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Mensajes - Cẻsar

#691
Traducciones en proceso / Re:Maquetación cruel necessity
03 de Septiembre de 2017, 13:47:04
Cita de: Caimanaco en 31 de Agosto de 2017, 18:10:23
Otro proyecto que me encantaría hacer es la tradumaquetación de cruzada y revolución

¿¿?? sabes que CyR está editado en castellano, ¿verdad? y por si fuera poco, el propio autor compartió en su día las cartas en castellano.
#692
Wargames / Re:Estratégicos u operacionales solitarios
02 de Septiembre de 2017, 13:56:05
Hay quien lo tiene ya resuelto.

#693
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
02 de Septiembre de 2017, 12:39:24
Ayer terminé la partida en solitario que estaba jugando al escenario Sekigahara de Tenkatoitsu.



A pesar de que Ishida está prácticamente solo en el noroeste del mapa, completamente superado por las fuerzas de Tokugawa que se le aproximaban, la batalla termina con victoria para el ejército del Oeste. Las pérdidas han sido enormes en ambos bandos, pero mucho más significativas en el bando de Tokugawa. No solamente han caído más soldados, además el número de generales y líderes de los clanes muertos en combate es casi el triple que en el bando de Ishida. Tokugawa ha sufrido por tanto la primera derrota de su extensa carrera militar.

La partida ha durado unas 8 horas de tiempo "real" de juego, incluyendo frecuentes consultas en las reglas y búsqueda de fichas, ya que no estoy tan familiarizado con los clanes y a veces me cuesta distinguirlos. (Por cierto que me ha llamado la atención lo pequeño de los textos de los chits, lo oscuro que está impreso el mapa en algunas zonas y lo pronto que anochece a principios de setiembre. Todo esto se ha solucionado poniéndome las gafas que tengo desde hace un año y que habré usado hasta ahora unas dos o tres veces. Se impone hacerse a la idea de que uno ya no es un chaval).

He cometido algún error, como usar el clan C (Shimazu) desde el principio, cuando este clan empieza "neutral" y hay que convencerlos de que se unan al bando de Ishida o bien abandonen el campo de batalla. Por otro lado decidí desde el principio no usar tácticas de combate para ningún bando.

Estoy deseando volver a jugarlo.

#694
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
02 de Septiembre de 2017, 12:13:14
Pinta bien e interasante, a pesar de que los bloques no son lo mío.

¿cuánto duró la partida?
#696
Cita de: flOrO en 01 de Septiembre de 2017, 08:20:10
Cita de: gixmo en 01 de Septiembre de 2017, 08:16:32
Cita de: Cẻsar en 31 de Agosto de 2017, 19:25:58
ahora es cuando la lío sacando mi vena más troll,,, ¿es preciso tener hexágonos para ser un wargame? porque ... ahí va... agarrarse... ¿qué es un wargame? ahí os la dejo  ;D

un juego en el que hay guerra, como el risk por ejemplo
Entonces en Princes of renaissance es un wargame [emoji12]

Va os digo la respuesta: un juego es un wargame si y solo si se necesitan pinzas para coger las fichas.

El requisito de los hexágonos es claramente falso. Si fuera necesario que un wargame tenga hexágonos, llegaríamos a conclusión absurdas, como que no son wargames el Paths of Glory, el Twilight Struggle ni el Battle Line.
#697
Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)
01 de Septiembre de 2017, 12:18:48
a ver, hay cuatro tipos de teams (me perdonas que use los términos en inglés, pero no tengo la versión en castellano y no se cómo lo habrán traducido).
1) Weapon team: estos aparecen dados en las fuerzas iniciales de un escenario o como resultado de un evento de los que dan refuerzos.
2) Elite
3) Line
4) Green.

Estos últimos tres son los que se usan para sustituir un squad que se descompone, que es lo que entiendo que preguntas. ¿Cuál coger? en cada tarjeta de escenario te dice el nivel de las fuerzas de cada bando. Por ejemplo, creo recordar que en fat lipki es line tanto para alemanes como para rusos. Por tanto ambos bandos usarían los teams de nivel line. Si los alemanes fueran "green", un squad alemán que se descomponga lo haría usando teams de nivel green. Etc.
#698
Yo lo usé la semana pasada para el reglamento de tenkatoitsu. Comparando la traducción de Microsoft, Google y deepl, este último gana por goleada.
#699
un par de comentarios más. Como ya dije apenas he jugado aún, soy un novato total. Pero me atrevo a decir que no debe haber dos partidas iguales, ni siquiera parecidas.

Este es uno de los puntos que no veo claros en otro juego famoso de la misma ambientación: Sekigahara: the unification of Japan. Tengo la impresión (se que no soy el único) de que las partidas pueden ser algo repetitivas (Nota: ya se que este tema se ha debatido mucho, solo es mi impresión y espero que nadie que piense diferente crea que tengo interés en reabrir ese debate).

Aquí, además de que hay tres escenarios, cada uno se puede plantear de muchas maneras distintas por parte de cada jugador. Y luego, tu planteamiento se irá al garete de todos modos, pero ese es otro tema.

Por otro lado, llevo jugados esta tarde los cinco primeros turnos del escenario Sekigahara, y me lo estoy pasando como un enano.

Por curiosidad, pongo fotos del frente al final de cada turno:
Turno 2:


Turno 3:


Turno 4:


En los primeros turnos las fuerzas de Hideyoshi, leales al heredero del Taiko, han mantenido una postura bastante estática y han masacrado a los atacantes. La puntuación aún refleja una gran ventaja a favor del ejército del Oeste. Una gran hilera de lanzas muestra las cabezas de numerosos líderes afines a Tokugawa. Pero cuando empiezan a llegar los clanes numerados con el 18 (Honda, Matshudaira, el propio Tokugawa, etc) el frente queda hecho añicos.  Queda mucho día por delante y Hideyoshi sabe que es cuestión de tiempo. Si los Mori, Kobayakawa y el resto de clanes indecisos no se unen rápidamente a la batalla, más valdrá empezar a componer ya el poema que recitará en el momento del seppuku.

Nací cual rocío
y como rocío me desvanezco.
Lágrima he sido,
todo fue en vida
el sueño de un sueño.
#700
ahora es cuando la lío sacando mi vena más troll,,, ¿es preciso tener hexágonos para ser un wargame? porque ... ahí va... agarrarse... ¿qué es un wargame? ahí os la dejo  ;D
#701
Para que necesitas un hexagono?  ???
#702
Cita de: Tulkas en 31 de Agosto de 2017, 15:36:56
Disiento. Lo que dice Cesar puede ser valido unicamente para juegos de informacion perfecta. Normalmente los euros no lo son (los abstractos si).

Aclaro que no estoy hablando (del todo) en serio, por si hace falta la puntualización.
#703
a ver, matemáticamente se puede demostrar que casi cualquier eurogame (con o sin interacción, no os engañéis que son todos lo mismo) es topológicamente equivalente al "conecta cuatro". Y el conect-4 no es más que el conecta-1 venido a más. Ergo...

#704
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
31 de Agosto de 2017, 15:22:05
pues aquí la tienes: http://labsk.net/index.php?topic=197930.0

Bargerald, esta misma tarde te pongo un email a ver si podemos cuadrar.
#705
Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.
31 de Agosto de 2017, 15:21:39
TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan "ímpetu" y "volumen", mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.



Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es "ataque" (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar "cargando" contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en "cuerpo a cuerpo".

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará "en contraataque", si su orden es atacar o "cerrando filas" si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en "cuerpo a cuerpo".



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.