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Mensajes - borat

#646
Estrategias / Re:¿Cómo se acaba una partida de Diplomacy?
11 de Diciembre de 2015, 12:23:56
Bueno, eso de una alianza a 4 en la que decidan ganar a los otros 3 no tiene por qué funcionar. Depende también mucho de la pericia de los jugadores.

En cualquier caso en mis múltiples partidas al juego nunca he visto que se diera una situación así. Las alianzas son mucho más fluidas y cambiantes. Aparte de que el juego es lo suficientemente largo y exigente como para que no tenga ningún sentido jugarlo así.

Pero vamos, que si tanto te preocupa el asunto utiliza la regla que te he comentado o cualquier otra de las múltiples variantes para declarar un único ganador.
#647
Estrategias / Re:¿Cómo se acaba una partida de Diplomacy?
11 de Diciembre de 2015, 12:14:01
Cita de: Gand-Alf en 11 de Diciembre de 2015, 09:10:06
El problema es que ni siquiera gana el mejor a algo. Antes de empezar una partida todos los demás pueden haber pactado y ganan ellos hagas lo que hagas. El juego deja de tener ningún sentido porque el resultado ni siquiera se decide dentro de la propia partida.

Pero esto puede ocurrir con cualquier juego multijugador, ¿no? No sé dónde ves el problema.

En cualquier caso sistemas para decidir quién es el ganador en caso de empate los hay a patadas. Pero lo más habitual y sencillo es fijar un número máximo de turnos antes de empezar la partida y declarar ganador a quien tenga más centros llegado ese punto.
#648
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
07 de Diciembre de 2015, 01:10:38
Otro aspecto importante en los primeros turnos para el bando alemán es colocar y utilizar unidades en reserva de cara a la fase de breakthrough, tanto para aprovechar los posibles huecos que se puedan crear en la línea de frente aliada tras la fase de combate regular como para golpear donde esté más débil el yanqui tras dicha primera fase de combate.
#649
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
07 de Diciembre de 2015, 00:58:08
En mi experiencia la gestión de los chits es fundamental para ambos bandos. Hay que medir muy mucho cuántos gastar y en qué momento para optimizar tu pool y que los chits más valiosos no queden "enterrados" entre un montón de chits de menor valor.

En ese sentido el juego tiene un punto similar al de muchos CDGs, en el que no sólo es importante saber qué hacer con las cartas sino saber también cuáles hay que "quitarse de en medio" cuanto antes y cuáles hay que intentar preservar para que según avanza la partida tengas más probabilidades de que te salgan las mejores cartas posibles.
#650
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
06 de Diciembre de 2015, 12:28:19
Mi experiencia también es similar a la de juaninka. Si alguien suele tener una opción de victoria automática en la primera mitad de la partida es el alemán. El yanqui va muy justo de unidades y raramente puede defenderlo todo.

Quizás estéis aplicando mal alguna regla y por eso os está resultando especialmente duro con el bando teutón.
#651
Reseñas escritas / Re:SOLO BALONCESTO (reseña)
13 de Noviembre de 2015, 11:31:45
Cita de: versus en 13 de Noviembre de 2015, 09:21:37
El juego NO saldra por micromecenazgo o crowdfunding.
La edicion del juego es segura.

Dispongo ya del dinero para la edicion....

No te voy a preguntar cómo conseguiste el dinero.

Sólo dinos si a lo que te sientas te duele y a lo que caminas te arde. ;D ;D ;D
#652
¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
10 de Noviembre de 2015, 23:35:12
Cita de: YourEvilTwin en 10 de Noviembre de 2015, 11:06:00
Cita de: edkofuzz en 10 de Noviembre de 2015, 09:23:13
Si una sugerencia es claramente mejor, se adopta, Si no, el jugador activo decide.

Eso funciona (es decir, hace el juego agradable) cuando todos los jugadores tienen más o menos el mismo nivel.

Pero es que ese problema lo vas a tener con cualquier tipo de juego. Si los jugadores no tienen el mismo nivel, cualquier juego se va a descompensar. No sólo los cooperativos.

Otra cuestión es que en un cooperativo esa descompensación se te haga más o menos obvia que en otro tipo de juegos. O que la experiencia de juego sea más o menos de tu gusto.

Pero "efecto líder" lo vas a encontrar en la mayoría de los juegos.
#653
Cita de: eykhon en 05 de Noviembre de 2015, 16:18:28
Hay q vivir el camino, si lo ves como un yo gano tu pierdes, cual partida de ajedrez supongo q pierde. Yo vivo la campaña como si viera una serie, capi a capi, con partidas tensas q se ganan en el ultimo momento, a veces el imperio a veces el rebelde y llegaremos al culmen final a ver q pasa. No voy reservando cartas o puntos para la mision final solo mientras me aburro en el resto.

Lo bueno es que esa gente q solo vea ganar o perder pues mejor q se quede en el modo Escaramuza si.

No estoy para nada de acuerdo.

No creo que tenga que ver con que te importe más o menos ganar o perder. Desde luego a mí me importa bastante poco.

De lo que estoy hablando es de que la diferencia entre ganar y perder cada misión a efectos de la campaña es nimia. Y eso le resta tensión al juego. No es lo mismo ganar o perder sabiendo que eso puede ser un pequeño paso hacia la victoria/derrota que saber que te lo vas a tener que jugar todo en un solo escenario final. Escenario, que por cierto, está claramente descompensado a favor del Imperio en ambas versiones, lo cual tampoco ayuda demasiado a que la campaña funcione bien.

Por otro lado, otro punto en contra de la campaña es que raramente vas a ver a los personajes clásicos de la saga (Luke, Han, Chewie, Vader). Mientras que en las escaramuzas suelen aparecer con bastante más frecuencia.
#654
Lo peor de la campaña original es que las condiciones de victoria no están muy bien diseñadas.

Me explico: Todo a final se basa en ganar la misión final, con lo que la sensación que uno tiene es que todo lo anterior ha servido de bastante poco. El jugador Imperial se limita a guardar todas las cartas de mejora para ese último escenario y (por la mayoría de comentarios que he leído en BGG) arrasa sin contemplaciones al bando Rebelde.

Creo que deberían haber creado un sistema de campaña distinto en el que se pudiera ganar por "muerte súbita" al llegar a determinado número de victorias o a una cierta diferencia de victorias entre un bando y otro. Esto aportaría muchas más tensión a cada escenario y haría que el jugador Imperial tuviera que echar siempre toda la carne en el asador. Además, haría que la duración de muchas campañas fuera más corta.
#655
Para mi gusto, el GoW es un juegazo. Cada misión es completamente distinta y plantea retos tácticos diferentes. Pero como siempre, para gustos los colores. :)

Para más información y opiniones al respecto, mejor echar un vistazo aquí.
#656
Las batallas son igual de determinantes que en cualquier otro juego con similar densidad de unidades. Pero lo bueno es que no todo depende de los dados, ya que el tipo de unidades y las tecnologías también influyen mucho.

En cualquier caso, más sorprendentes fueron los resultados de campañas históricas como la invasión de Francia o la campaña africana de Rommel. ;D
#657
Por lo que cuentas, el jugador del Eje tomó unas cuantas decisiones importantes un pelín "atípicas". ;D

No reforzarse en el periodo 1936-39 cuando es el que lo puede hacer con mayor facilidad me parece poco menos que suicida. Aunque ni siquiera pretenda atacar a nadie, a partir de 1940-41 le pueden atacar a él y con lo que tiene al principio no es suficiente. Aparte está lo de su invasión de Francia a través de la Línea Maginot, que no es para nada lo habitual.

En cuanto a lo que comentas de la diplomacia, es cierto que su funcionamiento es más simple que el mecanismo de un chupete. Pero las decisiones a tomar a mí me parece que tienen bastante miga.

El aliado no puede/debe gastar muchas cartas en diplomacia hasta 1941-42. Salvo intentar arrimar a los USA (y si acaso, algún país escandinavo) el resto no le es rentable. Lo cual de alguna forma representa el histórico entreguismo francobritánico en Centroeuropa hasta 1939.

El soviético puede gastar alguna carta más en diplomacia. Más que nada para entorpecer al alemán en los países que hay entre ambos y que le sirven de colchón de seguridad. Pero en realidad en los primeros años lo que más le debe preocupar es hacer crecer su industria y su ejército. Y en cuanto el alemán coloca una influencia en un país limítrofe, mi sensación es que hay invadir sin contemplaciones para evitar que se convierta en un Protectorado o Satélite que le pueda acabar dando unidades gratis al alemán.

El alemán, por cartas y por necesidad imperiosa de Recursos al medio plazo es el que en un principio va a ser más activo diplomáticamente. Pero también le tienen que entrar las cartas adecuadas de países clave como Polonia, Rumanía, Turquía o los cuatro escandinavos. Si no va a tener que arriesgarse e invadir algunos de ellos, con el bonus en cartas que eso le da a sus contrincantes.

En cuanto a las cartas especiales de diplomacia, cuidado que la influencia que añaden se pueden anular como cualquier otra si posteriormente se juega la carta adecuada.

Pero vamos, que el diablo está en los detalles, y luego todo el juego diplomático de cada bando se tiene que adaptar a las cartas que le entren y a lo que hagan sus contrincantes.
#658
Cita de: Tío Trasgo en 21 de Octubre de 2015, 11:21:10
Tal como está planteado el comunista y el occidental son amigos naturales y ví que a los dos les interesa que la Guerra se declare cuanto antes, aproximadamente en cuanto suben un poco su industria ya pueden declararle la Guerra al alemán para que note la falta de recursos con la que empieza cuanto antes.

Humm... Por los poco que he jugado y lo bastante que he leído en BGG y CSW yo diría que es más bien al contrario. A un Eje agresivo es al único que le interesa declarar la guerra cuanto antes. Ni el soviético ni, sobre todo, el aliado van a estar en disposición de tener un ejército decente antes de 1941-42.

Y al Eje, a base de diplomacia y violaciones de neutralidad varias, no le van a falta Recursos aunque se declare la guerra.

Citar
En la partida que jugamos los occidentales comenzaron dando fuerza al francés e inglés. Pasaron bastante de la diplomacia y la tecnología y se centraron en fortalecer Francia, la flota y tropas británicas y estropear al eje conseguir un par de paises en la primera ronda.

Si el Eje no presiona al Aliado en Francia o en el Mediterráneo en 1938-39, mal asunto para sus intereses.

Citar
Los soviets construyeron tropas y se centraron en la tecnología.

Lo habitual en el soviético, dado que los costes de mejorar su industria antes de que se declare la guerra son prohibitivos.

Citar
El eje buscó tecnología y diplomacia, fué a saco a por las dos aprovechando la superioridad económica que disfrutaba.

Si el Eje no aprovecha para reforzarse antes de 1940-41, que es cuando tiene la sartén por el mango, lo puede pasar mal en el final de partida.

Citar
En 1938 los aliados declararon la Guerra al eje viendo que habían gastado mucho en diplomacia y tecnología y su ejército era prácticamente el mismo, los aliados tampoco están en condiciones de atacar ellos así que simplemente se refuerzan en Francia, traen tropas de la India y Africa a Francia, Bloquean Italia y el Mediterráneo Norte y conquistan Libia.

En mi humilde opinión, error del Eje por no haber construido y presionado más al Aliado. Además, si el Aliado se refuerza sólo en Francia está pidiendo a gritos un Sea Lion por parte del Eje (que en este juego, es bastante más factible que históricamente).

Citar
En 1939 el eje gasta casi todo su potencial en ejército y decide empezar a atacar Francia, para no dar cartas gratis a sus enemigos (si declara la guerra a Bélgica) ataca Francia a través de la línea Maginot, como solo puede enviar dos tropas de tierra y dos aéreas se estrella en su primer asalto. El aliado solo refuerza más Francia y trae todos los franceses que puede. El Soviet mientras tanto ataca Polonia y conquista Rumanía.

Otro error del alemán. Atacar a través de la línea Maginot casi nunca sale rentable y te obliga en el mejor de los casos a seguir gastando cartas para atacar luego París.

Citar
En 1940 el eje aún más reforzado asalta de Nuevo la línea Maginot y el Sur de Francia, además acaba de poner la tecnología de cohetes que permite a su infantería disparar primero (los aliados solo han podido conseguir Sónar y Radar de casualidad) pero en los dos sitios se estrellan con muchas bajas y en Otoño los aliados se activan y expulsan definitivamente a los alemanes e italianos de Francia. Los rusos mientras avanzan con poderío por Polonia y los alemanes también declaran la Guerra a Polonia para al menos tomar Varsovia.

Suena raro eso de que el Eje se estrelle en Francia con muchas bajas disparando primero, pero tendría que ver la composición de los ejércitos para entender mejor lo ocurrido.

En cuanto a la invasión de Varsovia, los alemanes no hubieran necesitado declararle la guerra a la URSS ya que podrían haber provocado simplemente una partición y haber forzado al soviético a ser el agresor y chuparse la penalización consiguiente.

Citar
Aquí dejamos la partida, lo que parecía que iba a pasar era que el Aleman estaba en una Guerra de dos frentes y que necesitaba frenar al oso ruso si no quería perder la capital. El Ruso era quien estaba en mejor situación aparentemente ya que el Eje se había desgastado mucho en Francia, aunque el alemán tiene mucha capacidad de recuperación y estaba por ver si el ruso lo tendría tan fácil. Lo que sí se veía era que la campaña en Francia quedaba detenida pero al aliado le llevaría tiempo reponer sus bajas.

Ya te digo que me suena raro lo del parón del Eje en Francia en 1939. Pero en cualquier caso, lo que parece claro es que en este juego nunca hay dos partidas iguales. Afortunadamente. ;)
#659
Ahí van unas foticos de mi primera partida.

El Eje se mostró muy agresivo desde el principio e invadió Holanda en 1937.



En 1938, cayó Francia.



Y en la primavera de 1939, ante la pasividad de la Royal Navy, comenzó la invasión del Reino Unido con un desembarco en Escocia que pilló desprevenidas a las defensas británicas que ni siquiera tenían tropas de tierra para combatir.



Así que en verano los teutones atacaron Inglaterra desde Escocia.



Y en el otoño de 1939 terminaron la faena, ganando la partida.



Obviamente se trataba de una primera partida, con lo que hubo despistes importantes por parte de todos. Además el Eje tuvo la suerte de poder desarrollar la tecnología de las barcazas de desembarco en 1939 (le entraron las dos cartas de golpe) que ayuda bastante al intentar un Sea Lion.

Pero vamos, que los Aliados Occidentales se tienen que andar con mucho cuidado ante un Eje agresivo en los primeros años del juego. Diplomacia la mínima y construir cuantas más fuertes y tropas mejor que mejor. Todo lo demás (salvo su desarrollo industrial e intentar evitar el bloqueo naval en el Mediterráneo y Oriente) me parece que no tiene demasiada importancia hasta como mínimo 1940-41.
#660
Jugado y disfrutado este puente. :)

Me ha parecido un juegazo. Aunque tengo que confesar que ya iba predispuesto muy favorablemente después de todo lo que había leído sobre él.

A nivel del diseño el juego me parece un diez. Es increíble cómo consigue mezclar de una forma tan ágil e intuitiva la producción militar, los recursos, las tecnologías, el nivel industrial, la diplomacia, y la expansión territorial (por o sin la fuerza) cuando otros juegos supuestamente más completos lo que hacen es apilar una regla sobre otra.

Por otro lado, al ser la producción y el desarrollo tecnológico ocultos, las opciones estratégicas son muy grandes. Encima está todo el tema diplomático a través de las cartas, que hace aún más variadas e imprevisibles las partidas.

De hecho me parece que, desde un punto de vista estrictamente histórico, el juego en su simplicidad es mucho más realista que muchos de los estratégicos del ETO que conozco. Las distintas facciones pueden entrar en guerra (o no) cuando lo consideren conveniente, y tanto la diplomacia como la producción militar y/o tecnológica pueden variar sustancialmente en función de los recursos que uno le dedique a ello.

En fin, que por si aún no se nota, me ha encantado. Y encima se puede jugar entre 4 y 6 horas (dependiendo de si se juega hasta 1945 o hay victoria automática antes).