Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58 #18

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granfali

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Modern Naval Warfare / Actualización Take it easy

Hoy nos complace implementar esta nueva actualización técnica directamente en vuestras consolas de mando. A continuación, presentamos la lista completa de correcciones, funcionalidades y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.130.3):


Asistencia al jugador y opciones de Modo fácil

  • Modo «Mostrar la verdad» (Show Truth): Se ha añadido una opción independiente que registra el historial de cada elemento y lo clasifica directamente en el Sistema de Gestión de Combate (CMS) de la unidad del jugador.
  • Clasificación automática de contactos: Se ha implementado un sistema de clasificación automática para los nuevos contactos detectados mediante SONAR, RADAR o ESM.
  • Comparación de firmas de banda estrecha (Narrowband): Se han añadido superposiciones de firmas en la pantalla de banda estrecha del sistema de sonar para facilitar la identificación de objetivos.
  • Integración de asistencia al jugador: Se han integrado las opciones de «Mostrar la verdad» y la clasificación de banda estrecha en el menú de configuración.

Mejoras en el control de tiro y el análisis de movimiento del objetivo (TMA)

  • Regla de seguimiento TMA ajustable: Se ha ampliado la funcionalidad TMA en el control de tiro con un limitador de líneas personalizable, que filtra las líneas de marcación mostradas según su antigüedad para lograr una interfaz más limpia.

Estabilidad del sistema, gestión de partidas guardadas y correcciones del motor

  • Gestión de partidas guardadas y lógica: Se han resuelto varios problemas relacionados con las instantáneas (snapshots), incluyendo la corrupción de archivos guardados, errores de registro doble en el LogManager, problemas en la caché de deserialización de puntos de interés (POI) y conflictos en la interfaz durante los procesos de carga.
  • Recuperación de la cámara externa: Se ha corregido un error que interrumpía el bucle del juego y provocaba la desactivación de las mallas 3D y las vistas de cámara externa.
  • Corrección de error de referencia nula (null reference) en unidades destruidas: Se ha solucionado un problema crítico que bloqueaba el juego cuando una unidad era destruida mientras el modo «Mostrar la verdad» estaba activo.
  • Corrección de error en el anclaje de armas: Se ha resuelto un problema por el cual, al finalizar una misión sin armas instanciadas, se producía un fallo en el sistema de anclaje.

Refactorización de la interfaz (UI/UX) y misiones

  • Sincronización de descripciones de contactos de sonar: Se ha corregido la interfaz de los contactos de sonar para que las descripciones reflejen con precisión los datos del Sistema de Gestión de Combate (CMS).
  • Ajustes en misiones: Se han realizado pequeñas modificaciones y ajustes lógicos en la misión Midnight Watch.

Problemas conocidos

Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas confirmados y trabajando en soluciones para futuras actualizaciones:

  • Visualización de fuego en modo térmico: El fuego no se muestra correctamente en la vista térmica desde ciertos ángulos. Opción Sensores OPFOR realistas: Al desactivar los sensores OPFOR realistas, todas las demás embarcaciones, incluidos los buques de carga civiles, se vuelven notablemente más ruidosas en el sonar de la propia unidad (tanto en banda estrecha como en banda ancha).
  • Registro de interceptación activa: La función de interceptación activa puede registrar un mismo contacto varias veces si la duración de dicho contacto supera el tiempo máximo de almacenamiento en caché.
  • Artefactos visuales en la interfaz (escalado): Configurar las tecnologías de escalado (como DLSS) en los modos Rendimiento o Rendimiento ultra puede provocar que el texto de la interfaz de las estaciones se vea borroso.
  • Tirones en los efectos de daños: Pueden producirse tirones temporales al observar directamente los efectos visuales de los daños en la propia unidad.
  • Desaceleración rápida: Bajo ciertas condiciones, la propia unidad puede pasar de una velocidad elevada a 0 nudos en menos de 5 segundos.
  • Problema con el sistema de transmisión del Oshira 92: El yate presidencial Oshira 92 presenta un comportamiento incorrecto en su sistema de transmisión y en el funcionamiento del motor diésel.
  • Seguimiento por sonar tras el lanzamiento de torpedos: Es posible que los torpedos dejen de aparecer temporalmente en el sonar de la propia unidad justo después de ser lanzados.
  • Modelo de hélice en el buque de carga costero (Coastal Container): La geometría de las palas de la hélice en el buque de carga costero es incorrecta.
  • Reestructuración de las misiones de simulación: Estamos renovando las misiones de simulación para mejorar la experiencia del jugador y la inmersión, tras haber completado el desarrollo de la IA operativa.

De cara al futuro

Nuestro compromiso de ampliar y perfeccionar Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Seguimos muy atentos a vuestros comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

Buena caza, capitanes.

granfali

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Distant Worlds 2 - Actualización post-lanzamiento

Esta actualización se centra en mejorar la estabilidad del juego, perfeccionar la jugabilidad de los piratas y ampliar las mejoras para la creación de modificaciones (modding). Incluye mejoras en la captura de naves por parte de los Piratas Solitarios, la construcción de instalaciones piratas, el sigilo y la funcionalidad de los Shadowports. Además, añade una nueva política diplomática que permite a los imperios gestionar sus relaciones con las facciones piratas. También se han corregido numerosos errores que provocaban cierres inesperados, reforzando así la estabilidad general del juego.

Descárgala aquí.

Aspectos destacados:

  • Mejora de la estabilidad y corrección de cierres inesperados: Se han realizado ajustes en diversas áreas tras el lanzamiento de Shadows Rising y la reciente actualización rápida (hotfix). Hemos añadido un aviso para los casos en los que los permisos de archivo sean insuficientes, un problema que anteriormente podía provocar el cierre del juego al iniciarse.
  • Ampliación de las opciones diplomáticas con piratas: Se introduce una nueva configuración de política que permite a los imperios planetarios definir su postura diplomática frente a las facciones piratas. Ten en cuenta que esto solo afecta a dichas facciones.
  • Jugabilidad mejorada para los Piratas Solitarios: Ahora, los Piratas Solitarios pueden optar por desguazar una nave capturada a cambio de dinero, o bien cambiar a la nave capturada, transfiriendo su carga y otros objetos mientras desguazan su nave anterior.
  • Mejoras en los Shadowports: Se han corregido errores en los Shadowports para evitar la duplicación de recompensas por contratos y solucionar problemas de construcción que, en ciertos casos, impedían que un Pirata Solitario se convirtiera en una facción pirata. Asimismo, si un desguace es destruido, las naves naufragadas que pertenecían a dicho lugar quedan ahora disponibles para ser reclamadas.

Estos cambios se suman a las numerosas correcciones y mejoras que introdujimos en el hotfix v1.3.8.0. Puedes consultar los detalles aquí: https://ftp.matrixgames.com/pub/DistantWorlds2/whatsnew.pdf

granfali

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Starship Troopers: Terran Command  / DLC Tropical Terror - Diario Dev #1

¡Troopers! ¡Bienvenidos a nuestro primer diario de desarrollo del siguiente DLC de Starship Troopers: Tropical Terror!

En esta serie, compartiremos detalles sobre nuestro proceso de desarrollo, revelaremos nuevas unidades y características, y destacaremos las mejoras que llegarán al juego base.

El equipo detrás del juego

Starship Troopers: Terran Command fue desarrollado inicialmente a lo largo de cuatro años y medio por un núcleo de tres personas, que trabajaban de forma remota, con el apoyo de varios colaboradores externos para tareas de programación, animación y música.

Tras un lanzamiento exitoso, nos trasladamos a una oficina física y, desde entonces, The Artistocrats no ha dejado de crecer. Con nuestras incorporaciones más recientes, un artista conceptual veterano y otro programador, nuestro equipo cuenta ahora con ocho miembros.

Mientras seguimos trabajando con pasión en el juego, esta expansión nos permite elevar la calidad general y el nivel de pulido, refinando constantemente los aspectos visuales, el diseño de las unidades y el código fundamental del rendimiento.



DLC Tropical Terror: Nuevo contenido

Estamos utilizando Urban Onslaught, nuestro DLC más popular hasta la fecha, como referencia para todo el desarrollo actual y futuro. En el caso del próximo DLC, Tropical Terror, esto se traduce en una extensa campaña narrativa que incluye dos nuevos personajes protagonistas, una gran variedad de misiones llenas de acción, una trama cautivadora, transmisiones al más puro estilo FEDNET, nuevas unidades jugables y, por supuesto, ¡una enorme cantidad de bichos!

En el diario de desarrollo de hoy, analizaremos más de cerca dos nuevas unidades mecanizadas que estarán disponibles durante las etapas avanzadas de la campaña. Ten en cuenta que el DLC aún se encuentra en fase de desarrollo, por lo que todos los detalles están sujetos a cambios.



Transporte de tropas M23C-T Fortis

Este vehículo blindado de transporte de tropas va acompañado por un pequeño escuadrón de soldados equipados con trajes Fortis. Sus fusiles E-Pulse 44 son ideales para el combate a corta y media distancia, mientras que la ametralladora del propio vehículo aporta potencia de fuego adicional. Al actuar de forma conjunta, el vehículo y el escuadrón crean un sólido escudo defensivo frente a las hordas de bichos. Sin embargo, ante enemigos de largo alcance o fuertemente blindados, necesitarás reforzar esta unidad con armamento más pesado. Al alcanzar el nivel de veterano de élite, el sistema de armas de esta unidad cuadrúpeda puede personalizarse: es posible instalar un mortero para proporcionar apoyo de fuego indirecto a mayor distancia, o equipar un lanzallamas de corto alcance para neutralizar amenazas en combates a corta distancia.

Además de estas capacidades de combate, el vehículo puede transformarse en un puesto estático destinado al despliegue y refuerzo de otras unidades de infantería. Si lo sitúas en este modo justo detrás de la línea de frente, podrás mantener a tus escuadrones con su máxima eficacia en combate.



M9D-T Minotaur

Diseñado sobre el mismo chasis que el M9 Sledgehammer, la función principal de esta unidad bípeda es neutralizar amenazas de largo alcance, como los granaderos de plasma. Su configuración de doble cañón permite un bombardeo incesante, capaz de pulverizar cualquier objetivo, a excepción de aquellos con el blindaje más pesado.

Gracias a su compartimento de combate elevado y abierto, el vehículo ofrece una visibilidad excelente y una alta cadencia de tiro; no obstante, esto conlleva una mayor vulnerabilidad ante los ataques enemigos. Además, dado que sus cañones están orientados hacia arriba para realizar bombardeos a larga distancia, no puede atacar objetivos que se encuentren muy cerca. En situaciones de emergencia, la tripulación puede lanzar una carga explosiva con espoleta por encima del borde, utilizándola a modo de granada improvisada.

Para optimizar su rendimiento en combates a corta distancia, esta unidad bípeda puede cambiar al modo de asalto. En este estado, los cañones se inclinan para realizar fuego directo y parte de la tripulación desembarca, equipada con fusiles Morita Mk.II y sus lanzagranadas acoplados, para enfrentarse a los enemigos cercanos. Aunque esta configuración mejora el desempeño en distancias cortas y medias, reduce tanto el alcance efectivo como la cadencia de disparo del vehículo.



Mejora del contenido existente

Además del nuevo contenido que llegará con el DLC Tropical Terror, seguimos trabajando en perfeccionar y pulir las características ya presentes en el juego.

Con el lanzamiento del DLC Eradicators, los jugadores obtuvieron el control de bichos alterados bioquímicamente y reprogramados para luchar en el bando de los buenos... ¡es decir, la Federación, por supuesto! Para que su llegada resulte más clara y visualmente impactante, en la próxima actualización gratuita estos insectos aparecerán mediante cápsulas de despliegue específicas, en lugar de aparecer directamente sobre el mapa (cabe señalar que se trata de un cambio puramente estético, por lo que no es necesario esquivar las cápsulas al caer).



Otra mejora estética, pequeña pero significativa, que afecta tanto al contenido existente como al futuro, es que los cambios de iluminación según la hora del día durante las misiones presentan ahora transiciones más fluidas. Por ejemplo, a medida que una misión pasa del atardecer a la noche, la dirección de la luz solar y los colores atmosféricos se ajustan de forma gradual y suave.


granfali

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Warhammer 40,000: Battlesector revoluciona su comunidad con anuncios y sorpresas increíbles durante el Warhammer Day 2026

Xbox Play Anywhere, una nueva campaña que llegará el 14 de diciembre y una importante actualización de gran envergadura.



Página de Steam --> https://store.steampowered.com/app/1295500/Warhammer_40000_Battlesector/
XPA --> https://www.xbox.com/en-US/games/xbox-play-anywhere

Warhammer 40,000: Battlesector se prepara para uno de sus Warhammer Day más destacados hasta la fecha, incorporando nuevas opciones de juego, un reajuste integral del equilibrio, un mapa de escaramuza totalmente nuevo, compatibilidad con Xbox Play Anywhere para los comandantes dentro del ecosistema de Microsoft y un nuevo DLC de campaña que se lanzará el 14 de diciembre. Xbox Play Anywhere llega a Warhammer 40,000: Battlesector el 29 de octubre. A partir del 29 de octubre, Battlesector contará oficialmente con soporte para Xbox Play Anywhere (XPA).

XPA sustituye las versiones independientes de Xbox y Windows Store por una versión unificada que funciona en ambas plataformas, ofreciendo una experiencia fluida a los jugadores dentro del ecosistema de Microsoft.

¿Qué aporta Xbox Play Anywhere?

Xbox Play Anywhere ofrece una experiencia más conectada entre PC y Xbox, con multijugador multiplataforma en tiempo real, lo que permite a los usuarios de ambas plataformas enfrentarse o colaborar en partidas conjuntas a través de Microsoft Live Multiplayer. El sistema de partidas guardadas compartidas permite a los jugadores trasladar su progreso sin problemas entre Xbox y PC, mientras que los logros compartidos garantizan que el progreso en los mismos esté unificado en ambas plataformas. Las creaciones de los usuarios y los mapas personalizados seguirán funcionando como hasta ahora; el editor de mapas continuará estando disponible en la versión para PC, permitiendo a los comandantes seguir creando y compartiendo sus propios campos de batalla.

¿Qué cambiará?

Para los propietarios de la versión de Xbox, la experiencia no sufrirá cambios; una vez lanzada la versión Xbox Play Anywhere, podrán descargar el juego y todos los DLC que posean a través de la aplicación Xbox en PC.

En cuanto a los usuarios de la versión de Windows Store, esta dejará de estar disponible en la tienda y no recibirá más actualizaciones (aunque seguirá siendo accesible desde su biblioteca personal), y sus derechos de propiedad sobre el juego y los DLC se transferirán a la plataforma Xbox. No obstante, las partidas guardadas y los logros obtenidos en la versión de Windows Store no podrán transferirse a la nueva versión XPA. El modo multijugador pasará al sistema Xbox, lo que permitirá partidas en tiempo real entre jugadores de XPA, pero eliminará el acceso a los servidores de Slitherine para partidas en tiempo real o asíncronas con usuarios de plataformas ajenas a Microsoft. Una vez que se lance XPA, quienes posean el juego a través de la Windows Store podrán acceder a él tanto mediante la aplicación Xbox en PC como a través de la tienda Xbox en consola.

Un nuevo DLC de campaña, Courage & Catastrophe, llegará el 14 de diciembre.

Foran Prime, un mundo minero rico en recursos que en su día quedó aislado por tormentas disformes, ha sido redescubierto por el Imperio y sometido a una explotación implacable. Mientras los colonos imperiales extraen minerales valiosos y prometio, su maquinaria saca a la luz antiguos secretos enterrados bajo los pantanos del planeta.

Courage & Catastrophe es una campaña narrativa de 13 misiones ambientada en el mundo de Foran Prime —devastado por la guerra— e incluirá 3 unidades nuevas para una de las facciones.

https://www.youtube.com/watch?v=IfFQIOde1eI
Vídeo de avance de Warhammer 40,000: Battlesector - Courage & Catastrophe 

Una actualización importante, completa y gratuita.

Junto a estas grandes noticias, llega una importante actualización gratuita para todos los jugadores, que incorpora una gran cantidad de contenido nuevo, ajustes de equilibrio y opciones de personalización en el campo de batalla.

El Imperio T'au amplía su arsenal con nuevas opciones de armamento para sus unidades de élite —incluido el rifle de plasma para los trajes de combate Crisis—, lo que ofrece a los comandantes una mayor flexibilidad a la hora de adaptar sus fuerzas a las distintas situaciones del campo de batalla.

La actualización también introduce un nuevo mapa para el modo escaramuza, Rerouted, que ofrece un entorno inédito con nuevos desafíos tácticos y oportunidades para que los comandantes pongan a prueba diferentes ejércitos, estrategias y composiciones de unidades.

El sistema de combate también ha sido objeto de una mejora significativa mediante un nuevo método de cálculo de daños: ahora, el daño de las armas se calcula con un decimal de precisión, lo que aporta mayor exactitud y coherencia. Este cambio va acompañado de un reajuste general de la jugabilidad para garantizar que las armas, las unidades y su rendimiento estén perfectamente alineados con las nuevas mecánicas de daño.

La facción de los Tiránidos también recibe un reajuste importante, adaptando a la Mente Enjambre al nuevo sistema de combate y al equilibrio general del juego. Por último, la actualización añade nuevas variantes de número de miniaturas para una selección de unidades de las distintas facciones del juego, lo que ofrece a los jugadores una mayor libertad a la hora de personalizar, configurar y desplegar sus ejércitos.

Pronto habrá más información: ¡permaneced atentos!

Más contenido. Más tiempo de juego. Más guerra. Es Warhammer 40,000: Battlesector.

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Decisive Campaigns: Twilight in the East / Diario Dev #2: Las unidades en el campo de batalla

Por Davide Gambina
Diseñador de escenarios de Decisive Campaigns: Twilight in the East


Ilustración principal oficial de Decisive Campaigns: Twilight in the East.

Desde el principio, el objetivo de Decisive Campaigns: Twilight in the East ha sido recrear la experiencia histórica y realista de los combates en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial. Comencemos hablando de las unidades que encontrarás en el campo de batalla, tanto de la Wehrmacht como del Ejército Rojo, las cuales deberás gestionar mediante movimientos, ataques o acciones defensivas a lo largo de la línea del frente. Aunque algunas unidades están representadas a nivel de compañía o regimiento, el componente básico de las fuerzas desplegadas en el campo de batalla es el batallón.

La división de fusileros soviética

La división de fusileros que entró en la guerra en junio de 1941 era, sobre el papel, una formación de gran envergadura. Contaba con 13 662 hombres y 792 oficiales, equipados con 84 morteros de 50 mm, 54 de 82 mm y 12 de 120 mm, además de 54 cañones antitanque de 45 mm. Se trataba de una unidad potente, aunque a menudo estaba al mando de un coronel joven e inexperto, debido a las «purgas de Stalin» de los años anteriores, que eliminaron a 154 de los 186 comandantes de división, así como a 50 de los 57 comandantes de cuerpo de ejército y a 13 de los 15 comandantes de ejército.


Una división de fusileros soviética típica, a plena capacidad, consta de 17 subunidades.

En la práctica, la catástrofe de los primeros meses de la Operación Barbarroja redujo la fuerza de combate real de estas formaciones a una mera fracción de su capacidad teórica. Muchas divisiones fueron rodeadas, destruidas y posteriormente reorganizadas a gran escala. Las reorganizaciones subsiguientes no fueron más que intentos de formalizar los efectivos y el equipamiento realmente disponibles para las nuevas formaciones, o bien de reponer las mermadas divisiones de fusileros. En julio de 1941, una división de fusileros contaba oficialmente con 10 225 soldados y 465 oficiales, equipada con 54 morteros de 50 mm, 18 de 82 mm y 6 de 120 mm, además de 18 cañones antitanque de 45 mm. El único aspecto positivo fue que muchos antiguos comandantes fueron liberados de los gulags y retomaron sus funciones.


Una división de fusileros soviética típica, en proceso de reorganización en la retaguardia, estaba compuesta por 13 o menos subunidades.

La división de infantería alemana

La infantería constituía la columna vertebral del orden de batalla alemán en la Operación Barbarroja; avanzaba tras las rápidas unidades acorazadas (Panzer) y motorizadas, que actuaban como punta de lanza, para asegurar los flancos y eliminar a las fuerzas soviéticas que habían quedado cercadas. Las antiguas divisiones de la primera oleada (1. Welle, numeradas del 1 al 46) eran más potentes que las nuevas divisiones creadas durante la guerra. Una división de infantería alemana estándar de la primera oleada (según la estructura de 1940) contaba con 14 397 soldados, 534 oficiales y 2701 suboficiales; estaba equipada con 93 morteros de 50 mm, 54 de 81 mm y 75 cañones antitanque de 37 mm, organizados en tres regimientos de infantería, un regimiento de artillería y destacamentos antitanque, de reconocimiento y de ingenieros (Pioniere).

Las divisiones de la segunda oleada (2. Welle, numeradas del 52 al 79) contaban con 12 411 soldados, 491 oficiales y 2273 suboficiales. A diferencia de las unidades móviles, acorazadas y motorizadas, las divisiones de infantería estándar dependían en gran medida de la tracción animal para el transporte de artillería y suministros, desplazándose a pie una media de 20 millas (aprox. 32 km) al día para mantener el ritmo a lo largo del inmenso frente.

En junio de 1941, 114 de las 151 divisiones de infantería contaban, además, con un batallón orgánico de reemplazo de campaña (Feldersatz), formado por nuevos reclutas, soldados rezagados, enfermos o heridos leves; una fuente fundamental para obtener refuerzos con rapidez.


Una división de infantería alemana típica, a plena capacidad, consta de 21 subunidades (además de un Feldersatzbataillon, batallón de reemplazo de campaña, en algunas divisiones).

La división de infantería alemana (motorizada)

Al comienzo de la Operación Barbarroja, Alemania desplegó 10 divisiones de infantería motorizada (Infanterie-Division mot. números 3, 10, 14, 16, 18, 20, 25, 29, 36 y 60). Cada una contaba con 13 364 soldados, además de 492 oficiales y 2456 suboficiales; su armamento incluía 84 morteros de 50 mm, 54 morteros de 81 mm y 72 cañones antitanque de 37 mm (aunque, tras el inicio de la Operación Barbarroja, se recibieron algunos cañones antitanque nuevos de 50 mm). Este tipo de divisiones operaba en estrecha colaboración con las divisiones Panzer (acorazadas) para cerrar brechas, proteger los flancos y aprovechar las rupturas del frente durante rápidas maniobras de cerco. Dependían en gran medida de camiones y de vehículos civiles, o incautados,  en lugar de utilizar líneas ferroviarias o caballos; no obstante, la escasez crónica de combustible y el mal estado de las carreteras soviéticas supusieron un grave lastre para estos medios de transporte.

Por lo general, las divisiones de infantería motorizada estaban compuestas por dos regimientos de infantería motorizada, un regimiento de artillería, un batallón antitanque, un batallón de ingenieros (Pioniere) y una unidad de reconocimiento.


Una división motorizada alemana típica, a plena capacidad, consta de 16 subunidades.

La división Panzer alemana

Como parte de los preparativos para la Operación Barbarroja, todas las divisiones Panzer alemanas perdieron uno de sus dos regimientos de carros de combate, lo que supuso la pérdida de casi el 40 % de su fuerza acorazada, con el fin de duplicar el número total de divisiones Panzer. En agosto de 1940 se formaron la 11ª, 14ª y 16ª Divisiones Panzer; en octubre de 1940 les siguieron la 13ª, 17ª, 18ª y 20ª Divisiones Panzer, y en noviembre de 1940, la 15ª y la 19ª. Finalmente, en enero de 1941, se formó la 12ª División Panzer.

Así pues, en junio de 1941, de cara a la operación Barbarroja, la fuerza de combate de las divisiones Panzer se redujo de entre 250 y 300 tanques a entre 150 y 200. Además, la 6ª División Panzer contaba con el Pz.35(t), mientras que las 7.ª, 8.ª, 12.ª, 19.ª y 20.ª Divisiones Panzer disponían del Pz.38(t); todos ellos equipados con cañones de 37 mm.

Una división Panzer promedio en junio de 1941 contaba con 9321 soldados, además de 394 oficiales y 1962 suboficiales.


Una división Panzer alemana típica de 1941, a plena capacidad, estaba compuesta por 18 subunidades.

La organización de las SS

Al comienzo de la Operación Barbarroja, las unidades de las SS estaban organizadas como unidades motorizadas:

  • SS Leibstandarte: un regimiento motorizado reforzado (10 796 hombres), adscrito al Grupo de Ejércitos Sur.
  • SS Das Reich: una división de infantería motorizada (19 021 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Centro.
  • SS Totenkopf: una división de infantería motorizada (14 606 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Norte.
  • SS Polizei: una división de infantería motorizada (17 000 hombres), integrada en el Grupo de Ejércitos Norte.
  • SS Wiking: una división motorizada (20 000 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Sur.
Todas las formaciones de las SS sufrieron tasas de desgaste y bajas significativamente más elevadas que las unidades estándar de la Wehrmacht, debido a que a menudo se empleaban como puntas de lanza móviles y agresivas. Hacia finales del otoño de 1941, unidades como la Leibstandarte y la Das Reich se habían reducido a aproximadamente el 50 % de sus efectivos operativos, a consecuencia de los intensos combates y las duras condiciones durante el avance hacia Moscú. A modo de ejemplo, el 22 de octubre de 1941, el 11.º Regimiento de las SS (perteneciente a la división Das Reich) fue disuelto para reforzar a otros dos regimientos de la misma división, con el fin de mantener su eficacia en combate.


Una división motorizada de las SS de 1941 a plena capacidad, la 2.ª División SS Das Reich, estaba compuesta por 23 subunidades (cifra que pasó a ser de 19 subunidades a partir del 22 de octubre de 1941).

Añade el juego a tu lista de deseados aquí.

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Radio Commander - Battle of Britain 40 - Ya está abierto el plazo de inscripción para la beta

La Batalla de Inglaterra está a punto de comenzar, y buscamos pilotos, operadores de trazado y comandantes que nos ayuden a lograr un resultado a la altura.



Ya está abierto el plazo de inscripción para la beta de Radio Commander: Battle of Britain '40. Ponte al mando del Mando de Caza de la RAF en un juego RTS pausable, donde dirigirás una batalla que no puedes ver. Gestionarás información de radar, comunicaciones con retardo y el despliegue de escuadrones a través del Sistema Dowding, tomando decisiones que determinarán el destino de Gran Bretaña.

SOLICITA ACCESO A LA BETA

Si quieres contribuir al desarrollo del juego, inscríbete ahora en el sitio web de Slitherine. Deberás haber iniciado sesión en tu cuenta y aceptar el acuerdo de confidencialidad (NDA) de la beta.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y EN EL SITIO WEB DE SLITHERINE.

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Bolt Action | Diario de desarrollo n.º 9: Análisis de la facción de EE. UU.

¡Wargamers! Hoy comenzamos nuestra serie de análisis de facciones con los Estados Unidos. En Bolt Action, la doctrina estadounidense se centra en la movilidad, la profundidad logística y la potencia de fuego semiautomática.

Fuego y maniobra: La infantería estadounidense, equipada con fusiles M1 Garand reglamentarios, despliega un volumen de fuego impresionante; obtienen un disparo adicional por cada tres fusileros en la escuadra. Esto les permite avanzar hacia un objetivo sin dejar de mantener un fuego de fusil preciso.

Superioridad aérea: Los observadores avanzados pueden solicitar dos ataques aéreos por batalla.
En los diarios de desarrollo, solo cubrimos las reglas básicas de cada nación.

Mando y coordinación táctica

Un pelotón estadounidense opera como un equipo de armas combinadas integrado, respaldado por oficiales flexibles y un sistema unificado de observación avanzada:

  • Observadores avanzados: Como ya hemos detallado, hemos simplificado la observación de artillería: los observadores avanzados cuentan con un mayor alcance visual y actúan, además, como observadores para toda la artillería de apoyo indirecto de tu fuerza. Desplegados por delante mediante la regla Infiltrador, también coordinan devastadores ataques aéreos para hostigar a los blindados y las líneas de artillería enemigas.
    • Comandantes de pelotón y compañía[/b]: Al igual que en cualquier otro ejército, los oficiales estabilizan a las escuadras cercanas y utilizan la orden ¡Acción inmediata! (Snap to Action) para activar varias unidades a la vez.
      • Médico de campaña[/b]: Acompañado por hasta dos asistentes, el médico realiza triaje en primera línea; al obtener un 6 en una tirada, puede anular bajas mortales en las escuadras de infantería cercanas.


      Infantería de línea y especialistas de élite

      Las escuadras estadounidenses combinan opciones de armamento versátiles con una gran movilidad en el campo de batalla:

      • Escuadra de infantería regular: La columna vertebral táctica (de 6 a 12 hombres). Equipada con fusiles M1 Garand, subfusiles opcionales para los suboficiales y un fusil ametrallador M1918A2 BAR. Gracias al volumen de fuego adicional que aporta la regla Fuego y maniobra y a la posibilidad de adquirir la mejora Tough Fighters para el combate cuerpo a cuerpo, dominan los enfrentamientos a media distancia mediante una abrumadora cantidad de disparos.
      • Escuadra de Rangers: Fieles a su lema, los Rangers cuentan con la regla Rangers Lead the Way!, que les permite realizar un avance a máxima velocidad tras el despliegue, antes de que comience el primer turno. Esto les otorga una ventaja inicial al avanzar hacia posiciones clave. Operando en escuadras de 5 a 11 hombres, sus fusileros pueden intercambiar sus armas por hasta tres subfusiles, un fusil automático BAR y, opcionalmente, una ametralladora ligera, lo que les permite asaltar posiciones enemigas.
      • Escuadra de Inteligencia y Reconocimiento: Unidades de reconocimiento compactas de 4 a 9 hombres que aprovechan su posicionamiento avanzado y el sigilo para explorar el terreno, disipar la niebla de guerra enemiga y disputar rutas de flanqueo clave. Su regla Tropas de Reconocimiento amplía su alcance visual en un 50%, lo que permite despejar la niebla de guerra enemiga en tus flancos.
      • Escuadra de Ingenieros de Combate: Especializados en el combate urbano y la neutralización de fortificaciones. Los ingenieros portan granadas antitanque y pueden colocar cargas de demolición que detonan en el turno siguiente, causando graves daños a búnkeres y edificios.
      • Equipo de Francotiradores: Un equipo de infiltración compuesto por 2 tiradores. Sus fusiles Springfield con mira telescópica ignoran los modificadores de cobertura, permitiéndoles eliminar a oficiales de alto valor, dotaciones de armas pesadas y observadores avanzados.


      Armas Pesadas y Apoyo de Fuego

      Cuando los fusileros que avanzan se topan con posiciones fortificadas, los equipos de apoyo estadounidenses proporcionan fuego de supresión y bombardeo indirecto:

      • Ametralladoras sobre trípode (MMG calibre .30 y HMG calibre .50): Fuego sostenido para inmovilizar a la infantería enemiga y bloquear los accesos. La ametralladora pesada calibre .50 (Ma Deuce) añade un modificador de +1 a la penetración, capaz de destrozar vehículos ligeros y transportes.
      • Equipo de Mortero Ligero (M2 de 60 mm): Capaz de realizar fuego indirecto con gran movilidad. Al no estar sujeto a la penalización por arma fija, este equipo de 3 hombres puede avanzar junto a la infantería y lanzar proyectiles de alto explosivo (HE) por encima de obstáculos que bloquean la línea de visión.
      • Equipo de Mortero Medio (M1 de 81 mm): Una batería de fuego indirecto potente, con un radio de explosión de una casilla. Gracias a nuestro sistema de dispersión visual, su radio de dispersión se reduce progresivamente con cada turno de disparo consecutivo, permitiendo ajustar el tiro sobre objetivos dentro de su propia línea de visión o detectados por un observador avanzado.
      Destacado de la versión beta: Estamos probando un efecto de supresión más intenso para las ametralladoras sobre trípode. Una ráfaga que no impacta provoca 1 punto de supresión (Pin), mientras que una que alcanza su objetivo provoca 2. Esta regla está activa por defecto, pero puede desactivarse.

      Movilidad mecanizada: Jeeps y semiorugas

      La doctrina mecanizada estadounidense permite que los elementos de apoyo se redesplieguen rápidamente por todo el mapa:

      • Jeep Willys: Un vehículo de transporte ágil y económico (Blindaje 6+) con capacidad para 3 pasajeros. Es ideal para reposicionar comandantes, observadores y dotaciones de armas. Además, puede equiparse con una ametralladora media o pesada en un soporte giratorio, lo que le permite hostigar al enemigo.
      • Semioruga M3: El vehículo blindado de transporte por excelencia (Blindaje 7+). Con capacidad para trasladar hasta 10 hombres a través de terreno abierto, el M3 viene armado con un arma en un soporte frontal y puede añadir hasta tres ametralladoras medias adicionales, convirtiéndose así en una plataforma de fuego móvil.


      Una breve nota de intendencia: ¡Esto no es todo el arsenal estadounidense! Hoy nos centramos en la columna vertebral táctica que constituye el núcleo habitual de tu pelotón. Aún queda mucho por llegar, incluidas unidades más pesadas que presentaremos a medida que nos acerquemos al lanzamiento.

      El camino por delante

      Gracias a un elevado volumen de fuego de fusiles Garand, un devastador apoyo pesado con ametralladoras calibre .50, un sistema unificado de artillería y rápidos transportes blindados, el arsenal estadounidense te ofrece todo lo necesario para marcar el ritmo de la batalla.

      ¡La próxima vez cruzaremos el Atlántico para analizar la infantería especializada y los versátiles vehículos blindados de las fuerzas británicas!

      Pregunta para la comunidad: Al comandar las fuerzas estadounidenses, ¿prefieres optar por un asalto agresivo con Rangers y semiorugas mecanizados, o por un avance metódico de la infantería apoyado por fuego indirecto?

granfali

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Space Station Designer: Diario Dev #18: El ascensor espacial lunar - Gameplay



¡Bienvenidos a la decimoctava entrada del Diario de Desarrollo de Space Station Designer! En nuestra entrada anterior, analizamos las dificultades prácticas que hacen que la realización de un proyecto de este tipo sea un verdadero desafío. En esta entrada, veremos cómo las consideraciones teóricas y prácticas que abordamos en las anteriores se traducen en la jugabilidad de Space Station Designer, y cuáles fueron nuestras directrices.

El significado del Megaproyecto como logro final

Si bien la jugabilidad de Space Station Designer se puede dividir en tres fases (Primeros pasos en LEO, Expansión en LEO y Expansión más allá de LEO), el Megaproyecto permite al jugador lograr algo realmente destacable y significativo.

Una vez dominada la «Expansión más allá de LEO», el espacio cislunar está bajo control total, y el siguiente paso lógico para la humanidad sería expandirse a otros planetas. Pero estos están mucho más lejos y esto requeriría un conjunto completamente nuevo de tecnologías para que dicha expansión sea económicamente viable.

Los peligros de los viajes interplanetarios son enormes: radiación de alta energía (protones de alta energía, rayos cósmicos, rayos gamma y rayos X) durante el viaje y en las superficies planetarias, la imposibilidad de abortar una misión y regresar a la Tierra en cuestión de días (lo que salvó al Apolo 13), e incluso retrasos en las comunicaciones (debido a la velocidad de la luz) que imposibilitan la conversación en tiempo real.

[Un simple intercambio de radio bidireccional tarda entre 6 y 42 minutos, dependiendo de la alineación de los dos planetas. Cada dos años, la Tierra, el Sol y Marte se alinean (conjunción marciano-solar), lo que imposibilita las comunicaciones. Esto no es a escala.]

Las agencias espaciales reales, como la NASA, llevan años considerando estas dificultades y han optado por no arriesgar la vida de los astronautas. Si bien el impacto de las decisiones políticas y financieras es, por supuesto, real, no se reduce solo a eso. La tecnología actual simplemente hace que un viaje tripulado a Marte sea demasiado peligroso para los escasos beneficios que ofrece, mientras que las sondas y los vehículos exploradores no tripulados son cada vez más capaces.

Actualmente, existe un consenso generalizado de que una base lunar permanente sería un hito necesario para el lanzamiento de misiones interplanetarias. Este es el objetivo de la NASA, SpaceX y la CNSA. Una infraestructura sólida en la Luna y sus alrededores permitiría reabastecer de combustible a las naves espaciales y alojar a los astronautas en misiones prolongadas de baja gravedad.

Además, el Ascensor Espacial Lunar podría hacer accesible el "santo grial de la producción de energía", permitiendo a los operadores extraer y transportar en órbita cantidades significativas de helio-3, un isótopo raro del helio prácticamente ausente en la Tierra y relativamente abundante en el regolito lunar. Esto probablemente impulsaría avances en reactores nucleares de fusión, lo que podría resolver problemas energéticos no solo en la Tierra, sino también, una vez que la tecnología madure, en el espacio.

Una nave espacial propulsada por un reactor de fusión miniaturizado podría quemar combustible de forma aún más eficiente que una propulsada por un reactor de fisión, permitiendo fases de vuelo propulsadas más largas, lo que a su vez acortaría considerablemente los viajes y la exposición de la tripulación a la radiación solar. Y recordemos la regla de oro en la exposición a la radiación: se trata de intensidad y duración.

¿Cómo se traduce esto en términos de jugabilidad?

Aquí es donde el Ascensor Espacial Lunar cobra sentido. Facilitaría el acceso a la superficie lunar y convertiría la Estación Lunar L1 en un próspero centro para naves espaciales procedentes de la Tierra o con destino a otros planetas. También sería el lugar ideal para construir un reactor de fusión experimental miniaturizado que opere en condiciones reales. Completar el Ascensor Espacial Lunar no solo supone el final de una partida; también abre un mundo de posibilidades.

En cuanto al proceso de construcción del ascensor en el juego, lo primero que debe hacer el jugador es investigar la tecnología «Megaproyecto», ubicada en la parte inferior del árbol tecnológico. El siguiente paso es validar una serie de hitos, cuyos requisitos son, como es lógico, bastante exigentes. Por ejemplo, necesitarás un equipo de astronautas con habilidades especiales específicas, bienes comerciales de la parte superior de la cadena de producción que, si bien son muy valiosos, no son fáciles de fabricar, y monedas como Fondos (obviamente), Puntos de Investigación, Puntos de Investigación Industrial...

A mayor escala, la idea es que tendrás que desarrollar una red de estaciones espaciales que cuenten, en cierta medida, con instalaciones de investigación y producción industrial de vanguardia, ya que son necesarias para avanzar en los hitos.

Otro aspecto importante es que estos hitos requieren tiempo y, mientras avanzas en el Megaproyecto, los jugadores deben asegurarse de que su red de estaciones no colapse. Siendo realistas, y sin revelar demasiado contenido, te esperan varios años de juego. Quizás sea la oportunidad ideal para transformar tu antigua estación en órbita terrestre baja (LEO, por sus siglas en inglés), que actualmente funciona como un complejo centro industrial y de investigación, en una plataforma más sencilla dedicada a la prestación de servicios. ¡Sin duda, existen muchas posibilidades!

A estas alturas, es probable que dicha estación LEO sea demasiado compleja para su propio bien. Dado que la investigación resulta mucho más eficiente en otras órbitas, la estación podría simplificarse considerablemente; esto reduciría las necesidades de mantenimiento y liberaría tanto a los astronautas como la atención del jugador.

A medida que avances en los hitos, estarán disponibles nuevos módulos para la estación en órbita lunar, los cuales proporcionan la infraestructura necesaria para completar el megaproyecto. Estos módulos son particulares, ya que solo pueden colocarse en una orientación específica. Esta limitación es necesaria para garantizar que la cinta del ascensor esté siempre orientada "hacia la Luna". Algunos de estos módulos requieren una gran cantidad de energía y refrigeración, por lo que deberás asegurarte de que la infraestructura de tu estación sea capaz de soportarlos.

Como mencionamos en un diario anterior, el primer punto de Lagrange del sistema Tierra-Luna (conocido como EML1) no es perfectamente estable. Se requieren pequeñas correcciones de trayectoria para mantenerse en él. Imagina que intentas equilibrar una pelota de golf sobre una cesta o un balón de fútbol: en condiciones ideales podrías lograr el equilibrio, pero al aire libre, incluso una brisa ligera bastaría para romperlo. Por ello, la estación en órbita lunar requiere un control orbital preciso para seguir avanzando en los hitos del megaproyecto; el margen de desviación permitido es sumamente reducido. Una vez que la cinta del ascensor esté totalmente desplegada, esta ayudará a mantener la estación en su posición, haciendo que el control orbital deje de ser un problema tan importante.

Una simulación informática de la NASA de 2011 que explora conceptos iniciales para misiones lunares destinadas a orbitar los puntos de Lagrange 1 y 2 del sistema Tierra-Luna. Como se puede observar, sin el uso de propulsores (es decir, en caída libre), las trayectorias resultantes eran bastante caóticas.

Las misiones Artemis reales (2022 y 2026) siguieron un plan de vuelo más conservador. Con esto concluye esta serie de diarios centrada en el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar; ¡esperamos que les hayan gustado! En el próximo y último diario previo al lanzamiento, ofreceremos detalles sobre los aspectos más destacados del desarrollo y explicaremos algunos pormenores de nuestro proceso de creación.

Space Station Designer llegará a Steam el 18 de noviembre. ¡Añádelo a tu lista de deseados ya!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

granfali

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Steel Platoon presentado en Dominion Days

Games Ground, el festival y feria comercial internacional de videojuegos que se celebra anualmente en Berlín, y Slitherine, han unido sus fuerzas para ofrecer una novedad al panorama europeo de los videojuegos: Dominion Days, el primer evento de su clase en Europa centrado exclusivamente en la estrategia. Los días 7 y 8 de noviembre, un amplio espacio adaptado para la ocasión se convirtió en el epicentro de la estrategia dentro de Games Ground, brindando a los jugadores dos jornadas completas para dirigir, conquistar, competir y descubrir, todo bajo un mismo techo.

Con la misma pasión y dedicación, Slitherine celebró su evento semestral en el marco de Dominion Days, donde presentó sus próximos lanzamientos, incluyendo dos anuncios sorprendentes y novedades emocionantes para los aficionados a la estrategia.



Steel Platoon es un juego de estrategia en tiempo real con elementos de RPG, ambientado en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial y desarrollado sobre la versión más reciente del motor utilizado en Terminator: Dark Fate - Defiance. Los jugadores asumen el mando de un teniente del Ejército Rojo y sus fuerzas, controlando unidades de infantería, tanques, artillería y apoyo en batallas de armas combinadas en tiempo real. La jugabilidad se centra en el posicionamiento, el uso de coberturas, el aprovechamiento del terreno, las maniobras y la elección de las unidades y tácticas adecuadas para cada situación. El objetivo es ofrecer un combate realista y tácticamente exigente, manteniendo a la vez una mayor accesibilidad que una simulación militar de corte extremo.

Uno de los puntos destacados fue el análisis de los elementos de RPG presentes en el título. En Steel Platoon, estos elementos giran principalmente en torno a la progresión persistente de las unidades, más que en las mecánicas de rol tradicionales centradas en personajes individuales. Las escuadras de infantería y las tripulaciones de los vehículos pueden sobrevivir y mantenerse entre una misión y otra, ganando experiencia y mejorando sus capacidades con el paso del tiempo. Esta progresión permite desbloquear habilidades adicionales y opciones de personalización, haciendo que las unidades veteranas sean notablemente más capaces y distintas de las recién reclutadas.

Steel Platoon ofrece un enfoque único dentro de los juegos de estrategia en tiempo real ambientados en la Segunda Guerra Mundial, al basarse en el concepto de una guerra donde las acciones tienen consecuencias duraderas. Combina la toma de decisiones tácticas inmediatas en el campo de batalla, propias de los juegos de táctica en tiempo real, con una progresión persistente, más habitual en los juegos de rol y en los sistemas de gestión de campañas. El combate realista otorga gran importancia al posicionamiento, las coberturas, el terreno, la penetración del blindaje y los componentes de los vehículos; por su parte, la persistencia de los escuadrones y las tripulaciones garantiza que las consecuencias de los combates trasciendan una única misión.

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The Rising Cult: el nuevo RTS donde los jugadores encarnan a villanos del horror cósmico

Alberto Casulini, director de desarrollo de negocio en Slitherine, tuvo el placer de presentar este nuevo juego táctico en tiempo real junto a Jakub Dobi y Johanna Kaipainen, miembros del equipo de desarrollo. Durante la presentación, hablaron sobre la inspiración detrás del juego y su trasfondo mitológico, la transición de trabajar de forma independiente a contar con una distribuidora, el proceso de desarrollo y la rica narrativa que sustenta la campaña.



The Rising Cult está ambientado en los años 20. En él, los jugadores asumen el papel de villanos en una historia de terror cósmico, liderando una secta a través de incursiones al estilo roguelike por toda la ciudad. Los jugadores preparan emboscadas sigilosas antes de invocar monstruos propios de los Mitos de Cthulhu para completar su cometido. Entre expediciones, amplían su guarida subterránea, reclutan sectarios e investigan nuevos monstruos para fortalecer sus filas.

La jugabilidad ofrece una combinación única de tácticas de sigilo y elementos roguelike: los jugadores pueden iluminar a sus enemigos, aterrorizándolos hasta que colapsan, para luego convertirlos en unidades que pueden utilizarse, sacrificarse a cambio de poder o llevar al Santuario para integrarlas como sectarios.

Cada misión influye en la siguiente: los jugadores regresan al Santuario con el botín obtenido, hacen crecer su secta y, a medida que avanzan, descubren más detalles de la historia.

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WAR IN SPAIN 1936-39: actualización Balance of Power



La actualización Balance of Power (Equilibrio de poder), versión 1.65.56.02, para War in Spain 1936-39, introduce una nueva variante de la campaña principal, junto con una importante renovación de los datos históricos. Esta actualización reequilibra el juego para reflejar con mayor precisión las capacidades históricas de la España del bando Nacional, e incluye tablas de organización y equipamiento ampliadas para ambos bandos, recursos actualizados y depósitos ferroviarios. Asimismo, incorpora 75 imágenes nuevas, una IA más rápida y diversas correcciones y mejoras en la interfaz.

DESCÁRGALA AQUÍ.

Aspectos destacados

  • Nuevo escenario: Una variante inédita de la campaña principal que ofrece una nueva forma de experimentar el conflicto.
  • Renovación de datos históricos: Se han ampliado las tablas de organización y equipamiento (TOE) para ambos bandos, actualizado los recursos en diversas ubicaciones y revisado los depósitos ferroviarios. La España nacionalista presenta ahora un mejor equilibrio, ajustándose más fielmente a sus capacidades históricas.
Mejoras y correcciones: 75 imágenes nuevas, una IA más rápida, un nuevo evento sobre Barcelona en la campaña principal (mayo de 1937), la inclusión de bombardeos navales en el informe de combate (accesible mediante la tecla «P») y diversas correcciones en los sistemas aéreos, navales y de combate.

Si deseas consultar la lista completa de cambios, puedes encontrarla aquí.

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Decisive Campaigns: Twilight in the East - Ya a la venta

La aclamada serie Decisive Campaigns regresa al Frente Oriental con su quinta entrega, Decisive Campaigns: Twilight in the East, que recrea los brutales combates de este frente en un detallado juego de guerra a nivel operacional.

El título, que abarca la desesperada ofensiva alemana hacia Moscú durante la Operación Tifón a finales de 1941, ofrece un nivel impresionante de rigor histórico. Con una escala de 1 km por hexágono, cuatro turnos diarios (incluyendo operaciones nocturnas) y unidades a nivel de batallón que reflejan sus componentes reales, proporciona una experiencia inmersiva y sólidamente fundamentada en la historia.


Impulsado por un motor de juego exhaustivamente probado, Decisive Campaigns: Twilight in the East introduce diversas mejoras: sistemas renovados de logística, suministros y transporte; representaciones dinámicas de las tropas que se adaptan a las condiciones meteorológicas y al terreno; y nuevas mecánicas de combate, como el Modo Fuerza de Reacción Rápida, el Modo Línea Defensiva, el Ataque a Ciegas y muchas otras. Asimismo, cuenta con una interfaz de usuario optimizada que facilita la gestión de suministros, la evaluación de probabilidades en combate y el movimiento de las unidades. Además, incluye un flexible editor de escenarios que permite a los jugadores crear sus propias batallas y campañas en el Frente Oriental.

La amplia selección de escenarios, que abarca desde enfrentamientos a menor escala en torno a Tula, Borodino, Kalinin y Naro-Fominsk hasta desafíos operacionales de mayor envergadura, resulta ideal tanto para principiantes como para veteranos. Los jugadores experimentados pueden asumir el mando de cientos de batallones en la masiva campaña de 80 turnos, mientras que los recién llegados pueden familiarizarse con el juego a través de escenarios más breves.

Gracias a sus mecánicas específicas para el Frente Oriental y al esperado regreso del modo multijugador PBEM++ a la serie, Twilight in the East promete una experiencia profunda, desafiante y rica en contenido histórico, tanto para quienes se inician en el género como para los veteranos de los juegos de guerra.

granfali

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Radio Commander: Pacific '41: transmisión desde el Pacífico #8

Antes de empezar... ¿Sabías que puedes unirte al servidor de Discord de Radio Commander: Pacific '41? Encontrarás el enlace aquí.



Factores de unidad y combate

El juego incorpora varios factores que influyen en el combate. Algunos, como las características del terreno y la cobertura, ya han sido tratados. A continuación, analizaremos los factores directamente relacionados con las operaciones de combate de las unidades.

Munición

La munición es fundamental para llevar a cabo combates armados. Para simplificar la información sobre el estado de los suministros, los niveles de munición en el juego se clasifican de la siguiente manera:

  • Munición verde -> 40 - 100 %
  • Munición amarilla -> 20 - 40 %
  • Munición roja -> 0 - 20 %
  • Munición agotada -> 0 %
Si la munición de una unidad cae al nivel «rojo», esta se encuentra en una situación grave.

Combustible

Para ciertas unidades, específicamente tanques y artillería autopropulsada, el nivel de combustible es un factor crítico. Si se agota el combustible, los tanques quedan inmovilizados. Por ello, es importante supervisar los niveles de combustible y repostar siempre que haya una base de operaciones disponible.

Los aviones también consumen combustible, aunque, en su caso, depende del tipo de misión. Los bombarderos realizan una única incursión de bombardeo y luego regresan a la base. Por el contrario, las aeronaves de reconocimiento permanecen en vuelo hasta que su nivel de combustible alcanza un punto que aún permite un regreso seguro; una vez llegado a este límite, informan de que dan por finalizada la misión y emprenden el regreso.

Moral

Napoleón afirmó que, en el combate, la fuerza de la moral guarda una relación de tres a uno respecto a la fuerza física. La historia confirma que las unidades con una moral elevada logran mucho más que aquellas con una moral baja. Un descenso en la moral implica una menor resistencia al estrés del campo de batalla, una menor disposición a soportar bajas y, en general, un debilitamiento de la voluntad de lucha. El juego simula esto: a medida que la moral disminuye, aumenta la probabilidad de que una unidad se rinda.

Aunque las unidades pueden combatir de forma aislada, un combate prolongado sin apoyo, sumado a la fatiga, la presión enemiga y la superioridad numérica de las fuerzas adversarias provocará una caída en su moral. La moral puede recuperarse mediante el descanso y el reabastecimiento.

El número de bajas también influye en la moral: a mayores pérdidas, menor moral. La situación es similar para el adversario. No obstante, podemos intentar reducir su moral empleando proyectiles de propaganda.

Resistencia

La resistencia es un factor importante. Cuanto más fatigada esté una unidad, más lentamente reaccionará a las órdenes; además, si entra en combate, su moral descenderá con mayor rapidez. La fatiga puede acumularse durante el combate o el desplazamiento. Las unidades pueden avanzar a un ritmo normal, rápido («paso doble») o lento. Naturalmente, una unidad acumula menos fatiga cuando se desplaza lentamente, aunque llegará a su destino más tarde. El ritmo «normal» es el óptimo, ya que ofrece el mejor equilibrio entre la rapidez de llegada al destino y la minimización de la fatiga.

Desplazarse a un ritmo de «paso doble» provoca una acumulación más rápida de fatiga. Por tanto, debe utilizarse con prudencia, teniendo en cuenta que, probablemente, la unidad necesitará un periodo de descanso inmediatamente después. Para evaluar estos factores rápidamente, puedes solicitar el estado de una unidad; esto te proporcionará una actualización completa en un único mensaje.

Alcances

Las unidades tienen alcances operativos específicos. Es importante tenerlos presentes, ya que cualquier suceso que ocurra dentro del alcance de una unidad se comunica al comandante; es decir, a ti, el jugador. Durante operaciones intensas o combates, esto puede derivar en una avalancha de mensajes por radio. Las unidades cuentan con los siguientes alcances (ordenados del más lejano al más cercano):

  • Alcance auditivo: la unidad detecta sonidos de disparos dentro de este radio y los notifica. En ocasiones, es posible que informe de un combate del que ya tenías conocimiento, pero esto sirve como confirmación adicional.
  • Alcance de detección visual: es el radio dentro del cual una unidad puede detectar movimientos, concretamente el desplazamiento de otras unidades. Aunque todavía no es posible determinar a qué bando pertenece la unidad detectada, el jugador recibe al menos una alerta de que ha aparecido una unidad en dicho radio. Si la unidad detectada resulta ser una de las propias, el informe se verifica en consecuencia. Esto simula la monitorización de las propias frecuencias de comunicación y proporciona al jugador una herramienta adicional para mantener una conciencia situacional constante.
  • Identificación: una unidad identifica un contacto detectado como amigo o enemigo. Se trata de información crucial para un comandante, ya que le permite actualizar con precisión el mapa operativo.
  • Ataque: el alcance efectivo del armamento enemigo. Conocer este alcance permite al comandante mantener al enemigo a distancia; un factor de especial importancia al planificar apoyo de artillería o bombardeos aéreos. En el fragor de un combate intenso, las unidades pueden acabar muy cerca unas de otras, o incluso mezclarse entre sí. En tales situaciones, el fuego de artillería podría alcanzar accidentalmente a las propias fuerzas, provocando bajas. Dado que el jugador determina las coordenadas de los objetivos para la artillería y los bombardeos, es vital asegurarse de que el enemigo se mantenga a una distancia segura. Al fin y al cabo, como reza la ley de Murphy aplicada al combate: "El fuego amigo suele ser más preciso que el fuego enemigo".
Otros factores y modificadores tenidos en cuenta en el juego incluyen, por ejemplo, el nivel de daño que puede infligir una unidad determinada y su cadencia de tiro media (disparos por minuto), el modificador de visibilidad del terreno, el consumo de resistencia según el terreno, etc.

Como puedes ver, el jugador debe analizar constantemente diversos factores que influyen en el rendimiento de sus unidades, así como las consecuencias de sus propias decisiones. Cada elección en el campo de batalla conlleva repercusiones; precisamente por eso el juego se titula Radio Commander.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y EN EL SITIO WEB DE SLITHERINE.

granfali

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Space Station Designer - Diario de desarrollo n.º 19: Aspectos destacados del desarrollo y reflexiones finales

¡Bienvenidos a la decimonovena entrega del diario de desarrollo de Space Station Designer! En las tres últimas entradas analizamos en profundidad el ascensor espacial lunar. Anoche enviamos la versión Gold Master a nuestro productor,. Slitherine; ¡es, por tanto, un buen momento para reflexionar sobre este largo proceso de desarrollo, de cara al lanzamiento final el 18 de noviembre!

Cómo empezó todo

Pocos meses después de publicar la versión para iPad de Buzz Aldrin's Space Program Manager (BASPM) en marzo de 2015, comenzamos a trabajar en el concepto de un título que retomara la historia donde lo dejó el anterior (es decir, tras los alunizajes). Siguiendo la trayectoria que tomó la exploración espacial en la década de 1970, decidimos centrarnos en las estaciones espaciales y los puestos de avanzada en órbita. No obstante, nos dimos cuenta de que este tipo de juego no encajaba bien con la fórmula que empleamos en BASPM, basada en la mejora de equipos mediante I+D, el entrenamiento de astronautas y la planificación de misiones de varias etapas. Por el contrario, este nuevo proyecto contaría con sus propias mecánicas y, lo que es más importante, trataría de evitar ciertos aspectos que hacían que BASPM resultara algo rígido en cuanto a su jugabilidad.

Durante las fases iniciales de planificación, nos inspiramos en diversas fuentes, como libros, publicaciones técnicas de la NASA y videojuegos de las décadas de 1980 y 1990. Si os interesan los detalles, hablamos extensamente sobre estas fuentes de inspiración en los diarios de desarrollo n.º 14 y n.º 15.



Entorno de desarrollo y herramientas

Dada nuestra experiencia previa con Unity en BASPM, decidimos seguir utilizando el mismo motor de juego para Space Station Designer. Comenzamos con una versión temprana de Unity 5 allá por 2015. Durante este larguísimo periodo de desarrollo, pasamos por todas las versiones, desde Unity 2017 hasta Unity 2022, para finalmente establecernos en Unity 6. La versión final (Gold Master) se creó utilizando Unity 6000.4.11f1; ¡así que ha habido un salto considerable!

Las actualizaciones del motor a lo largo del camino fueron, por lo general, sencillas; la única excepción fue la migración del sistema de renderizado integrado al Universal Render Pipeline (URP). Si tuviéramos que empezar un proyecto similar hoy, probablemente optaríamos por un enfoque distinto, pero en aquel entonces Unity era la mejor opción para nosotros en cuanto a herramientas, y estamos muy satisfechos con nuestra decisión.

Como somos un equipo muy pequeño, apenas tres personas, nuestros procesos son bastante ligeros: utilizamos principalmente Trello para gestionar las tareas y, hace aproximadamente un año, creamos una hoja de cálculo para tener una visión más clara del panorama general.

Este es el estado actual de nuestro tablero de Trello (que está casi vacío; aquí podéis ver un adelanto de lo que planeamos para nuestra primera actualización):



Y esta es una captura de pantalla de nuestra hoja de cálculo, correspondiente a la versión 00.08.00 que lanzamos hace unas semanas:



A medida que nos acercábamos a la fecha de entrega de la versión final (Gold Master, GM), nos centramos cada vez más en qué incluir y qué dejar para futuras actualizaciones. Por suerte, la versión final que entregamos cuenta con mucho más contenido, mecánicas de juego y mejoras de calidad de vida (QoL) de lo que habíamos planeado inicialmente. Tenemos muchísimas ideas para seguir mejorando el juego y nos encantaría conocer vuestra opinión. Una vez que el juego esté disponible, no dudéis en pasaros por los foros y compartir vuestros comentarios con nosotros.

Arqueología del control de versiones

En la época de Buzz Aldrin's Space Program Manager, utilizábamos un sistema de control de versiones llamado Subversion (SVN). Como ya estábamos familiarizados con él, y dado que éramos (y seguimos siendo) un equipo pequeño, decidimos seguir utilizándolo durante todo el desarrollo de Space Station Designer. Al igual que ocurrió con la elección del motor de juego que mencionamos anteriormente, si tuviéramos que comenzar un proyecto similar hoy, quizás optaríamos por un sistema de control de versiones distinto; no obstante, SVN nos dio un buen resultado.

Si te interesan las estadísticas, el primer commit se realizó el 6 de diciembre de 2015, y el número de revisión correspondiente a la versión final que enviamos anoche fue el 9343. Esto equivale a cerca de 4000 días naturales, lo que arroja un promedio de 2,33 commits diarios. ¡Nada mal para un proyecto paralelo!



Proceso de desarrollo

Como es lógico, el desarrollo de Space Station Designer comenzó mucho antes de que los LLM y la IA generativa se popularizaran. Tras algunas experiencias iniciales poco satisfactorias con herramientas de IA generativa en 2025, Ignacio volvió a probar Codex hace aproximadamente un mes y le resultó de gran utilidad para resolver ciertos problemas técnicos, así como para facilitar la integración de las API necesarias para las distintas tiendas digitales.

En cuanto a los módulos de la estación espacial y los elementos de la interfaz de usuario (UI), todo fue creado a mano por Mauricio, nuestro artista 3D y de interfaz. Dicho esto, entrenamos nuestro propio modelo local utilizando DreamBooth y Google Colab. Para este entrenamiento, empleamos capturas de pantalla de nuestros módulos de estación espacial y naves de reabastecimiento, junto con los retratos de astronautas, con un estilo tipo dibujo animado que incluimos en las primeras versiones del juego. Este modelo local nos permitió generar una gran cantidad de retratos, los cuales añadimos en una actualización anterior a principios de este año.



Dado que ninguno de nosotros es hablante nativo de inglés, utilizamos IA generativa (concretamente, Codex) para analizar todos nuestros archivos de texto en busca de erratas, problemas gramaticales, etc. Esto nos resultó de gran ayuda, ya que Space Station Designer contiene cerca de 5000 cadenas de texto y 84 000 palabras. Codex detectó varios errores que pudimos corregir, lo que nos permitió ofrecer un producto final mucho más pulido de lo que habría sido posible de otro modo.

Ilustraciones adicionales

Hace unos meses, contratamos a Eugene Filimonov (portafolio) para que nos ayudara a resolver una serie de problemas muy específicos relacionados con el arte técnico, la ilustración y la interfaz de usuario. Eugene cuenta con más de 20 años de experiencia en la producción de videojuegos y cine; a lo largo de su trayectoria profesional, ha visto de todo. Le pedimos que compartiera algunos detalles sobre el flujo de trabajo que empleó para crear las ilustraciones que aparecen en la pantalla de «sinopsis» al iniciar una nueva partida. A continuación, los detalles:

Cada ilustración contaba con una descripción clara que definía qué debía mostrarse. Mi primera tarea consistía en idear una composición adecuada para el tema en cuestión. En la mayoría de los casos, comenzaba con un boceto volumétrico (o blockout) del entorno; esto me permitía establecer la composición, las proporciones y la ubicación de los elementos principales antes de experimentar con la iluminación y el color.



Sin embargo, no todas las ilustraciones partían de un blockout en 3D. Por ejemplo, en las ilustraciones de entornos urbanos, simplemente pintaba formas esquemáticas para indicar la ubicación de elementos como árboles, muros, edificios, etc. Esto bastaba para que la IA comprendiera la estructura básica de la escena. Utilicé la IA principalmente para agilizar la fase inicial de aplicación de color en entornos y objetos. Al proporcionar un boceto previo con una composición ya definida, lograba limitar considerablemente la libertad de la IA para inventar o alterar lo que realmente debía aparecer.



En esencia, las decisiones creativas, qué mostrar y cómo organizar la escena se tomaban de antemano. La IA se empleaba, sobre todo, para tareas repetitivas, como la aplicación de colores base y la exploración de distintos tratamientos visuales. Algunos objetos específicos utilizados para poblar los entornos se generaron directamente a partir de instrucciones textuales (prompts), describiendo simplemente lo que necesitaba.





Por lo general, mi objetivo era obtener un resultado que fuera, al menos, un 70 % satisfactorio; no buscaba que la IA generara una imagen perfecta. Si alguna zona no quedaba bien, podía generar esa parte por separado e integrarla en la ilustración mediante Photoshop, o bien retocarla manualmente.

Por supuesto, hubo elementos difíciles de generar, en los que ni siquiera logré alcanzar ese 70 % de satisfacción. No obstante, en ciertos casos, comprendí que resultaba mucho más rápido corregir y retocar una imagen imperfecta que seguir invirtiendo tiempo en intentar obtener una generación perfecta por parte de la IA.



Así pues, en ocasiones simplemente trasladaba la imagen generada a Photoshop y la finalizaba de forma manual: corregía las áreas problemáticas, eliminaba los artefactos propios de la IA y añadía los detalles que faltaban. La composición del satélite es un buen ejemplo de este enfoque. En algunos casos, pude partir de una escena 3D ya existente dentro del propio juego. En esas situaciones, bastaba con tomar una captura de pantalla y trabajar sobre ella para mejorar la imagen. Algunos elementos se generaron por separado mediante IA y se integraron en la composición. Este fue el método que utilicé para las ilustraciones de los cohetes.



La etapa final consistió en un proceso independiente de iluminación y retoques. Ajusté la iluminación donde fue necesario, realcé ciertas áreas, refiné los colores y añadí profundidad de campo (DOF, por sus siglas en inglés) allí donde aportaba valor a la composición.

A continuación, puedes ver la ilustración final:



Reflexiones finales

El desarrollo de Space Station Designer ha sido un largo camino, y nos alegra mucho que, por fin, vaya a ver la luz pronto. Space Station Designer llegará la próxima semana (18 de noviembre). Si te interesan las estaciones espaciales o los juegos de gestión, estamos seguros de que te gustará.

Gracias por acompañarnos en este viaje. No dudes en compartir tus opiniones en los foros; así podremos decidir qué pasos dar a continuación.

¡Nos vemos el día 18!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

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Scramble: Battle of Britain – Diseño v1.0: Autoridad de control del piloto

Durante la fase de acceso anticipado, cada piloto en Scramble contaba con un rasgo único de autoridad de control que determinaba sus límites básicos a la hora de pilotar aviones. Estos límites reducen el área disponible en la Cruz de Control (Cross of Control); en la interfaz de usuario, esto se representa mediante barras negras que bloquean los bordes de dicha cruz. En el modo de juego Líder de Escuadrón (Squadron Leader), donde desarrollamos muchos de los sistemas que hoy constituyen la base de la campaña de Scramble,, quisimos diferenciar a los pilotos según su aptitud natural para el vuelo. Algunos poseen una intuición y una coordinación innatas, lo que les permite manejar sus aviones con gran destreza en todo el espectro de maniobras aerodinámicas. Por ello, introdujimos rasgos permanentes que reflejan desde una falta de coordinación hasta una habilidad natural para el manejo de los mandos.

Sin embargo, este diseño no terminó de encajar con los jugadores como esperábamos. Los usuarios desean sentir que sus pilotos evolucionan con el tiempo, y resulta frustrante contar con un piloto muy experimentado que, no obstante, mantiene un rango de control permanentemente limitado.

La autoridad de control en la campaña Defensa del Canal

En nuestra campaña Defensa del Canal, hemos adoptado un enfoque distinto respecto a la autoridad de control. Los pilotos cuentan con un nivel base de control (del 1 al 5) que aumenta con la experiencia, pero que se ve penalizado si el nivel de entrenamiento es BAJO. Los pilotos sin experiencia comienzan con un nivel de control de 2, pudiendo alcanzar un máximo de 5. Si el nivel de entrenamiento es BAJO, el piloto sufre una penalización que reduce su nivel de control a 1. Este nivel se muestra en un indicador situado junto al retrato del piloto: aparece en verde cuando el entrenamiento es adecuado, y en rojo cuando el piloto está penalizado por un nivel de entrenamiento BAJO.


El nivel de control y la experiencia se muestran a la izquierda del retrato del piloto. El estado de entrenamiento aparece indicado a la derecha del nombre y el nivel de resistencia (stamina) del piloto.

La experiencia del piloto es una medida directa del número de combates aéreos en los que ha participado; se representa mediante un número entero situado junto al icono de la hélice, en la parte inferior izquierda del retrato del piloto. En tu plantilla inicial de campaña, contarás con pilotos que poseen distintos niveles de experiencia. Es tu responsabilidad asegurarte de desarrollar a los pilotos menos experimentados a lo largo de la campaña, a pesar de sus carencias en cuanto a autoridad de control.


La autoridad de control mejora con la experiencia; sin embargo, si el nivel de entrenamiento de un piloto es bajo, su autoridad de control descenderá al nivel 1.

Entrenamiento y autoridad de control

Los pilotos deben volar para mantener su nivel de destreza; si permanecen en tierra, su nivel de entrenamiento disminuirá cada día. Los pilotos asignados a tareas de patrulla mantendrán su nivel de entrenamiento, mientras que aquellos que participen en combates aéreos, ya sea al encontrarse con el enemigo durante una patrulla o al interceptar una incursión, verán su nivel de entrenamiento restaurado al máximo (ALTO). Si el nivel de entrenamiento de un piloto cae a BAJO, su autoridad de control descenderá al nivel 1, lo que supondrá importantes limitaciones en el manejo de la aeronave. Puedes asignar a un piloto a tareas de entrenamiento para recuperar por completo su nivel, pero ten en cuenta que, durante ese día, no estará disponible para el combate.


Es posible asignar a los pilotos tareas de entrenamiento, pero esto los dejará fuera de combate durante toda la jornada.

La autoridad de control en los combates

El nivel de control de un piloto determina las limitaciones impuestas a los ejes de maniobra de su aeronave. Los pilotos con un nivel de control de 5 disponen de un rango completo para realizar virajes y ascensos, mientras que aquellos con un nivel de control de 1 se enfrentan a restricciones significativas en los ejes de maniobra, representadas mediante barras negras sobre la Cruz de Control. Una menor autoridad de control reduce las velocidades máximas de alabeo, cabeceo y guiñada que un piloto puede alcanzar en un momento dado, lo que a veces limita considerablemente su capacidad de maniobra. No obstante, existen ciertos rasgos de piloto que permiten ignorar estas limitaciones; por tanto, incluso un piloto con una autoridad de control BAJA podría, en determinadas situaciones, realizar maniobras eficaces.



Conclusión

Rota a tus pilotos entre tareas de patrulla e intercepción de incursiones para garantizar que mantengan su nivel de entrenamiento y ganen experiencia. Asimismo, considera asignar a tus pilotos a tareas de entrenamiento antes de que su nivel de entrenamiento caiga a BAJO.

¡Anota la fecha!

El 30 de noviembre realizaremos una retransmisión en directo especial para ofrecerte un adelanto de las próximas funciones de la campaña, ¡incluyendo imágenes inéditas de la jugabilidad!

Pronto daremos más detalles. Únete a nuestro servidor de Discord para estar al tanto y no perderte ninguna novedad.

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