Ejemplo de juego con el escenario de aprendizaje de Montebello, en Italia el 9 de junio de 1800 basado en un módulo de Vassal. El diseñador Carl Paradis tiene en sus planes hacer también un módulo de Tabletop con los gráficos finales y los bloques en 3D.
Es un escenario corto, ya que de sus 6 turnos sólo se juegan los 4 primeros con una serie de reglas especiales. Una vez hemos aprendido el sistema podemos jugar el escenario completo de 6 turnos con las reglas normales del escenario.
Todos los escenarios tienen reglas particulares que le añaden algún toque de cromo al mismo, basándose en hechos históricos.
En este escenario, los austríacos se ven bajo el ataque francés lejos de la zona de refuerzos, que llegan desde el oeste. Ambos bandos no disponen inicialmente de su comandante superior, sino que tienen un Aide de Camp. Posteriormente llegarán como refuerzo junto con algunas tropas añadidas y afectará al rendimiento y características de cada ejército.
Pero antes de seguir viendo cómo evoluciona este escenario, vamos a dar algunos detalles del sistema:
En el juego se representan distintas unidades, cada una con sus características:
- Artillería a pie y artillería montada
- Infantería en formaciones grandes o pequeñas, y dentro de esto las hay con capacidad de Skirmisher o no, así como infantería "superior" (marcada con un símbolo de explosión).
- Caballería (igualmente diferenciada como la infantería, con distintos tipos, que representa coraceros, caballería ligera, etc...)
- Líderes (principal y subordinado)
- Guarniciones
Todas las unidades tienen a su derecha un determinado número de segmentos horizontales (o ninguno) indicando su calidad. Esto será fundamental a la hora de realizar chequeos durante la partida, chequeos de moral por ejemplo a la hora de causar alguna baja o recuperar el estado.
Las unidades mueven una sola zona, pero podrán mover más de una vez por turno.
¿cual es la secuencia de turno? pues bien, viene marcada por unos cubitos de colores que se irán extrayendo de un contenedor opaco. Lo cual facilita bastante el juego en solitario al igual que otros juegos del tipo chit-pull.
El contenedor opaco tendrá una serie de cubos fijos, como lo serán los de fin de turno, reagrupación y refuerzos o combate. Y habrá otros cubos en cantidad variable que corresponderán a las acciones de cada uno de los bandos. Unos cubos azules para Francia y otros blancos para la Coalición.
Al comienzo del turno se compone la mano de cartas de cada bando. El escenario marca la cantidad que coge cada uno. En caso contrario serán 4 cartas, pudiendo tener un máximo de 6 en la mano cada uno. Habrá generales que forzosamente perderán todas sus cartas cada turno. Como es el caso del Aide de Camp austríaco en Montebello. Las cartas se podrán jugar en determinados momentos (en tu turno o en la fase de combate, o bien en cualquier momento) y esto vendrá indicado por un cubo de color en la carta o bien por su ausencia. Además las cartas podrán ser de uno u otro bando o bien neutrales.
Al ir extrayendo esos cubos se irán realizando las acciones correspondientes.
Cubos negros: Darán una nueva carta a los jugadores. Tan pronto como se saque el tercer cubo negro, pasará el tiempo y con ello terminará el turno. Cubos amarillos: Entrarán los posibles refuerzos y se podrán realizar reagrupaciónes o intentar subir la moral del ejército
Cubos rojos: entraremos en fase de combate y empezando por el jugador con la iniciativa, se podrán realizar ataques
Cubos blancos o azules: será el momento en el que cada bando podrá realizar una serie de acciones propias de su bando, como puede ser mover, jugar una carta, añadir un cubo a su reserva de órdenes, comprar un marcador de ataque... y alguna otra opción.
¿Puedo atacar líbremente? No. Todos los ataques sólo se podrán hacer teniendo en tu posesión marcadores de ataque (esas estrellitas que se ven en la hoja de jugador). Cuando sale el cubo rojo podrás realizar ataques indicándolos con esas estrellas (en el juego final serán estrellas rojas y amarillas por dentro, con apariencia de explosión). Esos marcadores indicarán que esa unidad está enganchada en combate con otras enemigas adyacentes. Podrá tener apoyos de otras unidades de su misma área o bien de otras cercanas.
Resolver el combate es muy sencillo. Se contabilizan puntos de combate por cada bando, se aplican modificadores a esos puntos de combate por el terreno o apoyos amigos y se obtiene un diferencial. Tras eso se podrán jugar cartas de combate, y finalmente se sacará otra carta donde en su parte inferior tendremos el resultado del mismo dependiendo de que realicemos un combate de disparo o bien un asalto. Se aplicarán los resultados y el otro jugador podrá hacer lo propio en otra zona amiga libre de marcador de ataque.
Cuando ambos jugadores pasen, se dará por finalizada la fase de combate.
Estas son las pinceladas generales de cómo funciona, pero hay muchas particularidades y reglas especiales que le añaden realismo al sistema de juego.
Se trata de un juego ágil, lleno de decisiones constantes y mucha interacción. El caos y la incertidumbre están garantizados, así como la diversión, sin dejar de lado el contexto histórico.
El juego se compone en este primer volumen de 6 batallas de las campañas de Italia.
Un solo paquete lleno de rejugabilidad para horas y horas.
Esperamos haber llamado vuestro interés con esta explicación, y aquí estamos para daros más info del juego así como para ir mostrando otros ejemplos del mismo.
Saludos!
Gonzalo