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Mensajes - Wkr

#9346
Juegos Gratuitos / Re: Star Conquest [es]
25 de Marzo de 2013, 12:28:28
Cita de: xauri23 en 25 de Marzo de 2013, 12:26:40
Mmmm....sigo sin comprender mucho. En la fase de planificación, por turnos, se van colocando los cónsules en las losetas de izquierda a derecha hasta que ya no queden cónsules o pasen todos los jugadores. Imagino que cada jugador ocloca un cónsul sólo en su turno, ¿no?

Cada jugador tiene entre 3 y 7 consules.
Alternativamente, cada uno coloca un consul en una loseta de acción no ocupada, hasta que se hayan colocado todos los consules o todos los jugadores hayan pasado.

Cita de: xauri23 en 25 de Marzo de 2013, 12:26:40
Y luego se van ejecutando en orden todas las acciones, un cónsul por cada jugador, hasta que se acaben. Pero al comienzo del siguiente turno, ¿se empiezan a poner los cónsules desde la primera loseta de la izquierda o se empieza a partir de la última loseta jugada en el turno anterior?

De izquierda a derecha se resuelven.
Cada consul ejecuta la acción de la loseta de acción donde este.
Todas las losetas están en juego, pero solo se ejecutan las que haya consules encima (no entiendo eso de la última loseta jugada)

Cita de: xauri23 en 25 de Marzo de 2013, 12:26:40
Por cierto, muchas gracias por responder tan rápido. Un saludo!

A ti por probar el juego.
#9347
Juegos Gratuitos / Re: Star Conquest [es]
25 de Marzo de 2013, 11:57:04
La partida como mucho en ese caso se estancaría un turno, "no mucho".

Dime si la reseña te resuelve la duda.
http://www.labsk.net/wkr/archives/6811/
#9348
Grandes elecciones.

Ante todo vaya por delante que no tengo descendencia ni juego habitualmente con niños.

Pero por citar algunos juegos que creo que podrían estar bien y aportar algo añado:


Bruja de las Tormentas (Kleine Gewitterhexe) (Haba)
http://www.boardgamegeek.com/game/26869

Tesoro de la Selva (Haba)
http://www.boardgamegeek.com/game/29017

Los Caballeros del Castillo (Burg Ritter) (Haba)
http://www.boardgamegeek.com/game/29411

Bogoss (Djeco)
http://www.boardgamegeek.com/game/32789

Mosquito (Djeco)
http://www.boardgamegeek.com/game/27061

Piratatak (Djeco)
http://www.boardgamegeek.com/game/31159

Splash Attack! (Gigamic)
http://www.boardgamegeek.com/game/20217


6 años en adelante:

Noche de los Magos (Nacht der Magier) (Drei Magier / Devir)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19996/nacht-der-magier

Escalera de Fantasmas (Geistertreppe)  (Drei Magier)
http://www.boardgamegeek.com/game/12346

Piratissimo (Selecta Spiele)
http://www.selecta-spielzeug.de/index.php/selecta/produkte/spiele/familienspiele/piratissimo

Viva Topo (Selecta Spiele)
http://www.selecta-spielzeug.de/index.php/selecta/produkte/spiele/familienspiele/viva_topo

Giro Galoppo (Selecta Spiele)
http://www.selecta-spielzeug.de/index.php/selecta/produkte/spiele/familienspiele/giro_galoppo

Gulo Gulo
http://boardgamegeek.com/boardgame/6351


Y recomiendo esta página:
http://kidgameratings.com/index.aspx
#9350
Peticiones de reglamentos / Re: Super Gol Marca
24 de Marzo de 2013, 20:27:02
Cita de: andvig en 24 de Marzo de 2013, 19:44:20
Hola, alguien tiene el reglamento del juego de cartas "Super Gol" que sacó el diario Marca allá por el año 95 o 96?

Lo tienes aquí:
http://www.labsk.net/index.php?topic=95788.0
#9351
Juegos rediseñados / Re: Neolithic Ops en Español
24 de Marzo de 2013, 16:48:46
Muchas gracias por traducirlo al español. Ya actualicé la entrada de mi blog.
#9352
Divulgación lúdica / Yo no soy tonto
23 de Marzo de 2013, 15:49:03


Diseñar un juego de mesa con intenciones profesionales, como cualquier otra actividad artística, no tiene un punto final exacto, porque luego hay que acompañarlas un trecho por el mundo de la peregrinación en busca de una editorial, la publicidad, el mercado, y todas esas cosas comercialoides que ayudan o son necesarias para que un juego sea finalmente editado y se conozca más allá de tu círculo privado de amistades. Eso incluye viajes y giras artístico-etílico-gastronómicas en plan camino de Santiago o peregrinaciones al Rocío por jornadas, kedadas y ferias de diversa índole, donde a menudo te encuentras rodeado casi siempre de gente bastante extraña, uno normalmente se lo pasa bien (si se tiene bien claro a lo que se va a estos sitios), conoce nueva gente (alguna realmente interesante), charla con los amigos conocidos en anteriores citas, escucha la opinión de los aficionados que prueban tu juego, profesionales y demás. Pero no todo el monte es orégano. A veces pierdes demasiado tiempo explicándole al mandamás de turno que, aunque otros traguen, no estás dispuesto a dejar a la buena mano de Dios tus creaciones y que quieres ser tu mismo quien tenga un cierto control sobre las mismas. Que si has diseñado un juego pensando en un tema y con un mecanismo, por mucho que se empeñe la cabeza pensante (cerebro de mandamás) en que ambientándolo en las vacaciones otoñales en Torremolinos, y vendiéndolo en clubes de jubilados hay negocio, no vas a modificarlo ni prostituirlo. Cuestión de principios y cabezonería. Yo no paso por el aro. El juego es así, si te gusta somos bien avenidos, y sino pues siga buscando, hay miles de premios y diseñadores que estarán encantados de editar un juego por cuatro míseras pesetas (de las de antes).

No sé. A lo mejor es que peco de ingenuo, no sé nada del universo que envuelve esta industria y no sé hacer mis propias reflexiones. O simplemente que soy un reaccionario, un integrista y un cabrón. Por ejemplo, cuando me dicen que tal juego es de Reiner Knizia (el doctor) o de Wolfgang Kramer, o que el Catan es tan fundamental en la historia de la cultura de los juegos de mesa como lo fue Paul Nipkow para la invención de la caja tonta, me da la risa locuela. ¿Y a mi qué? Yo compro los juegos por sus mecánicas. No por el envoltorio (portada, diseñador, temática) y el marketing que los envuelvan. En mis modestas limitaciones, Alan R. Moon, por ejemplo, me parece sólo un diseñador aceptable (por no decir mediocre) de juegos comercialoides o chorras, y que ciertamente es un hacha juntando mecánicas de otros juegos aprovechándose de las ideas de otros; en esto también tiene un master Alex Randolph, sino que le pregunten al señor Robert Abbott que le pareció que Code 777 sea una adaptación (copia-homenaje) de su What's That On My Head?. A esto se le llama en mi país (España) ser un jeta, pero sin embargo esta gente edita decenas de juegos bastante populares y obtienen numerosos premios de prestigio. ¿El mundo esta loco o es que yo voy a contracorriente?.

Yo si hago algo quiero que sea mío, y no compartirlo con diez personas más (del proceso de producción-distribución-venta) con las que no tengo que compartir ni sus opiniones ni sus consejos. Por eso, supongo, que no me gusta ni trabajar en grupo ni tener jefes que me soplen la oreja.

Yo quiero ser como Piero Manzoni que allá por 1961 enlató 90 latas de conserva de 5 cm de alto y un diámetro de 6,5 cm y de 90 gramos cada una, con excrementos de artistas conservados al natural. Supuso una de las críticas más radicales a la valoración de las obras de arte en función del aprecio mercantil de la firma del artista. Pero la realidad es que cada lata se vendía al peso según la cotización diaria del oro. Y todas se vendieron y ahora están supercotizadísimas (a 30.000 EUR la lata), supongo que también, porque al fermentar las heces las latas tienden a explotar, y solo quedan 2 o 3 vivas. Con esto demostró que la gente compra las cosas por quien las firma y no por su verdadero valor artístico. Lamentablemente, murió dos años más tarde sin llegar a los 30 años de edad.

Adoro el arte, pero no soporto a la gente que lo dirige y los zombies de encefalograma plano que pasan por el aro comprando lo que les malvenden, por el mero hecho de comprar la última novedad sin pararse a pensar fríamente la "mierda" que esta adquiriendo. Somos víctimas de la sociedad consumista en la que vivimos.

fuente:
http://www.labsk.net/wkr/archives/310/
http://blog.labsk.net
#9353
Reseñas escritas / Tix (reseña)
23 de Marzo de 2013, 13:57:06


Desde un primer momento Tix fue un juego que me llamo poderosamente la atención, los juegos abstractos con cubos son una de mis debilidades. Y este a simple vista tenía buena pinta. Tras unas partidas no me defraudó.

Tix es un juego abstracto para dos jugadores diseñado por Martijn Althuizen que se juega en un tablero cuadriculado con seis filas y seis columnas (un tablero de ajedrez recortado, al que me hemos eliminado las filas y columnas exteriores). Cada jugador además tiene 8 cubos; un jugador juega con blancos y otro con negros. Al igual que en el ajedrez las blancas comienzan jugando y en las partidas consecutivas el que haya perdido la anterior.


DEFINICIONES

La colocación de un cubo respecto a los escaques del tablero determina si un cubo está activo o inactivo.



      Cubo activo            Cubo inactivo


DESARROLLO DE UN TURNO

Alternativamente los jugadores van tomando su turno. Cada jugador en su turno puede:


       
  • Colocar un cubo desde tu mano en un estado activo en un escaque libre que no tenga otros cubos adyacentes (ni horizontal ni verticalmente).
       
  • Mover un cubo activo que ya esté en el tablero a un escaque libre en la misma fila o columna.

Colocar un cubo

A un jugador no se le permite colocar un nuevo cubo en el tablero si no tiene al menos un cubo activo y movible sobre el tablero al comienzo de su turno. Esta regla no se aplica evidentemente al primer turno de un jugador.


Mover un cubo

Solo los cubos activos pueden moverse; los cubos inactivos no pueden hacerlo. El modo de hacerlo es el siguiente:


       
  • Rota un cubo a su posición inactiva (en rombo cruzando los lados de los escaques).
       
  • Desliza el cubo (escaque por escaque) a un escaque libre en la misma fila o columna.
       
  • Al finalizar su movimiento, rota el cubo de nuevo a su posición activa (si es posible)

Los cubos no pueden atravesar ni saltar otros cubos.

No se permite colocar un cubo, o mover un cubo, a un escaque adyacente (horizontal o vertical) a otro cubo activo en la misma fila o columna que el cubo que se está moviendo.

Si durante un movimiento se pasa al lado de uno o más cubos en filas y/o columnas adyacentes, estos cubos quedan inactivos, sin importar a que jugador pertenezcan.

Si un movimiento termina junto a uno o más cubos activos (en otra fila o columna adyacente), estos cubos, así como el cubo que está siendo movido quedan inactivos.


Turno extra: Si el cubo que se ha movido queda inactivo en su posición final, a ese jugador se le permite hacer un turno extra. Además de colocar o mover un cubo, a ese jugador se le permite también reactivar un cubo inactivo. Sólo los cubos en los escaques que no tengan otros cubos en casillas adyacentes (horizontal y verticalmente) pueden ser reactivados. Un jugador también puede optar pasar y no realizar el turno extra. Los jugadores de esta manera pueden encadenar varios turnos extra.


Vencedor: Un jugador pierde si es incapaz de realizar en su turno una jugada válida. Entonces, ¡el otro jugador vence!


VERSIÓN DIGITAL: Además existe versión digital para iOS (iphone, ipad, etc).


 


VALORACIÓN PERSONAL:

Un juego que me ha gustado mucho. A su favor tiene que es muy sencillo y barato de fabricar, y hoy en día en plena crisis económica eso es una variable a tener muy en cuenta. Se trata de un juego elegante en sus mecánicas pero con suficiente profundidad táctica y estratégica como para ser un reto. Es divertido (si te gustan los juegos abstractos). Dale una oportunidad.

Este artículo apareció en la revista token nº 10.


(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/14475/)
#9354
Reseñas escritas / Re: Cheeky Monkey (reseña)
23 de Marzo de 2013, 13:55:16
Cita de: perec en 23 de Marzo de 2013, 13:28:47
Suscribo la diversión, y si sirve de referencia mis hijos de 7 años lo han jugado con casi todas las reglas (excepto el mono impertinente), sin problemas. Sencillo, rapido y coñón.  :)

A mí me gustó mucho cuando lo jugué. No me esperaba gran cosa y me sorprendió.
Herr Knizia tiene ese don.
#9355
Reseñas escritas / Dogfight (reseña)
23 de Marzo de 2013, 13:24:10

En el monográfico nº 10 de la revista token, dedicado a juegos que se puedan jugar en un bar, hablé de un juego gratuito de James Ernest (Cheapass Games) con el que vais a poderle dar uso a esa cantidad ingentes de dados de ocho caras que tengas por casa (uno de los marginados de los juegos de rol). Aquellos que habéis crecido con los tazos o las peonzas de beyblade la base es algo similar.

Por casualidades de la vida este juego se llama Dogfight (aunque no tiene nada que ver con mi juego homónimo, y si miramos BGG hay unos cuantos con el mismo nombre). Se trata de un juego de combates rápidos que usa d8 como únicos componentes (3 dados por persona), para 2 o 3 jugadores y 5 minutos de duración. El controlador de cada dado es importante, así que cada set de tres dados debe ser de un color diferente para distinguir los dados de cada jugador.

Este juego fue concebido originalmente como un juego de dados coleccionable llamado Zodiac con dados de 8 personalizados y doce personajes únicos. La idea de dados como personajes fue restructurada y publicada como Button Men (del que ya habló Carlos Luna en Token 9), así que puede decirse que es su precursor. El cliente para el que se diseñó originalmente el juego decidió no comprar Zodiac, así que fue rediseñado como Battlin' Dice para otro cliente y apareció impreso finalmente como Dogfight en las Origins 2000 incluido en el Chief Herman's Holiday Fun Pack.

Cómo jugar: Comienza con un jugador al azar y sigue el sentido de las agujas del reloj, los jugadores en su turno lanzan un dado encima de la mesa. La suerte y la puntería son importantes, porque tu dado podrá capturar otros dados basado según el lugar donde aterrice, donde apunte y el resultado que muestre.

Reglas de lanzamiento: Debes lanzar el dado desde uno de los lados de la mesa, en lugar de dejarlos caer desde arriba. Además, el primero de ellos debe cruzar la línea central (imaginaria) de la mesa, mientras que tu segundo y tercer dado pueden aterrizar en cualquier lugar de la mesa.

Faltas: Si tu lanzas tu primer dado demasiado corto, o cualquiera de los tres se caen fuera de la mesa, ese dado queda fuera de juego y tu pierdes 8 puntos por cada uno. Sin embargo, si golpeas otro dado, y rebota haciendo que cambie su resultado o echándolo fuera de la mesa, son movimientos perfectamente legales.

Capturas: Desde de lanzar el último dado, se comprueba si hay capturas. Primero dispara el primer dado, luego el segundo y finalmente el tercero. Cuando un dado dispara su rayo tractor captura todos los dados con un resultado menor dentro de su campo de visión, incluidos otros dados del mismo color. Por ejemplo,  los 4os capturan los 3es y menores, y los 5os capturan los 4os y menores, y así. Excepción: Los 1os son especiales y capturan solo a los 8os.

Campo de visión: Cada faceta del dado es triangular y su resultado (mejor dicho el número) está orientado y apunta hacia una de las tres esquinas. Por ejemplo, en la ilustración podemos ver como el 4 está apuntando en la dirección de la flecha. Pues bien, la base del número. Para determinar el campo de visión, imagina una línea imaginaria perpendicular a esa esquina, a lo largo del borde opuesto, como se muestra en la ilustración. El 4 puede ver todo lo que está por encima de esa línea imaginaria. Por lo tanto, capturará el 2 y el 3, pero no puede capturar el 1.



El 4 puede ser 2 y 3, pero no puede ver el 1. El 1 puede ver el 2, pero no puede capturarlo (al ser un resultado mayor).

Cuando un dado es capturado, retíralo de juego. El jugador que lo ha capturado recibe tantos puntos como el valor del dado. Puedes hacer que el jugador almacene los dados capturados en un rincón de la mesa donde no estorben.

Conflictos: Si un dado es objetivo de varias capturas por múltiples dados de igual resultado, ese dado objetivo está "en conflicto" y no puede ser capturado por ninguno de esos dados. Excepción: Si un número abrumador de dados de un mismo jugador disparan a un dado objetivo, ese jugador lo captura. Por ejemplo, si hay tres 4os disparando a un mismo 2. Si los tres 4os son de diferentes jugadores, entonces el 2 está "en conflicto". Si dos de los 4os son de un mismo jugador, como tiene mayoría, ese jugador consigue el 2. Si un dado objetivo está "en conflicto" en 1 punto, todavía ser capturado por un resultado mayor.

Puntuación: Cada dado capturado vale su resultado en puntos, y los dados restantes sobre la mesa en juego no puntúan. Después de que todos los dados en juego disparan, la partida finaliza y vence el jugador con mayor puntuación. Es un juego corto, pero bueno, esa es la gracia.

Valoración personal: Estamos ante un juego sumamente simple (como la mayoría de Cheapass Games) pero con la dosis adecuada de reto y diversión. El hecho de que sea portable, fácil de explicar, una duración corta, y sobre todo, que tenga un factor de suerte, puntería y pique, hace que sea idóneo para  jugar en un bar, entre pinta y pinta. No se puede pedir más, ante tan poca cosa. Un buen juego.

Este artículo apareció en la revista token nº 10.

(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/14471/)
#9356
Reseñas escritas / Cheeky Monkey (reseña)
23 de Marzo de 2013, 13:10:45

Cheeky Monkey (Mono impertinente) es un juego de Reiner Knizia de 2 a 5 jugadores y 15 minutos de duración. Se trata de un divertido push-your-luck con fichas de póquer personalizadas con animales. Ha sido editado en múltiples ocasiones y por varias editoriales: Arclight, Face2Face Games, Gryphon Games y Piatnik. La última, por parte de Piatnik, se llama Monkey Business. De la que voy yo a hablar es de la edición de Face2Face Games, que tiene animales diferentes.




COMPONENTES:

El juego usa 52 fichas de póquer que muestra 8 animales (3 elefantes azules, 4 morsas verdes claro, 5 jirafas rojas, 6 cebras moradas, 7 canguros amarillos, 8 jabalíes africanos verdes oscuros, 9 hienas naranjas y 10 monos rosas). Además, trae 8 losetas de bonus, una para cada animal que además indica la cantidad que hay de cada especie (que además coincide con los puntos de bonus).


PREPARACIÓN:

Mezcla las 52 fichas de póquer dentro de la bolsa. Deja las losetas en medio a la vista de todos. Selecciona un jugador de inicio al azar.




DESARROLLO DE LA PARTIDA:

Se juega en sentido de las agujas del reloj. Hasta que se finaliza la partida los jugadores recopilan fichas de póquer (con animales) un una pila personal. La pila personal al inicio está vacía e irá creciendo a lo largo de la partida.

En su turno un jugador, lo primero que hace es extraer una ficha de póquer de la bolsa. Coloca esa ficha enfrente suyo (todavía no va a la pila personal).

Si la ficha superior de la pila de otro jugador muestra una ficha de la misma especie animal que la que acabas de sacar puedes reclamarla para ti. Entonces, colócala enfrente tuyo (todavía no va a la pila personal). Si tiene varias fichas de la misma especie consecutivas en su pila, puedes reclamar todas, una tras otra.

Después debes decidir si proseguir o concluir tu turno.

Proseguir: Extraes otra ficha de la bolsa y colócala enfrente tuyo.

•         Si la nueva ficha coincide con otra ficha de las que tienes enfrente (todavía sin apilar) tu turno finaliza de inmediato y devuelves todas las fichas (las extraídas y las reclamadas) a la bolsa de nuevo. Tu pila se queda como está, y pierdes el turno.

•         Si robas una nueva ficha que no coincide con otra de los que tienes enfrente sin apilar, puedes reclamar fichas de la pila de tu oponente de la misma especie animal que la ficha recién sacada, y finalmente decidir si prosigues o concluyes tu turno.

Concluir el turno: Apila todas las fichas enfrente de ti encima de tu pila personal en el orden que desees. Una vez puestas no se puede reordenar la pila.


REGLAS ESPECIALES:

•         Asegurar fichas: Si todas las fichas enfrente tuyo son de la misma especie animal, puedes concluir tu turno y colocarlas debajo de tu pila, en lugar de arriba. De esta manera las "aseguras".

•         Monos impertinentes: Si robas un mono, tienes dos opciones: Puedes reclamar monos de la pila de otro jugador de la manera habitual, o puedes intercambiar este mono por cualquier otro animal encima de la pila de otro jugador.


FIN DE PARTIDA:

La partida finaliza cuando las 52 fichas se han apilado (o lo que es lo mismo no queda fichas de póquer en la bolsa). Entonces cada jugador cuenta el número de fichas que tiene de cada especie animal. Quien tenga más fichas de cada especie toma la loseta de bonus de ese animal (si hay empate entre dos o más jugadores, ninguno la toma).  Finalmente, suma número de fichas en total en tu pila y los puntos mostrados en las losetas de bonus obtenidas.


Losetas de bonus

El jugador con mayor cantidad de puntos total vence la partida. En caso de empate, quien haya obtenido la loseta de bonus con mayor puntuación (primero los monos, luego las hienas, etcétera). Así que es muy difícil que haya empate (aunque no imposible).


VALORACIÓN PERSONAL

Me parece un juego chorrón palomitero pero muy divertido. Es el tipo de juego que se explica en medio minuto y que te saca de un apuro en una reunión familiar o para desintoxicarse en unas jornadas entre partidas de juegos más sesudos. Los piques y las risas están aseguradas.

Las reglas son tan sumamente simples, lo que hace que cualquiera pueda jugar, incluso con niños (para los más jovencitos, hay alguna variante que simplifica aún más el juego, así que de 5 años en adelante pueden jugar). La mecánica es elegante y funciona bien. Knizia en esto es un maestro, y ha sabido jugar con la distribución y las probabilidades.


Es cierto que para los jugadores que no les gusta el azar, tal vez pueda llegar a ser desesperante (sobre todo si tienen mala suerte a la hora de robar) y en ocasiones puede ocurrir bucles que parezca que el juego nunca tenga fin.

Por último, si quieres probarlo y tienes un maletín con fichas de póquer a mano, su reciclaje lúdico es casi inmediato (las losetas de bonus las puedes improvisar). Incluso es relativamente sencillo reimplementarlo para que cumpla los requisitos del concurso de botones de mi blog Diario de WKR, así que os adelanto que tendremos un Botón impertinente. A disfrutarlo.


Este artículo apareció en la revista token nº 10.

(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/14465/)
#9358
Para que perviva.

Sacado de Comunidad Umbría:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/21131

El mazo de Clive Barket de GriffinNest:

Mi mazo estará inspirado en la obra de Clive Barker.

Horror trascendental en un escenario urbano actual.

1 Objeto: Puzzle

2 Personaje: Cenobita

3 Personaje: Juguetero

4 Lugar: Purgatorio

5 Objeto: Espejo

6 Personaje: Candyman

7 Lugar: Oneiros

8 Acontecimiento: Ritual ocultista

9 Objeto: Grimorio

10 Personaje: Mujer fatal

11 Personaje: El Puritano

12 Personaje: Alejandro Jodorowsky

13 Personaje: Discípulo de Aleister Crowley

14 Aspecto: Iluminado

15 Aspecto: Potentado

16 Personaje: Investigador

17 Aspecto: Poseído

18 Personaje: Artista

19 Acontecimiento: Enfermedad crónica

20 Aspecto: Quiere más

21 Detalle: Suciedad

22 Acontecimiento: Lectura de un testamento

23 Lugar: Manicomio

24 Acontecimiento: Muerte

25 Aspecto: Maquiavélico

26 Lugar: Hospital

27 Lugar: Suburbios

28 Lugar: Casa de campo

29 Objeto: Rollo de película de super 8

30 Lugar: Habitación oculta

31 Objeto: Diario

32 Detalle: No deja de llover

33 Lugar: Metro

34 Acontecimiento: Nacimiento

35 Acontecimiento: Espectáculo de magia

36 Objeto: Arma de fuego

37 Aspecto: Docto

38 Aspecto: Dotes de médium

39 Detalle: Sonidos extraños en el apartamento del vecino

40 Detalle: El tic-tac insidioso de un reloj

41 Detalle: Multitudes sin rostro



La sesión de juego:

Elegí los Personajes: Investigador, Discípulo de Crowley y Cenobita.

(Cree la carta genérica Investigador para no pasarme con el mazo. Fue desacertado. Es mejor concretar la
figura: Periodista, Académico, Psicólogo, etc.

Lo mismo ocurre para la carta: Mujer. Además, faltan cartas de Aspecto fundamentales: Condenado, por
ejemplo.) (El mazo debe aspirar a recoger bien el espíritu de la ambientación y género. Pondré más
personajes humanos, con valores menores que los personajes arquetípicos. En los cuentos de Clive Barker no
hay finales felices, o mejor dicho, la plenitud que se alcanza es ajena al ser humano.)

Elegí como Protagonista al Investigador, y como recursos obtuve: Faceta: Puzzle, Vínculo P-B: Purgatorio y
Vínculo P-A: Discípulo de Crowley.

Elegí como Bienamado al Cenobita (el protagonista hace un trato con Él; el antagonista se cuida de Él).

Elegí como Antagonista al Discípulo de Crowley, y como recursos obtuve: Faceta: Mujer, Vínculo A-B:
Espectáculo de magia y Vínculo A-P: Nacimiento.

PRÓLOGO

(Es muy importante planear bien el prólogo. Lo he hermoseado aprovechando la redacción, pero esto es más o menos lo que se me ocurrió.)

"Imara Gabor sospecha que su padre, Árpád Gabor, un ilusionista de prestigio, oculta algo en relación con la
desaparición de su madre, Aneska Weisz. Descreyendo de la investigación que realiza la policía, Imara
consigue del despacho de Gabor una pila de correspondencia que calibra como incriminatoria, junto con una
madeja mugrienta y enrevesada hasta el infinito confiada en el interior de una caja de ébano.

Por accidente, presa de una fascinación sorpresiva, consigue deshacer el ovillo. El hilo se ha ido derramando
tramo a tramo desde la mesa por todo el suelo del apartamento, revelando una extensión inaudita, y
componiendo una ruta hipnótica. Al recorrerla con la mirada, descubre a una figura alta, oscura,
descoyuntada, sosteniendo el otro extremo; cuando se asoma a la luz, presenta el aspecto de un hombre
desollado, la piel del torso y de la espalda se extienden para cubrir un armazón de herrumbroso metal,
clavado a sus omoplatos representando unas alas. Se pasa la lengua por los labios con delectación y dice:

-Te encontramos. ¿Puedes ya saborearlo? Esparciremos tus miembros en rincones opuestos del dédalo,
unidos tan sólo con un finísimo nervio. ¿Ya vislumbras el placer del extravío?

Imara grita, trata de escapar, pero algo se lo impide, siente  un tirón doloroso de su vientre. Averigua con
sólo un vistazo que el cabo del que aquella criatura hala es la ristra de sus propios intestinos, aflorando
dócilmente por su ombligo.

-Ah, cuánta arcilla virgen que modelar, puro terror que sublimar. Se hace tarde, tenemos tanto que mostrarte…

-¿¿Por qué, por qué??

-Tendiste el hilo para que te encontrásemos.

-¡No, no quería, no sabía qué era!

-Quizás no conscientemente, pero lo deseabas.

-¡No es mío!

A cada pestañeo, estaba más cerca de ella, inmóvil como una estatua grotesca, como si estuviesen jugando al pollito inglés;  sólo su boca se movía para hablarle. El paroxismo de terror de ella le ofrecía el contrapunto.

-¡Llévatelo a él! ¡El hilo es suyo! ¡Él se lo merece!

-Ajá…

- ¡Árpád Gabor!

Hubo un leve pero perceptible y salvífico cambio en la disposición del ser.

- Árpád Gabor… -repitió al cabo de unos segundos.

-¡Sí, es mi padre!

-¿Dónde está?

-¡Te lo entregaré!

-¿Lo harás?

-¡Sí, sí, oh, por dios, déjame ir! ¡Haré lo que sea!

-Dios querría que fueses una vaca, mujer. Y te tomaría hasta que vomitases el útero. Él te querría con nosotros -¿era la inocencia de un ángel la que reflejaba al decir aquello?

"Hazlo. Entréganos a ese tramposo. Tu alma a cambio de la suya.

La chica asiente con desesperación, sus cervicales chasquean, estaba a punto de suspirar de alivio cuando el monstruo surge a su lado, visto y no visto, la atrapa  por una muñeca y…

-Sellemos nuestro acuerdo.

Crunch. Lanza un mordisco a su mano y amputa limpiamente el meñique, el anular y las dos primeras falanges del dedo corazón."

Objetivos:

-El protagonista (Imara) entregará a su padre al cenobita (bienamado) a cambio de su salvación.

-El antagonista (el mago Gabor) pretende seguir oculto del cenobita.

Me repartí estas cinco cartas para mi mano: 25, 27, 28, 33 y 7.

Turno 1.

Persigo mi objetivo.

Juego 7: Ritual ocultista. "Imara devora la documentación que le robó a su padre. Son cartas con contenido ocultista remitidas desde algún lugar de Sicilia. Cree que podrá preparar algún hechizo para enloquecer a su padre."

El Discípulo roba 19: Lectura de testamento. "Imara entrevé una especie de confesión en las cartas: el mago Gabor insiste en que el sacrificio de un ser humano le permitirá averiguar "el truco". Imara se dispone a llevar el documento a la comisaría."

Progreso: 1.

Turno 2.

Espero y veo qué pasa.

El Discípulo roba: Reorganización.

El Discípulo roba 4: Espejo. "Pero Gabor se protege de las energías místicas  por medio de un espejo mágico, un antecesor del retrato de Dorian Gray. Su reflejo en él es ajado, por eso evita los espejos."

Me arriesgo y robo 34: Tictac. "Los esfuerzos de Imara no están obteniendo frutos. La espera es angustiosa. Las calles de la ciudad se estrechan, su apartamento mengua, el laberinto la abraza."

Padezco una Tribulación: Revés.

Turno 3.

Sacrifico el recurso Discípulo de Crowley: "Imara regresa a la casa de su padre, y éste la sorprende robando."

Robo para mi mano las cartas: 6 y 22.

El discípulo roba 17: Quiere más. "El mago no está satisfecho con las explicaciones que le da su hija. Sospecha que es ella quién se ha llevado el Hilo de Ariadna. Tras dejarla marchar, descubre fisuras recientes en su espejo protector. El mago ata cabos y planea su venganza."

Juego: 6: Oneiros. "El espíritu de su madre visita a Imara en sueños esa misma noche y la previene de lo que es capaz su padre".

El discípulo roba 16: Artista. "Un joven tenor, el amante por el que su mujer iba a dejarle, aparece esa misma noche en casa de Gabor para interrogarlo, airado."

Revés superado.

Turno 4.

Persigo mi objetivo.

Juego 27: Diario. "El tenor está acusando al mago con una serie de mensajes que Aneska le dejó en el móvil antes de desaparecer."

El discípulo roba 10: El puritano. "El mago sonríe. Su magia es verdadera. Al tiempo que quema un papel, el cantante es envuelto en llamas y muere en mitad del salón."

Robo al azar 26: Habitación oculta. "Antes de que pueda acudir a la policía, Imara es asaltada en el portal de su casa y dejada inconsciente con cloroformo. Cuando despierta, se encuentra en una habitación oculta en el estudio de su padre. â€" Aquí guardo mis gimmicks más valiosos. Mira ese, por ejemplo: tu madre fue sacrificada en el interior de esa dama de hierro."

Padezco la tribulación: Perdición del protagonista.

Turno 5.

Espero y veo lo que pasa.

Discípulo roba 32: Docto. "El mago quiere recuperar la madeja. -¿Dónde está el hilo de Ariadna? â€"Él vendrá a por ti. â€"Oh. Así que la desenredaste…"

Juego 25: Rollo de película. "El mago proyecta un documental sobre Houdini en el que éste, colgado boca abajo de una grúa, se libera de una camisa de fuerza. â€"Se te dan bien los acertijos, debe ser cosa de familia. No sé qué hacer contigo. Podría hacerte desaparecer para el cenobita, si me ayudas con este objeto: la camisa de fuerza de Houdini."

El discípulo roba 29: metro. "Ella consiente, con la esperanza de ganar un poco de tiempo."

Supero la Perdición del protagonista (más o menos, sigo estando en peligro).

Turno 6.

Persigo mi objetivo.

Juego 33: Dotes de médium. "Imara manipula los cierres de la prenda mágica, concentrándose en llamar al cenobita."

El discípulo roba 27: Muerte. "El espejo se rompe. El mago, avisado, golpea a su hija y la arroja al interior de la dama de hierro."

Padezco la tribulación: Perdición del bienamado.


Obtuve las tres tribulaciones y sólo un progreso. Es hora de un final trágico, sirviéndome de las dos cartas que me quedaron en la mano: Hospital y No deja de llover.

"Imara abre los ojos. Unos cirujanos la rodean. Pero las cuencas de sus ojos están vacías. â€"Ya despiertas. Mejor así, no queremos que te pierdas nada de tu instrucción.. Tal vez seamos un poco más clementes, puesto que viniste por tu propio pie. Imara no puede gritar: su lengua seccionada se sacude en una bandeja al alcance de su vista.

En la madrugada, el mago da sepultura, bajo la lluvia, a su hija, cerca de los restos de su madre y el cantante. Parece que hay un truco que se le resiste."
#9359
capitanmanu:

El borrador original en inglés de Jamie Fristrom:
http://bit.ly/hE6BbF

La traducción de GriffinNest:
https://www.box.com/s/qb4blkqsq73lfzdy0ksv

La reestructuración de las reglas de thredith:
http://thredith.blogspot.com.es/2011/05/storyleaves-o-deshojacuentos-reglas.html
#9360
Lo muevo a variantes.