Betote, estamos alone in the morning. Confírmame que vas que si no me defenestras el alma.
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#5177
¿Qué os parece...? / Battlelore Segunda Edición, ¿qué os parece?
02 de Marzo de 2015, 20:05:26Cita de: kosu en 02 de Marzo de 2015, 17:59:26
Me refiero a estas:
Gigante:
Dragón:
Hype aumentando!!!
Pfff, ya me temo lo peor en cuanto a billullis se refiere.
A mí battlelore 2ª ed. me está gustanto mucho mucho. Me lo dejó un compi hace unas semanas y le habremos dado 6 - 8 partidas en casa con mi pareja. Ágil, tenso, muchas escaramuzas todas importantes y el asundo de las cartas de "lore/saber" que creo que marcan diferencia con otros juegos con esta mecánica tipo "C&C".
Me lo terminaré comprando, casi seguro.
#5178
Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
02 de Marzo de 2015, 15:02:39Cita de: men en 02 de Marzo de 2015, 14:19:53
Leí hace poco en la BGG que era el heredero espiritual de Dune de AH, uno de mis juegos favoritos, los que habeís jugado a ambos ¿realmente es así?. En Dune por ejemplo la duración de la partida era variable, podía acabar muy rápido o irse a horas.
No he jugado Dune, pero sí REX (que viene a ser un rediseño con el mismo concepto y distinto tema) y en mi opinión son bastante diferentes respecto a Fief. Comparten la duración variable e imprevisible, la posibilidad de "pactos/matrimonios" (en Dune puede haberlos de tres miembros, aquí lo que hay son matrimonios) y que la diplomacia es la parte más importante del juego.
#5179
Traducciones en proceso / Re:Traducción Variantes Battlestar Galactica: Campaña etc.
02 de Marzo de 2015, 14:36:01Cita de: putokender en 02 de Marzo de 2015, 10:42:42
Con el de recopilatorio de reglas (el documento gordote) estoy yo.
Si te animas, mandame privado y buscamos un metodo de trabajo comjunto
Calvo, y si abrimos otro hilo para el manual base? Asi no te liamos este con cosas de otro documento
Guapamente:
http://labsk.net/index.php?topic=150087.0
#5180
Traducciones en proceso / Traducción Documento para la Preparación de Galáctica con Expansiones
02 de Marzo de 2015, 14:35:41
El gran Brackder ha localizado este documento que permite clarificar la preparación de las partidas de Galáctica en función de las expansiones y variantes que se quieran utilizar, así que vamos a intentar organizar la traducción del jaleo.
Aquí está el documento. Ya hay parte de trabajo hecho por putokender, así que vamos a ver como nos repartirmos.
https://www.boardgamegeek.com/file/download/oxrwxz7hg9/Battlestar_Galactica_combined_rules_v09.pdf
EDITO: Documento finalizado.
Aquí está el documento. Ya hay parte de trabajo hecho por putokender, así que vamos a ver como nos repartirmos.
https://www.boardgamegeek.com/file/download/oxrwxz7hg9/Battlestar_Galactica_combined_rules_v09.pdf
EDITO: Documento finalizado.
#5181
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
02 de Marzo de 2015, 09:48:04Cita de: amarillo114 en 02 de Marzo de 2015, 09:40:29
Cuantas traducciones has de hacer para ganar la distinción de traductor? Saludos!!
Cinco o una muy meritoria.
#5182
Variantes / Re:Martian Dice: Variante "Churchil" y Variante "Necesitamos más muestras"
01 de Marzo de 2015, 21:49:31
Corto y pego la versión original de Mackau :
Variante Churchill: si en la primera tirada te salen 4 o más tanques, se te ha declarado la guerra. A partir de ese momento, tu único objetivo es ganar esa guerra. Toda tu raza ha depositado su confianza en ti, no puedes obviar esa "obligación". Si fracasas intentándolo serás un héroe igualmente. Pero si pierdes la guerra por haberla ignorado serás un "traidor despreciable amigo de los humanos". Ganar la guerra no proporciona puntos para la victoria en el juego pero te da el título honorífico "Master del Universo" que es mucho mejor. Es una variante difícil por los compromisos morales que conlleva que no todo jugador es capaz de aceptar. Si has leído hasta aquí, tienes mi respeto.
Variante Churchill: si en la primera tirada te salen 4 o más tanques, se te ha declarado la guerra. A partir de ese momento, tu único objetivo es ganar esa guerra. Toda tu raza ha depositado su confianza en ti, no puedes obviar esa "obligación". Si fracasas intentándolo serás un héroe igualmente. Pero si pierdes la guerra por haberla ignorado serás un "traidor despreciable amigo de los humanos". Ganar la guerra no proporciona puntos para la victoria en el juego pero te da el título honorífico "Master del Universo" que es mucho mejor. Es una variante difícil por los compromisos morales que conlleva que no todo jugador es capaz de aceptar. Si has leído hasta aquí, tienes mi respeto.
#5183
Traducciones en proceso / Re:Traducción Variantes Battlestar Galactica: Campaña etc.
01 de Marzo de 2015, 20:02:20Cita de: capitanmujol en 01 de Marzo de 2015, 16:35:45
Calvo yo puedo seguir con el manual de reglas, sólo tendríais que decirme que está hecho y que faltaría para ayudar.
¿Te refieres a este manual? En principio solo falta traducir la portada y revisar lo traducido. Lo he puesto todo en los primeros mensajes.
Hago una cosa, corto y pego aquí también:
BATTLESTAR GALÁCTICA: VARIANTES
Esta es la traducción de la versión 0.9 de una recopilación de variantes para usarlas en combinación con las reglas originales del juego de mesa Battlestar Galáctica. Las reglas pretenden poder utilizarse de forma simultanea. El objetivo es facilitar algunas formas de juego opcionales para que se puedan utilizar si los jugadores lo desean. Es importante remarcar que estas variantes pueden hacer que el juego sea más largo de lo normal o afectar al equilibrio original entre los "bandos".
CAMPAÑA "LOS CUATRO DESTINOS"
Responsables: Christ Malme y Mattias Elfström. Esta variante proporciona reglas para jguar una campaña utilizando las cuatro cartas de objetivo del juego básico, Pegasus, Éxodo y Amanecer.
El objetivo de los humanos es recorrer 13 distancias y llegar a la Tierra. Importante: esta campaña puede llevar mucho tiempo para ser completada.
PREPARACIÓN:
Prepara el juego de la forma habitual con los siguientes cambios:
Tableros de juego: Prepara la partida sin la nave Pegasus, Nueva Cáprica, Demetrius y la Nave Base Rebelde, pero déjalos a mano ya que los usaremos más tarde.
Vipers: Añade otros dos vipers normales a la reserva (el juego comienza con seis vipers normales en la reserva en lugar de cuatro).
Mazo de Crisis: Separa los mazos de crisis en los cuatro mazos de cada expansión y juego base. La partida comenzará con el mazo del juego base. El resto de mazos se utilizarán con posterioridad.
Personajes: Los siguiente personajes no podrán ser elegidos al inicio de la partida (ni contabilizan para saber qué "tipo" de personaje es mayoritario):
+Helena Cain
+ Louis Hoshi
+Lee Adama (versión líder político)
+Karl "Helo" Agathon (versión piloto)
+Gaius Baltar (versión Apoyo)
+Tom Zarek (versión lider militar)
Cartas de Objetivo: Forma el mazo de cartas de objetivo con Kobol como primera carta y tras ella Nueva Crápica, Nebulosa Ionia y la Tierra. El texto de esas cartas se ignora y se utilizarán estas reglas en su lugar.
Aliados y Trauma: Prepara los aliados y los marcadores de Trauma como si la Nebuloso Ionia estuviera en juego.
CAMBIOS EN LAS REGLAS
Fase de agentes durmientes: En lugar de activar la fase tras alcanzar una distancia de 4, esta se activa tras la fase de Nueva Cáprica, como se explica con posterioridad.
Descartar cartas de Lealtad: Los cylon revelados deben descartarse de sus cartas de lealtad al alcanzar una distancia de 8 o más (en lugar de las 6 habituales).
Revelar "Retos Personales": Si un jugadore revela un Reto Personal roba una nueva carta de Lealtad, salvo que Galáctica haya avanzado 8 distancias o más (en lugar de las 6 habituales).
Cartas de Aliado: la carta de aliado de "Gaius Baltar" cambia el texto a "[...] distancia de 9 o menos" (en lugar de "7 o menos").
Cartas de Motivación: La carta de Motivación "Solo la fuerza necesaria" se puede jugar si la distancia es de 7 o más (en lugar de las 5 que indica la carta). La carta de motivación "Saborear su Derrota" se refiera ahora a 9 distancias o más (en lugar de las 7 que indica la carta).
Destrucción de Pegasus: Si hay estrellas base en el tablero principal y Pegasus está en juego el almirante puede, como una acción, elegir destruir Pegasus y además destruir una o dos estrellas base.
Helena Cain: la habilidad especial "Salto a Ciegas" ahora puede usarse si la distancia recorrida es de 8 o menos.
Personajes alternativos: Tan pronto como la versión alternativa de un personaje se encuentre disponible un jugador humano puede intercambiar su ficha de personaje por la alternativa. Esto lo podrá realizar al final del turno del personaje que va a ser cambiado. El personaje alternativo mantiene cualquier carta y ficha de milagro que tuviera el original. El personaje original se descarta de la partida.
ALCANZAR KOBOL.
La nave galáctica alcanza Kobol al recorrer una distancia de 3 (o mayor).
Despues de Kobol.
Inmediatamentes despues del turno del jugador en el que Kobol sea alcanzado aplica las siguientes reglas:
Nuevos personajes: Los siguientes personajes pasan a estar disponibles:
+Helena Cain
+Louis Hoshi
+Karl "Helo" Agaton (Versión Piloto)
Nave Pegasus: Añade el trablero de la nave Pegasus.
Incremento de población: Añade 4 puntos de población y devuelve a la reserva* (pendiente de confirmación) una nave civil destruida con dos puntos de población. Si no hay ninguna con dos puntos, devuelve dos naves de un punto (o una de un punto o ninguna, en función de las que haya destruidas).
Cartas de Crisis: añade las cartas de crisis de la expansión Pegasus al mazo de crisis y barajealo.
Nuevo objetivo: Descarta la carta de objetivo Kobol. El nuevo objetivo es Nueva Cáprica.
Alcanzar Nueva Caprica:
Nueva Caprica se alcanza cuando se llega a Distancia 5. En ese momento se pone en juego el tablero de Nueva Caprica.
Naves Civiles: En la fase de Nueva Caprica, solo las naves civiles en la reserva se colocan en el tablero del planeta, las naves civiles que estén en el tablero de Galáctica se quedan tal cual alrededor de Galáctica. Durante el juego, esto da a los humanos la posibilidad de utilizar una acción para escoltar a esas naves civiles fuera del tablero de Galáctica hacia el tablero de Nueva Caprica y así tener la opción de tener toda la flota en el planeta. Aun así, si eligen no escoltarlas y ponerlas a salvo (dejándolas a merced de un ataque Cylon), las naves en el tablero de Galáctica permanecerán allí, con lo cual habrá menos naves civiles que preparar y con ello poder aumentar las posibilidades de supervivencia en Nueva Caprica.
Después de Nueva Caprica:
Cuando el Almirante ordene el salto para abandonar Nueva Caprica el juego no termina y se ejecuta un salto normal (Como su la flota realizara un salto Automático). Inmediatamente después del salto el turno del jugador termina sin llevar a cabo más pasos y aplicando lo siguiente:
Fase de Agentes Durmientes: Se lleva a cabo la Fase de Agentes Durmientes.
Nuevos Personajes: Los siguientes personajes pasan a estar disponibles como personajes de recambio:
Lee Adama (Versión Alternativa, Líder Político).
Gaius Baltar (Versión Alternativa, Apoyo).
Tom Zarek (Versión Alternativa, Líder Militar).
Ajuste de Moral: La moral se ajusta ahora de la siguiente forma. Se resta ocho al número de población actual, y se suma el resultado a la moral (Ej. Moral = 4, Población = 11; Nueva Moral=4 + (11-8) = 7). Lo único que se modifica es la Moral, la población no disminuye.
Temáticamente la idea es que la moral se incrementa porque los humanos han sobrevivido con la mayoría de la población intacta. Si, por otro lado, la población es baja, la moral sufrirá.
Reposición de Alimentos y Combustible: Ahora se cuenta cuantas cartas de Salto se han jugado desde el inicio del juego. Eso serán los puntos disponibles para añadir en Alimentos o Combustible (O un poco en ambos) según decida el Almirante. Temáticamente, a más sitios visitados, más recursos o tecnologías descubiertos. Durante el juego, los jugadores podrán elegir realizar más saltos para tener la posibilidad de obtener esa inyección de Alimentos o Combustible, o elegir distancias de salto "2" o "3" (Cuando están disponibles) pero perder ese posible beneficio.
Mazo de Crisis: Las cartas de crisis de Nueva Caprica se retiran del juego y se vuelven a usar de nuevos las cartas de crisis del juego básico. Además se añaden las cartas de crisis de Éxodo y se bajaran junto a las básicas para formar un nuevo mazo de crisis.
Nuevo Objetivo: Retira Nueva Caprica de la pila de Cartas de Objetivos. Nebulosa Ionia es ahora el nuevo objetivo.
Medidor de Persecución Cylon: El medidor de Persecución Cylon se vuelve a colocar en la posición inicial, reiniciándose.
Alcanzar Nebulosa Ionia:
Después de Nueva Caprica, la flota se dirigirá a la Nebulosa Ionia, jugándose la Encrucijada cuando la flota alcance una distancia de Salto de 8.
Eliminación durante la Encrucijada.
Cualquier jugador cuyo personaje fuera eliminado durante la Encrucijada no quedara eliminado permanentemente del juego. Un jugador humano elegirá un nuevo personaje, mientras que un jugador Cylon descartara toda su mano de cartas de Habilidad y Crisis Extremas y se moverá a la "Nave Resurrección" (O al "Centro Destruido") sin ser almacenado. Los Lideres Cylon eligen otro nuevo Líder Cylon.
Por cada jugador Cylon que hubiera tenido que ser almacenado se incrementa la moral en uno.
Después de Nebulosa Ionia:
Inmediatamente después de que en el turno de un jugador se haya desencadenado la Encrucijada aplica lo siguiente:
Trauma y Aliados: Retira todas las fichas de Trauma y Aliados del juego, ya no se utilizaran.
Fichas Alternativas de Daño en Estrella Base: Retira todas las fichas alternativas de daño en Estrella Base y cámbialas por las del juego básico.
La Demetrius: Añade el tablero de la Demetrius.
Reposición de Alimentos y Combustible: Contad cuantas cartas de Salto se han jugado después de Nueva Caprica. Eso serán los puntos disponibles para añadir en Alimentos o Combustible (O un poco en ambos) según decida el Almirante.
Mazo de Crisis: Añade las Cartas de Crisis de Amanecer al mazo de crisis y barájalo.
Nuevo Objetivo: Retira Nebulosa Ionia de la pila de Cartas de Objetivos. La Tierra es ahora el nuevo objetivo.
Alcanzar La Tierra:
La Tierra se alcanza finalmente después de realizar un salto final después de recorrer una distancia de salto de 13. Después de eso el juego se termina y se determina quién es el vencedor.
ALIADOS PARA TODA LA TEMPORADA
Ideado por Alexander DeSouza ["bobby mcferrin" en BGG] y editado por Mattias Elfström, esta variante proporciona la opción de utilizar los Aliados (que aparecen en la expansión Éxodo) en partidas en las que no se utiliza como objetivo "La Nebulosa Ionia".
Esta variante añade los aliados y sus efectos (y sus marcadores de Trauma también) en partidas con Éxodo, pero elimina la "Encrucijada" y "la Batalla de la Nebulosa Iona". El objetivo en esta variante es que se puedan activar los efectos de los aliados durante la partida preservando el secretismo de las lealtades. Esta variante permite utilizar a los aliados integrando su uso en partidas con la expansiones Pegasus y Amanecer.
La variante se nutre de las ideas originalmente redactadas en los foros de la comunidad FFG.
Los marcadores de Trauma "Desastre" no se utilizan en esta variante, sino que se devuelven a la caja, eliminando la posibilidad de "ejecuciones al azar".
PREPARACIÓN
Coloca todos los marcadores de trauma (de los que previamente se habrán retirado los marcadores de Desastre) en un contenedor opaco cerca de tablero. Al comienzo de la partida cada jugador roba cuatro marcadores al azar, elije uno de ellos y lo coloca bocabajo al lado del tablero. Estos marcadores forman la "Reserva de estado de ánimo" y representan la "atmósfera emocional" de la tripulación de Galáctica.
La preparación de las cartas de aliados es la misma que la de la original de la expanión Éxodo.
INTERACCIÓN CON LOS ALIADOS
Al finalizar la fase de movimiento, cuando un jugador ocupa la misma localización que un aliado, resuelve esa carta de aliado cogiendo un marcador de la "reserva de estado de ánimo". Después de resolver la carta, ese marcador se añade a la reserva del jugador, y tras esto deberá elegir uno marcador de esta reserva (incluyendo el que acaba de "robar") y colocarlo en la "reserva de estado de ánimo" bocabajo y en secreto. Por último, mezcla los marcadores de la reserva.
Cuando una carta de aliado obliga a un jugador a robar o descartar un marcador de trauma lo hace usando los marcadores sin utilizar, nunca los de la "reserva de estado de ánimo"). Si un jugador debe robar marcadores pero no hay suficientes, roba todos los que sea posible, incluso ninguno si no quedan marcadores.
Un jugador que es ejecutado por la escotilla, enviado a prisión, o un jugador cylon que es revelado y enviado a la Nave Resurección a causa de una ejecución, roba un marcador de esos marcadores sin utilizar inmediatamente. No se roba un marcador de trauma adicional por permanecer en la localización, pero sí cada vez que vuelva a suceder alguna de estas circunstancias.
Las cartas de aliado se descartan de la forma habitual si Galáctica resulta dañada y hay un aliado en esa localización. Si hay un Cylon Revelado cuando esto suceda el Cylon con mayor marcadores de trauma mira en secreto todos los marcadores de la "reserva de estado de ánimo" e intercambia uno de ellos con uno de su propia reserva de trauma.
La "reserva de estado de ánimo" siempre debe tener una cantidad de marcadores igual al número de jugadores. Los jugadores pueden influir en el resultado de las interacciones con los aliados, pero siempre se mantiene en secreto qué tipo de marcadores hay en esa reserva. Un jugador humano egoista que se quede con los marcadores benignos estará haciendo una "reserva de estado de ánimo" antagónica, y viceversa en caso de cylons egoistas.
DISTANCIA 8
Una vez que los jugadores al alcanzado una distancia de 8 (o superior) en lugar de la fase de Encrucijada y de la Batalla de la Nebulosa Ionia, los jugadores revelan su reserva de marcadores de trauma. Los marcadores "benignos" cuentan como +1 a los humanos y como -1 a los cylon revelados. Los marcadores "antagónicos2 cuentan como -1 a los humanos y +1 a los cylon revelados. Los cylon no revelados puntuan como humanos.
Cada jugador realiza lo siguiente en función de su puntuación:
- 3 (menos tres) o menos: El jugador es ejecutado (pero no es eliminado del juego). El jugador se descarta de sus cartas de habilidad y mueve la ficha de personaje a la escotilla. Esto puede hacer que se revele un cylon que hubiera permanecido oculto hasta este momento. En ese caso el cylon descarta sus cartas de habilidad y mueve su ficha de personaje hasta la Nave Resurección, pero no obtiene la carta de supercrisis. Un cylon revelado que es ejecutado descarta su mano de cartas de habilidad y mueve su ficha hasta la Nave Recurección, y conserva cualquier carta de Super Crisis que tuviera previamente.
-1: el jugador se descarta de 2 cartas de habilidad
-2: el jugador se descarta de 4 cartas de habilidad
0: No sucede nada.
+1: el jugador roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo (incluso de tipos que no formarn parte de sus habilidades)
+2: el jugador roba 4 cartas de habilidad de cualquier tipo (incluso de tipos que no formarn parte de sus habilidades)
+3 o más: El jugador puede subir o bajar en una unidad uno de los recursos a su elección.
CRÉDITOS:
El juego básico Battlestar Galactica y las expansiones Pegasus y Éxodo han sido diseñadas por Corey Konieczka, Daniel Lovat Clark, James Kniffen y Tim Uren y publicadas por Christian T. Petersen y Fantasy Flight Publishing, y EDGE en España. Las mecánicas y reglas son propiedad de © Fantasy Flight
Publishing.
Estas variantes han sido diseñadas y actualizadas por Mattias Elfström a partir de ese trabajo original, y no existe permiso para su publicación. Estas variantes deben interpretarse como un servicio a los jugadores de esta maravilloso juego, no como un desafío a los derechos de autor.
Si tienes cualquier consulta o propuesta respecto a estas variantes puedes contactar con su diseñador: commanderkoenig@mac.com
#5184
Variantes / Martian Dice: Variante "Churchil" y Variante "Necesitamos más muestras"
01 de Marzo de 2015, 19:05:25
- Variante Winston S. Churchil (variación del original de Macklau):
"You were given the choice between war and dishonor. You chose dishonor and you will have war."
-Winston S. Churchill
Un verdadero marciano jamás rehuye una batalla. Siempre que el número de tanques supere al de ovnis, el jugador estará obligado a coger el grupo de ovnis.
- Variante "Necesitamos más muestras". Siempre que un jugador no pueda coger ningún grupo de dados (P.e. todos los resultados son humanos y ya se ha abducido a humanos con anterioridad, o todos los resultados son tanques) finaliza su ronda Y NO PUTÚA esa ronda.
"You were given the choice between war and dishonor. You chose dishonor and you will have war."
-Winston S. Churchill
Un verdadero marciano jamás rehuye una batalla. Siempre que el número de tanques supere al de ovnis, el jugador estará obligado a coger el grupo de ovnis.
- Variante "Necesitamos más muestras". Siempre que un jugador no pueda coger ningún grupo de dados (P.e. todos los resultados son humanos y ya se ha abducido a humanos con anterioridad, o todos los resultados son tanques) finaliza su ronda Y NO PUTÚA esa ronda.
#5185
Cineforum / Cineforum - mar2015 - Cine dentro del cine (finalizado)
27 de Febrero de 2015, 15:18:24
Synechdoque: Nueva York. De Charlie Kaufman.
#5186
Traducciones en proceso / Re:Traducción Variantes Battlestar Galactica: Campaña etc.
27 de Febrero de 2015, 10:33:58
Traducción lista para ser revisada. Por favor, dadle un vistazo para corregir erratas y confirmar que todo está en orden.
#5187
De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?
27 de Febrero de 2015, 09:50:17Cita de: Lev Mishkin en 27 de Febrero de 2015, 04:24:31
me acabo de encontrar esto
http://revistaeducan.blogspot.com.es/2015/02/el-juego-de-mesa-como-recurso-educativo.html
Creo que va muy en la linea de lo que estamos planteando: que los juegos de mesa permiten crear contextos/entornos que permiten estimular distintas capacidad. El texto diferencia entre distintos tipos de juego: psicomotor, cooperativo, de confrontación... y distingue que unos pueden ser mejores que otros para estimular distintas capacidades.
Creo que va muy en la linea de lo que ha expuesto Betote.
No obstante, pese a referencias como la de Bruner (un imprescindible) para que fuera un texto realmente riguroso yo hecho de menos alguna referencia científica sólida que avale lo que se expone.
#5188
Traducciones en proceso / Re:Traducción Variantes Battlestar Galactica: Campaña etc.
26 de Febrero de 2015, 19:28:42Cita de: Eric Draven en 26 de Febrero de 2015, 14:38:51
Ya está maquetado todo el texto traducido hasta el momento
Sorry por el retraso. Esta noche y mañana le sigo dando caña y espero terminarlo.
#5189
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (03/03/2015) Bucle Lúdico
26 de Febrero de 2015, 19:24:45
Full time, pero no me digáis que vais a las 11.00 y luego nanai que yo no voy desde carretas, que voy desde Aranda. Señooooooores.
Por cierto, que dicen que no tenéis lo que hay que tener para merecer distinción Unitedtrolls of puebla.
Por cierto, que dicen que no tenéis lo que hay que tener para merecer distinción Unitedtrolls of puebla.
#5190
Reseñas escritas / Fief: France - 1429 (primeras impresiones)
26 de Febrero de 2015, 15:04:36
Francia, 1429. El feudalismo es el sistema político predominante en la europa occidental en esta última etapa de la edad media. El poder se distribuye en cargos nobles y religiosos, en una interesante y enrevesada realidad política.

Y básicamente este es el principal asunto del juego: las "intrigas" políticas, los pactos, las negociaciones... y alguna que otra situación beligerante entre los "lords" y "ladys" de la época.
Fief es un término que significa "Feudo" tanto en inglés como en francés. El título resulta muy apropiado ya que una de las mecánicas principales es precisamente "controlar" feudos y convertirse en señor de esas tierras, obteniendo el cargo de noble correspondiente.
Este es un juego recomendado por la bgg para de 4 a 6 jugadores, pero en la caja pone que se puede jugar a 3. Mi experiencia, gracias a Quin que fue quien nos trajo esta maravilla recientita de kickstarter, publicada en castellano por Masqueoca, con todas sus expansiones y "atrezzo" (después comentaremos la jugada) y mis compis de partida Sheffieldgeorge y Maeglor, fue a cuatro jugadores, y la duración de unas dos horas más explicación de 30-40 minutos. Diría que el juego tiene que ganar a 5-6 jugadores, pero también que aumenta el tiempo de partida.

Para no extendernos mucho en las reglas, diremos que el juego se juega en distintas fases , un número de turnos indefinido, hasta que se alcanza un criterio de victoria muy sencillo: obtener tres puntos de victoria. ¿Solo tres? Sí, solo tres (aunque luego os cuento un secreto sobre esto). ¿Y como se consiguen esos puntos de victoria? Controlando un feudo (un feudo = un punto) o con algunos cargos político-religiosos, como por ejemplo ser proclamado Papa o Rey. Los puntos son pocos y, como podréis imaginar, cuando un jugador tiene dos puntos de victoria se convierte en una diana y se empiezan a suceder las intrigas necesarias para frenar su ascenso o, si fuera posible, arrebatarle algún punto/cargo.

Este es realmente el corazón del juego, toda la negociación y diplomacia verbal que envuelve la partida, ya que una gran parte de los cargos han de votarse para ser adjudicados, y la cantidad de votos varía en función del cargo que se disputa y de nuestro "peso" en la jerarquía político-eclesiástica (p.e. contar con el apoyo del rey o del papa para obtener un cargo de Obispo).
Nuestras acciones están relacionadas con desplegar Lords y Ladys en el tablero, expandirnos y situarnos estratégicamente para poder optar a Obispados o Feudos. El tablero se divide por dos criterios: político, en feudos (en colores), y religioso, en obispados (que en la imagen están divididos por unas lineas de colores), y no tienen la misma distribución,

También como no, movernos hacia las localizaciones cercanas y atacar a otros jugadores si fuera pertinente.

Existe también una mecánica por la que se obtienen ingresos (dependiendo de las zonas que controlamos y de los "molinos" que tenemos) y con esos ingresos podemos comprar más tropas, comprar determinados cargos que no son votados o contruir fortalezas u otros recursos.

Por tanto, la gestión de recursos y el componente bélico (incluyendo reglas básicas de batalla y asedio) son también mecánicas presentes en el juego.
A esto hay que añadir un par de mecánicas que se resuelven con cartas que se roban todos los turnos: una serie de "catástrofes" que aparecerán al azar en el tablero (y que pueden suponer perder ingresos, tropas o incluso Lords) y unas cartas de acción que os permitirán cosas tan tentadoras como intentar asesinar a un Lord enemigo o escapar ante el ataque.

Respecto a componentes, esta reedición (ya que este juego está basado en el juego Fief, de 1981 y también reeditado en 2011, pero de los que no puedo concretar cuales son las diferencias entre ellos y respecto a esta) ha sido conseguida por mecenazgo en KickStarter y viene muy nutrida de expansiones (que nosotros no hemos utilizado, pero que tiene cosas tan interesante temáticamente como "Los templarios" o "Las Cruzadas") entre las que vamos a destacar la escenografía en plástico: fortalezas, murallas y molinos, que aportan una importante vistosidad al juego. Las ilustraciones tienen un aspecto poco realista, entiendo que pretendiendo represantar el estilo de la época.


¿Con qué podemos comporarlo? Quizá lo más parecido, con grandes distancias ya que Fief es un juego con una "personidad propia" muy marcada, es República de Roma, en lo que a diplomacia, puñaladas y reparto de cargos se refiere, sin el elemento de la "cooperación" que sí está presente en RoR y con la incorporación del enfrentamiento-batalla y de los recursos económicos a partir de lo que pasa en el tablero.
¿Bondades? Diría que está mejor "compensado" que RoR. El azar, las catástrofes, las muertes azarosas... todo eso, que lo hay, no me ha resultado tan "devastador". Por otra parte la diplomacia es más íntima: existe la posibilidad de casar a uno de tus Lords con una Lady de otro jugador (siempre que no tenga un cargo eclesiástico y otras reglas en las que no voy a insistir), lo que supondrá que los puntos de ambos jugadores se comparten, y que podrán ganar la partida si suman entre ambos 4 puntos de victoria (en lugar de 3). Esto da lugar a curiosas e interesantes alianzas, y a traiciones de lo más dolorosas: que siendo rey tu propia reina te asesine para que su hijo herede el cargo y ganar en solitario con 3 puntos de victoria al haberse disuelto el matrimonio no tiene precio, o conseguir que un Papa excomulgue a otro jugador y pierda la partida por ello. En fin, hay muchas opciones e intrigas posibles en las que no he querido entrar para no hacer farragosa esta proto-reseña, muy muy interesantes y con muchas opciones.

¿Contras? La duración es indefinida, no hay ni límite de turnos ni de tiempo, por lo que puede darse la situación de que jugadores expertos sepan "mantenerse a raya" los unos a los otros impidiendo que nadie llegue a los 3/4 puntos para ganar (ya sabéis: "Vamos a quitarle a este el Papado que si no gana", "Vamos a matar a este Lord y así le quitamos el punto de este feudo" etc etc). Diría que 3 horas puede ser una duración estandar, pero no me sorprendería que pudiera extenderse a las 5 o 6 horas, sobre todo a 5 o 6 jugadores. Tampoco ayuda el que necesites a jugones con cierto nivel para jugarlo. Es un juego con muchas mecánicas y muchas mini-reglas, que si bien temáticamente tienen sentido y si tienes alguna experiencia con RoR, con wargames ligeros o con juegos de gestión de recursos será más sencillo, no deja de tener una explicaición de 40 minutos y una hoja de ayuda imprescindible y muy muy cargadita.
Para mí un juego TOP completamente recomendable en estas circunstancias.
Saludetes.

Y básicamente este es el principal asunto del juego: las "intrigas" políticas, los pactos, las negociaciones... y alguna que otra situación beligerante entre los "lords" y "ladys" de la época.
Fief es un término que significa "Feudo" tanto en inglés como en francés. El título resulta muy apropiado ya que una de las mecánicas principales es precisamente "controlar" feudos y convertirse en señor de esas tierras, obteniendo el cargo de noble correspondiente.
Este es un juego recomendado por la bgg para de 4 a 6 jugadores, pero en la caja pone que se puede jugar a 3. Mi experiencia, gracias a Quin que fue quien nos trajo esta maravilla recientita de kickstarter, publicada en castellano por Masqueoca, con todas sus expansiones y "atrezzo" (después comentaremos la jugada) y mis compis de partida Sheffieldgeorge y Maeglor, fue a cuatro jugadores, y la duración de unas dos horas más explicación de 30-40 minutos. Diría que el juego tiene que ganar a 5-6 jugadores, pero también que aumenta el tiempo de partida.

Para no extendernos mucho en las reglas, diremos que el juego se juega en distintas fases , un número de turnos indefinido, hasta que se alcanza un criterio de victoria muy sencillo: obtener tres puntos de victoria. ¿Solo tres? Sí, solo tres (aunque luego os cuento un secreto sobre esto). ¿Y como se consiguen esos puntos de victoria? Controlando un feudo (un feudo = un punto) o con algunos cargos político-religiosos, como por ejemplo ser proclamado Papa o Rey. Los puntos son pocos y, como podréis imaginar, cuando un jugador tiene dos puntos de victoria se convierte en una diana y se empiezan a suceder las intrigas necesarias para frenar su ascenso o, si fuera posible, arrebatarle algún punto/cargo.

Este es realmente el corazón del juego, toda la negociación y diplomacia verbal que envuelve la partida, ya que una gran parte de los cargos han de votarse para ser adjudicados, y la cantidad de votos varía en función del cargo que se disputa y de nuestro "peso" en la jerarquía político-eclesiástica (p.e. contar con el apoyo del rey o del papa para obtener un cargo de Obispo).
Nuestras acciones están relacionadas con desplegar Lords y Ladys en el tablero, expandirnos y situarnos estratégicamente para poder optar a Obispados o Feudos. El tablero se divide por dos criterios: político, en feudos (en colores), y religioso, en obispados (que en la imagen están divididos por unas lineas de colores), y no tienen la misma distribución,
También como no, movernos hacia las localizaciones cercanas y atacar a otros jugadores si fuera pertinente.

Existe también una mecánica por la que se obtienen ingresos (dependiendo de las zonas que controlamos y de los "molinos" que tenemos) y con esos ingresos podemos comprar más tropas, comprar determinados cargos que no son votados o contruir fortalezas u otros recursos.

Por tanto, la gestión de recursos y el componente bélico (incluyendo reglas básicas de batalla y asedio) son también mecánicas presentes en el juego.
A esto hay que añadir un par de mecánicas que se resuelven con cartas que se roban todos los turnos: una serie de "catástrofes" que aparecerán al azar en el tablero (y que pueden suponer perder ingresos, tropas o incluso Lords) y unas cartas de acción que os permitirán cosas tan tentadoras como intentar asesinar a un Lord enemigo o escapar ante el ataque.

Respecto a componentes, esta reedición (ya que este juego está basado en el juego Fief, de 1981 y también reeditado en 2011, pero de los que no puedo concretar cuales son las diferencias entre ellos y respecto a esta) ha sido conseguida por mecenazgo en KickStarter y viene muy nutrida de expansiones (que nosotros no hemos utilizado, pero que tiene cosas tan interesante temáticamente como "Los templarios" o "Las Cruzadas") entre las que vamos a destacar la escenografía en plástico: fortalezas, murallas y molinos, que aportan una importante vistosidad al juego. Las ilustraciones tienen un aspecto poco realista, entiendo que pretendiendo represantar el estilo de la época.


¿Con qué podemos comporarlo? Quizá lo más parecido, con grandes distancias ya que Fief es un juego con una "personidad propia" muy marcada, es República de Roma, en lo que a diplomacia, puñaladas y reparto de cargos se refiere, sin el elemento de la "cooperación" que sí está presente en RoR y con la incorporación del enfrentamiento-batalla y de los recursos económicos a partir de lo que pasa en el tablero.
¿Bondades? Diría que está mejor "compensado" que RoR. El azar, las catástrofes, las muertes azarosas... todo eso, que lo hay, no me ha resultado tan "devastador". Por otra parte la diplomacia es más íntima: existe la posibilidad de casar a uno de tus Lords con una Lady de otro jugador (siempre que no tenga un cargo eclesiástico y otras reglas en las que no voy a insistir), lo que supondrá que los puntos de ambos jugadores se comparten, y que podrán ganar la partida si suman entre ambos 4 puntos de victoria (en lugar de 3). Esto da lugar a curiosas e interesantes alianzas, y a traiciones de lo más dolorosas: que siendo rey tu propia reina te asesine para que su hijo herede el cargo y ganar en solitario con 3 puntos de victoria al haberse disuelto el matrimonio no tiene precio, o conseguir que un Papa excomulgue a otro jugador y pierda la partida por ello. En fin, hay muchas opciones e intrigas posibles en las que no he querido entrar para no hacer farragosa esta proto-reseña, muy muy interesantes y con muchas opciones.

¿Contras? La duración es indefinida, no hay ni límite de turnos ni de tiempo, por lo que puede darse la situación de que jugadores expertos sepan "mantenerse a raya" los unos a los otros impidiendo que nadie llegue a los 3/4 puntos para ganar (ya sabéis: "Vamos a quitarle a este el Papado que si no gana", "Vamos a matar a este Lord y así le quitamos el punto de este feudo" etc etc). Diría que 3 horas puede ser una duración estandar, pero no me sorprendería que pudiera extenderse a las 5 o 6 horas, sobre todo a 5 o 6 jugadores. Tampoco ayuda el que necesites a jugones con cierto nivel para jugarlo. Es un juego con muchas mecánicas y muchas mini-reglas, que si bien temáticamente tienen sentido y si tienes alguna experiencia con RoR, con wargames ligeros o con juegos de gestión de recursos será más sencillo, no deja de tener una explicaición de 40 minutos y una hoja de ayuda imprescindible y muy muy cargadita.
Para mí un juego TOP completamente recomendable en estas circunstancias.
Saludetes.


