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Mensajes - Ananda

#4156
Cita de: kalisto59 en 29 de Abril de 2018, 10:55:19
Yo el kepler lo tive en el punto de mira, incluso en la cesta, pero al final me raje. Ya veremos que te acaba pareciendo a ti para hacerme una idea de por donde va el juego.
De momento para euros solitarios voy servido con orleans.

  De momento el juego mola, pero tiene algo que no me termina de convencer y es que tienes poca libertad. A ver si me explico, no es que no puedas hacer cosas sino que hay muuuy poco tiempo y sólo haces una acción por ronda. No hay grandes combos en cada ronda en plan 'cojo ésto,obtengo lo otro y con eso puedo hacer tal que me permite subir...'; es más bien una cuestión de sacarle partido a la acción que haces en tu turno usándola 2 o 3 veces, pero cuesta mucho hacerlo. Aparte de esa acción principal puedes hacer otras dos (que varían según la acción principal que has usado), pero te cuesta perder 1 recurso, no gastarlo, perderlo (se puede recuperar pero en ciertos momentos), y tienes muy pocos recursos para toda la partida.
  Por compararlo con el Gaia Project con el que comparte temática:
  -Gaia Project sería un Centro Comercial (pasillos, escaleras...te dirigen hacia arriba pero también puedes bajar, coger el ascensor, perderte...que se me olvida algo, bueno, pues al turno siguiente)
  -Kepler sería Ikea (menos pasillos y escaleras y piensa lo que vas a coger porque como tengas que volver la has cagado)
#4157
  Qué triste...he descubierto que me estaba puntuando mal en el Kepler 3082, para beneficio mío claro. Así que me temo que no llegaba a los puntos necesarios para pasarme los objetivos. !!Me cagüen!!!. Bueno, había una cosa que también estaba haciendo mal y que me perjudicaba así que quién sabe...a lo mejor hay esperanza. Empezaré de nuevo la campaña...
  ¿Nadie más lo ha jugado en solitario?. ¿Qué tal os va en las campañas?.
#4158
Cita de: Ilior en 29 de Abril de 2018, 01:03:41
Cita de: perilla en 28 de Abril de 2018, 16:45:00
A casi todos los que le parece raro son los que lo tienen en ingles...realidad o pataleta encubierta (con razón por supuesto)?...

.... no tengo el juego. Vaya imaginación tienes... y sobre todo vaya forma de asegurar las cosas. Piensa antes de hablar

  Jajajaja
#4159
  Pues me acaba de llegar de una galaxia cercana, y creo que es el juego con más componentes que he tenido. Pide a gritos un buen inserto. Sí que tiene pinta de ser complejo sí...
#4160
Cita de: kalisto59 en 27 de Abril de 2018, 12:10:24
Cita de: Ananda en 27 de Abril de 2018, 00:34:10
   Superhot mola,  y las Mecánicas son parecidas.

  Hasta me ha parecido que algún símbolo es igual en ambos juegos.
#4161
De jugón a jugón / Re:Una reflexión idiomática
27 de Abril de 2018, 01:31:04
Cita de: Velazquez en 27 de Abril de 2018, 01:15:14
La mejor traducción de todas es "OSOPARK".

  Spanglish. Otro podría haber sido MagoKnight (más de uno seguro que lo llama así, no me engañáis...).
#4162
  Le he estado echando un vistazo a la campaña. Dicen que tienen pensado sacar expansiones, creo que en forma de misiones. Artísticamente no me llama nada. La portada mola aunque el tío parezca un boys pero el resto...no me gusta. Casi mejor, así me escapo de éste.
  Y creo que habrá que saber algo de inglés porque es un juego en que se narra una historia. Hay un librillo de 20 hojas para ello.
  Y las partidas duran 2 horas o algo más, aunque se pueden guardar.
#4163
Cita de: holmes70 en 27 de Abril de 2018, 00:06:59
Y de las dos ediciones ,cual esta mejor ?

  ¿Del Kepler?, pues mirando en la bgg, que habían preguntado eso mismo, cambia algo el arte, pero no sabría decirte si para bien o para mal. Luego el tablero es de 9 alas en vez de 6, y también cambian las piezas de las naves, al parecer mejores en la edición de Placentia.
#4164
  El Blight Chronicles es de los diseñadores, entre otros, del Superhot.
#4166
Cita de: rheam en 26 de Abril de 2018, 23:00:44
Cita de: Ananda en 26 de Abril de 2018, 02:40:07
  Pero he leído que el Gaia es muy duro. El Kepler parece más asequible.
Me ha llevado lo mismo aprender cada juego. En serio. En gran parte por el manual. El del kepler está bien (no parece un ks jejejej) pero el del gaia es magnifico. Es cierto que es complejo, pero porque hay muchas posibilidades, nada más.

  Miedo me da...El caso es que entre que me está gustando el Kepler y que parece que hay consenso en que es mejor el Gaia...¡sí, ha caído!. Mañana me llegará y me perderé en su manual. Al menos está en castellano. Es que el rollo espacial me pierde. Porque el Cosmogénesis no tiene modo solitario que si no...
  Lo único que me preocupa es que la campaña del Kepler está bastante bien. Lo de las misiones está muy bien implementado del multi al solitario. Te haces un recorrido por todos los objetivos, así que haces un repaso por las distintas formas de jugar una partida (o eso creo, que todavía voy por la campaña fácil).
  Y en el Gaia Proyect no hay campaña (que yo sepa) sino que te enfrentas a un automa, y eso puede quemar rápido las posibilidades. Veremos...
#4167
  Joe, de haber sabido que estabas haciendo la traducción de las reglas me lo habría ahorrado jajajaja. Ay la leche...En fin, ya está hecho así que ahí lo dejo.
#4168
Reglamentos / Kepler 3042 (Reglamento) (Parte 2)
26 de Abril de 2018, 23:16:36
MAPA GALÁCTICO
  Usando herramientas de detección remota y sondas de espacio profundo, los científicos pueden aprender mucho acerca de un potencial Planeta. Primero, avanza tu marcador de Nación un espacio o bien en el Track de Liderazgo Tecnológico o bien en el de Liderazgo Colonial (ver "Recompensas de Liderazgo", arriba). Entonces, da la vuelta a 4 losetas de Cuerpos Celestes de tu elección, en cualquier lugar del tablero. Todos los jugadores ahora conocen la identidad de esos Cuerpos Celestes.
(Cuadro)Ejemplo: Paul mueve su Cubo de Acción al espacio de Mapa Galáctico. Elige ganar un (ver símbolo), después revela 4 Cuerpos Celestes.(Foto)

ALMACENAMIENTO DE ENERGÍA
  Esta acción te permite PRODUCIR el número de Recursos de Energía permitidos por tu Tecnología III-Desarrollo de Energía. Debes colocar toda la Energía que PRODUCES de esta forma en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: Ringo escoge la Acción Almacenamiento de Energía. Su marcador de Nación en III-Desarrollo de Energía está en Acumulador de Plasma Cuántico, así que puede PRODUCIR 4 de Energía en un Planeta de su elección. Elige el Planeta 5.(Foto)

EXPLOTACIÓN PLANETARIA
  Cuando llevas a cabo esta acción, PRODUCES los Recursos indicados en un número determinado de Planetas que controles. El número de Planetas que pueden PRODUCIR está determinado por tu Tecnología IV-Terraformación. Coloca los Recursos en los Planetas que los producen. Si te quedas sin Recursos para PRODUCIR, sólo PRODUCES los que tienes. Cualquier exceso de Producción se pierde.
IMPORTANTE: Si tu Tecnología IV-Terraformación está en nivel 0, no puedes PRODUCIR en ningún Planeta (pero puedes escoger esta Acción de todos modos).
(Cuadro)Ejemplo: Ringo tiene 3 cartas de Planeta además de la de la Tierra cuando elige la Acción EXPLOTACIÓN PLANETARIA. Su marcador de Nación en IV-Terraformación está en Investigación de Genética Alienígena, así que puede elegir 2 de sus Planetas para PRODUCIR Recursos. Elige el 21 y el 22, donde PRODUCE 1 de Energía + 2 de Materia y 1 de Energía + 3 de Materia, respectivamente.(Foto)

GENERAR ANTIMATERIA
  Esta acción te permite PRODUCIR la cantidad de Antimateria permitida por tu Tecnología V-Ciencia de Antimateria. Toda la Antimateria producida debe ser colocada en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: El marcador de Nación de John es V-Ciencia de Antimateria está en la Tecnología Generador de Metamaterial, así que elige Generar Antimateria como acción y PRODUCIR 2 Recursos de Antimateria. Puede elegir producirlos en cualquiera de sus planetas, y elige la Tierra.(Foto)

  2b. Acciones Extra
  Si deseas, puedes realizar hasta 2 Acciones Extra en tu turno. Las Acciones Extra disponibles están determinadas por la posición de tu Cubo de Acción: la Acción Extra de la fila y de la columna en la que está tu Cubo de Acción son las Acciones Extra que puedes realizar.



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  Las Acciones Extra sólo pueden usarse después de que hayas completado tu Acción Principal del turno (o elegido no hacerla). Si realizas ambas Acciones Extra, puedes completarlas en en orden que quieras. Nunca estás obligado a llevar a cabo Acciones Extra.
  Para usar una Acción Extra, debes QUEMAR un Recurso de tu elección. Si realizas dos Acciones Extra, los Recursos que QUEMES pueden ser iguales o diferentes, y pueden provenir de la misma o de diferentes fuentes.
IMPORTANTE: puedes llevar a cabo Acciones Extra sólo una vez por turno.
(Cuadro)Ejemplo: El Cubo de Acción de George está en su Espacio de Acción de Misiones Espaciales. Decide QUEMAR 1 de Energía para usar primero Logística Espacial. Después QUEMA 1 de Materia para activar Evolución Cultural.(Foto)
Consejo: ¡Recuerda que los Recursos en tu Fisura de Clausius no se pueden usar de ningún modo mientras permanezcan alli!. Hay unas pocas formas de REGENERAR Recursos, pero son bastante raras. ¡Siempre piensa con cuidado antes de usar las Acciones Extra!


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES EXTRA
(Foto)LOGÍSTICA ESPACIAL: Coloca 1 Nave en un hexágono Espacial adyacente a cualquier Planeta que controles sin GASTAR ningún Recurso. No tienes que colocar tu Nave adyacente al Planeta donde QUEMASTE los Recursos para llevar a cabo esta Acción Extra.
(Foto)AVANCE TECNOLÓGICO: PRODUCE 1 Recurso de Antimateria en cualquier Planeta que controles.
(Foto)PROGRESO CIENTÍFICO: Avanza tu marcador de Nación un espacio en el Track de Liderazgo Tecnológico.
(Foto)EVOLUCIÓN CULTURAL: Avanza tu marcador de Nación un espacio en el Track de Liderazgo Colonial.
(Foto)PLANIFICACIÓN DE EXPLORACIÓN: Puedes mover inmediatamente cada una de tus Naves hasta 2 espacios, siguiendo las reglas explicadas en la sección 2c.Mover Naves.
(Foto)EXPLOTACIÓN DE N.E.O.: PRODUCES 1 de Materia y 1 de Energía en tu carta de la Tierra.

2c.Mover Naves
  Después de usar cualquier Acción Extra que elijas usar, puedes mover todas tus Naves que estén en hexágonos Espaciales. Las Naves que están situadas en Objetos Celestes no se pueden mover. Cada una de tus Naves se puede mover cualquier número de espacios hasta tu actual velocidad máxima, que está determinada por tu Tecnología I-Viajes Espaciales.
  En el mapa hay Objetos Celestes, que pueden revelar ser:
  Planetas     Minas     Objetivos Coloniales (ver simbolos)
  Si tu Nave aterriza en un Planeta o Mina, debe parar su movimiento. No podrá moverse más, pero puedes devolverla a tus provisiones retirándola, o colonizando el Planeta.
  Los Objetivos Coloniales son puntos de especial interés en la galaxia que deben ser explorados para aumentar la comprensión de la humanidad del Universo. El primer jugador en alcanzar cada Objetivo Colonial quita esa loseta del tablero e inmediatamente gana 1 (ver símbolo). La Nave puede continuar su movimiento, si le queda.

OBSTÁCULOS DE VUELO
  Algunos de los hexágonos en el tablero son infranqueables. Las Naves nunca pueden entrar en ninguno de estos espacios: Sol, Sagitario A*, cualquier Objeto Celeste no revelado, y todos los hexágonos de Estrellas. (Ten en cuenta que los 6 hexágonos Espaciales alrededor del Sol son transitables con normalidad).
  Una Nave puede atravesar un hexágono Espacial que esté ocupado por otra Nave, pero no puede terminar allí su movimiento. Las Naves no pueden entrar o atravesar un Cuerpo Celeste que ya está ocupado por otra Nave o por un marcador de Nación (Planeta colonizado), incluso si es tuyo.
(Cuadro)Ejemplo: John ha conseguido el Motor de Curvatura Espacial en la Tecnología I-Viajes Espaciales, así que la máxima velocidad para sus Naves es 3 hexágonos. Mueve una de sus Naves al Planeta 27 y una a una Mina cercana. La tercera continuará su viaje por el espacio.(Foto)

  2d.Retirar Naves
  Después de que has movido todas las Naves que quieres mover este turno, puedes elegir retirar cualquiera o todas ellas, quitándolas del tablero y devolviéndolas a tus suministros.
  Si retiras una Nave de una Mina, puedes inmediatamente REGENERAR 1 Recurso de tu Fisura de Clausius.
  Si retiras una Nave de un hexágono Espacial o de un Planeta, no ocurre nada. Si retiras una Nave de un Planeta o de una Mina, otras Naves podrán moverse a ese espacio de nuevo.
  Puedes retirar tu Nave en cualquier ronda, incluso si alcanzó su destino hace muchas rondas.
Consejo: Normalmente, nunca quitarás una Nave que no está en una Mina, pero a veces puedes encontrarte con que de verdad necesitas una Nave en algún sitio la siguiente ronda, pero no te queda ninguna. Sin embargo no se recomienda malgastar Recursos de esta forma, ¡así que intenta evitarlo!.
(Foto)Ejemplo: Después de mover su Nave a la Mina, John decide retirar esa Nave para poder REGENERAR 1 Recurso de Materia.


  Después de que has completado los 4 pasos, tu turno se acaba. El jugador a tu izquierda ahora comienza su turno. Después de que todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, es hora de la 3.Fase Final.


3. FASE FINAL
  Una vez que los Turnos Individuales están completos, sigue estos pasos para finalizar la ronda:
  3a. Resolver Carta de Progreso
  La Carta de Progreso revelada durante la Fase 1 tiene efecto ahora. Sigue las instrucciones en la carta.
IMPORTANTE: Todas las cartas son resueltas por orden de turno, empezando con el Primer Jugador y yendo hacia la izquierda. A veces, ¡las cartas pueden tener un efecto en los otros jugadores!.
  Algunas cartas tienen un requisito que recompensa al jugador que mejor lo cumple, como "Los Jugadores con el nivel más bajo en Física Cuántica". Si hay un empate, todos los jugadores empatados reciben el beneficio.

  3b.Conceder Medallas

  Ahora, todas las Medallas en el Progreso Revelado son concedidas. El jugador con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Tecnológico coge todas las Medallas Tecnológicas en la carta Revelada, y el jugador con con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial coge todas las Medallas Coloniales.
  Si hay un empate por el marcador de Nación más avanzado, todos los jugadores empatados reciben el número completo de Medallas disponibles (usa las fichas extra de Medalla puestas al lado al comienzo del juego).
  Al final del juego, cada Medalla vale 1 Punto de Victoria.
(Cuadro)Ejemplo: Hay 2 Medallas Tecnológicas y 1 Medalla Colonial en la carta de Progreso Revelada. George es el jugador más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial, así que coge la Medalla Colonial. John y Ringo están empatados en el Track de Liderazgo Tecnológico, así que cada uno consigue 2 Medallas Tecnológicas, cogiendo 2 del montón de extras.(Foto)

  3c.Nuevo Primer Jugador
  El jugador con el marcador de Primer Jugador se lo da al jugador de su derecha. Ese jugador empieza la siguiente ronda con la Fase 1: Revelar Carta de Progreso. Si no hay más cartas de Progreso para revelar, el juego se acaba  (el Marcador de Ronda debería estar en el espacio 16).



TECNOLOGÍAS
  La Tecnología es la llave del éxito en la exploración espacial. Durante el juego, invertirás en 5 Tecnologías diferentes. Tus descubrimientos son registrados en tu Tablero Tecnológico.
  Cada nivel de progreso en una Tecnología tiene un coste, en Recursos, que deben ser GASTADOS para conseguir esa mejora. Todo el precio de una mejora debe ser GASTADO por un solo Planeta que controles.
  Los nuevos Niveles de Tecnología deben ser adquiridos en el orden en el que aparecen en tu Tablero de Tecnología. Por ejemplo, en I-Viajes Espaciales no puedes aprender el Motor de Curvatura Espacial a menos queya hayas aprendido el Motor de Velocidad de la Luz.
  Una vez que adquieres un nuevo Nivel de Tecnología, los beneficios están inmediatamente disponibles para ti, y pueden ser usados en cualquier parte (no están limitados al Planeta del que GASTASTE los Recursos.
Ver un ejemplo en la página 15


RECOMPENSAS DE PROGRESO
  Algunos avances Tecnológicos te darán prestigio para tu Nación cuando los adquieras, representado por el (ver simbolo). Sube tu marcador de Nación en el Track de Liderazgo Tecnológico cada vez que ganes un (ver simbolo). Los efectos de estas recompensas están descritos en el capítulo 2a.Acción Principal.

UN GRAN SALTO PARA LA HUMANIDAD
  Los avances en Tecnología pueden mejorar la vida de toda la humanidad. Siempre que cualquier jugador adquiera una Tecnología con el (ver simbolo), todos los jugadores se pueden beneficiar: cada jugador que no ha alcanzado el nivel indicado (1 o 2) para ese tipo de Tecnología inmediatamente mueve su marcador de Nación hasta ese espacio en su Tabla de Tecnología gratis.
(Cuadro)Ejemplo: Paul acaba de adquirir Investigación Genética Alienígena: ¡una bendición para la humanidad!. Ringo nunca ha adquirido ninguna IV-Tecnología de Terraformación, así que puede mover su marcador de Nación hasta el nivel de Biosfera. John y George ya tienen Biosfera, así que no reciben beneficio del descubrimiento de John.(Foto)

BENEFICIOS TENCOLÓGICOS
I-VIAJES ESPACIALES: Esta Tecnología determina cuántos hexágonos pueden mover tus Naves cada turno durante la Fase 2c.Mover Naves o a través de la Acción Principal Propulsión Estelar.
  (Ver símbolo)Si logras la Tecnología Estabilizador de Agujero Negro, tus Naves pueden viajar mucho más eficientemente. De ahora en adelante, puedes construir Naves GASTANDO sólo 1 de Energía en vez de 1 de Energía y 1 de Materia.

II-FÍSICA CUÁNTICA: Esta Tecnología ofrece dos beneficios:
-Transformación de Recursos: Cada turno, puedes convertir Energía en Materia y viceversa. El número indica cuántos Recursos puedes convertir cada turno. Cuando usas esta habilidad, cambia los Recursos de cualquier Planeta que controles al otro tipo de Recurso desde tu Almacén de Recursos.
-Mover Recursos: Cada turno, puedes mover cierto número de Recursos entre tus Planetas, cogiéndolos de cualesquiera Planetas que controles y colocándolos directamente en otros Planetas. El número indica cuántos Recursos puedes mover cada turno.
IMPORTANTE: ambas habilidades puedes usarse además de cualquier otras acciones que realices durante tu turno. Puedes usarlas en cualquier momento durante tu turno, antes o después de cualquier otra acción. No hay coste por usar estas habilidades.
  Un ejemplo del uso de esta Tecnología está en la página siguiente.


III-DESARROLLO DE ENERGÍA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Energía puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Almacenamiento de Energía en tu turno. Toda la energía que PRODUCES de este modo debe ser colocada en el mismo Planeta.
Teoría del Todo: para el resto de la partida puedes elegir activar ambas Acciones Extra disponibles en tu turno QUEMANDO sólo 1 Recurso (en vez de 2).

IV-TERRAFORMACIÓN: Ésto determina cuántos Planetas puedes elegir para PRODUCIR Recursos cuando usas la Acción Principal Explotación Planetaria.
(Ver símbolo) indica el Nivel de Tecnología de Terraformación que debes tener para terraformar ese Planeta. Cada Planeta tiene un nivel mínimo de Tecnología de Terraformación que debes poseer para terraformar ese Planeta.

V-CIENCIA DE ANTIMATERIA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Antimateria puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Generar Antimateria en tu turno.
Colonias Alienígenas: Si consigues la Tecnología Generador de Metamaterial, serás capaz de colonizar Planetas Alienígenas enviando allí una Nave. Sin esta Tecnología, la Acción Principal Colonizar Planetas no tiene efecto en estos Planetas.



FIN DEL JUEGO
  La partida acaba después de la Ronda 16 (una vez que la última carta de Progreso ha sido revelada). ¡Ahora es momento de sumar la puntuación y ver qué Nación tiene los mejores exploradores!.
PUNTUACIÓN FINAL
  Al final de la partida, recibes Puntos de Victoria por lo siguiente:
• 1 punto por cada Recurso de Antimateria en tus cartas de Planeta
• 5 puntos si has colonizado un Planeta de cada tipo (Rocoso, Oceánico, Gigante, Super-Tierra, y Alienígena)
• 3 puntos si has colonizado al menos tres Planetas del mismo tipo
• 2 puntos por cada una de tus Naves situada en una Mina
• 2 puntos por cada Tecnología que has avanzado hasta el nivel máximo
• 1 punto por cada Medalla de Liderazgo que has reunido
• Puntos por los Planetas que has colonizado:
   1 punto por cada Planeta situado en el Grupo Estelar Local
   2 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Medio Alcance
   3 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Largo Alcance


página 11
• Puntos por la posición de tu marcador de Nación en cada uno de los Tracks de Liderazgo
• Puntos por los Planetas que has Terraformado
• Puntos por completar la misión de tu carta de Objetivo secreto

  ¡El jugador con más Puntos de Victoria totales gana la partida!. Si hay un empate, el ganador es el jugador empatado que ha Terraformado el Planeta con el número más alto.

(Cuadro)Ejemplo de la Acción Principal Desarrollo Tecnológico, usando la II-Física Cuántica
IMPORTANTE: todo en este ejemplo es efecto de una única Acción Principal de Desarrollo Tecnológico y ocurre por completo durante la fase 2a.Acción Principal del turno del jugador.
  Ringo escoge la Acción Desarrollo Tecnológico. Su marcador de Nación en II-Física Cuántica está en Manejo del Campo de Higgs, así que puede mover hasta 3 Recursos por sus Planetas y convertir 1 de Materia en Energía o vicecersa. Primero mueve 1 de Materia del Planeta 21 a la Tierra, luego
GASTA 1 de Antimateria + 1 de Materia de la Tierra para conseguir Conocimiento Positrónico.
(Foto)
  Gracias a la (ver símbolo) en el Conocimiento Positrónico, todos los jugadores que no la tienen ya ganan la Tecnología Acelerador de Partículas.
  El desarrollo del Conocimiento Positrónico recompensa a Ringo con 1 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo alcanza un espacio que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta de su elección.
(Foto)
  Pero Ringo no tiene Recursos de Energía en su área de Recursos, por lo que decide usar la habilidad Transformación de Recurso concedida ahora mismo por el Manejo del Campo de Higgs. Ahora tiene Energía en su área de Recursos, así que puede PRODUCIR.
(Foto)
  Ringo tiene otros Recursos disponibles, y todavía puede mover 2 de ellos entre sus Planetas gracias a la habilidad de Mover Recursos concedida por el Manejo del Campo de Higgs. Así que mueve 1 de Materia del Planeta 21 y 1 de Antimateria de la Tierra al Planeta 22, luego GASTA 1 de Antimateria + 3 de Materia + 1 de Energía del Planeta 22 para conseguir Maestría Absoluta en la Genética.
(Foto)


página 12
  Gracias a la (ver símbolo) en Maestría Absoluta en Genética, todos los jugadores que no la tienen ya obtienen Ingeniería Planetaria.
  Maestría Absoluta en Genética da a Ringo 3 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo primero llega a un espacio que activa una Medalla, que se pone en la carta de Progreso, y luego a uno que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta  de su elección. Ringo decide mantener su Recurso en la Tierra para la siguiente ronda.
(Foto)

  Parte 1 del Reglamento
#4169
Reglamentos / Kepler 3042 (Reglamento) (Parte 1)
26 de Abril de 2018, 21:53:32
  página 1
Reglas


  Es el año 3042, y la humanidad está preparada para explorar las estrellas. Los cuerpos celestes cercanos más interesantes han sido estudiados durante siglos, y los mejores candidatos para la exploración y colonización han sido identificados. Por fin, las Naciones de la Tierra tienen la tecnología para alcanzarlos. Una pacífica competición ha empezado al enviar sus naves al Cosmos. Al final, toda la humanidad ganará. ¿Pero qué Nación será recordada como los más grandes colonizadores?

  KEPLER es un juego de exploración y colonización. Los jugadores deben administrar con cuidado sus Recursos cuando colonizan, explotan y terraforman los Planetas de la Vía Láctea, desarrollando Tecnologías esenciales por el camino. Cada ronda, debes elegir qué acción llegar a cabo y qué bonificaciones activar para favorecer tus objetivos. La Nación con más Puntos de Victoria al final será recordada por la historia como los más grandes exploradores de la galaxia!


página 2
▪36 losetas de cuerpos celestes
   Planeta Oceánico
   Planeta Rocoso
   Super Tierra
   Planeta Gigante
   Planeta Alienígena
   Mina
   Objetivo Colonial

▪24 Fichas de Medalla
   12 Medallas Coloniales
   12 Medallas Tecnológicas

▪1 Marcador de Ronda
▪1 Marcador de Primer Jugador
▪1 Libreta de Puntuación
▪1 Folleto Científico + Reglas en Solitario en Italiano
▪1 Folleto Científico + Reglas en Solitario en inglés

▪1 Tablero de juego, mostrando:
        La galaxia de la Vía Láctea, dividida en tres zonas:
        Estrellas a Corta distancia (El Grupo Estelar Local)
        Estrellas a Media distancia
        Estrellas a Larga distancia


        Incluidos en la Vía Láctea están:
        hexágono del Sol
        hexágono del Agujero Negro Sagitario A*
        20 hexágono de Estrella
        396 hexágonos del Espacio (incluyendo 6 alrededor del Sol)


        Debajo de la Vía Láctea hay:
        Huecos para los mazos de cartas
        Track de Ronda de Juego
        Tracks de
Liderazgo Colonial
        Track de Liderazgo Tecnológico

▪10 cartas de Objetivo Estándar en Italiano
    10 cartas de Objetivo Estándar en inglés

    7 cartas de Objetivo Avanzado en Italiano
    7 cartas de Objetivo Avanzado en inglés

    18 cartas de Progreso en Italiano
    18 cartas de Progreso en inglés

    28 cartas de Planeta

    Lado Colonial  Lado Terraformado

▪4 conjuntos de Piezas de Jugador (1 por jugador), cada una incluyendo
     1Tablero Tecnológico
     1Resumen Planetario
     17 cubos de Recurso
       7 Recursos de Energía (cubos naranjas)
       7 Recursos de Materia (cubos blancos)
       3 Recursos de Antimateria (cubos negros)

     1 carta de Tierra
     1 carta de Puntuación
     1 carta de Resumen de Ronda
     1 Tablero de Acción
     12 marcadores de Nación
     1 Cubo de Acción
     3 Naves


página 4
PREPARANDO EL JUEGO
1▪1. Coloca el tablero de juego en la mesa. Coge todas las losetas de Cuerpos Celestiales y echa un vistazo al Resumen Planetario. Los planetas con el símbolo (tres barras horizontales) se usan en las partidas de 3 o más jugadores y los planetas con (cuatro barras horizontales) se usan en las partidas a 4 o más jugadores. Todos los otros planetas se usan siempre.
(Foto)
  Añade 1 loseta de Mina y 1 loseta de Objetivo Colonial por jugador a los planetas usados.
  Mezcla todas estas losetas boca abajo y colócalas en el tablero aleatoriamente. Cada loseta debe estar adyacente a un hexágono de Estrella (excepto el Sol), pero no debe estar adyacente a ningún otro Cuerpo Celestial. En partidas a 3 jugadores, este tipo de estrellas no puede tener ninguna loseta adyacente: (ver instrucciones). En partidas a 2 jugadores, este tipo de estrellas no puede tener tampoco ninguna loseta adyacente: (ver instrucciones)
(Foto)
  Nota del diseñador: probamos esta disposición muchas veces (¡de verdad!) y vimos que puede hacerse completamente aleatoria sin afectar a la victoria del juego. Sin embargo, si quieres, puedes repartir las losetas a los jugadores y ellos turnarse en colocarlas de una en una.

  Los Cuerpos Celestes son la meta de los exploradores: Planetas que descubrir, colonizar y terraformar, Minas a explotar por Recursos u Objetivos Coloniales que explorar por su relevancia científica.

2▪Da la vuelta a todos los Cuerpos Celestes dentro de la Zona de Corto Alcance (llamado Grupo Estelar Local).
(Foto)
  Todas las estrellas próximas a la Tierra han sido cuidadosamente examinadas por telescopio durante siglos, y son bien conocidas por las Naciones exploradoras.

3▪Coloca 10 Medallas en los espacios marcados del Track de Liderazgo Tecnológico y el Track de Liderazgo Colonial (5 Medallas por Track). Mantén el resto de Medallas cerca del tablero fácilmente accesibles.
(Foto)
  Las Naciones avanzan en estos tracks principalmente desarrollando Tecnologías y Colonizando Planetas, ganando recompensas de la gente de la Tierra: Recursos durante la partida y Puntos de Victoria al final.

4▪Cada jugador elije un color y coge el conjunto de Piezas de Jugador que corresponda:
  a. Coloca cinco de tus marcadores de Nación en los espacios iniciales (a la izquierda) de cada fila de tu Tablero de Tecnología.
(Foto)
  Durante la partida, avanzarás la tecnología de tus Naciones gastando los Recursos mostrados para ganar acciones más eficientes y ventajas durante el juego.

  b. Coloca tu Cubo de Acción en el espacio de Terraformar Planetas de tu Tablero de Acción (en el centro).
(Foto)
  Cada turno, debes mover tu Cubo de Acción a un espacio diferente, lo que determina qué acciones puedes hacer ese turno.

  c. Coloca uno de tus marcadores de Nación en los espacios iniciales de los tracks de Liderazgo Tecnológico y Liderazgo Colonial.
(Foto)
  d. Mantén los cinco marcadores de Nación restantes cerca: los usarás para mostrar qué Planetas has Colonizado.


página 5
  e. Coloca tu carta de Tierra enfrente de ti. Se refiere al hexágono del Sol, donde todos los jugadores empiezan.
  Ésta es una carta de Planeta especial con la que todos los jugadores comienzan. Representa tu Nación en la Tierra. Las cartas de Planeta serán usadas durante la partida para producir Recursos que pueden gastarse para avanzar Tecnologías, construir Naves o Terraformar Planetas.
(Foto)
  f. Coloca 3 Recursos de Materia y 3 Recursos de Energía en tu carta de Tierra.
 
  g. Pon tus Recursos restantes (4 de Materia, 4 de Energía Y 3 de Antimateria) en el espacio del Almacén de Recursos de tu Tablero de Acción.

  h. Mantén tu Resumen Planetario, carta de Resumen de Ronda y carta de Puntuación a mano para que puedas consultarlas durante el juego.

5▪Ordena las cartas de Planeta por número y colócalas en el espacio de Cartas de Planeta del tablero, con el lado de Colonia boca arriba. La número 1 debería estar arriba, y la número 28 en el fondo.
(Foto)

6▪Mezcla las cartas de Progreso. Quita 2 aleatoriamente y devuélvelas a la caja sin mirarlas. Pon las 16 cartas restantes boca abajo en los espacios de Cartas de Progreso del tablero.
(Foto)

7▪(Foto)Decide si vas a jugar con los Objetivos Estándar o con los Objetivos Avanzados. Mezcla las cartas de Objetivo apropiadas y da una a cada jugador. ¡Mantén en secreto tu Objetivo a los otros jugadores!. Devuelve las demás cartas de Objetivo a la caja sin mirarlas.

8▪Después de examinar tu carta secreta de Objetivo, avanza dos de tus marcadores de Nación en tu Tablero de Tecnología 1 espacio (a la derecha) gratis (debes avanzar dos Tecnologías diferentes).
(Foto)Ejemplo: John avanza sus marcadores de Nación al primer paso de Viajes Espaciales-I y Desarrollo de Energia-III.

9▪(Foto)Coloca el Marcador de Ronda en el espacio 0 del Track de Ronda de Juego.

10▪(Foto)El último jugador en leer un artículo sobre astronomía coge el Marcador de Primer Jugador. ¡Tú exploración de la galaxia está lista para empezar!.

(Cuadro)
TÉRMINOS DEL JUEGO
  Cuando leas estas reglas y juegues, será de ayuda conocer cómo se usan ciertos términos del juego:
Objetos Celestes: Pueden ser Planetas, Minas y Objetivos Coloniales. En cualquier caso, ¡es útil explorarlos!
Hexágonos de Espacio:
La mayoría del tablero está formado por hexágonos de Espacio vacío. Tus Naves pueden moverse a través de estas áreas del tablero.
Planeta: Un mundo que puedes colonizar, explotar y mejorar terraformándolo. Los Planetas están representados por Cartas de Planeta. Tu carta de Tierra es considerada como una carta de Planeta para todos los efectos. Desde luego,¡ya está terraformado!.
Mina: Todos esos restos de una estrella explotada, los vestigios de una supernova, no son adecuados para la vida humana, pero son ricos en elementos valiosos que pueden ser usados para Regenerar Recursos.
Recurso: Éste es un término genérico para referirse a las tres clases de cubos de Recurso: Materia, Energía y Antimateria. La gestión de los Recursos es la esencia del juego y exige mucha atención. Los Recursos pueden ser


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PRODUCIDOS, GASTADOS, QUEMADOS o REGENERADOS, moviéndolos de una ubicación a otra. Necesitarás Recursos para completar muchas tareas del juego, como construir Naves, Terraformar Planetas, progresar Tecnologías o realizar acciones extra.
  Cuando una regla habla de PRODUCIR Recursos, quiere decir coger esos cubos del Almacén de Recursos en tu Tablero de Acción y colocarlos en una carta de Planeta que controles.
  GASTAR Recursos significa coger esos cubos de sólo una de tus cartas de Planeta y llevarlos de vuelta a tu Almacén de Recursos. ¡Obviamente, no puedes GASTAR Recursos hasta que los hayas PRODUCIDO!
  QUEMAR Recursos significa coger esos cubos de tu Almacén de Recursos y/o de tus cartas de Planeta, y ponerlos en la Fisura de Clausius en tu Tablero de Acción.
  ¡Ten cuidado QUEMANDO Recursos!. Los Recursos en tu Fisura de Clausius no estarán disponibles para PRODUCIR o GASTAR hasta que seas capaz de REGENERARlos.
  Cuando REGENERAS Recursos, coges 1 de tu propia Fisura de Clausius y la devuelves a tu Almacén de Recursos.
(Foto)  Los Recursos en este área no pueden ser PRODUCIDOS o GASTADOS. Raramente, pueden ser REGENERADOS.
(Foto)  Los Recursos en este área pueden ser PRODUCIDOS (van a una carta de Planeta) o QUEMADOS (van a la Fisura de Clausius). No pueden ser GASTADOS.
(Fin del Cuadro)


JUGANDO
  Kepler 3042 se juega en 16 rondas. Cada ronda está dividida en tres Fases, que deben ser completadas en orden:
     1. Revelar Carta de Progreso
     2. Turnos Individuales de Jugador:

         a. Acción Principal
         b. Acciones Extra
         c. Mover Naves
         d. Retirar Naves
     Fase Final:
         a. Resolver Carta de Progreso
         b. Adjudicar Medallas
         c. Cambiar el Primer Jugador (o Fin de Partida)

1: REVELAR CARTA DE PROGRESO
  Al comienzo de cada ronda, el Primer Jugador da la vuelta a la carta superior de Progreso del mazo y la lee en voz alta. Esta carta tendrá efecto durante la Fase Final, ¡así que tendrás la ronda entera para prepararte!. Mueve el marcador de Ronda un espacio a la derecha en el track.
(Foto)Ejemplo: Paul es el Primer Jugador esta ronda. Revela la carta de Progreso Conocimiento Extraterrestre, la lee, y la coloca boca arriba en el espacio de Progreso Revelado. No hace nada en este momento, pero al final de la ronda todos los jugadores tendrán la oportunidad de adquirir un Nivel de Tecnología gratis, posiblemente QUEMANDO un Recurso si ganan un (ver símbolo).

2: TURNOS INDIVIDUALES DE JUGADOR
  Después de revelar la carta de Progreso, cada jugador lleva a cabo un Turno Individual. El Primer Jugador realiza el primer turno, continuando hacia la izquierda con el resto de jugadores.
  Tu Turno Individual está dividido en 4 pasos, que tienen que ser realizados en orden:
     2a. Acción Principal
  Primero, debes mover tu Cubo de Acción a un Espacio de Acción Principal diferente en tu Tablero de Acción (no tiene que ser adyacente al espacio previo). Después, puedes elegir llevar a cabo la acción mostrada en ese espacio. Las Acciones Especiales no son obligatorias, así que no tienes que usar la acción si no quieres, pero aún así tienes que mover tu Cubo de Acción. Puedes encontrar abajo las descripciones de las Acciones (después de "Recompensas de Liderazgo").
     Recompensas de Liderazgo
     Algunas Acciones te recompensarán con uno o más (ver símbolo) o (ver símbolo). Si es así, avanza tu marcador de Nación en el correspondiente Track de Liderazgo. Esto puede también otorgarte un beneficio extra:
(Foto)
     â€¢ Si tu marcador alcanza o supera un espacio con el icono (ver símbolo), puedes inmediatamente REGENERAR 1 Recurso de tu elección.
     â€¢ Si tu marcador alcanza o supera un espacio con el icono Recurso, puedes inmediatamente PRODUCIR 1 Recurso del tipo indicado en cualquier carta de Planeta que controles.
     â€¢ Si tu marcador alcanza o supera un espacio con una Medalla, debes inmediatamente colocar esa Medalla en la carta de Progreso Revelado. La Medalla será concedida durante la siguiente Fase Final.
     Además, la posición de tus marcadores en los tracks al final del juego pueden permitirte sumar Puntos de Victoria.

(Cuadro)Ejemplo 1: John ganó un (ver símbolo), así que mueve su marcador de Nación 1 espacio en el Track de Liderazgo Tecnológico.
(Foto)  Él termina en un espacio de Producción que le permite PRODUCIR 1 Recurso de Energía en el Planeta de su elección. Decide PRODUCIR la Energía en su carta de la Tierra.

(Cuadro)  Ejemplo 2: George gana un (ver símbolo). Moviendo su marcador de Nación en el Track de Liderazgo Colonial termina en un espacio de Medalla. Coge el token de Medalla y lo coloca en la carta de Progreso Conocimiento Extraterrestre revelada en la Fase 1.
(Foto)
(Cuadro)  Ejemplo 3: John gana un (ver simbolo). De este modo, su marcador de Nación en el Track de Liderazgo Tecnológico alcanza el espacio (ver simbolo), así que REGENERA 1 de Antimateria, colocándolo en su área de Recursos.
(Foto)


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
MISIONES ESPACIALES
  Puedes construir hasta 3 Naves (si las tienes disponibles). Para construir una Nave,GASTA 1 de Materia y 1 de Energía del mismo Planeta y coloca la Nave en un hexágono Espacial adyacente al Planeta. Tu nueva Nave puede ser utilizada desde este momento.
EXCEPCIÓN: en el improbable caso de que todos los hexágonos Espaciales alrededor del Planeta estén ocupados por otras Naves, la nueva debe ser colocada en el hexágono Espacial vacío más cercano (si hay más de uno, elige cuál).
IMPORTANTE: Las Naves construidas en la carta de la Tierra deben colocarse alrededor del hexágono del Sol.
(Cuadro)Ejemplo: George elige la Acción Misiones Espaciales. GASTA 1 de Materia y 1 de Energía de su carta de Tierra y 1 de Materia y 1 de Energía de la carta de Planeta 19. George pone 2 Naves en el Tablero, colocándolas en hexágonos adyacentes a los Planetas de los cuales cogió los Recursos (Tierra y Planeta 19).
(Foto)

COLONIZAR PLANETAS
  Puedes quitar todas o cualquiera de tus Naves que estén en losetas de Planeta y reemplazar cada una con marcadores de Nación. Coge la carta de Planeta que se corresponda con el Planeta que acabas de colonizar enfrente tuyo, con el lado de Colonia boca arriba, obteniendo inmediatamente el (ver simbolo) mostrado en la carta.
IMPORTANTE: Para colonizar un Planeta no necesitas GASTAR nada, pero no puedes colonizar Planetas Alienígenas hasta que hayas alcanzado el nivel COLONIAS ALIEN de la Tecnología V-Ciencia Antimateria.



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  Consejo: Puedes colonizar un máximo de 5 Planetas. Puedes mover tus Naves a otros Planetas más allá de este límite, pero no puedes colonizarlos. La mayor parte del tiempo, esto será una pérdida de recursos.
(Cuadro)Ejemplo: John escoge la Acción Colonizar Planetas. Sus Naves están en los hexágonos de los Planetas 22 y 26 y su marcador de Nación en V-Ciencia Antimateria está en Generador de Metamaterial.
(Foto)
John retira su Nave del Planeta 22, reemplazándola por uno de sus marcadores de Nación, y pone la carta correspondiente enfrente de él.
(Foto) La Tecnología GENERADOR DE METAMATERIAL permite crear Colonias Alien, así que John hace lo mismo en el Planeta 26. De esta forma, John gana 3 (ver simbolo) (1 del Planeta 22 y 2 del Planeta 26).

DESARROLLO TECNOLÓGICO
  Puedes adquirir cualquier número de avances en tu Tabla de Tecnología GASTANDO los Recursos indicados. Puedes adquirir tantos niveles de Tecnología como desees, mientras puedas pagar el coste. Algunos Niveles de Tecnología te recompensarán con (ver símbolo) cuando los obtengas, lo que puede concederte Recursos en el Track de Liderazgo Tecnológico (ver "Recompensas de Liderazgo",arriba). Estos Recursos están disponibles inmediatamente, así que podrían GASTARSE para pagar por niveles adicionales de Tecnología este turno. Las habilidades otorgadas por tu nueva Tecnología (tales como la de II-Física Cuántica) están también disponibles inmediatamente.
IMPORTANTE: Todos los Recursos requeridos para cada nivel deben GASTARSE íntegramente de un solo Planeta.
  Un ejemplo de esta Acción está en la página 27, después de la explicación de II-Física Cuántica.


PROPULSIÓN ESTELAR
  Te permite mover inmediatamente todas tus Naves, siguiendo las reglas del Paso 3: Mover Naves. Podrás mover estas Naves otra vez durante el Paso 3 como de costumbre.
  Un Ejemplo de esta Acción está en la página 24, con la explicación de las reglas de movimiento.

TERRAFORMAR PLANETAS
  Modificando el entorno de un Planeta lo hará más adecuado para el uso humano. GASTA los Recursos indicados en una carta de Planeta que controles con el lado de Colonia hacia arriba, para dar la vuelta a esa carta al lado Terraformado. También, debes haber alcanzado al menos el nivel mínimo de IV-Tecnología de Terraformación indicado en esa carta de Planeta para Terraformar el Planeta. Un Planeta Terraformado valdrá más Puntos de Victoria, te puede permitir obtener (ver símbolo), y puede PRODUCIR más Recursos. Puedes Terraformar más de 1 Planeta con una única acción, si satisfaces todos los requerimientos.
(Cuadro)Ejemplo: Ringo elige la Acción Terraformar Planetas. Su marcador de Nación está en IV-Terraformación está en Ingeniería Planetaria, así que puede Terraformar Planetas de Nivel 1 y 2.
(Foto)
El Planeta 2 es de Nivel 1 y requiere 1 de Energía para ser terraformado. El Planeta 5 es de Nivel 2 y requiere 1 de Materia y 1 de Energía. El Planeta 12 es de Nivel 3 y requiere 1 de Materia y 1 de Energía. Los Recursos requeridos deben estar presentes en los Planetas que Ringo quiere Terraformar.
(Foto)
Ringo GASTA 1 de Energía del Planeta 2 y 1 de Materia y 1 de Energía del Planeta 5. Entonces da la vuelta a esos Planetas al lado Terraformado. Al final del juego, valdrán 1 y 2 Puntos de Victoria, respectivamente. Aunque posee los Recursos requeridos, Ringo no puede Terraformar el Planeta 12 porque no ha alcanzado todavía Investigación de Genética Alienígena, que le permitiría Terraformar Planetas de Nivel 3. Gracias a estas terraformaciones, Ringo obtiene 3 (ver simbolo) (1 del Planeta 2 y 2 del Planeta 5).
IMPORTANTE: si hay Recursos sobrantes después de que los necesarios hayan sido GASTADOS para Terraformar, permanecen en la carta de Planeta.

  Parte 2 del Reglamento
#4170
Cita de: gbc en 26 de Abril de 2018, 15:06:21


Folleto Científico + Modo Solitario:
https://boardgamegeek.com/filepage/163184/kepler-3042-folleto-cientifico-solitario

Un Saludo

  Pues ahora que has puesto eso, voy a ver si termino de traducir las reglas, que las dejé a medias.