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Mensajes - Calvo

#4456
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (01/09/2015) Corticoles
01 de Septiembre de 2015, 16:30:49
Día de vuelta de las vacaciones y he tenido que pasar por la clínica a supervisar. Acabo de llegar, con lo que complicado llegar a horas decentes.

Y la postquedada me la voy a tener que saltar hasta que baje 10 kilos, que me estoy poniendo como un centollo.
#4457
Reseñas escritas / Arkham Investigator (Primeras impresiones)
01 de Septiembre de 2015, 13:07:45
Arkham Investigator es un juego diseñado por Hal Eccles y Will Kenyon que llevaba circulando por los foros habituales hace tiempo y que tiene disponibles 8 casos (en inglés) en la bgg para ser descargados libremente. En esa misma web podemos ver como fecha de publicación 2016 y algunas editoriales, por lo que podría pensarse que va a ser publicado comercialmente, pero no tengo certeza de esto.

Estas primeras impresiones están basadas en el primero de los dos casos que por el momento han traducido al castellano y puesto a libre descarga María Robledo, Laura Farnós y Diego López, y que podréis encontrar por aquí: http://labsk.net/index.php?topic=159478.0

Creo que es obligado reconocer el duro y pesado trabajo de traducción que hay detrás.



Ese diseño, para ser más exactos, es un rediseño del juego Sherlock Holmes: Detective Asesor.

Para los que no conozcáis este Sherlock, es un juego narrativo-deductivo muy original en el que, con cierto parecido con los "librojuegos" de los 80, se nos expone un caso y los jugadores deben decidir qué pistas quieren seguir, utilizando una codificación de las localizaciones, un directorio de direcciones y un mapa. El orden en el que seguir las pistas y la cantidad es algo que deciden los jugadores. Para seguir una pista simplemente debemos buscar en un libro (con mucho texto y algunas ilustraciones) la letra y número de pista (esa codificación depende de la zona en la que está la localización que quieres visitar).
Cuando los jugadores creen que ya saben qué es lo que ha pasado (cualquiera sea la cantidad de pistas que hayan decidido seguir), van a la página de final de caso donde se les plantearán una serie de preguntas que deberán responder.

El juego incluye una forma de puntuar, que dependerá de la cantidad de pistas que se han seguido y de las preguntas que se han acertado, la cual permite incluso jugar en modo competitivo o incluso por equipos, pero mi recomendación es que no le deis demasiada importancia a la puntuación, al menos en las primeras partidas.

Por otra parte, suelen estar disponibles unos diez "ayudantes" (el médico forense, el encargado del archivo municipal...) que nos pueden dar algún dato complementario o incluso reorientarnos si no sabemos por donde continuar.




¿Cuales son las diferencias? Lo principal es el transfondo, ya que cambiamos el Londres victoriano por el Massachussetts lovecraftiano de los años 20-30. Y, sin entrar en destripes, es "posible" que los casos y sucesos a los que nos enfrentamos estén condicionados por "entidades no-euclideas".

Diría que el resto es una trasferencia muy currada y conseguida de las mecánicas del SHDA a AI. Por ejemplo, el mapa mantiene la funcionalidad pero, lógicamente, lo que se representa es Arkham y la división de las zonas nos recordarán, por ejemplo, al mapa del Arkham Horror y a las localizaciones más arquetípicas: la universidad de Miskatonic, el hospital, el manicomio... En este caso somos una especie de "colaboradores/aprendices" del profesor Armitage y, por otra parte, los "ayudantes" dejan de ser personajes de Conan Doyle (Mycroft etc.) y pasan a serlo de los mitos de Cthulhu (p.e. el doctor Vincent).



En mi opinión esa transferencia casa a la perfección.

Sobre la sensaciones (recordad que solo hablamos del primer escenario, que parece que funciona un poco como "tutorial" y no es especialmente complicado) voy a intentar explicarme sin resultar contradictorio:

Por una parte, a los jugadores que no estén acostumbrados a los mitos, a la terminología y a los elementos "no-euclidianos"  y que sean muy críticos con los elementos "de ficción/fantásticos" puede que les resulte una ambientación poco realista.



Sin embargo, en comparación con los casos de Sherlock, a mí este primer escenario me resultó mucho más sencillo de seguir y entender. También es cierto que en SHDA he tenido muchos escenarios en los que me costaba muuuuucho seguir la linea argumental, y las deducciones que posteriomente hace Sherlock no termino de compartirlas.

Eso no significa que las puntuaciones que obtuvimos fueran una maravilla, pero sí la sensación de inmersión.

Como nota negativa
quizá la poca justicia que le hacen al juego algunas ilustraciones de las portadas, por ejemplo
, ya que las ilustraciones, fotografías y maquetación del libro de casos o periódico sí tienen un muy acertado acabado.

Dado que es un juego de libre acceso, y que podréis jugar directamente con los pdf (yo solo tengo impreso por el momento el mapa) me parece más que recomendable, sobre todo para un grupo de 2 o 3 personas. Quizá con más de cuatro personas no funcione demasiado bien.

Habrá que estar atentos a los siguientes casos.

Espero que os haya sido de utilidad.



#4458
Qué difícil es hacer cuentas y que cuadren en un sector. Ya no solo se trata de conseguir una clientela, sino de conseguir ofrecer algo atractivo (ya sea por exclusividad, por calidad, por diferenciación...) y hacer los cálculos necesarios para que salgan las cuentas a fin de mes.

Creo que el hilo es una muy buena oportunidad para explicar, como estáis haciendo, el porqué no es viable tener una clientela que ocupe una mesa tres horas con un café. Porque es perfectamente lógico que muchos que no conocemos al detalle el sector pensemos que el 1,20 (o lo que sea) que cuesta el café son todo beneficios... y cuando explicas que hay que pagar alquiler, autónomos, IRPF, IVA, coste del género etc etc empiezamos a entender que no es lo mismo que hacer una quedada en la casa de un amigo.

Pero podemos decir lo mismo que con los juegos de mesa: hay quien piensa que el precio que paga por "cartón y plástico" con lo baratos que son el cartón y el plástico, es una barbaridad.
#4459
Cita de: SoMBrAhK en 31 de Agosto de 2015, 01:33:34
Alguien tiene link de las reglas en español para descargarlas?

Las reglas como tal las tienes a partir del segundo o tercer mensaje de este mismo hilo. Lo que creo que no hay es una maquetación de las mismas, sino únicamente el texto.
#4460
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (01/09/2015) Corticoles
28 de Agosto de 2015, 00:30:21
Yo debería pasarme a poner orden.
#4461
Cita de: Seiyuro en 06 de Agosto de 2015, 15:35:13
Del cthullu wars si es menos complejo tampoco me llama, no quiero una petada como el Roma que aún tenemos que aprender a jugar pero que tenga algo de chicha y el Caos parece que la tiene.

Cthulhu Wars tiene una complejidad similar a la de Caos en el Viejo mundo. Elimina la mecánica de mayorías pero diría que es más compleja y determinante la asimetría. Pero, como digo, si la pasta que vale te supone dudas olvídate porque el coste es proporcional a lo espectacular del juego, no a que sea exponencialmente mejor.
#4462
Print & Play / Re:Cthulhu Wars - P&P
18 de Agosto de 2015, 23:49:31
Cita de: Job en 18 de Agosto de 2015, 21:41:43
Ya recibí los archivos. Muchas gracias!
Una dudilla...esta el juego completo ya? No hay tablero para dos jugadores?
A dos se juega con una configuración de cuatro, dos facciones por jugador y alguna modificación de regla. No es el mejor modo de juego, pero es jugable.
#4463
Jugar en Línea / Re:BESEkeros en twitter!!
17 de Agosto de 2015, 00:34:57
Creo que Lev hizo un listado con usuarios de twitter a los que recomendaba seguir. Quizá no todos sean besekeros, pero diría que buena parte sí.
#4464
Y lo último nuevo que probé fue KING OF PIRATES. Parece que hay posibilidades de que el juego se publique el próximo año, pero dado que yo no he visto el contrato y que estas cosas siempre son delicadas, voy a abstenerme de subir las imágenes del mismo que, por otra parte, no son el diseño definitivo y varias de ellas eran modificaciones de imágenes libres de derechos.

Sin destripar, también por cautela, como se engranan todas las mecánicas del juego, diremos que se entremezclan mecánicas de set-collection, construcción de rutas (route/network building), movimiento por dados, alguna mayoría y eventos.

Digamos que cada jugador maneja un barco pirata, que podrá equiparse (¿¿¿???), y deberá realizar una ruta de exploración de islas. Durante la partida se obtienen distintos tipos de objetos y suceden gran cantidad de eventos que afectarán al juego.

Creo que es un juego con bastante posibilidades comerciales, ya que tiene un "peso medio" en la complejidad de las mecánicas, un tema actualmente popular, un punto de ausencia de control gracias a los eventos y una duración muy apropiada, unos 90 minutos.

Lamento no poder subir imágenes ni profundizar mucho más en el juego pero, como digo, parece que no todo está confirmado al 100% y no me gustaría que una palabra o imagen de más o de menos perjudicara en el ningún sentido al proyecto.

#4465
Cita de: temp3ror en 13 de Agosto de 2015, 17:41:37
Poco espíritu de colaboración veo por aquí para lo divertido que es este juego.

Actualizo: Ya tengo una lista de palabras sin depurar. Unas ochocientas han salido. A ver si las dejo en 500 en una primera criba.

Yo, sin prisa, igual puedo echar una mano si queremos introducir algún tipo de control lingüístico sobre las palabras, por ejemplo utilizando algún diccionario de frecuencias o de vecindad léxica, que básicamente sirven para saber si las palabras son más o menos frecuentes o si tienen más o menos similitud ortográfica con otras palabras. Pero al menos hasta septiembre no podré (por acceso y porque estaré de relax, como decían Frank goes to Hollywood).

Spoiler
#4466
De jugón a jugón / Re:Jaleo con los nacionales de LCG
14 de Agosto de 2015, 17:41:23
Cita de: WoodElf en 14 de Agosto de 2015, 16:21:02
"A quien nunca le pueden salir mal las cosas, es al que no las hace"

Gran verdad. Lo cual no significa que no se deban comentar y señalar las cosas que uno considera que son mejorables. El problema, como en tantas cosas, es cuando se pierden las formas, cuando se dice, en muchos casos posiblemente sin mala intención, términos que pueden malinterprestarse y, en resumen, cuando dejamos al lado la diplomacia.
#4467
Curiosidades / Re:Tesis sobre los frikis españoles
14 de Agosto de 2015, 13:32:05
Chavales, hay que poner BSO a este hilo.





#4468
Jornadas / Re:VIII Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum
14 de Agosto de 2015, 11:02:20
Cita de: Quas4R en 14 de Agosto de 2015, 09:59:28
Yo intentaré ir.

Eso si, y entiendo que todos vosotros sois aseados, pero si alguno me lee que no lo es, por favor dúchate!!

Yo creo que hay gente que cree que no huele o que no le hace falta, así que mejor recomendemos que todo el mundo se duche antes de salir de casa y aplique doble ración de desodorante. Para ir sobre seguro.
#4469
DANGEROUS ADVENTURE

En las TdN 2015 he podido probar algunos prototipos, entre ellos este. Os dejo mis primeras impresiones.



Cada jugador controla un personaje, que estará equipado con una armadura (la cual proporciona los valores de defensa, ataque y daño) y poderes/magias.

Realizan sus acciones (desplazarse por el mapa, atacar, recolectar algún recurso...) con un sistema de "gasto de tiempo" similar al de Thebes o La Herejía de Horus, que creo que funciona bien. Como curiosidad, cuando llegan las horas nocturnas (de 22:00 a 06:00 aprox) el gasto de tiempo para las acciones se incrementa. En la imagen inferior podéis ver el track de tiempo.



El objetivo fundamental es cumplir misiones, de las cuales algunas son públicas y otras son personales y secretas. Básicamente consisten en desplazarte a una localización, tener un encuentro (creo que todos los que tuvimos consistían en realizar un combate con una criatura) y volver a desplazarte a una casilla con una aldéa o pueblo para poder cobrar la recompensa, que suele consistir en oro, puntos de experiencia y puntos de victoria




El sistema de combate es mediante un d20 (más modificadores), con el que habrá que superar un valor de defensa, y si es así tirar 1d6 (más modificadores) para calcular el daño. Los jugadores intercambian turnos con el monstruo hasta que uno muere.

Además, se puede gastar tiempo en algunas localizaciones para obtener recursos y canjearlos, junto con el oro, en el pueblo o en el herrero por nuevas armaduras u objetos.





Como veis, es un juego ligero, con una mecánica sencilla, que creo que puede funcionar con un tipo de jugador que no exija unas reglas complejas ni un equilibro entre todos los elementos.

En mi opinión, tiene un componente de azar bastante marcado, ya que tanto el resultado de los combates mediante dados coma la distancia a la que se encuentra tu misión personal y, sobre todo, los puntos de victoria de proporcionan, puede ser muy determinante. Esto no tiene por qué ser negativo si te gusta ese azar y las situaciones que puede provocar, pero es conveniente saberlo.

También creo que puede resultar algo repetitivo si se alarga en el tiempo, ya que la mecánica es clara, pero reiterativa. Es, quizá, una de las contras que veo al juego: más o menos cada jornada da tiempo a realizar una misión. Nosotros jugamos 4 jornadas, hicimos unas cuatro misiones cada uno, y la partida duró aproximadamente 60/75 minutos. Creo que lo idoneo para un juego así, para no resultar repetitivo, serían unos 45 minutos... pero entonces no daría tiempo a realizar casi "desarrollo" de tu personaje (conseguir poderes, mejorar armadura...), y el juego parece que está pensando para durar 10 jornadas, lo que creo que se va por encima de los 150 minutos.

Por otra parte, el grafismo es algo que personalmente me desubica parcialmente: el logotipo, las letras y portada, me evocan más "aventuras en una isla desierta" en el siglo XX, en plan "Indiana", más que fantasía medieval.

Creo que la idea no es mala, y a más de uno le sonará: conseguir una aproximación a la experiencia del "juego de rol de fantasía medieval" pero menos exigente en cuanto a reglas para poder jugar con gente no-rolera. De hecho, a nadie le sorprenderá que los autores provengan del mundo del rol, y ese sea un poco su objetivo: conseguir una "metadonda rolera" para las situaciones en las que no se puede jugar a rol. No obstante creo que se le podría dar una vuelta a la duración de partida e incluir más variedad de misiones.

Por aquí os dejo la página de Facebook con más imágenes e información.

https://www.facebook.com/crazyandvicious
#4470
CONTINUAMOS...

DANGEROUS ADVENTURES

Otro prototipo que probé fue Dangerous Adventures.



Cada jugador controla un personaje, que estará equipado con una armadura (la cual proporciona los valores de defensa, ataque y daño) y poderes/magias.

Realizan sus acciones (desplazarse por el mapa, atacar, recolectar algún recurso...) con un sistema de "gasto de tiempo" similar al de Thebes o La Herejía de Horus, que creo que funciona bien. Como curiosidad, cuando llegan las horas nocturnas (de 22:00 a 06:00 aprox) el gasto de tiempo para las acciones se incrementa. En la imagen inferior podéis ver el track de tiempo.



El objetivo fundamental es cumplir misiones, de las cuales algunas son públicas y otras son personales y secretas. Básicamente consisten en desplazarte a una localización, tener un encuentro (creo que todos los que encontarmos eran un combate) y volver a desplazarte a una casilla con una aldéa o pueblo para poder cobrar la recompensa, que suele consistir en oro, puntos de experiencia y puntos de victoria


El sistema de combate es mediante un d20 (más modificadores), con el que habrá que superar un valor de defensa, y si es así tirar 1d6 (más modificadores) para calcular el daño. Los jugadores intercambian turnos con el monstruo hasta que uno muere.

Además, se puede gastar tiempo en algunas localizaciones para obtener recursos y canjearlos, junto con el oro, en el pueblo o en el herrero por nuevas armaduras u objetos.



Como veis, es un juego ligero, con una mecánica sencilla, que creo que puede funcionar con un tipo de jugador que no exija unas reglas complejas ni un equilibro entre todos los elementos.

En mi opinión, tiene un componente de azar bastante marcado, ya que tanto el resultado de los combates mediante dados coma la distancia a la que se encuentra tu misión personal y, sobre todo, los puntos de victoria de proporcionan, puede ser muy determinante y favorece a un jugador. Esto no tiene por qué ser negativo si te gusta ese azar y las situaciones que puede provocar, pero es conveniente saberlo.

También creo que puede resultar algo repetitivo si se alarga en el tiempo, ya que la mecánica es clara, pero reiterativa. Es, quizá, una de las contras que veo al juego: más o menos cada jornada da tiempo a realizar una misión. Nosotros jugamos 4 jornadas, hicimos unas cuatro misiones cada uno, y la partida duró aproximadamente 60/75 minutos. Creo que lo idoneo para un juego así, para no resultar repetitivo, serían unos 45 minutos... pero entonces no daría tiempo a realizar casi "desarrollo" de tu personaje (conseguir poderes, mejorar armadura...), y el juego parece que está pensando para durar 10 jornadas, lo que creo que se va por encima de los 150 minutos.

Creo que la idea no es mala, y a más de uno le sonará: conseguir una aproximación a la experiencia del "juego de rol de fantasía medieval" pero menos exigente en cuanto a reglas para poder jugar con gente no-rolera. De hecho, a nadie le sorprenderá que los autores provengan del mundo del rol, y ese sea un poco su objetivo: conseguir una "metadonda rolera" para las situaciones en las que no se puede jugar a rol. No obstante creo que se le podría dar una vuelta a la duración de partida e incluir más variedad de misiones.