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Mensajes - Wkr

#7306
Videojuegos / Re:Juegos subidos para Tabletop Simulator
10 de Julio de 2014, 09:27:58
Esta genial.

NETes, para el tablero y robots de RoboSoccer pide permiso a NestorGames. Del mundialito bastaría con poner un tablero con 4 martian coasters y cualquier cosa en tres tamaños (cuatro con el balón). Podrían ser incluso fichas de damas apiladas (3 fichas, 2 fichas y 1 ficha) y el balón otra cosa.

Lo de icehouse molaría mucho. Muchos juegos no necesitan que sean pirámides translucidas. Un Homeworlds y un Zendo sería la caña.
#7307
Pues lo probaremos así. A mi también me gusta.
Con estos tres pequeños cambios creo que el juego está más o menos redondo.
Habrá que ver que tal se lo toma Fede. XD
#7308
Actualizo la lista, que hace ya algún tiempo.

De los últimos dos años añadiría Tzolkín: el calendario maya y Bruxelles 1893.

#7309

Vale, tras meditarlo algo creo que tengo la solución.

La clave está en premiar a los camareros y no penalizarlos.

Así que una opción sería esta que propongo:

Para cada mono vervet por separado aquel jugador que tenga menos fichas en él obtendrá una Propina. En caso de que haya varios empatados, ninguno tendrá recompensa. De esta forma hay n Propinas en juego adicionales (que coinciden con el número de jugadores).

¿Cómo lo veis?

#7310
Videojuegos / Re:Juegos subidos para Tabletop Simulator
09 de Julio de 2014, 09:12:21
Wow. Felicidades.
¿Sería mucha molestia si te curraras mi Mundialito/RoboSoccer?
#7311

Efectivamente, se podrían quitar sin más. Pero es que creo que tendría su gracia que hubiera una relación entre Propinas y monos borrachos. Meditaré sobre ello.
#7312
También lo había pensado, por lo que mencionas. El que más fichas tenga en los monos desempata a su favor. Pero entonces igual ya no te interesa ir a putear tanto, aunque no se yo si el juego da para planificar tanto. No me parece mal.

Sobre las propinas el tema es que no sería "coherente" con la temática. Que seas el camarero menos fastidiado por los monos, ¿qué tiene que ver para que te quiten una propina?

Gracias por el comentario.
#7313

Otra cosa: en la última partida de prueba ocurrió que hubo un doble empate a PV entre dos jugadores. Tenían exactamente el mismo número de cócteles de cada tipo. A priori pensaba que sería complicado que ocurriera esto, pero luego haciendo cuentas, tal y como están predefinidas las mesas, puede ser algo más habitual de lo que quisiera. Así que como no me gusta que haya tablas, habría que pensar como desempatar en ese caso. Tal vez aquel que tenga menos fichas en los monos vervets.
#7314
Este verano me he propuesto diseñar un par de juegos para Decktet, y este el primero de ellos. Todavía está en fase de desarrollo, aunque ya lo he probado en solitario y a 3 jugadores y es bastante resultón. Espero que os guste.



Los jugadores asumen los roles de las cabezas de familias influyentes, política y militarmente, en el Reino de Ámbar. A la sombra, los jugadores compiten por prosperidad y reputación. Como cabeza de familia, cada jugador intenta, a través del hábil empleo de sus siete cartas de Acción, aumentar el poder, influencia y prestigio de su familia, evitando a su vez ser aniquilado por las hordas bárbaras que pretenden asolar el reino.

Cuando juega una carta de acción, puede sumar influencia en lugares o personalidades influyentes del reino. De manera, por ejemplo, que cuando opta por aumentar su influencia sobre the Market, incrementa su acceso al Oro; o cuando presta sus atenciones sobre the Castle, recibe más influencia; o cuando visita al brujo malvado que vive en the Cave elimina un marcador de influencia de uno de sus oponentes.

Cada jugador a lo largo de solo siete Rondas, siguiendo su propio camino, realizará sus propias elecciones con las cartas de acción de su mano para intentar ganar prestigio.

En cada Ronda los jugadores tienen, además, deben intentar resolver dos de los Problemas más graves que asolan el Reino. Cada vez que un Problema se resuelva su salvador podrá mejorar su prestigio o posición, hacer uso del Confidente o contratar los servicios especiales de lugares o personalidades. Por contra, si no se resuelven los Problemas que aparecen en cada Ronda los bárbaros ganarán poder. En raras ocasiones, la mejor elección será obvia, pero a menudo no lo será. Un buen jugador encontrará los momentos oportunos para hacer el mejor uso de sus cartas y de los Problemas a resolver.

Al final de la partida, el jugador con más prestigio acumulado es el ganador.


La versión 1.0 de las reglas de Reino de Ámbar:
http://labsk.net/ambar

#Wkr #pnp #ReinoDeAmbar
#7315
Lo que he dicho es que es fácil de explicar y entender sus reglas pero que no es un juego familiar porque es difícil de manejar. Justo lo contrario. XD
#7316
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
07 de Julio de 2014, 09:32:36
Me gusta la variante, pero puede hacer que el juego pase directamente a ser imposible. Yo en casi todas mis partidas gano ajustadísimo. Si se añade esa nueva regla, no tengo claro que se pueda ganar. ¿Opiniones al respecto? XD
#7317
Tras más pruebas de juego estoy valorando la posibilidad de cambiar estas reglas para la versión 1.02 del juego. Ahora mismo prefiero que:

1) Los monos vervets para 3 y 4 jugadores tengan solo 3 huecos en lugar de 4.

2) En FIN DE RONDA: En lugar de que en la siguiente Ronda de juego comience a jugar el último jugador en puntuar una mesa, sea lo contrario, el primero que puntuó quien empiece. De esta manera se minimiza la ventaja de ser los primeros jugadores iniciales y se rompe el orden de turno y/o posibles ciclos.

3) En PUNTUACIÓN FINAL: Solo pierda una (única) Propina (de tenerla) el jugador que tenga más cócteles en los monos. En caso de empate entre varios jugadores todos la pierden. Mucho menos restrictivo y considero que ya es penalización suficiente perder una ficha en la partida.

¿Opiniones al respecto?
#7318
De jugón a jugón / Estado de la afición: editoriales
04 de Julio de 2014, 10:28:57
Quería decir que no tengo tan claro que perjudique, o lo que es lo mismo que en líneas generales yo creo que no perjudica el editar muchos más juegos, o al menos no debería, pero si que puede haber casos (extremos o no) que sí lo hagan. Por ejemplo, el caso de falomir y sus homenajes chusteros, o si solo se mira el cortoplacismo y el beneficio rápido, y no el formar un mercado. De todo habrá.

¿Os referis a esas distribuidoras que intentan cobrar un 65% del PVP a las nuevas editoriales por distribuir sus juegos? ¿o a las distribuidoras afines a las editoriales?
#7319


El 17 de julio se pone a la venta, de la mano de Zacatrus a un PVP de 36 euros, el juego Tzolk'in el calendario Maya en español. Y es una buena noticia por dos motivos: la tienda online reconvertida tambien a editorial parece que se asienta y se atreve con un juego para otro target diferente del Coup (su anterior juego).

No voy a decir que se trata de un juego esperadísimo, porque de hecho Zacatrus lo mantuvo en secreto hasta el último día, pero si estamos ante un muy buen juego o al menos bastante digno, lo que certifica que esté en la posición 15 del top20 de BGG.

En Tzolk'in somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Estamos ante un peculiar juego de mesa, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini, de 2 a 4 jugadores, de gestión de recursos y colocación de trabajadores de una forma dinámica y novedosa (gracias a sus engranajes dentados) que hace que a medida que las ruedas (sus seis engranajes de diferentes tamaños) se muevan las acciones disponibles en el juego cambian. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida (el calendario) y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria. Y así.

La preparación para 2 y 3 jugadores difiere un poco de la de 4 jugadores (la óptima, según mi opinión) y añade trabajadores dummy. Pero aun así a falta de probarlo más concienzudamente a dos jugadores creo que escala bien a cualquier número de jugadores, y eso es un plus.



COMPONENTES

De muy buena calidad, tanto el cartón de troqueles y losetas como el plástico de los engranajes. El reglamento a todo color es claro, legible y con suficientes ejemplos. La iconografía usada es bastante intuitiva, lo cual se agradece. El aspecto visual es sobresaliente. Poco más se puede decir, de uno de sus puntos fuertes.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada Ronda de juego tiene 2 o 3 fases.

Los jugadores realizan sus turnos, por orden, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En un Día de Comida (solo hay cuatro en toda la partida) se alimentan los trabajadores y se obtienen las recompensas.

En su turno cada jugador debe o bien colocar cualquier número de trabajadores pagando la cantidad necesaria de maíz (uno de los recursos del juego y cuya cantidad depende de la casilla que sea y si había ya trabajadores allí), o bien debe recoger cualquier número de trabajadores de los engranajes ejecutando sus acción (donde este) o una de número menor del mismo engranaje aunque este ocupada por otro trabajador. Luego los espacios de acción con el número más alto dan la posibilidad de elegir acción libremente (normalmente son los espacios 6 y 7 en la mayoría de engranajes y el 10 en Chichen Itza). En general, las acciones con número más altos son más valiosas y poderosas. Simple y efectista.



Hay diferentes tipo de acciones relacionadas con Materiales, Tecnologías, Edificios y Monumentos, Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal y Chichen Itza.

Cada acción tiene un coste asociado en materiales (al principio o casi siempre maíz). Los materiales disponibles en el juego son: maíz, madera, piedra y oro. También hay calaveras de cristal que sirven para hacer ofrendas a los dioses (que ya sabemos que si no se les contenta tienen muy mala leche).

Las Tecnologías representan beneficios que se aplican cada vez que se realizan ciertas acciones; una especie de bonus. El juego tiene 4 recorridos diferentes, cada uno con 5 espacios. Esto favorece la rejugabilidad.

Los Monumentos del juego no son reemplazados una vez se construyen, al contrario que los Edificios. Por tanto hay edificaciones de dos tipos, lo cual también dota de variedad al asunto.

Palenque te permite cosechar comida y madera de la jungla. Las montañas de Yaxchilan proporcionan madera, piedra, oro y calaveras de cristal.

Tikal es el centro de la arquitectura y el desarrollo tecnológico, de manera que permiten construir nuevos edificios o avanzar en un recorrido de tecnología. Todo desarollo tiene un coste de madera, piedra y oro.

Uxmal es el centro comercial y donde se realizan intercambios mercantiles en su mercado y se realizan ofrendas a los dioses

Y por último, Chichen Itza es el lugar sagrado donde se ofertan las calaveras de cristal a los dioses como ofrendas para recibir de ellos favores. Si no les haces mucho caso, además se pueden enfadar. Como siempre la religión tocando las bolas.



Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, se avanza el calendario maya. Todo es bastante intuitivo. Se avanza el engranaje central Tzolk'in (normalmente un solo día). Si tras avanzar la rueda, hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador cambia de inmediato (así que no se pasa como en otros juegos siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

La partida finaliza cuando el engranaje central Tzolkin gira una vuelta completa. Al final el jugador que tenga más PV es el vencedor.

OPINIÓN PERSONAL

Todo el juego gira sobre la mecánica de colocar los trabajadores sobre los engranajes dentados, de manera que a medida que van rotando, efectúen unas acciones diferentes cuando los retiremos.

La gracia consiste en que, con el transcurso de los turnos y el girar de las ruedas, estas acciones mejoran, lo que supone un continuo dilema y/o compromiso el saber aguantar los trabajadores más tiempo o recuperarlos para disponer antes de tiempo de sus beneficios. Ahí radica la clave.


A FAVOR

       
  • Fácil de explicar y de jugar. A pesar de ser algo quemacerebros puede jugarse con gente menos jugona (eso sí, tampoco creo que sea familiar, que es de los que hay que sudar para ganar).
       
  • Visualmente es precioso. Además,el tema de los engranajes lo hace muy diferente a otros juegos. Conozco pocos juegos tan llamativos y tan bonitos. Enamora a primera vista.
       
  • Los componentes son notables. Buen cartón y buen plástico. El reglamento es claro y bien explicado. Además, contiene suficientes ejemplos. Bien vale su precio.
       
  • En partidas de dos o tres jugadores se utilizan trabajadores “dummy" que no complican el juego para nada (no requieren gestión) pero que sí se hacen notar. En mi opinión, esta bastante bien resuelto.
       
  • Escala más o menos bien para cualquier número de jugadores. Que se pueda jugar "decentemente" a 2 jugadores yo lo valoro muy positivamente.
       
  • Simple y efectista. Su mecánica es endiabladamente sencilla (y uno de sus puntos fuertes, en mi opinión). O bien colocas trabajadores sobre las ruedas, o bien los recoges para realizar acciones. Cuantos más coloques de golpe, mayor es su coste (en maíz). Y cuanto más tardes en retirarlos, mayor será su beneficio.
       
  • La toma de decisiones del juego es dura y un continuo compromiso. A mi este tipo de juegos me encantan, pero entiendo que puede convertirse en algo negativo ya que puede favorecer el AP en jugadores que quieren tener todo bajo control .
       
  • Ofrece infinidad de acciones con las que progresar en la partida por distintos caminos con diferentes estrategias.
       
  • Bastante rejugable porque cada jugador comienza la partida con recursos diferentes que recibe al azar; elige unos y descarta otros. Además hay monumentos y edificios que varían. Y cinco recorridos tecnológicos diferentes. Da para muchas partidas.
       
  • A pesar de ser un euro, la temática esta bien pegada. Todo encaja y tiene sentido más o menos.
       
  • Las ruedas molan y se prestan, si eres algo manitas,  al maqueo/pintado de colores.
       
  • El PVP en español es más que ajustado. 36 euros es un buen precio.
EN CONTRA

       
  • No deja de ser el enésimo juego de gestión de recursos, aunque las acciones dinámicas hacen que al menos haya algo diferente. Aunque a la larga puede llegar a cansar. A mi al final casi todos los juegos me parecen similares.
       
  • A pesar de que los turnos son cortos, la toma de decisiones puede generar análisis-parálisis. Depende con qué personas, si se lo toman demasiado en serio y valoran todas las posibilidades, puede llegar a ser desesperante.
       
  • La duración de la partida es algo elevada para este tipo de juegos. La caja indica 90 minutos pero fácilmente llegas al doble. En mi opinión, demasiado tiempo para un juego de estas características.
       
  • A pesar de haber colocación de trabajadores, hay poca interacción (directa) entre jugadores. Además, como hay acciones libres y «comodines» de manera que la indirecta tampoco es que sea especialmente relevante.
       
  • Algunas tecnologías y avances, por costes parecidos, son peores que otros. Hay gente que jura y perjura incluso que hay estrategias ganadoras. Yo no he jugado tantas partidas como para tenerlo tan claro.


CONCLUSIONES

Estamos sin duda ante un gran juego. Posiblemente no aporte mucho al panorama lúdico español (ademas nos llega llega algo tarde, salió en 2012) pero es un buen juego para tener en una ludoteca. Es cierto que es independiente del idioma (salvo reglamento) pero es de agradecer que una editorial española lo traiga a nuestro país.

Destaco muy positivamente que todo en el juego esta bien integrado y hace que tengas que estar preveyendo y planificando constantemente los próximos turnos con antelación. Lo cuál hace que estés entretenido incluso fuera de turnos. Los turnos además son relativamente cortos, así que todo va fluido (salvo casos excepcionales).

El hecho de que cada jugador empiece con recursos y avances diferentes hace que cada partida sea radicalmente distinta (aunque también puede hacer que haya handicap).

Además, a todo el mundo le gusta girar las ruedas (el síndrome hamster).




Las imágenes las he tomado de BGG.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus.
Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15901/
#7320
De jugón a jugón / Estado de la afición: editoriales
03 de Julio de 2014, 12:33:41

Me acaba de venir a la mente la primera edad de oro de los juegos de mesa en España. Cuando MB, NAC o CEFA eran top ventas, o se vendían juegos de AH en el Corte Inglés.

Imaginaros alguien que comprará el HeroCults de Falomir en lugar del HeroQuest. A eso me refiero con sensación de cutrez o mala calidad.

Los de Falomir estaban en todos los sitios a la venta, de hecho ahora mismo siguen vivitos y coleando. Recuerdo que había hasta en las tiendas de gominolas.