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Mensajes - Wkr

#9436
No hay un único método. Cada uno tiene su método.
Te dejo una entrada que escribí hace tiempo en mi blog Diario de WKR al respecto:



"Sé creativo. Cuando todo parezca perdido, usa la imaginación. En los momentos de crisis, sólo la creatividad es más importante que el conocimiento." Albert Einstein


Una cosa que suele ser bastante común entre los jugadores de mesa es que siempre se llega a un punto de inflexión, en algunos más tarde que temprano, que hace que alguna neurona en sus cabezas piensen en que es el momento de diseñar sus propios juegos. Es ley de vida, todos queremos crear nuestro propio juego o idear aquel juego que nos gustaría que existiese en el mercado, con nuestras mecánicas favoritas y añadiéndole la temática de la que somos fans acérrimos.

A veces no es tan sencillo como copiar y pegar mecánicas de otros y comprobar a ver si funcionan, aunque también he de decir que mucha gente lo hace y a veces el resultado es más que digno. Lo que si que tengo claro es que entre los jugadores de mesa se activa alguna alarma dentro de nuestro cerebro que hace que cuando juguemos a un juego estemos pensando que cosas añadir a la mecánica, que cambiar de las reglas para mejorarlo o empezamos a mascar diferentes variantes de juego (las conocidas "home rules"). Es innato al jugador de juegos de mesa. Pues esa misma alarma, aunque nos parezca a priori imposible, también nos sirve para idear nuestros propios juegos, y por suerte la psicología de la creatividad nos explica por qué a veces nos vienen las ideas en el momento menos esperado.

Así que os dejo unas pistas (o pautas) sobre los momentos de la fase creativa, que tampoco tienen por qué ser en este orden ni tampoco tienen por qué suceder todos:


1. Preparación

Primero piensa en un primer concepto de juego. Contempla tanto la selección e identificación del juego de mesa que deseas diseñar, que tipo de juego, para cuantos jugadores, que duración, y dedícate a la recopilación de documentación e información que te pueda servir como fuente de inspiración.


2. Generación

Se trata de la inmersión en el juego, la "masticación" de aquello sobre lo que vas a diseñar. Para que me entiendas, es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas, de una forma consciente, al sistema de juego, el motor del juego, las mecánicas imbuidas y filosofía de nuestro juego de mesa. Para ello puedes realizarlo con la ayuda de Técnicas para la Creatividad: análisis, la asociación de ideas, la asociación forzada, diseño, generalización, búsqueda de analogías, la lista de atributos, scamper, blue slip, brainwriting, lluvia de ideas, sinéctica y síntesis. Cualquier cosa que nos sirva para generar, de una manera más o menos automatizada, un primer boceto de lo que queremos hacer


3. Incubación

La incubación no es otra cosa que un (posible) periodo de "descanso ficticio" en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el juego que estamos diseñando, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Se trata de la "preocupación creadora", y generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional.

Para que me entiendas es algo así como dejar que el inconsciente digiera todo lo relacionado con el diseño de nuestro juego mientras descansamos (escuchamos música, vamos al teatro, quedamos con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).

En este punto hay que desmitificar además el concepto de "serendipia" con el que se denomina a aquellos descubrimientos realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora. Sin currar casi nunca hay recompensa.


4. Iluminación

Eureka! La iluminación no es otra cosa que el instante de la inspiración o la visita de nuestra particular musa, o aquel momento cuando aparece la idea luminosa. Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, con frecuencia en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera "espacio" para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Puedes incluso crear estados de subconsciencia basados en técnicas de relajación.


5. Evaluación

Esta es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración que hemos tenido es valiosa o no para el desarrollo del juego que tenemos entre manos. Matizamos esa idea feliz de manera que se pueda llevar a la práctica, buscamos los pros y los contras, y le damos la configuración final.

Otra muy buena idea es someter a nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido al principio. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, robustez, coherencia, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia, playtestings con diversos grupos, etc. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.


6. Elaboración

La fase de desarrollo y aplicación práctica de la idea. Con frecuencia es la parte más larga y la mayoría de ocasiones más ardua de todo el proceso. En primer lugar tienes que pensar de una manera práctica y valorar que elementos físicos (componentes, materiales, etc.) contiene tu juego y como los vas a fabricar. Los costes y la fabricación son importantes. También debes fijarte un objetivo principal y responder a ciertas preguntas: ¿qué esperas conseguir con tu juego?, ¿para quién está dirigido?, ¿cuál es su audiencia objetivo?, ¿qué tiene tu juego para que llame la atención? ¿innova en algo? ¿es original?. No es lo mismo diseñar un juego para jugarlo con tus amigos, que uno para llegar al gran público. Y recuerda que un buen juego no tiene porque ser un juego muy vendido, en eso actúan diversos factores, y en muchas ocasiones no se pueden controlar todos.


7. Difusión

Luego queda lo más complicado, la comunicación; o lo que es lo mismo, dar a conocer tu juego. Una parte importante es la difusión y socialización de la creación. Para ello puedes presentarlo a algún concurso de diseño de juegos, acudir para realizar partidas de demostración en algunas de las jornadas o eventos que se celebran a lo largo de toda la geografía española, o incluso crear una página web oficial del juego. Publicartlo en páginas y foros de juegos de mesa, como por ejemplo la BSK,  también es una muy buena opción. Si lo has editado de manera profesional, una buena idea es enviar varias copias a críticos especializados para que lo reseñen en sus páginas webs. Muchas de estas críticas, si son favorables, repercutirán en mayor número de ventas. Añádelo a la base de datos de BoardGameGeek y crea unas cuantas geeklists para publicitarlo y darlo a conocer allí.

Y para finalizar quédate con esta frase: "La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración", atribuida a lo largo de la historia a diversos famosos como Pablo Picasso, Gabriel García Márquez, Ernest Hemingway, Johan Wolfgang von Goethe y Thomas Alva Edison.

[fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/6128/]
#9437
Bascu me recomendó por twitter El nombre (Le prénom).

Esta noche, si saco un rato, igual me veo Page Eight, aunque es una TV movie.
#9438
Zaragoza / Re: hola !!!
01 de Marzo de 2013, 11:46:15
Bienvenido.
Estate atento al foro, los lunes se suele poner si quedamos el martes.
Este que viene, al ser cinco de marzo, creo que no habrá kedada.
#9439
¿Cómo van esos juegos con botones?
Si queréis ver uno de ejemplo, en la última revista token está Moiras.
http://revistatoken.wordpress.com/2013/02/27/revista-token-10-bares-que-lugares/
#9440
Premios Internacionales / Re: As d'Or 2013
01 de Marzo de 2013, 10:19:25
Ganador Andor, de Michael Menzel (Iello, Devir en España).
Fran, hemos fallado, este tiene pintas de no ser francófono.
#9441
Reglamentos / Re: LONG LIVE THE KING (Reglamento)
01 de Marzo de 2013, 09:42:49
Cita de: Fran F G en 01 de Marzo de 2013, 09:32:18
Yo lo tengo completamente olvidado. Quizá estaría bien intentar montar alguna partida en el Queimada.

Contad con que son 5-6 horas de partida. No es coña. :D
A mi me pareció bastante bueno cuando lo probé.
Pero se alarga mucho.
#9442
Cita de: Speedro en 28 de Febrero de 2013, 16:13:15
Take Shelter De esta pelicula me gusta todo. Destaco el enormisimo trabajo de Michael Shannon, sus miradas mientras se mueve entre la locura y la razon y las expresiones que muestra cuando es consciente de su locura te dejan alucinado. Jessica Chastain le acompaña de manera increible.

Ayer la vi. Se deja ver.
Los actores, como dices, destacables.
Eso sí, a mi la historia no me atrapó demasiado.
Un ritmo lentísimo y la ví muy previsible (incluso el final).


Looper y Mátalos suavemente, que también las habéis recomendado, a mi no me gustaron nada de nada.

De Looper solo salvo la primera hora (hasta que llegan a la granja).
Luego todo va en caída libre. La historia planteada absurda.

Mátalos suavemente, coincido con Wend1g0. Una gran decepción.

Martha Marcy May Marlene, la pongo en la lista de no volver nunca más.
#9443
Cajón de sastre / ¿Qué películas salvaríais del 2012?
28 de Febrero de 2013, 16:21:59
Cita de: Speedro en 28 de Febrero de 2013, 16:14:45
Coño, que buena pinta tiene. Me la apunto para este finde.

Gracias Speedro.
Francés o inglés con subtítulos, espero que no sea problema.
Espero que te sorprenda. Ya contarás.
#9444
Cajón de sastre / ¿Qué películas salvaríais del 2012?
28 de Febrero de 2013, 15:52:10
Yo de todas que he visto del último año (2012 para adelante) me gusto mucho Holy Motors.
http://www.filmaffinity.com/es/film774994.html
Pero mucho. Los críticos de cine consagrados, por contra, la ponen de vuelta y media.
#9445
Cajón de sastre / ¿Qué películas salvaríais del 2012?
28 de Febrero de 2013, 15:42:36
Pues eso. Porque llevo una racha de ver películas (novedades) y no se salva ni una.
Y lo peor, es que leo reseñas y críticas sobre las mismas, y las ponen como geniales obras maestras.
A lo mejor es que me hago mayor o soy raro.
Omito los nombres, para no herir la sensibilidad de algunos.

¿Qué películas salvaríais del último año?
Poned solo las que realmente sean de nota argumentando el porqué.
#9446
Cita de: Robert Blake en 28 de Febrero de 2013, 14:23:20
Yo creo que a menudo se tiende a confundir la soberbia con el esnobismo.

A mi el otro día me acusaron de soberbio.
¿Puedes decir en qué consiste la soberbia y cuál es la diferencia con esnobismo?
#9447
Sondeos / ¿Cuál fue el primer juego que no te gustó?
28 de Febrero de 2013, 12:56:41
Zampabollos (It's Mine) de Knizia.
Lo tengo además autografiado por él.
Es mi entrada al reino de los cielos.
#9448
Mándales un email a ver que tienes que hacer.
#9449
Mandale un mensaje a http://boardgamegeek.com/user/ackmondual
Subió fotos del juego e igual puede enviarte un escaneo de las reglas.
#9450
De jugón a jugón / Re: Edigráfica y "Duelo Game"
28 de Febrero de 2013, 12:08:00
El problema de las críticas brutas es que internet es anónima. Me gustaría saber cuántos se lo dirían a la cara a Edigráfica (en este caso y ya que hemos personalizado).

Y dicho esto, el juego puede que sea malo, no entro a valorarlo. Pero no veo ningún problema en hablar mal de él, siempre que se mantengan las formas y el respeto. Y siempre intentando ser constructivo.