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Mensajes - Wkr

#9271
Reseñas escritas / Haggle (reseña)
02 de Abril de 2013, 10:08:59


Hace bastante tiempo jugué a un juego de mesa (o de sociedad) diseñado por el ya fallecido Sid Sackson, que me pareció una genialidad. Hablo de Haggle. Apareció por primera vez en el libro "A Gamut of Games" en 1969 (en España, muchos años más tarde en "Un montón de juegos"); libro sobre juegos que por supuesto recomiendo.

¿Qué tiene este juego para que me parezca tan bueno? Pues se trata de un sencillo juego de negociaciones y de trueque cuya principal particularidad o virtud es que está diseñado para poder ser jugado por un grupo muy numeroso de personas (rondando las cincuenta) en tiempo real y simultáneamente. Y precisamente esa singularidad es lo que lo hace interesante.

Para poder jugarlo, una o varias personas hacen de árbitro. Lo primero que han de hacer es reunir una buena cantidad de objetos, elementos o componentes de juego: pueden servir cartas, fichas de póquer, pirámides de icehouse, botones, meeples, contadores, o cualquier cosa que tengas a mano. Una forma fácil de simplificarlo es utilizar únicamente naipes o cartas (de otro juego, por ejemplo), y jugar con sus valores, colores o palos, o ilustraciones.

Una vez hemos elegido los objetos que usaremos en el juego tenemos que elaborar, de una manera simple, un sistema de puntuación coherente y que no contenga contradicciones, de manera que permita evaluar el valor unívoco de cada uno de estos objetos sin ningún género de duda. Para saber las puntuaciones que tendrán estos objetos debemos redactar en secreto un sistema de puntuación mediante la creación de reglas simples y unitarias, llamadas coloquialmente pistas, que se escriben en distintas cartas (llamadas cartas-regla). Cada una de estas reglas trae o bien un elemento de regla que permite calcular el valor base del lote, o bien un elemento de bonificación que modifica el valor de base del lote bajo ciertas condiciones, sea de las informaciones especiales. Algunas carta-regla de ejemplo: los objetos naranjas tienen un valor base de 4 puntos y valen lo mismo que los rojos y verdes; o, los objetos azules tienen un valor base igual al doble de los amarillos y a la mitad de los naranjas.

Al principio del juego, se distribuye en secreto a cada jugador (recordemos que habrá decenas) los objetos equitativamente y una pista acerca de la puntuación (cartas-regla). Es recomendable tomar ciertas medidas para garantizar que las manos iniciales de objetos sean similares en valor para así que no haya jugadores que partan con ventaja, aunque va a haber tantos trueques que al final eso se disipa.

La partida comienza. Los jugadores tienen entonces total libertad. Para alcanzar la mayor puntuación, pueden hablar entre ellos cuantas veces quieran, negociar e intercambiar informaciones, de las cartas-reglas o de los objetos propiamente dichos. El objetivo es relativamente sencillo: hay que acumular en nuestro poder una colección de objetos que nos proporcione la mayor puntuación posible.

Transcurrido un cierto tiempo, normalmente entre 20 minutos y 1 hora, cada jugador debe entregar un lote de objetos, no compuesto necesariamente por la totalidad o conjunto de los objetos en su posesión. Los organizadores (árbitros) puntúan entonces los puntos de cada lote gracias al sistema de puntuación descrito y anuncian al vencedor.

Para un correcto funcionamiento del juego es necesario que cada regla sea dada en por lo menos dos cartas para prohibir de esta manera el monopolio de información y la retención completa de una información en concreto. Sin embargo, en este juego la mentira no está prohibida. Así que también el factor psicológico o deductivo entra en juego. Aprovéchate de él.

Los juegos de Sid Sackson siempre tienen un aura que los hacen ser diferentes. Suelen ser simples en cuanto reglas, pero con el intríngulis necesario como para prestarles la suficiente atención. Son pequeños experimentos lúdicos, elegantes y robustos. En la próxima convención o jornada a la que vayas propón a los asistentes una partida de Haggle, para comprobar sus dotes de negociación. Después prueba con tus amigos los otros juegos de Sid, por ejemplo los que puedes encontrar en "Un Montón de Juegos"; ¡no os defraudarán!

Este artículo apareció en la revista Token nº 9.

(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/14579/)
#9272
Reseñas escritas / Zendo (reseña)
02 de Abril de 2013, 09:42:02


Zendo es un juego de lógica inductiva, creado por Kory Heath, en el que pueden participar de 3 a 6 jugadores. Es indudable que su principal fuente de inspiración es el Eleusis de Robert Abbott del que ya hablamos en la Token 9 dedicada al minimalismo (y los microjuegos).

En un primer momento Looney Labs vendió este juego como un juego completo en caja que contenía 60 pirámides de icehouse (de colores rojo, amarillo, verde y azul), 60 marcadores de cristal y una pequeña baraja de cartas que contenían algunas reglas sencillas con las que empezar a jugar. Zendo también fue publicado en Jugando con Pirámides (Playing with Pyramids) un libro de Looney Labs que contiene reglas y estrategias para una docena de los mejores juegos a los que puedas jugar con las pirámides de icehouse.

¿En qué consiste este juego?

Es sumamente simple. Un jugador que hace de Maestro crea una regla, llamada Naturaleza del Buda, y los demás jugadores, llamados Discípulos, intentan descubrirla mediante la construcción y el estudio de la colocación de conjuntos de pirámides de icehouse, llamados koans. El primer discípulo en definir correctamente la regla, gana.

Creando una naturaleza de Buda

El maestro a la hora de crear la regla, llamada Naturaleza del Buda. Debe ser algo del estilo de "un Koan tiene la Naturaleza del Buda si y sólo si contiene una o más piezas verdes". Otra regla válida podría ser, por ejemplo, "si un Koan sí y sólo si contiene un número impar de piezas señalando a otras piezas".

Existen unas normas que hay que seguir a la hora de crear nuestra regla, como por ejemplo, no hacer referencia a elementos externos o a los otros koans. Y podemos usar algunas variables de las pirámides de icehouse, como por ejemplo, color, tamaño, pips (puntos), orientación, en tierra o flotando, dirección, apuntando o tocando, apiladas y altura. Se debe ser preciso, así que cosas del estilo de exactamente o al menos y las mayorías deben cumplimentarse sin ningún género de duda.

Otro consejo es que los Maestros principiantes suelen subestimar la dificultad de la mayoría de las reglas por lo que los Discípulos no disfrutan del juego, por tanto es mejor empezar con reglas sencillas que no usar fórmulas complejas e irlas aumentando de dificultad poco a poco.

La iluminación del Discípulo

En su turno cada discípulo, debe construir un koan con las pirámides disponibles (sino tendrá que destruir otros koans, y por tanto se perderá información y habrá que empezar a memorizar) y después elegir "maestro" o "mondo".

Si elige maestro, entonces éste debe marcar el nuevo koan con un marcador blanco (si) o negro (no), según cumpla la naturaleza del Buda, o no.

Si elige Mondo, todos los discípulos deben intentar adivinar si el nuevo Koan tiene la Naturaleza del Buda, o no. Cada uno toma sus propias piedras de adivinación y oculta su respuesta (blanca - afirmativa; negra - negativa) en su puño, en plan chinos. Simultáneamente todos muestran sus suposiciones. El Maestro entonces marcará el Koan con la respuesta correcta, y concederá un marcador verde de adivinación a cada Discípulo que haya respondido correctamente al Mondo.



Estos marcadores verdes servirán para intentar adivinar la Naturaleza del Buda. Al final de su turno, el Discípulo entrega un marcador de adivinación al Maestro y después debe explicar su suposición tan clara y concisa como le sea posible. Si hay ambigüedades el Maestro debe aclararlas antes de emitir su veredicto.

El Maestro entonces debe intentar construir un nuevo Koan como contraejemplo. Si encuentra uno que tiene la Naturaleza del Buda pero que no tiene la suposición del discípulo, o bien, no tiene la Naturaleza del Buda pero que sí tiene la suposición del Discípulo, entonces no se habrá resuelto el juego y se prosigue jugando. Pero si el Maestro no es capaz de encontrar un contraejemplo y desaprobar la suposición del discípulo habrá llegado a la iluminación descubriendo la regla secreta del Maestro y ganará la partida.

Duelo Dharma

Para dos jugadores existe una variante llamada "duelo dharma" En esta variante, cada jugador debe fijar una regla (naturaleza budha) que su adversario debe resolver.

El juego es similar al Zendo estándar, excepto que todos los koan en el campo de juego se marcan según las dos reglas.

Ambos jugadores deben construir dos koans iniciales, entonces cada jugador debe colocar sus marcadores en los cuatro koans en relación a su regla fijada. La forma más sencilla es colocarlos de forma que se puedan ver fácilmente por el adversario y que se pueda identificar quien ha puesto cada uno (lo más cómodo es colocarlos en el lado más cercano a cada jugador).

Cuando se pide un "mondo", cada uno debe contestar intentando adivinar la regla fijada por su adversario.

Cuando se gasta una de sus piedras para intentar resolver la naturaleza budha, su adversario refuta su cálculo construyendo un contra-ejemplo, y entonces ambos deben colocar marcadores en ese koan.

El ganador es el primer jugador que adivine correctamente la regla fijada por su adversario.

Valoración

Estamos posiblemente ante uno de los mejores juegos para icehouse. Me atrevería a decir que únicamente le supera el Homeworlds. Es muy fácil de explicar pero complejo de entender (y jugar bien).

Tiene también a su favor que es muy fácil de fabricar, si no dispones de las pirámides de icehouse puedes construírtelas usando plantillas de cartulina o si lo prefieres puedes adaptar el juego a otros elementos (recuerdo por ejemplo uno con pinzas de la ropa de colores y otro con botellines de cerveza).

Además, tiene también a su favor que es muy sencillo arbitrar y jugar una partida en internet, en foros o redes sociales, o mediante Super Dupes Games. Se me ocurre una partida por twitter subiendo imágenes generadas con povray en Super Duper Games de los koans a twitpic. ¿Alguien se anima a montar una?

Este artículo apareció en la revista token nº 11.

(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/14574/)
#9273
Print & Play / Participantes con un par de botones
01 de Abril de 2013, 18:48:34


Periódicamente, en mi blog, intento organizar algún tipo de concurso para motivar a la gente a diseñar sus propios juegos de mesa. A diferencia de otros concursos, el objetivo de este no es competir ni buscar la publicación de tu juego por una editorial sino crear algo colaborativo del que todos podamos disfrutar en el proceso. Tampoco hay un premio tangible, salvo el reconocimiento. Además, para que sea accesible a todo el mundo intento elegir elementos cotidianos o extraños para así fomentar la creatividad. También se busca microjuegos (pocos componentes, pocas reglas) familiares o para todo tipo de públicos.

Pues bien, estoy muy contento por la participación en el concurso de botones. Al final han sido catorce los juegos presentados (e incluso me consta que podrían haber sido más).

Estos son todos los juegos presentados por orden alfabético:


Por comodidad, si prefieres puedes descargarte este zip de 2,6 megas con todos los juegos.

Todos los reglamentos están bajo licencia creative commons by-nc-sa salvo que su autor indique lo contrario.

A partir de ahora, la forma de proceder será la siguiente:

Durante los meses de abril y mayo TODOS los lectores de mi blog podemos probar estos juegos. Mi consejo es que si no se dispone de tiempo para probar todos, primero te los descargues, les eches un vistazo y una lectura rápida, y elijas aquel que consideres mejor para tu grupo de juego. Una vez lo pruebes, si te ha gustado o crees que se puede mejorar de alguna manera deja un comentario con tu reseña en la entrada del juego respectivo. Igualmente si tienes alguna duda pregúntala.

Finalmente, a finales de mayo se procederá a realizar una votación para ver que juego (o juegos) son los ganadores morales del Concurso de botones. Cada lector podrá votar a tres juegos diferentes con 3, 2 y 1 puntos, respectivamente. A tal efecto, se debe valorar en este orden, la diversión, originalidad, adecuación del juego a los componentes (por ejemplo, hay juegos que no cumplen estrictamente las normas) y finalmente la redacción y claridad del reglamento.

Suerte a todos. Yo por mi parte estos dos meses, espero poder probar la mayor cantidad de ellos y dejar mi opinión, para que así cunda el ejemplo. Nos espera unos días moviditos.
#9274
Print & Play / Re: Impresión para mi juego
01 de Abril de 2013, 12:40:45
¿En agrpriority te han impreso una única baraja? ¿Qué calidad tiene? ¿papel, gramaje, barnizado? ¿precio?
#9275
Icehouse / Re: Invasores de Marte (icehouse)
01 de Abril de 2013, 11:49:03
Muchas gracias por la traducción.

Sobre la denominación de Reina, Zángano y Peón, la veo bien. Hace referencia a pirámides grandes, medianas y pequeñas, respectivamente.
#9276
Curiosidades / La historia del fútbol, en Subbuteo
31 de Marzo de 2013, 21:44:21

La patada de Nigel De Jong sobre Xabi Alonso.

El Subbuteo fue el juego de fútbol para toda una generación previa a los ordenadores y videconsolas, y el inglés Terry Lee le brinda su particular homenaje reproduciendo en sus figuras las escenas más famosas del fútbol real. Todas sus creaciones están en @SubbuteoArt.

Más info:
http://es.eurosport.yahoo.com/fotos/la-historia-del-f%C3%BAtbol-en-subbuteo-slideshow/a-photo--1151830286.html
http://subbuteo-art.blogspot.com.es/
https://twitter.com/SubbuteoArt
#9277
Muchas gracias a los dos.
#9278
Más juegos de icehouse novedad por traducir:

troika
sixx
poptrix
spore
color claim
krump
The King O' the Castle!
Freimaurerei
Abiegnus

¿Algún voluntario?
#9279
Para L'Esprit de Marie Antoinette con todos los principios olfativos que se usan acabarías mareado. :D
#9280
Recibido Slidr de Carlos Luna. El número 13.

Último día para recibir juegos.
#9281
Cita de: evilcore666 en 30 de Marzo de 2013, 22:50:11
Sabeis algo del chascarrillo de que una editora española anda detras de editar Terra Mistica aqui en España??

Yo se del rumor del interés de una que ya dijo que no le interesa y de otra, algo más pequeña, que si quiere editarlo. Lo que no se si está confirmado en petite comité y si se editará. Y mi rumor es de hace varios meses, ya.
#9282
Recibido La caja de costura de José Poveda Pérez. Y van 12.
#9283
Recibido Uisnech de Chus Abascal. Ya van 11 juegos.
#9284
Cita de: Mynth en 30 de Marzo de 2013, 14:33:45
Ya te lo pedi para hacermelo y espero tenerlo en breve terminado; aunque mis amigos no son muy de juegos de cartas sin mas.

Eso se arregla con una botella de orujo y unos chupitos. :D
#9285
Precisamente por eso. Por la planificación. Yo en la partida había turnos que apenas podía tomar muchas decisiones porque estaba obligado a jugar algunas cartas, sí o sí. Pudiendo guardar, intercambiar con la reserva más de 1 carta, creo que ganaría en este aspecto.

Como te dije yo empezaría con 1 o 2 cartas fijas ya en la reserva al inicio de la partida. Una del tipo subo un punto en un track y otra coge algo de cualquier pool. Vamos, acciones básicas.