Cita de: Robert Blake en 18 de Diciembre de 2013, 10:33:39
Lo demás me parecen ya ganas de ver.
Esto valdría si el patrón para sacar al caballero fuera un aspa, y para sacar al cañón una cruz, es decir, si no hubiera ninguna relación entre lo invocado y el patrón que hay que formar. Evidentemente no es el caso. Detrás de cada (bueno, hay alguno que no
) patrón hay un trabajo de asociación y esto no se puede despreciar con un "es que son ganas de ver". No es una excusa pobre y es un argumento, sorry
Este juego tiene tema y lo siento mucho por aquel al que las fichitas no se lo dejen ver, lo que me lleva a lo siguiente...Cita de: ushikai en 20 de Diciembre de 2013, 04:10:10
Me parece que animar a la gente a que compre este juego diciendo que es temático es engañar, se van a asustar cuando vean que el tema del juego se basa en que una chapa en un turno es un caballero y en el siguiente un dragón .
Que un juego incluya miniaturas o similar suele ser condición suficiente para que sea temático, ya que suele implicar una reñación estrecha componentes y mecánicas. Pero no es en absoluto condición necesaria. Tash-Kalar es un ejemplo de esto. Es difícil imaginar que estás haciendo otra cosa que lo que el trasfondo del juego explica y también es difícil despegarle el tema y ponerle otro. No imposible, pero difícil. Y eso es un indicador de "tematicidad".
Cuando juego al Dominion o al The Castles of Burgundy... ¿cuál es el tema? Puff, en el caso del Dominion todavia lo estoy pensando. Es un caso de abstracto puro y duro, pero como no recuerda al ajedrez ni al go, no se escuchan muchas "acusaciones" al respecto. Lo mismo con el Castles. Los edificios, por llamarlos algo, tienen poca relación con lo que hacen y lo de los castillos en el siglo XV, pues bueno, si me dices que estoy construyendo una nave espacial, pues también me lo creo. Vamos, otro abstracto de libro, pero pocas "quejas" de ello.
En estos dos casos, por mucha voluntad que pongas, es complicado meterte en un tema que no funciona (Castles) o que, simplemente, no existe (Dominion). Ambos juegos muy buenos, pero abstractos sin fama de serlo. No pasa esto en TK: poniendo un mínimo de voluntad, el tema tiene sentido y surge solo. Te ves compitiendo con el otro "mago", colocando tus runas para invocar bichos que cambien la situación de la arena. El que los patrones tengan relación con lo invocado hace que sume a la inmersión, no son formas aleatorias.
Así que me parece lícito venderlo como temático. Con respecto a componentes, no creo que se engañe a nadie: basta con darle la vuelta a la caja o meterte en la BGG para ver que no trae miniaturas. Si uno es de los que necesitan las minis para ver al dragón, con hacer esto ya sabe lo que se va a encontrar y, sobre todo, con lo que no.
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