No conozco ningún tutorial al respecto. A mí me resultan útiles los conocimientos de estadística, programación y matemáticas en general. Pero no sé si merece la pena ponerse a aprender estas disciplinas para mejorar como diseñador, porque requiere mucho tiempo.
Sí te puedo contar algunos trucos relacionados con el equilibrado de juegos:
Hacer que evaluar sea parte del juego
Si tus recursos están desequilibrados, pero los jugadores son los encargados de recolectar esos recursos, de repente los jugadores tienen que evaluar qué recursos son mejores que otros y cuáles merece la pena llevarse. Por tanto, descargan al juego de la responsabilidad de ofrecer un equilibrio.
Por ejemplo: en Dominion, según qué cartas aparezcan en la tienda, los jugadores decidirán una estrategia de compra diferente. En Smallworld, los jugadores deben evaluar qué combinación de raza+poder es la más adecuada en cada momento (según las otras combinaciones existentes, el estado del tablero, y el número de monedas que haya sobre cada una).
De lo único que tiene que encargarse el juego es de hacer que esos recursos interaccionen entre sí de forma que la presencia de uno haga que otros mejoren o empeoren. De forma que llevarte una Defensa en Dominion resulta mejor si hay muchos Ataques en la mesa. O que ciertos poderes contrarrestan a otros. Para que no siempre merezca la pena coger lo mismo, y no exista una jerarquía rígida de qué es mejor y qué peor, sino que fluctúe de una partida a otra, lo que obliga a pensar a los jugadores y añade rejugabilidad y espacio que explorar jugando.
En los juegos con interacción indirecta, no sólo evalúas qué te llevas, sino evaluas qué le jode más a los demás que les impidas llevarse. Toda la miga de Richelieu está no en llevarte tus cartas (casi siempre es algo automático), sino en decidir sobre qué cartas juegas tus bloqueos para putear a los demás.
Sistema de puntos a nivel diseño
La forma en la que fabriqué las unidades de Vera Discordia fue creando una inicial, y luego, cada nueva unidad iba perdiendo algo y ganando algo respecto a esa. Esto suele terminar culminando con la creación de un "sistema de puntos" en el que tener una habilidad positiva costaba 2 y tener una habilidad negativa otorgaba 2 puntos, un +1 de armadura costaba 1 punto, y un dado de ataque extra costaba 4... Este sistema resultaba una plantilla sencilla para fabricar nuevas unidades. Obviamente luego había que testear todo a muerte y modificar muchas cosas para que terminen incumpliendo el sistema de puntos porque si has jugado a Warhammer 40K sabes que los sistemas de puntos no equilibran muy bien las cosas.
Este sistema de puntos no está referenciado en ninguna parte ni aparece en el reglamento ni será conocido por ningún jugador ni tester. Es simplemente una herramienta que fabricas como diseñador para ayudarte a ti mismo en la labor de producir estadísticas iniciales para tus piezas, antes de limarlas con testeo.
Recuerdo a algunos BGGros divertirse intentando hacer ingeniería inversa para adivinar el sistema de puntos empleado en juegos como Battlelore o Blue Moon, porque se sabe que es un método empleado en diseño de juegos.
Progresión mediante Incomparables
Es obvio que en un conjunto de recursos que quieras mantener equilibrado, no puedes incluir recursos que sean matemáticamente mejores en comparación (algo que de +2X y algo que de +3X). Quieres mantener todas las cosas incomparables y que el estado actual del juego sea el que determine cuál de los dos es mejor: ¿es mejor +2X? ¿es mejor +1X +1Y? ¿es mejor +3X -1Y? ¿es mejor -1X y poder volar?
No se sabe. Porque son Incomparables. El juego lo determinará. ¿Cómo sabes si tu juego crea suficientes oportunidades para que brillen todos los recursos? Testeando mucho.
Si tu juego incluye algún tipo de progresión, es decir, si los jugadores se hacen más fuertes a lo largo del juego, los incomparables también pueden ser útiles. En vez de hacer una progresión +1X / +2X / +3X, puedes hacer una progresión de +2X y el siguiente paso hay que elegir entre (+1Y+2Z) y (+1X+2Y). Aunque en ambos se gana una mejora (+3 en total frente al +2 total), en ciertas ocasiones un jugador puede darse cuenta que X es el elemento clave y que retrasar su progresión es bueno porque antes de progresar tenía más bono a X que después de hacerlo.
Devaluación de recursos
Las mecánicas de devaluación ayudan a que a los recursos más mierdosos les llegue el momento de convertirse en útiles y deseados. En Queen's Necklace, las peores cartas merecen la pena cuando se han devaluado al máximo, y en SmallWorld, incluso los Enanos merecen la pena cuando tengan las suficientes moneditas encima.
Azar previo a decisión
Otra forma de conseguir algo autoequilibrado es ofrecer un elemento de azar, en la secuencia: AZAR > DECISIÓN > KARMA. Primero determinas algo aleatorio (tiras 5d6). Después el jugador decide qué hace con el resultado obtenido: 1-3 es hacer X, 4 es hacer Y, 5 es hacer Z y 6 es un comodín. No siempre obtiene lo que quiere pero toma decisiones y puede optimizar qué hace con la tirada que le haya salido. El "Karma" son puntos que el jugador puede gastar permanentemente para alterar el azar para no sentirse frustrado ante un resultado muy malo. A su vez el Karma es un recurso más que puede obtenerse a lo largo de la partida.
El ejemplo más obvio de esto es Kingsburg, donde unas acciones son mejores que otras, pero sólo puedes tomar las acciones que determine tu tirada, pero a menudo esto te deja elegir entre 2 ó 3 opciones óptimas o subóptimas, y dispones de fichitas consumibles que te permiten alterar los dados en caso de haberte quedarte a un pelo de conseguir lo que querías.
Interacción Directa
Dar libertad a los jugadores de putearse les desplaza la responsabilidad de frenar al que va ganando. Es una forma muy barata de equilibrar las cosas y muchos juegos malos la emplean (Munchkin).
Este principio brilla cuando evitas que cualquiera pueda afectar libremente a cualquiera, sino sólo en situaciones concretas que van cambiando de turno a turno y que no siempre están disponibles, de forma que el jugador que va ganando pueda escaparse a las iras de los demás. Car Wars y The Agents son ejemplos de esto bien llevado. En The Agents un jugador puede montarse un chiringuito que le catapulte a la victoria y que sea fácilmente desmontado si le giras a un agente... justo cuando nadie tiene agentes capaces de girar a otros... y el único que había en la mesa ha sido oportunamente asesinado por el jugador del chiringuito.
Autonerfeo
Barba*Rossa tiene una regla muy interesante que es que el ganador de una partida elige una carta, y todas las copias de esa carta quedan fuera de juego durante la siguiente partida. Muchos jugadores han alterado la regla para decidir en consenso qué carta ha estado sobrerrepresentada en una partida, para prohibirla para la siguiente y así obligar a encontrar nuevas rutas hacia la victoria.
La tropa más usada o el combo más manido puede recibir un nerfeo permanente para la siguiente partida o para siempre, creando así un autoequilibrado. Eso es más propio de videojuegos pero con el auge de juegos Legacy, a lo mejor lo puedes implementar de alguna forma.