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Mensajes - Wkr

#5566
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 19:26:35

Lo del código de colores está bien, pero hay que tener en cuenta los problema de daltonismo. Algunos son colores demasiado pasteles. Igual habría que pensar en poner iconos también.

Y coincido, el manual para lo último.
#5567
Yo hablo por mi experiencia personal, evidentemente no soy psicólogo ni psiquiátra.

Yo he visto bajarse a un busero a darse de puñetazos con el conductor de un coche que se le cruzo. Y la gente en el bus, mirando con incredulidad. Entre ellos yo, que encima estaba en primera fila.

También he visto como pego un acelerón al arrancar, antes de cerrar incluso las puertas, y una anciana bajar rebotando hasta la calle.

Y sin sin ir más lejos, la madre de un conocido, le rompieron una clavícula, fue a juicio y ganó.

Puedo contar bastantes historias.
#5568
Yo no se si llevo 60, pero cada partida es un mundo. Ninguna partida la ganas con la gorra y no veo tanto azar (el propio juego tiene mecánicas como para minimizarlo, por ejemplo, la forma de robar).
#5569
Star Realms y Parade, muy buenos.
Haggis, bueno.
Eat me if you can, gracioso.
Coloretto y No Thanks!, pasables.
Martian dice, aburrido.

El resto no he jugado.
Pero Impulse y Say Bye to the Villains esta en mi lista de futuribles.
#5570
Cita de: kalamidad21 en 26 de Marzo de 2015, 14:57:16
¿Vamos a hacer pasar un test psicológico a todos los conductores periódicamente? No lo creo.

Es que si lo hacen, la mitad van a la fila del inem.
En mi ciudad solo hay que ver como conducen los buseros por la ciudad. En lugar de llevar personas, parece que llevan borregos. Y es mas que nada porque les ponen unas líneas larguísimas y tienen unos tiempos que cumplir, que son imposibles. Están casi todos trastornados.
#5571
A mi que saquen la lista de pasajeros, información sobre su vida e incluso fotos me parece lamentable. No aportada nada a la información acerca de lo ocurrido más que para servir el morbo. Hay pocos diarios que no han entrado en ese juego.

Sobre la noticia del copiloto, es tremenda. Por lo visto copiloto y piloto se llevaban a matar. Así que a saber, igual discutieron en pleno vuelo y se le fue la pinza. Comienzan las hipótesis, cada cual más extraña. Además, por lo visto cerró la puerta con el mecanismo antiterroristas para que no pudieran entrar.
#5572
En Cow Cow tenéis ahora un cupón de 4 mazos por $20 gastos de envío incluidos.
http://labsk.net/index.php?topic=151619.0
#5573
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 09:47:00
Un truco sencillo para saber cuándo debe escribirse una u otra forma es ver si entre si y no puede incluirse algún elemento sin pérdida de sentido en el texto: «Si no hubiera intervenido el juez…»= «Si el juez no hubiera intervenido…». En caso afirmativo, se trata de si + no, y debe escribirse en dos palabras.
#5574
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 09:45:40

No te des mal. Ponlo así.

Si hay otra Zombi femenina en juego tiene ataque 2, en caso contrario 1.
#5575
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 09:35:12

sino creo que va junto. Es una conjucción adversativa y contrapone a un concepto negativo otro afirmativo. Si se puede sustituir por "de lo contrario" o "si se da el caso de que no" entonces va junto.

se escribe separado "si no" cuando es una condición.

Si hay otra Zombi femenina en juego tiene ataque 2, sino 1
Es lo mismo que, Si hay otra Zombi femenina en juego tiene ataque 2, si se da el caso que no 1

Por tanto, va junto.
#5576
Variantes / Ad Astra (Variantes a 2 jugadores)
25 de Marzo de 2015, 21:43:15
Cita de: Skryre en 25 de Marzo de 2015, 16:49:32
Pues posiblemente si lo que se gana es más control no me convenza, a mi lo que me encanta es jugarlo a cuatro o cinco, cuantas más ordenes en el track más descontrol, que es precisamente lo que más me gusta del juego. Si a tres jugadores no lo saco nunca, a dos menos. Pero me parece una variante bien parida, al menos sobre el papel, para quien quiera jugarlo a dos jugadores.

Órdenes hay parecidas que para 3 jugadores. Se juegan 11 en lugar de 12. Y el descontrol (dentro de unos rangos) se pretende simular con el mazo de incertidumbre. Pero el número ideal es 4, eso esta claro.
#5577
Variantes / Ad Astra (Variantes a 2 jugadores)
25 de Marzo de 2015, 16:43:59
Cita de: Skryre en 25 de Marzo de 2015, 16:43:04
Yo no lo veo como juego a dos porque pierde casi toda la interacción y el comercio, pero la verdad es que la variante parece bastante buena.

Interacción no se pierde, es diferente. Lo que sí que no tiene mucho sentido es el comercio, salvo el 2 por 1 con la banca. Y se gana, mayor control. El juego cambia, lo que no se si a peor.
#5578
Variantes / Ad Astra (Variantes a 2 jugadores)
25 de Marzo de 2015, 16:38:19
Yo de todas las que he leído, esta es la variante a 2 jugadores que a priori más me ha convencido.
Me falta probarla para dar mis impresiones, pero es la que voy a usar (de momento) en mis partidas.

Cambios en la preparación:

  • Retira un planeta de cada tipo para que la duración sea menor (se juega con 36 en lugar de 43).
  • Se colocan 4 planetas alrededor del Sol (en lugar de 1 por jugador).
  • Cada jugador elige aleatoriamente dos planetas de inicio en el Sol y coloca una COLONIA en cada uno de ellos.
  • Una vez los jugadores han elegido sus colores, se forma un mazo de 21 cartas con las 3 cartas de producción, 3 de movimiento y 1 de construcción de las otras tres facciones. Este mazo se usará para dar incertidumbre durante la partida.

Cambios en las reglas:

El bono al jugador que tenga más puntos, en todas las categorías, se reduce a 1 PV (en lugar de 3 PV).

Los jugadores alternan el jugador inicial cada turno (no depende de si se puntúa o no).

Los jugadores colocan alternadamente una carta entre los espacios #1 y #11 del tablero de planificación, hasta que cada jugador coloca 4 cartas. Los restantes tres espacios libres se rellenan con el mazo de incertidumbre. Cuando se agote (después de 7 rondas), simplemente baraja las 21 cartas de nuevo y forma un nuevo mazo de incertidumbre. 

Las cartas se resuelven de igual manera que el juego original, comenzando por el #1 y sucesivamente hasta el #11. Sin embargo las cartas de incertidumbre se resuelven de distinta forma:

  • Movimiento: Cada jugador puede realizar un único movimiento, sujeto a las reglas de movimiento estándar.
  • Construcción: Cada jugador -si puede y quiere- PUEDE realizar una única construcción.
  • Producción: Cada jugador puede elegir uno de los dos recursos que muestra la carta y recibir UN ÚNICO recurso de ese tipo (si controla un planeta adecuado).
Cada vez que un jugador da la vuelta a cualquier planeta alienígena, en lugar de robar la primera carta de artefacto alienígena de las 11 disponibles, siempre aplica en su lugar el efecto de la carta Repositorium Alienum (Almacen alienígena), o lo que es lo mismo, recibe 2 recursos a su elección. El planeta no otorga más recursos, pero si crea una colonia en él, recibe 3 PV (como en el juego estándar).

Si alguien lo prueba, que deje sus sensaciones e impresiones.
#5579
Print & Play / Re:¿Cómo hacer Tokens?
25 de Marzo de 2015, 15:45:28
Cita de: High priest en 25 de Marzo de 2015, 15:43:18
¿Alguien tiene idea de donde se puede comprar en España?

En cualquier ferretería de algo de calidad.
Se llama sacabocados.

Había un hilo que se hablaba de ello.
http://labsk.net/index.php?topic=51090.0
#5580
Zaragoza / Re:Zaragoza, martes 24 de marzo
25 de Marzo de 2015, 15:40:16
Cita de: Wolrum en 25 de Marzo de 2015, 15:39:33
Al final cómo queda la cosa?
Alguien se anima hoy?

El tema es que no reservamos sala.
Yo estaría libre, pero sin sala, mal plan.