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Mensajes - Zolle

#91
Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)
13 de Septiembre de 2017, 16:22:50
Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.

Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 

Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.
#92
Cita de: Alberto en 03 de Febrero de 2017, 19:24:23
Me reitero en mi anterior pregunta xD

Qué juego anterior a Terraforming Mars consideráis que tiene mecánicas similares y es tan bueno (o mejor, o casi igual de bueno, según gustos) a éste?

Por si no queda clara mi pregunta es como en el hilo del Caverna recomendar probar el Agrícola, un "antepasado" (en este caso la similitud es muy exagerada, pero para que veáis por donde ando) que puede, o no, estar mejor. Así a ojo (sin haber jugado, por reseñas y tal) me equivoco mucho si pienso en el Project Manhattan? Aunque si está editado en español, mejor que mejor.

Esta mañana he hecho una partida en solitario y lamento decir que no me ha divertido.

Me sentía animado de hacerlo cuando empecé, pero el apilar las cartas para mantener los TAGs a la vista y poder hacer uso de otras cartas venideras, quitando de mi vista lo que he construido, jugando viendo subir la temperatura y el oxígeno, modificando el aspecto de Marte con losetas, eso sí, y apilando y cambiando incesantemente cubitos que rebosaban en los casilleros de los distintos recursos que se generan en tu tablero personal, pues el tedio se ha apoderado de mí.

A mí el aspecto de las cartas me gusta pero su incidencia temática es circunstancial y pasajera, cuando se acumulan unas sobre otras se pierden enseguida en la memoria. Estas sólo tú, los niveles de oxígeno y temperatura, la reproducción alocada de cubitos y una torre de cartas que parece infinita.

Un juego de construcción y desarrollo así, donde se disponen cartas frente a uno mismo, nuevos edificios con efectos propios, y donde interactúas con el tablero me viene a la mente London de Martin Wallace. Siempre me ha entusiasmado ese juego. Y cuando me hice con Terraforming Mars esperaba algo parecido pero a lo grande. Pero, no, no es para mí este juego. Me parece mucho más encantador, dulce y sobre todo divertido London.
#93
Reseñas escritas / Re:The Colonist (Reseña)
04 de Febrero de 2017, 13:46:13
Cita de: Zazhek en 04 de Febrero de 2017, 10:12:44
Estupenda reseña. Clarificadora y bien argumentada. 
En cuanto al juego en sí haces hincapié varias veces es su larga duración pero según tengo entendido este te deja empezar la partida desde eras mas avanzadas e incluso "guardar" una partida para continuarla en otra sesión. ¿Es así o ni con esas? ¿Podrías explicar a grosso modo este sistema y tu opinión?
Pd: Muy interesante también el autoanálisis que haces en los primeros párrafos.

Hola Zazhek! Gracias a ti por leerla!

Yo es que soy muy goloso y si escojo jugar a The Colonists es porque quiero un plato único, además jugarlo en solitario es como acercarte a la nevera, sacar un delicioso pudding y servirte una tajada, relamiendo cada cucharada y mirando de reojo lo que queda de tarta. Luego te sirves sí o sí otra tajada - o era, en el caso de The Colonists -, hay que reafirmar el buen sabor en tu boca. Y el estómago ya lo tienes satisfecho, pero la gula te pide otra tajada, y juegas otra era. Y cuando ya te has tragado tres, sobrepasando con ellas en duración lo que duraría una partida normal a otro juego standard, pues no vas a dejar lo que queda de tarta ahí triste de vuelta a la nevera. Te la tomas también y acabas, juegas la cuarta era y redondeas la experiencia, viendo completa tu trayectoria en el tablero. Lo bueno es que no has engordado ni una pizca. ;D Este es mi caso, digo.

En cuanto a tu pregunta, sí, es completamente cierto que puedes empezar desde cualquier otra era, y es recomendable hacerlo si quieres disfrutar bien de alguna era en particular sin prisas por recorrerlas todas. Mi opinión es que si eres jugón y por tus circunstancias no quieres permanecer sentado demasiado tiempo haciendo lo mismo, sino que racionártelo en varias sesiones, se puede hacer perfectamente. Además este no es el típico juego con una preparación de la partida eterno.

El juego viene con una preparación de la partida definido para cada era, de tal manera que si deseas empezar por alguna posterior puedes hacerlo. Grabar partida es realmente fácil. Le haces una foto a tu tablero particular, a la matriz de acciones y otra a tus recursos y cartas. Las recoges en una bolsita de manera que accedas a ellas la próxima vez que quieras jugarlo y ya está.  :)

Si tienes alguna otra duda házmelo saber.
#94
Reseñas escritas / The Colonists (Reseña)
04 de Febrero de 2017, 09:41:12
The Colonists



Con The Colonists me arriesgué, y detesto hacerlo, especialmente ahora que compro tan pocos juegos. Cuando lo hago espero uno o dos años prudenciales a que las opiniones vertidas hacia ellos no me arrastren a compras compulsivas poco meditadas. El espacio en mi caso sigue siendo una limitación cruel para mi afición a los juegos de mesa.


No sabía casi nada de él cuando lo compré. Soñé más viendo sus imágenes que leyendo lo que se contaba de él. Y aunque las palabras me pedían prudencia alzando pancartas de era un multijugador solitario y excesivamente largo, no eran más verdad que lo que dejaban ver sus imágenes, y en mi caso la mayoría de juegos me entra por los ojos o no lo hace. Así que poco me influyeron estas voces. Si algo es bueno sólo se le puede pedir que encima dure, qué tendrá de malo lo excesivo cuando estamos hablando de pasarlo bien, me dije cediendo a quererlo.

Desatender las advertencias y críticas  y dejarse llevar por las coloridas imágenes de un juego no deja de ser muy inmaduro - claro que lo es -. Esto generalmente es un craso error, fuente de profundos desengaños y motivo de reseñas airadas contra juegos cuyo único error fue parar en las manos equivocadas. Por lo que no recomiendo a nadie que opere de la misma manera.

Leí sobre sus características y me dio un ataque de esperanza ¿Se trataría del juego que tanto tiempo había estado esperando? Había jugado a varios que hacían de la manufacturación de recursos su sello de identidad, todos del gran Uwe Rosemberg. Y cuando termino una partida a esos títulos, aunque siento un gran sentimiento de felicidad, el placer del desarrollo que he seguido nunca culmina como secretamente quiero. El juego finalizó y yo me quedo con hambre de unos turnos más. Esto provoca en mí que busque una nueva partida, no para repetir el mismo camino o repetir la diversión ya experimentada, sino para optimizarme, tratar de rodar aún mejor que la vez anterior y esta vez, sí, tal vez, consiga esa deseada plenitud que ya me aparte del juego por una temporada. Pero demonios, nunca llega, siempre es como un fin inacabado, un fin que se torna comedido, no explotaron los fuegos artificiales que me prometía en cada turno, al final se trata de salvar los muebles lo mejor posible y gracias. Quería un juego que rebasase ese límite saludable y contenido de otros juegos, quería más tiempo para alcanzar ese nivel que en otros juegos nunca llega  aparecer y que es el que extasía, el que se vuelve memorable, en el que ya no importa contar los puntos de victoria porque son incontables y contemplar satisfecho y de pie lo realizado sin atender a lo que los demás hicieron. Tu obra está terminada.

Anhelaba un título con corazón de gestión de recursos que me diese el suficiente margen de tiempo para dar no una sino varias vueltas a tu estrategia productiva y extasiar a los presentes con una relación de sinergias magistrales, completas, colosales ¿Permitía The Colonist esas dos, tres tazas de este megalómano sueño? Tal tipo de juego sin duda requería tiempo, cantidades ingentes de tiempo, pero no importaba, no había jugado a ningún juego así  por lo que las advertencias sobre The colonist de la duración de sus partidas se tornaron en voces de esperanza en mis oídos.

Y sí , es cierto, The Colonists cruza el umbral de lo mesurado y contenido en otros juegos en los que se efectúan endiablados procesos de manufacturación, para pasar a lo excesivo, a lo escandaloso. De verdad que no importa contar los puntos de victoria ya - yo nunca lo hago jajaja -, se cuentan por docenas de docenas, ha sido glorioso, te levantas, te paseas rememorando los puntos clave de la partida, las jugadas que te han alegrado al tarde. Ha sido para enmarcar ¡Qué barbaridad de recursos, qué capacidad más vasta -insondable diría yo - de almacenamiento, mi mente bullía en sinergias, todas pedían atención, el pobre peón de aquí para allá, de una acción a otra sobre una matriz creciente, transformando a su paso mi desamparado tablero en una floreciente ciudad!   

Después de jugarlo varias veces, la mayoría en solitario y alguna a dos jugadores, completando en alguna ocasión las cuatro eras puedo hacerme una imagen más clara y veraz del cuadro que pinta el juego.


Todo empieza con dos granjas perdidas en un terruño, con las losetas de acciones más básicas dispuestas en una matriz entorno a dos losetas de mercado. La ubicación de las mismas es importante, ya que tu peón al principio de la partida sólo podrá en la mayoría de los casos desplazarse a las losetas vecinas, moverse con eficacia por ellas a donde lo necesitas será uno de los quebraderos de cabeza que tendrás a lo largo de la partida. Internarse en una loseta ya ocupada por otro jugador requiere un pago a dicho jugador y es aquí donde se encuentra la lucha con el resto de jugadores, una brizna de interacción que se ilumina en contadas ocasiones y que se pierde en el olvido a medida que la matriz que forman las losetas de acciones cubren el horizonte de la mesa, aquellos primeros instantes son los únicos en los que recordarás que no estás solo en la mesa. 

De la lógica disposición de estas losetas dependerá que tus en total seis acciones por turno se enlacen con la mejor eficacia posible. Tus movimientos parecerán dibujar constelaciones en el cielo, una novedosa mecánica de elección de acciones que no deja de sentirse completamente ajena al tema del juego. Pero bueno, esto es perdonable en un eurogame. Se trata de jugar y optimizarte, tienes que meterte en el mecanismo del juego y tratar de brillar lo mejor posible.

Esto no es necesariamente malo, lo hace diferente a otros juegos, y cuando te resuelves adónde ir con tu eón y encaballas varios pasos ves aflorar en tu tablero individual más y más granjas, pisos, casinos, fábricas, pubs, librerías y un largo etcétera hasta llegar a las embajadas, disponibles desde el inicio de la partida en su forma más primitiva y que a lo largo de las eras puedes mejorar para poder beneficiarte de sus especiales efectos.

Aumentarás el número de tus peones, cartas de mejora, semejantes a tantas otras cartas vistas en juegos de Uwe Rosemberg, que ofrecen atajos para conseguir lo que quieres, a salvo de la caótica matriz de acciones que no deja de crecer y cuyos caminos a través se hacen cada vez menos evidentes, sumergiéndose de una miríada de acciones que te hacen perder la mirada.

La lógica del primer movimiento, buscando ampliar tu escaso almacén o la gran requerida madera da paso poco a poco a tantos caminos por recorrer y ninguno parece el más evidente ni provechoso, lo que le da al jugador libertad para llevar a cabo la estrategia que prefiera sin sentir que debería hacer tal o cual movimiento porque sino pierdes la partida. Tu camino será único cada partida y diferente al de cualquier partida posterior, hay muchísimo horizonte por explorar.

Nuevos peones abrirán nuevas posibilidades en el orden de escoger tus acciones, así como la posibilidad de moverte más allá de una loseta a otra inmediatamente vecina. La sensación de progresión se hace patente en cada turno y con el paso de las eras los viejos edificios se tiñen del paso del tiempo y la expansión de tu ahora ciudad se torna en historia.

Tu producción dejará de estar tan constreñida, nuevas fichas de recursos aparecerán en juego, y necesidades invisibles al inicio de la partida caerán sobre ti sin clemencia con posterioridad. Una mala planificación puede arruinar tu desarrollo, ahogarte por la falta de de espacio en tus almacenes, o acostumbrado a que la labor de tus campesinos no requiriese mantenimiento alguno en tu comunidad te veas más tarde entorpecido por la llegada de ciudadanos que piden comida cada fin de año para mantenerse en sus puestos o por mercaderes que además de esto piden buenos trajes que vestir. La austeridad del inicio de la partida se torna poco a poco en lujo.

Me pregunto en este punto qué nuevas eras tiene en cabeza el autor, qué nuevos pasos tiene en mente para tu ciudad ¿Habrá nuevos tipos de ciudadanos? ¿Ingenieros? ¿Veremos tecnologías más cercanas a nuestra era?  Qué nuevos sentidos de epicidad alcanzará este juego de recursos en el futuro.

Hay muchas cosas que se quieren hacer en la partida, hay mucho tiempo para realizar algunas de ellas, pero no puede hacerse todo lo que podría hacerse, y es lógico, de lo contrario cada partida terminaría formando una imagen demasiado similar. El árbol de mejoras que presentan las embajadas  ya es de por sí muy rico. Los generosos mazos de cartas de cada era suponen otra variable que hace sustancioso al juego. Es muy placentero explorar nuevos caminos de desarrollo para tu ciudad. Descolgarte por la matriz de acciones que vas tejiendo, ubicando cada nueva loseta de la manera más accesible para peón. Si esto no supusiera suficiente juego, añadamos peones adicionales, almacenes adicionales, o reconvirtiendo los ya creados llegando a cifras obscenas, apilando las fichas de recursos en las escasas losetas. Hacia dónde iremos en cada nueva partida, sólo se descubre cuando se empieza a jugar.

No sé donde situar este título respecto a otras piedras angulares donde la producción y manufacturación de recursos son el corazón de sus mecánicas. Le Havre marcó un hito en mi recorrido lúdico, Fields of Arlé es una pieza madura que asienta mecánicas ya presentes en otros juegos y que tiene la elegancia de un diseñador veterano, donde todo encaja de una manera más armoniosa. The Colonists parece a todas luces desmedido, excesivo. Pero por otra parte ,las sinergias entre productos son más simples ya que no existen tantos tipos de recursos como en otros juegos de Uwe Rosemberg.

Tal vez se sienta un poco más pobre en este aspecto, pero sin conocer los problemas de diseño del mismo, me atrevo a pensar que tal vez un mayor número de recursos habría hecho insostenible lo que el rótulo de "épico" pretendía para pasar a apellidarse "injugable". Es esa falta de libertad, tal vez artificial matriz de acciones que te limita, te hace perder libertad y sopesar bien cada conjunto de movimientos que vayas a trazar, lo que haber aumentado el número de tipos de edificios o recursos habría condenado al juego a lo injugable.

Es en definitiva un juego para jugadores duros, no para los que se acercan a esta afición esporádicamente. Para los que busquen una experiencia larga, trabajarse la partida con paciencia y no les importe recoger los frutos al final de ella. En mi opinión, vale la pena la espera. Eso sí, si lo intentáis, recodad hacer ejercicio, estirar las piernas y beber agua. Va a ser largo.

Enlace de la BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
Estas imágenes sacadas de la BBG las hice yo.
#95
Reseñas escritas / Re:Solito en Afganistán.
20 de Enero de 2017, 07:19:25
Cita de: Pavlo en 19 de Enero de 2017, 14:16:32
Un enlace al pequeño AAR que estoy haciendo en el blog.

http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/search/label/Saludo=ALL

Como decía, un juego que te presenta varias opciones. Que da para algunas partidas, con bastante azar y rejugable. Y difícil de ganar.

Se ve estupendo, Pablo ¡Gracias por compartirlo! No sé si tendré oportunidad de probarlo pero ganas tengo. Si lo hago espero que sea contigo, creo que ya me queda menos para poder volver a casa definitivamente.

Un abrazo.
#96
"The epic strategy game". Nunca la firma de un juego ilustró con tanta plenitud lo que ofrece. Épica es la palabra que resume la experiencia de juego de The Colonists, no os dejéis ahuyentar por las cifras de duración que agitan los que ya lo han disfrutado. La diversión que se han llevado con él es igualmente colosal, desborda cualquier marco lúdico razonable de salud.

Con The Colonists uno no se queda con hambre, sí con ganas de volver a jugarlo, pero no con hambre. Tras la partida sólo hay sonrisas llenas, redondas, mejillas sonrojadas por la pesadez del cuerpo, adormilado de estar tanto tiempo sentado, y al caminar no se ve lo que se tiene enfrente, ante los ojos sólo desfila todo lo vivido en la partida, en una plácida digestión, como en una nube ¡Y se han vivido tantas cosas! ¡Qué carrera económica, señoras y señores! ¡Levantando casa por casa, planeando los pasos a largo plazo a través de la matriz de acciones que se extiende por el tapete y adaptándose a los movimientos de tus rivales, a lo que llega cada año de juego! ¡Y cuántos años transcurren hasta que el juego llega a su verdadero fin! Cada partida esa una ración extra que invita a saltarse cualquier dieta lúdica. Que el tiempo no te impida disfrutar de él en toda su dimensión. Nada de ponerse límites de tiempo, hay que saltárselos, jugar a The Colonists es un plato especial y bien merece la dedicación que pide.

¿Con cuántos juegos te has sentido crecer, inmerso en el navegar de un inmeso árbol tecnológico, haciendo brotar recursos de la nada, cada vez en más número, devorándolos cada vez con más ansia, sacando lo mejor de ellos, yendo directo hacia una meta imprecisa pero sin duda elevada, mítica que no alcanzas a ver pero que sientes ahí, cerca? No tienes tiempo para calcular los turnos que quedan para realizar La Jugada. Si pudiera hacerse sería digno de recordar, y lo intentas, lo trabajas. Hay que llegar allí como sea, te dices, llegando al punto de desarrollar tu economía hasta esa cima que representa esa jugada maestra que has estado cocinando, piedra por piedra, y al sentirte a un paso de provocarla, de dar sentido a todo y que se culmine tu papel en el juego, que desate un Apocalipsis de jugadas enloquecidas, imposibles de parar, que estallen en una bacanal de recursos y disparen tus puntos de victoria hasta el infinito. Te descubrirías de pie y no sentado cuando eso ocurriese y exclamarías en un resoplido de completa satisfacción: ¡Esto es por lo que juego a juegos de mesa, por Dios!

Pero no, en muchos juegos, grandes juegos también, el sueño termina un turno antes, hay que contar lo puntos de victoria y a ti te ha faltado ese tiempo, ese turno maldito que nunca llegó que te iba a permitir alcanzar ese exceso, ese punto glotón del que ya está satisfecho pero que quiere un poco más porque está taannnn bueno. Ese turno de más que te sacie, te satisfaga, no llega, te quedas ahí, a un paso tonto.

Tras tan prematuro final tan sólo puedo pensar en el diseñador del juego y preguntarme en silencio porqué, porqué no un turno más, qué había de malo en tener un puñado de turnos más. Tan sólo puedes intentar mantener la exigua llama de ese placer absoluto e inalcanzable que creíste acariciar advirtiéndoles a tus compañeros tras la partida que, un turno más, señores, sólo uno más, y los habrías deslumbrado con una jugada colosal.

En The Colonists tienes ese turno.
#97
Ahora desde China no se puede acceder a las páginas de los juegos... :'( :'( Parece ser que el nuevo dominio está bloqueado por el muro de censura.
#98
Yo en el pasado reducí un poco mi ludoteca porque circunstancialmente necesitaba liberar el espacio que estaba ocupando y recuperar algo de dinero, pero no me deshice de ningún título para sustituirlo por alguna novedad.

Desde que empecé con los juegos traté de cubrir con cada nuevo título mi interés hacia algún tipo de mecánica o transfondo , o que simplemente me habría nuevas posibilidades de diversión e inmersión en temáticas que necesitaba experimentar. Tuve la suerte de que sin probarlos previamente la mayoría de juegos cumpliera con creces las expectativas que vertí en ellos. No los juego con asiduidad por mis circunstancias personales pero bueno, ya llegarán tiempos en los que sí será posible revisitarlos como antaño.

La mayoría de los juegos beben de otros ya publicados, mi colección no es una arca de Noé donde haya todo, es sólo un recorrido de juegos que define lo que me gusta jugar, no me molesta tener juegos parecidos, más bien me confirma lo que sé que me va a gustar. Yo ya estoy muy satisfecho con ella. Yo vine por aquí a jugar, no a recolectar novedades, siento que viví de cerca unos pocos de los años dorados de los juegos de mesa - edad que espero que se extienda durante mucho tiempo -.

Hay un cariño emocional hacia ellos porque relaciono cada juego con una época y un lugar diferente de mi vida y me ayudan a recordar. Además de para ser jugados y ser admirados porque son preciosos, los colores de sus cajas ordenadas en mis estanterías se han convertido para mí en un tapiz recuerdos de los que no me quiero desprender.

Sigo desde la distancia las nuevas olas de novedades que vienen cada año con curiosidad pero sin la mirada voraz de mis comienzos. No es que considere que los nuevos juegos no den la talla y los clásicos sí - bueno, no sé si llamar a juegos que sólo tienen cuatro o cinco añitos clásicos, a todas luces son infantes, para se han convertido en viejos conocidos -. Estoy seguro de que si fuese ahora cuando empezase mi colección muchos de los juegos que salieron en el 2015 estarían descansado en las baldas en lugar de los que lo hacen ahora y me harían sentir igual de bien al jugarlos. Pero yo ya recorrí mi sendero lúdico y me quiero quedar en él porque es el que conozco. Lo demás me resulta un poco ajeno.

Siento inapetencia porque tengo todos los juegos que quería, cubren todas mis necesidades en cuanto a diversión o de hacerme soñar en tal o cuál temática. Claro está que si encontrase un nuevo horizonte que me llamase iría a su encuentro - bueno, y si es tan colosal y bellamente obsceno como The U.S. Civil War lo haría corriendo. Menudo par de tableros  ::) - pero meditaría de cara a mi ludoteca si tiene o no su lugar. Apenas hay espacio por cubrir ya. Cuando quiero jugar a la guerra enseguida me salen varios nombres de juegos que ya tengo y que me van a dejar una sonrisa de oreja a oreja. Casi he jugado a todo lo que tengo - y eso que pensé que nunca lo lograría - y más que beber de las novedades me apetece rejugar los que ya tengo. Algún día.

Por lo que respondiendo a tu pregunta, los clásicos están muy bien. Y las novedades también, bienvenidas sean.
#99
Cajón de sastre / Re:Ha muerto David Bowie
11 de Enero de 2016, 10:04:42
 :'(  Qué decir. Me encanta su música. Que descanse en paz
#100
Reseñas escritas / Luna (Reseña)
13 de Diciembre de 2015, 15:35:49
Hubo una vez un  hilo llamado...

http://labsk.net/index.php?topic=66000.75

Un compañero me ha preguntado por Luna a raíz del tema que planteé en este hilo hace ya algunos años, y he pensado que qué mejor que compartirlo con aquellos que puedan estar interesados en el juego, y más sabiendo que hay una reedición de este estupendo juego...

En su momento no sabía con cuál hacerme: Luna, The Castles of Burgundy o Merkator. De los tres que planteé para escoger uno  - aunque secretamente enfebrecido por comprarlos todos, cómo no :D - el que adopté para acogerlo en mi familia de juegos fue el encantador Luna. Lo compré a ciegas para recibirlo en mi domicilio en España desde la otra punta del globo y esperé muchos meses antes de poder conocerlo en persona. Lo hice engatusado por las imágenes que subían a BGG, llenas de colorido. Además, su diseño me intrigaba, esas islas pequeñas entorno a una más grande ¿Qué significaría?

¿Por qué me decidí por este y no por el mucho más afamado The Castles of Burgundy ? Pues por una razón más que pueril: los tonos pastel del segundo son tan pálidos en comparación y el esquema del tablero tan geométrico qué los ojos se me iban siempre hacia Luna. Además suena tan bien su nombre.




Ha llovido desde esta imagen. Si la editorial había invitado a esta simpática pareja para apoyar la presentación del juego el juego debía merecer la inversión. Atosigado por pensamientos tan ridículos, pero que en mi cabeza bullían llenos de fundamento, y sin posibilidad de probar ninguno de ellos para salir de dudas - y por supuesto, sin ninguna paciencia para esperar a hacerlo. Había que hacerse con alguno de ellos antes de que desapareciesen y me sintiese en falta el resto de mi vida por ello. Hay que pensar primero en el peso de la conciencia y en el espacio de la estantería. Luego en todo lo demás. Afortunadamente ya estoy curado de ese sentimiento desesperado por comprar todo lo que me parece genial por miedo a que desaparezca de la faz de la tierra... O eso creo -, hice, pues, "clic" en comprar Luna y me quedé superfeliz.

Meses después, saboreando un jet lag bien cargado, lo abrí junto a docenas de juegos más aburridísimos de esperarme. Lo jugué mucho con mis hermanos y mi cuñada. Y gustó mucho, fue todo un acierto. El problema es que cuando más crece tu colección más larga es la espera hasta que le vuelve a tocar el turno de ser jugado, y me temo que actualmente apenas puedo jugar a nada por lo que voy a contar a continuación se basa en los buenos ratos que me dió.

Nos gustó mucho la mecánica del juego, recuerdo que por entonces no habíamos jugado nada parecido. Era como estar inmerso en el mecanismo de un reloj, ni muy grande ni muy pequeño, donde con el fluir de los turnos sus habitantes - La Sacerdotisa Lunar, el Maestro Constructor,  y el Apóstata - realizan su movimiento desplazándose por las islas.

Si se quiere aprovechar los beneficios que dan o evitar sus penalizaciones hay que saber dónde poner nuestros graciosos monjes - nuestros peones -. Esto es lo que hace mágico Luna. Cada turno sabemos exactamente a dónde dirigirán sus pasos  estos personajes, esto junto a la estrategia de fondo que tenemos pensada para sumar puntos al final de la partida, además del cometido que le tenemos encomendado a cada uno de nuestros monjes, sin olvidar la interacción que produce con el juego de los demás jugadores, todo ello eclosiona en la mentes de los jugadores llenándolos de cálculos, planes pérfidos para hacerse con tal o cual loseta, hacer que los monjes aprovechan las mareas para ir de aquí a allá, tomar el bote con vela o hacer que tomen la poción de Hierbas para reactivarlos y hacer acciones extra. El juego está lleno de detalles dulces como esa vela que se consume cuando se toma la acción de meditación y que marcará el fin de la ronda y que dan ganas de soplar en su última ficha.

Si al movimiento regular de los habitantes por las islas sumamos el de los monjes de cada uno de los jugadores, cargados de (malas) intenciones tenemos el cuadro de los que ofrece el juego, un pequeño cosmos de figuritas de madera de colores intensos - yo siempre me pido el amarillo - moviéndose todos a la vez tratando de optimizar sus movimientos en pos de sacar la mayor ventaja, escogiendo la mejor opción, y lo bueno es que dicha opción no es clara, lo que le da al jugador la sensación de no estar guiado hacia una solución que es la más obvia y beneficiosa, sino que hay que pensar, pensar bien adónde ir y decidir. ¿A dónde partirá ahora tal o cuál novicio? ¿Luego se encontrará en aquella isla y después...? No, no, no podemos dejar que se encuentre con el Apóstata. Y quiero coger esta loseta y echar a mi hermano de esta otra - sí, sí los novicios que no están protegidos por el Libro de la sabiduría pueden ser expulsado por otros al posarse en ciertas losetas, un no parar. Pero si hay hasta sobornos y todo - Buf ¿Qué hacer?

En cuanto al modo en solitario funciona, aunque lo probé poco así, siempre éramos tres o cuatro en torno a la mesa así que no puedo decir mucho al respecto.

Nunca me arrepentí de hacerme con él. No puedo compararlo con los otros dos - no he tenido el placer de jugarlos - pero tampoco lo necesito, este título brilla por sí sólo. Quien disfrute de los pequeños grandes juegos, con mecánicas bien acabadas, de peso pero sin curvas de aprendizaje que parecen no tener fin, a quien le agrade descubrir detalles que le hagan sonreír y tocar y palpar buenos materiales, sé que le gustará. No hace falta embellecer con palabras lo que se puede ver en las imágenes. Para mí cada partida a Luna es un pequeño y dulce sueño.

Gracias por leerlo.
#101

Esta es la primera imagen que se publica del tercer juego de Matt Calkins, autor del afamado Sekigahara (GMT Games).

No es un diseñador muy prolífico y de él sólo puedo hablar de su juego de bloques y cartas ambientado en la campaña de Tokugawa. La vasta calidad y al mismo tiempo simplicidad del mismo ha conseguido enamorar a muchos jugones, entre los que me cuento, y ganar varios premios. Por ello, cuando hace años se colgó la ficha de este nuevo título en la BGG me dispuse a seguirle bien la pista. Lamentablemente pasaron meses y años sin que se supiera nada de él. Por fin, este año el autor mencionó en un hilo de Sekigara en BGG que Tin Goose estaría listo para verano. El juego saldrá a la luz bajo el sello de Rio Grande Games.

http://boardgamegeek.com/article/17904706#17904706

En este caso no se trata de un juego de estrategia militar sino económica basado en los primeros años del transporte aéreo donde hay que lidiar con problemas como la subida del petróleo, etc... y en el que parece que el azar está muy limitado. La duración de las partidas se estima en dos horas y el número de jugadores de 3 a 5. A ver si para la feria de Essen de este año nos desvelan más información. 

Ya existen varios juegos que abordan el tema de la aviación pero viendo lo que el diseñador hizo con Sekigahara, un título tan genuino y diferente a cualquier otro y al que sólo me atrevería a relacionar con Maria por la similitud del sabor que desprenden sus partidas, no puedo sino esperar con impaciencia a saber más sobre él.

La descripción del juego en inglés:

Tin Goose is a game about the early years of commercial air travel. Beginning as a regional operation with just an airmail route and a "tin goose" (the Ford Trimotor), players build an airline empire through the 1930s and 40s. As the game progresses, planes improve, being safer and more fuel efficient while having a longer range. Companies become more organized and shed their early inefficiencies. The stakes of a disaster — crashes, strikes, and oil shocks — get higher.

A deck of 96 cards includes all of the planes and events that enter the game. Of these, only about 36 are played in any given session, and all of those exist in players' hands at the outset. The result is a game of "calamities" with more planning and less luck: A skillful player seeing high bids on the safest planes may guess several bidders are holding crash cards.

Tin Goose is a business game that features a balance between greed and fear, without random events. It's designed by Matt Calkins, who previously designed Sekigahara and will be available in print from Rio Grande Games and digitally in the Apple iTunes store.


La página del juego en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/133285/tin-goose
#102
Sondeos / Re:¿Cuántos juegos tienes?
09 de Agosto de 2015, 05:16:20
Yo 66 si no me fallan las cuentas. Hasta hace poco 67, pero tuve que dejar dramáticamente abandonado un Carcasonne Edición Invierno en una papelera del aeropuerto de Cantón por excesivo equipaje. No olvidaré nunca a ese pequeñín. Aún puedo oir sus lloros...

Hace tiempo que no entra nada nuevo ni entrará nada a corto medio plazo por falta de pelas. Al menos los juegos que me quedaba por estrenar se van jugando poco a poco.

Querido Xai, imposible ir a verte por la misma razón económica. Me marcho dentro de unos días y no sé cuando regresaré a España. Esta vez va para largo...
#103
Cita de: stoneghe en 07 de Agosto de 2015, 02:06:22
Cita de: flOrO en 05 de Agosto de 2015, 20:48:30
Si quieres un juego a 3 prueba el Maria
El Maria no es durillo para alguien no acostumbrado a wargames??? Me da la sensación que debe de ser duro para animar a mi pareja...

Yo pienso que justamente es bueno para alguien que no quiera meterse de lleno en los wargames y quiera mantener un pie en la orilla de los eurogames. Maria es uno de esos juegos que se desliza entre ambas categorias, te sientes dirigiendo una guerra sobre un mapa, pero no lanzas dados ni tus dedos deben apilar diminutos counters con infinita paciencia ni moverte por docenas de tablas ni nada por el estilo. Se juega con cartas, apostando la suerte de tus ejércitos a estar bien posicionado en el mapa y usándo las cartas que has sabido guardar en los turnos de calma antes de la tormenta. Es muy intenso y directo, su duración muy ajustada para lo mucho que ofrece...

... Y aún así mi recomendación no sería esa. Te haría echarle un ojo a Sekigahara. Si quieres sentir lo que el Maria incluso en menos tiempo, con un tablero igualmente bello, con cubitos y salvajemente violento, atroz en la resolución de las batallas, donde ningún lugar del mapa te dará la sensación de estar a salvo donde resguardarte y tomar aliento - Aquí uno no puede acomodarse sentado y pensar eso de "te tengo donde quería". Este juego es de los que te hace removerte en tu asiento nervioso, inquieto, impaciente por saber qué movimiento hará finalmente tu rival y que determinará tu camino. Te sorprenderás a ti mismo jugando de pie de suplicando en silencio que no ocurra lo que seguramente sucederá -.

Sekigahara es más bien una carrera hacia delante, donde se sacrifica cualquier sueño de seguridad por dar un golpe certero que haga tambalearse al rival, un drama con todas sus letras donde los ejércitos caerán y se apilarán en bajas al lado del mapa sin cesar al ritmo de un macabro reloj de arena. Cada batalla es siempre una apuesta demasiado alta para ambos. Una delicia de juego.
#104
Novedades / Actualidad / Re: Ships
20 de Mayo de 2015, 02:26:49
¡Precioso! ¡Bellísimo! Me encanta ese ilustrador... Un tablero tan bonito haría a más de uno replantearse volver a comprar juegos de mesa. ;D

Tengo una pregu: ¿La versión de coleccionista con componentes de madera todavía se puede adquirir o los que no hemos participado en la subscripción de los tres juegos ya nos podemos olvidar de conseguirla? :'(

Ese tono suave de las cartas, cómo me recuerda a esas dulces partidas a London...

#105


Para los que les interese, la autora ha retomado este verano su blog de diseño de juegos.  Se la ve radiante en la foto que ha colgado y con renovadas fuerzas para deleitarnos con su nuevo proyecto, Stavka.

http://www.simmonsgames.com/news/

El mapa ya empieza a dar visos de esa mesurada simplicidad, esa elegancia contenida que desprenden todos sus juegos. Espero que disfrute diseñándolo y lo veamos en nuestras mesas pronto. Y ojalá lo haga bajo su propio sello. La imprenta que le da a cada detalle de sus juegos, incluyendo las cajas, es siempre digna de alabar.