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Mensajes - Gentilhombre

#871
Hola:

Brevemente: si te gusta Paths of Glory, lo normal será que Pursuit of Glory te guste. Sin embargo, hay algunos "peros"...

A mi el juego me gusta, y me parece un gran trabajo de diseño y de investigación. Mi interés por la Gran Guerra y lo desconocido que resulta a veces el teatro de Oriente Próximo también ayuda. Sin embargo, el principal reproche que le hago al juego es que sus autores se han pasado de frenada en cuanto a reglitas, excepciones y situaciones especiales.

El libro de reglas casi duplica en extensión al de Paths of Glory, y está lleno de esas reglitas y excepciones que comento. Sin duda la intención de los diseñadores era buena, tratando de aportar el máximo de sabor histórico y simulación al juego, pero lo cierto es que -al menos para mi- hace que la experiencia de jugar sea un pelín torturadora. Recuerdo que la última vez que jugué con un amigo los dos terminamos -literalmente -con dolor de cabeza y una sensación de agobio por tener que estar consultando el manual continuamente y tener la sensación de que aún así nos dejábamos reglas en el tintero.

¡Ojo! Reitero que es una opinión y una impresión personales. Otros seguro que te dirán otras cosas. Yo hablo en base a mi experiencia y a mi capacidad mental.  ;)

En cualquier caso, el juego está en mi colección y no me arrepiento en absoluto. Simplemente sé que jugarlo es una experiencia pelín sadomasoquista, donde el placer de jugar se mezcla con el dolor de sentir que las reglitas y excepciones te abruman.

David
#872


Saludos:

Éste juego me pareció interesante desde que supe de él. Un wargame estratégico de la I Guerra Mundial, más sencillo, asequible y rápido de jugar que otros, pero con la suficiente chicha como para no pasar desapercibido.

Por ubicarlo en cuanto a complejidad, está claramente por encima de The First World War (Phalanx) pero no llega a la complejidad y duración de Senderos de Gloria (Devir), ambos de Ted Raicer. Y por supuesto queda a años luz de otros wargames estratégicos duros de la Gran Guerra.

He jugado una partida inconclusa y ahora estoy metido en una partida en solitario, así que aún es pronto para una reseña en profundidad, pero puedo ofrecer algunas impresiones. Debo decir que son mayormente positivas.

Los componentes excelentes, tanto en calidad de los materiales como en el diseño gráfico: muy limpio, funcional y agradable a la vista. Las cartas muy bonitas y evocadoras; por poner un "pero", en algún caso se han quedado cortas de texto, pero el diseñador lo ha solucionado con un archivo en el que amplía y clarifica el texto de todos los eventos. Las ayudas de juego muy útiles y completas, y hay dos copias de cada, por si se juega a tres o cuatro jugadores.

El libro de reglas excelente y a todo color. Muy claro y con numerosos ejemplos, además de unas estupendas notas de diseño y un clarificador ejemplo extenso de partida. Apenas me han surgido dudas, y además el equipo de diseño atiende cualquier duda en BGG o CSW rápida y exhaustivamente. Un diez.

Las reglas o sistema de juego en sí me parece muy interesante. Es sencillo y fluye bien. Incluye algunos elementos novedosos que requieren de algo de tiempo para ser dominados; ojo, no porque sean difíciles de entender, sino porque es necesario aprender a utilizarlos en el propio beneficio para organizar una estrategia ganadora. A primera vista, da la sensación de que el azar puede tener un papel protagonista, pero en la práctica se ve que normalmente eso no será así. Habrá alguna que otra tirada importante -y emocionante-, eso sí.

Las cartas de evento aportan variedad y rejugabilidad. La mayoría de eventos no son decisivos, sino que aportan pequeñas ventajas -o a veces perjuicios- a su bando. También hay cartas más importantes, como las que introducen países neutrales en la guerra o determinan el estallido revolucionario en Rusia.

Otro elemento interesante son las cartas de tecnología, que reflejan los avances en las armas y tácticas de ambos contendientes. Una forma sencilla y eficaz de simular ese aspecto tan importante de la guerra. Se ha criticado que el azar puede resultar excesivo, y coincido con esa opinión. Ya hay un par de reglas opcionales en BGG que tienen el beneplácito del diseñador; aunque no las he probado, tengo la sensación de que mejorarán el tema de la tecnología.

El número de jugadores va de dos a cuatro. Realmente es un juego para dos (Triple Entente vs Potencias Centrales), pero pueden jugar tres o cuatro jugadores repartiéndose las potencias. Aunque sea un parche, puede funcionar bien, aunque en ambos bandos un jugador llevará las potencias "secundarias" (Austria Hungría y Rusia).

Respecto a la duración... No soy un jugador rápido, así que mi opinión es relativa. Creo que el juego no es tan rápido como promete, pero sí se puede liquidar perfectamente en un día o -conociendo las reglas- en una tarde larga. Me da la sensación de que el juego no perdona los errores graves, por lo que una pifia puede conducir a que un jugador se rinda si ve que sus perspectivas son negras.

Mis sensaciones hasta ahora son buenas y con tendencia al alza. Cuando haya jugado más escribiré una reseña o añadiré más comentarios aquí.

David
#873
Cita de: argeleb en 01 de Diciembre de 2016, 15:57:19
Un pueblo no, un "poblao..."

¡Eh! Más respeto, que tenemos alcaldía pedánea y formamos parte de un extenso municipio de doce núcleos "urbanos" (extenso por extensión, no por población, obviamente).  ;D

David

P.D. Pero si hablamos de la proporción de wargamers y el placer lúdico per cápita... ¡me salgo!  ;)
#874
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
26 de Noviembre de 2016, 01:06:44
Hola:

Te respondo de memoria pero lo tengo seguro al 99%.

Los líderes muertos son eliminados permanentemente del juego.
Lo que sucede con los líderes de caballería eliminados es que son sustituidos por otro líder, que vuelve al juego un turno después en el caso de la Unión, y tres turnos después en el caso de la Confederación.

Si Jackson muere es eliminado del juego y ni vuelve ni es sustituido por otro líder.

David
#875
Cita de: Gordom en 24 de Noviembre de 2016, 05:22:36
Eres de Sevilla?
No, soy de San Sebastián, aunque llevo años viviendo en un pueblo del norte de la provincia de Burgos.

David
#876
Cita de: Gordom en 19 de Noviembre de 2016, 23:11:18
Que chulada. Me encanta ésta época.
Supongo que son muy caros y difíciles de conseguir...

Caros sí que son, a mi los tres volúmenes me salieron por un riñón, sobre todo por cortesía de las aduanas.  :-\
Pero al menos han resultado satisfactorios y los voy amortizando...

CitarEso sí, Worthington Games cortita-cortita en calidad de componentes

En general, te doy la razón. Pero en este caso concreto, la calidad está por encima de lo que nos tienen acostumbrados.

David
#877


Reseña de la serie Blue & Gray (Worthington Games) escrita por Gentilhombre:
http://labsk.net/index.php?topic=173856.0
#878
Saludos:

Tenía pendiente explicar el razonamiento que hay detrás de algunas reglas incluidas en el juego. Aquí las dejo para quien pueda estar interesado.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939
ALGUNAS COSAS QUE NO FUERON EXPLICADAS (MÁS NOTAS DE DISEÑO)


11.2.6 Sierra de Madrid
¿Por qué hay una penalización adicional de una columna a la izquierda cuando se ataca hacia o desde estos espacios de montaña?
La Sierra de Madrid fue escenario de feroces combates en los primeros días de la guerra, cuando los sublevados trataban de avanzar hacia la capital desde el norte. Fueron detenidos y la línea se estabilizó, convirtiéndose en un "frente olvidado" -es decir, una zona sin apenas actividad- hasta el final de la guerra (la única excepción fue la fallida ofensiva republicana hacia Segovia en Mayo-Junio de 1937).
Las peculiaridades del terreno y las sólidas posiciones de ambos bandos dificultaban cualquier ataque y anulaban el factor sorpresa, de ahí la penalización adicional a los ataques hacia y desde la Sierra de Madrid.

12.1.7.1 y 13.1.4.2 Puertos republicanos en el Mar Cantábrico
¿Por qué el Jugador Republicano no puede utilizar los puertos cantábricos para realizar Redespliegue Estratégico ni para trazar Línea de Suministro?
La razón es que esos puertos fueron bloqueados por la marina sublevada desde los primeros días de la guerra. El bloqueo nunca fue total, pero dificultó muy seriamente â€"y cada vez más- el tráfico mercante republicano.
Se da la circunstancia de que en septiembre de 1936 el grueso de la flota republicana se dirigió al Cantábrico, pero una vez allí â€"por diversas circunstancias- no realizó ninguna acción de importancia. La flota nacional aprovechó la ocasión para tomar el control del Estrecho de Gibraltar, provocando el regreso de la flota enemiga al Mediterráneo en octubre y desapareciendo así cualquier opción de impedir el bloqueo del Cantábrico. Cabe también mencionar que la flota británica intervino en ocasiones puntuales para permitir el paso de buques mercantes con destino a los puertos cantábricos republicanos, pero no pretendió impedir el bloqueo.
Tratar de recrear con más detalle las circunstancias del bloqueo del Cantábrico hubiera supuesto añadir reglas y excepciones (e incluso opciones contrafactuales). Opté por evitar complicaciones y establecer unas reglas sencillas que reflejan en líneas generales lo sucedido.

13.1.5 Unidades de Tamaño División asturianas
¿Por qué las Unidades de Tamaño División asturianas sin suministro situadas en Asturias no son eliminadas en la Fase de Desgaste?
Asturias fue la región del Frente Norte donde mayor fue la combatividad y resistencia de las milicias republicanas. De ahí que proporcionalmente haya más unidades asturianas que santanderinas y vascas.
La combatividad de los asturianos se prolongó incluso tras la caída de Gijón (último reducto republicano en el Frente Norte), organizándose guerrillas que tuvieron que ser combatidas por tropas nacionales y que tardaron algunos meses más en ser neutralizadas. Las Unidades de Tamaño División asturianas sin suministro no son eliminadas en Asturias para reflejar esa actividad guerrillera.
#879
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
15 de Noviembre de 2016, 11:04:26
Hola:

He jugado bastante a For the People, pero ya hace tiempo de mi última partida. Aún así voy a tratar de responderte.

Una carta de campaña permite realizar dos o tres activaciones, es decir, mover dos o tres fuerzas (la fuerza podría ser división, cuerpo o ejército). Las cartas de interrupción -como "Mud March", no sé como la habrán traducido, ¿"Marcha en el barro"?- limitan de una u otra forma UN movimiento. Si se ha jugado una carta de campaña, la interrupción afectará sólo a UNO de los dos o tres posibles movimientos. El jugador activo va realizando sus movimientos sucesivamente y el oponente podrá jugar una carta de interrupción para afectar a un movimiento cuando lo considere conveniente.

Yendo al meollo de tu duda: Yo entiendo que si se juega una carta de campaña, se puede interrumpir tantos movimientos como el oponente pueda, siempre y cuando disponga de una carta de interrupción para cada movimiento enemigo.

Para mi está claro, espero que ahora lo veas tú también así.  ;)

David
#880
Cita de: erguiti en 12 de Noviembre de 2016, 23:35:50
Muchas gracias David por este magnífico análisis de la serie. Llevo tiempo queriendo comprarlo pero me tira para atrás que no exista traducción al castellano.
De nada.  ;)
Puedo añadir a la reseña que posteriormente he jugado las campañas restantes (a excepción de la de Sheridan) y todas las partidas han sido buenas.

Lo de la traducción lo veo complicado, a menos que alguien se anime (y no parece que muchos nos hayamos animado a adquirir juegos de esta serie). Ahora mismo yo carezco de tiempo para ello. Pero puedo afirmar que las reglas son MUY sencillas y bastante breves.

Un cordial saludo.

David
#881
Saludos:

Hace unos días tuve ocasión de jugar la 4ª edición, y debo decir que la experiencia fue altamente satisfactoria. Tiempo atrás había jugado la 3ª edición, y siendo mis expectativas elevadas, me quedé un poco decepcionado. Sin embargo esta vez he disfrutado mucho la partida y he visto el potencial de este sensacional wargame de bloques.

Investigando en la red ya había leído comentarios que comparaban ambas ediciones y mayoritariamente se decantaban por la más reciente. Coincido, creo que la decisión de volver a los orígenes con la 4ª edición ha sido correcta, y que los cambios de la 3ª edición respecto a sus predecesoras no son acertados.

No se trata sólo de un tema estético (mapa y bloques más grandes) -aunque es de agradecer- sino de cambios en el número de componentes (muchos menos bloques) y en algunas reglas (menos activaciones para ambos bandos, novedades en el campo de batalla...).

Estoy convencido de que reducir el número de bloques y de activaciones es todo un acierto, porque hace mucho más importantes las decisiones y las maniobras de los jugadores. Ésto lo he visto también en otros juegos operacionales de bloques que recrean campañas anteriores al siglo XX, como la serie Blue & Gray de Worthington Games (de la cual ya he hablado en la BSK).

Nada más, sólo quería dejar constancia de mi opinión aquí y recomendar a los interesados la 4ª edición, que me parece superior a la 3ª.

David
#882
Hola:

Coincido con César. Puesto que Devir publica en español wargames ya publicados por GMT, lo interesante es que sean juegos con mucho texto integrado en los componentes, y eso lo cumplen sobre todo los juegos con motor de cartas.

Un wargame que sólo tenga mapa y fichas normalmente tiene poco texto en esos componentes, y te puedes apañar aunque desconozcas el idioma. Si hay cartas la cosa cambia. Pero hay cantidad de ejemplos en los que con las reglas traducidas ya puedes apañarte (cosa que no sucede con los card-driven games).

Si estuviéramos hablando de un juego nuevo (no publicado en inglés), la cosa cambiaría. Pero entiendo perfectamente que Devir apueste por wargames con motor de cartas de calidad contrastada, y de hecho creo que es lo que los aficionados más deberíamos agradecer.

En mi caso, ya tengo en inglés TODOS los juegos que han publicado hasta la fecha, y como comprarlos otra vez me parece excesivo... Pues eso, que me fastidio, porque las ediciones son estupendas.  :-\

David
#883
Wargames / Re:Iwo: Bloodbath in the Bonins
03 de Noviembre de 2016, 19:18:36
Hola:

Yo lo tuve, jugué una partida y... lo vendí. Me pareció flojito, y con tantos juegos solitarios en el mercado -y tan poco tiempo-, no es cuestión de dedicar más tiempo a uno que no me convence.

El precio es bueno, los componentes no están mal y las reglas son bien sencillas. Sin embargo, me pareció un juego sin "chicha", en el que hay poca táctica y mucha dependencia de que las tiradas sean propicias. Poco más.

David
#884
Saludos:

Dos partidas más (ya llevo cinco), y por fin han llegado las victorias rebeldes. Aunque sigo pensando que el Imperio tiene un pelín de ventaja -y no me molesta- mi percepción ha cambiado, lo reconozco. Probablemente se deba a que hay muchos factores dependientes del azar (despliegue inicial, cartas recibidas, líderes reclutados y sus habilidades especiales, tiradas de dado...) que pueden variar bastante la orientación de la partida y hacer que parezca más o menos escorada hacia un bando o el otro.

En cualquier caso, auguro una excelente rejugabilidad. Y sigue pareciéndome muy divertido. Eso sí, no bajo de las 6 horas de partida ni de coña (no soy el jugador más rápido sobre la tierra, eso también es cierto).

Mi oponente amablemente consintió en aplicar una regla de la casa: no puede jugarse la misión imperial que permite pasar al Lado oscuro un líder rebelde capturado antes del turno 5 (es decir, no puede jugarse en los primeros cuatro turnos de juego). Creo que ya comenté por aquí lo bestia que es esa carta, sobre todo si se juega -y tiene éxito- en los primeros turnos de la partida.

David
#885
Componentes y Erratas / Re:Fundas Sails of Glory
15 de Octubre de 2016, 17:44:25
Hola:

En Planetongames tienen fijo (compré hace un par de semanas):
https://www.planetongames.com/es/
Edito: Parece que ya no hay...  :'(

David