las águilas no es otro que dar caza a sabrosos lemmings con el noble objetivo de alimentarse (vamos, eliminarlos del juego).  Esta acción está condicionada por el jugador que gestiona el movimiento, ya que bajo su mando las águilas se coman o bloqueen el movimiento de los lemmings ajenos, favoreciendo los propios intereses. 


Águila acechando su zona de caza

Las dos águilas del tablero son el verdadero escollo que separa al lemming del su inevitable infortunio y que el inevitable suicidio puntúe lo máximo posible, que es de lo que se trata. Cada suicidio consumado puntuará en una horquilla de PV que oscila entre 1 y 5. Esta horquilla valora cuantos puntos de movimiento sobran una vez el bicho ha saltado al vacío.

Cuando las águilas hayan ejecutado su acción, una carta azarosa dicta la cantidad de hexágonos que se desplazará un lemming de cada jugador. Los jugadores solo podrán elegir uno entre los posibles de su colonia con opción a ello, ya que se puede dar el caso que por estar bajo una pila de lemmings este no pueda moverse. El elegido está obligado a realizar íntegramente su movimiento con la restricción de que solo puede avanzar y como mucho, podrá moverse transversalmente una vez.


Carta de movimiento rango entre 2 y 5

El juego hasta aquí parece sencillo... hasta que se desvela que “no todo el monte es orégano”. Bajo un tema de extrema candidez y un arte que invita a ello, Leaping Lemmings oculta una serie de minireglas que alambican la naturalidad del juego, que lo ubica en “tierra de nadie” entre un juego de corte familiar y otro con más enjundia.

Estas minireglas exigen una atención añadida para jugar correctamente y aunque todas ellas tengan una base lógica, se pierde fluidez de juego. No se puede cruzar una zona de caza donde esté un águila. Se puede apilar un número X de lemmings en un hexágono normal, pero un número Y en uno de arbusto. La comida recolectada se obtiene cuando se sale del hexágono, no cuando se llega. La dispersión cuando un águila ha cazado es un tanto engorrosa y está condicionada a la distancia de proximidad a zonas adyacentes. El cálculo en la bonificación del salto al vacío tiene su cosa (sobre todo cuando se añaden favores o acciones especiales de las cartas). Cuando un águila come, se tiene que voltear la ficha, en el siguiente movimiento hay que voltearla de nuevo, con el gasto de un punto de movimiento. La lista de pequeñas reglas incómoda inicialmente y hace que el juego no sea todo fluido que demanda en sus primeras partidas.


Aquí es donde se nos revela que Leaping Lemmings es táctico hasta el extremo. Las águilas se gestionan con dados, el movimiento de Lemmings mediante cartas al azar, las recompensas derivadas de capturar alimentos están ocultas, cada jugador tiene (desde el inicio de la partida) una serie cartas con acciones especiales que contradicen el reglamento. Este compendio de características hacen del juego un caos imposible de controlar y por ende, la planificación de cualquier estrategia una quimera.   

No obstante, la mecánica base es sólida, el tema es inversivo y el juego tiene todo para ofrecer diversión y cachondeo. En Leaping Lemmings el tema es lindo, el arte es adorable y el concepto básico tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas puede entender si se es mínimamente receptivo a esas minireglas adicionales que complican la base. No más añadir que el juego está diseñado para 2-6 jugadores, siendo sin duda un claro caso de "cuantos más, mejor."

Personalmente me repelen aquellos juegos cuyo motor principal de acción es el azar y el mecanismo regulador es el caos incontrolable, dejando a la estadística el equilibrio entre las partes. Si además, estos dos conceptos se combinan formando la base troncal del juego, este adquiere todo lo necesario para ser rechazado de entrada. Pero con Leaping Lemmings uno se encuentra con la horma de su zapato, ante la excepción que confirma mi regla de mínimos. Es justo ese caos y azar lo que da vida al juego, es la base del divertimento entre los participantes.

Para el que suscribe este es un juego que no tiene ninguna mecánica afín a mis gustos, sin embrago la experiencia de juego me divierte. Este es justamente un caso en el que divertimento se impone a todas las pegas de diseño azarosas que le encuentro y hace que me guste jugarlo, aunque todo aquel que tiene la ventura de conocerme sabe de mi absurdo sentido del humor, de mi propio concepto de la diversión y de mi singular gusto por las cosas.

No teniendo más que añadir, sometemos la presente Reseña a la consideración de la Superioridad por si tiene a bien aprobarla.



Notas:
*) Las fotografías han sido tomadas y publicadas por usuarios en la BoardGameGeek
*) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek
#396
Veo que os ha llegado más la idiosincrasia de conquien juego que el juego en si…

Simplemente mencionar que el bagaje lúdico del infante se reduce a catan para niños, carcassone para niños, cocorico, zooloretto mini, frutalito, laberinto mágico y demás euros dentro de su rango de edad. También citar que juega al ajedrez en el colegio, aunque con un nivel muy básico.

Hace poco jugamos al exploradores (pensad que tiene 7) y ha funcionado razonablemente bien. Siendo este un juego muy azaroso y de estrategia básicas, la toma de decisiones y el cuenteo final kniciano no es baladí para un niño. El problema es que quieras o no, este es un juego de confrontación directa y la suma de circunstancias era un hándicap muy alto para él. Habrá que esperar.

Entonces es cuando me planteo un juego colaborativo. Optar por la complicidad en vez un enfrentamiento. De esta manera luchamos contra un enemigo común y en caso de derrota las penas compartidas, son menos penas. Y la verdad es que ha funcionado (no digo que funcione, digo que me ha funcionado). Y sin ser un juego con grandes pretensiones o mecánicas innovadoras (personalmente creo todo está muy diluido) si es un juego muy narrativo, donde para lo bueno o lo malo, lo importante es la historia. Lo cual podemos concluir que una vez jugada la historia, el juego por sí, es poco rejugable. Pero un niño que es capaz de ver 50 veces la misma película y pedirte otra, casi agradece saber la historia de antemano (a diferencia del adulto que busca el ser sorprendido) y estar preparado ante lo que va a pasar. Creo que el juego tiene vida, no por mí, por él.

Respecto a obligar a jugar al Andor… uno que siente profundo respecto a los derechos humanos y de la infancia, no acostumbra a obligar a nadie a nada, y menos a jugar. Lo que pasa es que la tutoría parental de un menor me obliga a su educación y enseñanza escolar, donde la lectura y las matemáticas son obligatorias por ley. Como la obligatoriedad a leer, escribir y las matemáticas me viene impuesta por imperativo legal, solo le ofrezco alternativas para llevar a cabo ese designio.

Si el juego no le hubiese gustado, simplemente hubiese escrito la misma reseña con la diferencia de destacar que no degustó a mi hijo y que actualmente duerme el sueño de los justos. Pero no es así.

Me reitero en que lee las cartas más devotamente conmigo, que hojas de lectura con su madre. Debe ser que "de casta le viene al galgo", ya que su padre (séase el que suscribe) se aficionó a la lectura con el gran Francisco Ibáñez Talavera.
#397
Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


Leyendas de Andor


¡Andor os necesita!

Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


Personjes

El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como "… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza". Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en "La guerra del anillo" o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en "Arkham Horror", tenemos vivir, sufrir y prepararnos en "Las Leyendas de Andor".



Notas:
*) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
*) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek
#398
Reseñas escritas / Re: Le Havre [Reseña nº 21]
27 de Junio de 2013, 12:08:22
Cita de: Casio en 26 de Junio de 2013, 23:38:42
Muy interesante reseña de un juegazo que espero que reediten pronto en castellano. Con lo que no estoy de acuerdo es con eso de que el Agrícola juega en ligas más familiares. Me pongo con mis padres o con mis hermanas a jugar al Agrícola y quizá les estalle la cabeza a los tres minutos de explicación.

de la tetralogía que menciono, Agrícola es el más familiar e intuitivo de largo. Además, tiene una forma de juego familiar (con icono familiar como distintivo). Otra cosa es que sea para todos los públicos.

Yo al Agricola sólo lo saco con jugadores con un perfil ocasional pero que les guste jugar. Con jugones Le Havre o Ora et Labora, a 2 At the gate of Loyang.
#399
Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]
26 de Junio de 2013, 09:25:44
Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


Le Havre


Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



Puerto de Le Havre


Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


Magnifica producción de Le Havre


Conclusión

Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.




Notas:
Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames
#400
Desde que te conozco siempre he querido hacerte 10 preguntas, cuya respuestas pueden diseccionar tu personalidad y dejarla al desnudo. Son estas: 

¿Cuál es la raíz cuadrada de 27?
¿Has compuesto alguna canción esta semana?
¿Cuál sería tu primera medida si fueses elegido presidente de la nación?
¿Puedes afirmar sin equivocarte que la paz está en Bolivia?
¿Has hecho deporte estos últimos días?
¿Te creíste cierta esa predicción Maya que decía que el mundo acabaría el 21 de diciembre de 2012?
¿Quién escribía versos dime quien era?
¿Fuiste algo en otra vida?
¿Estas en disposición de asegurar que no volverás a vomitar en los zapatos de Loquillo?
¿Alguien le ha llamado de usted?
#401
Cita de: JCarlos en 13 de Marzo de 2013, 22:55:51
Pero ahi si que no tienes variedad de naves

Mejor. Menos expansiones y menos pasta  ;)
#402
Cuando adapten el sistema al universo Battlestar Galáctica , entonces fijo que me hago con uno. Donde estén los vipers que se quite todo lo demás
#403
A la hora de descargar me dice que Este contenido pertenece a un usuario que ha superado el límite de ancho de banda.

Esto que significa? que ya no se puede descargar o que hay que esperar que la baje la demanda de descarga?
#404
Ezines / Re: The Freak Times
27 de Febrero de 2013, 12:49:58
Aquí tenemos la segunda entrega de The Freak Times (a ver si hay suerte y esto sea más regular)

Enlace de descarga
http://trasgotauro.com/2013/02/25/the-freak-times-2/
#405
Pues que si hay sitio o alguien organiza una y le falta uno puede contar conmigo  ::)

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Blacksad