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Sagres

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #15 en: 25 de Agosto de 2023, 07:54:53 »
Llevo ya 10 años desenganchado a Magic, me tiré unos 10 jugando yendo a torneos y jugando casual con los amigos. Lo que más me gustaba era montarme mazos nuevos raros me tiraba tardes montando y desmontando, pero a la hora de la verdad a los torneos iba con mi mazo verde de criaturas, y jugaba en semifinales automático.

Primer turno tierra y elfo de llanoward, segundo turno criatura de dos, otro elfo que no recuerdo el nombre y cuna de gaia. A partir de aquí masticore para controlar otras criaturas y bichos tochos. Banquillo hasta arriba de criaturas antiazul. Nunca llegué a ganar porque siempre había algún super pro, pero en algún top 10 si que me he colado.

Con respecto a los sucedáneos.. yo por lo menos si que los disfruto, magewars o Ashes me gustan mucho, y ahora Pagan..


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ole! Yo en formato Extended tenia un mazo de elfos, pero el mio era de combo, con el baston de dominación. Pero luego hubo rotación del formato, se fue Invasión y habia muchas cartas que ya no tenian sustitución.

A ver yo como he dicho deje el juego, lo mismo ahora la editorial ha cambiado el chip, y regala cartas o los sobres y barajas han bajado de precio y la burbuja en la compra/venta exploto. Pero no creo que sea como dicen que se puede competir "gratis o casi gratis...". Es una empresa de un juego de cartas coleccionable, quiere sacar dinero. Todos los formatos geniales que se inventen los aficionados donde la inversion sea gratis o casi gratis, se han ideado para poder disfrutar del juego sin pagar su exigente coste $$.

Sobre jugar en automatico, yo para nada lo veo asi. He puesto el ejemplo del crio con el mazo de combo para ejemplificar que vale, puedes jugar en automatico y con un mazo bueno (habiendo invertido $$) puedes llegar a cierto lugar, pero mas haya de eso, ya no puedes jugar en automatico. Tienes que adaptarte constantemente, y sobretodo conocer la baraja del enemigo, para saber que te puede jugar, que puede tirar en mesa, conocer su estrategia para poder anteponerte y sobretodo tambien conocer tu baraja. Viendo el cementerio tuyo, intentar jugar con los porcentajes de que puedes robar, los riesgos de hacer tal o cual cosa. Si hasta habia faroleo como en otros juegos! Recuerdo precisamente con el mazo de elfos de combo que una vez, estaba jodido, no robaba todas las cartas y mi oponente si, me estaba pegando bastante, pero yo tenia mucha resistencia asi que estábamos en tablas como quien dice. Me tire el farol, empezando a jugar las cartas para hacer el combo en siguiente turno (aun me faltaba una pieza igualmente, pero él no lo sabia). Pues en su turno, cedio la partida, pensando que iba a disparar combo en el siguiente turno  ;D ;D
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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #16 en: 25 de Agosto de 2023, 10:48:15 »
magewars o Ashes me gustan mucho, y ahora Pagan..

¿y cuánto pagan?



A mi del Pagan me llama la atención lo de rol oculto de uno de los jugadores
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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #17 en: 25 de Agosto de 2023, 13:29:31 »


A ver yo como he dicho deje el juego, lo mismo ahora la editorial ha cambiado el chip, y regala cartas o los sobres y barajas han bajado de precio y la burbuja en la compra/venta exploto. Pero no creo que sea como dicen que se puede competir "gratis o casi gratis...". Es una empresa de un juego de cartas coleccionable, quiere sacar dinero. Todos los formatos geniales que se inventen los aficionados donde la inversion sea gratis o casi gratis, se han ideado para poder disfrutar del juego sin pagar su exigente coste $$.



Nunca he defendido que magic sea barato (si que es más barato de lo que mucha gente que no está metida piensa), sobre todo al entrar pero si era hasta hace poco tiempo,

Durante más de 25 años se podía mantener el ritmo de los formatos más competitivos sin apenas gastar dinero a cambio de tiempo para cambiar/comprar/vender.


De ahí a gratis creo que hay un paso pero bueno. :)
De hecho, son los menos, pero hay gente que ha ganado dinero y me refiero a jugadores no a gente más dedicada al aspecto financiero, pero como decía hace falta tiempo.

En cuanto a la toma de decisiones, de forma generalizada se puede decir que mientras peor jugador se es terminas automatizando más cosas y dejando de lado muchas decisiones que los buenos jugadores si consideran.
Uno de los mejores jugadores actuales es Javier Domínguez. Le gusta mucho el color rojo y los mazos agresivos, los que la gente normalmente dice que se juegan con piloto automático o que simplemente es aprenderse la tabla de multiplicar del 3. Pues si os ponéis algunas partidas suyas en todos los turnos le da mil vueltas a que hacer, intentando descifrar la mano del rival (a niveles altos las listas de los mazos son abiertas), calcular porcentajes...Y muchas veces juega como lo haría yo (nivel medio en el mejor de los casos :P) pero otras sorprende y normalmente para bien.

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #18 en: 25 de Agosto de 2023, 13:52:12 »
El propio señor Calvo, autor del hilo, tuvo decenas de decisiones que tomar en dos partidas.

Decenas, no exagero, y ya no hablo de como montar o desmontar el mazo, que por cierto, la criba de las primeras quince cartas que habías drafteado era muy obvia porque claro, si iba a negro/azul no tenían sentido cartas de doble coste verde o rojo, eso era lógico, pero luego hubo otras más dudosas que meter o no meter.

Más allá de eso, tuvistes decisiones de combate bastante complicadas en las que no había una decisión claramente mejor que la otra, dependía de mis cartas, el maná del que disponía y el tipo de cartas que había en el cementerio. Tuvistes decisiones sobre que cartas adivinar, como colocarlas, a qué criaturas afectar con los efectos de entrada en campo de batalla, como bloquear, como y cuando atacar, cuando contrarrestar mis hechizos, etc. Como te expliqué, el simple hecho de usar mi último hechizo en mano, el control magic, sobre una de tus criaturas pequeñas fue una labor complicada. Si no lo hacía era muy posible que me ganases por el estado de la partida, pero si te la robaba yo necesitaba al menos dos o tres turnos para ganarte a ti y tenias alguna carta en la mano. Guardar o no guardar el contro magic fue una decisión compleja, tomada en base al estado de la partidas: mi vida, tu vida, tus criaturas (fuerza, resistencia, evasión, efectos activados), las mías (con las mismas circunstancias para analizar), mi mano, lo que podía pensar que tenías en la tuya, ... Decisiones por todos lados. Al final podrías haberme bajado un bichazo y hubiera resultado ser un error, pero creo que hice lo mejor y me sentí tomando una decisión. En este juego me pasa mucho más a menudo que en otros.

Llevo jugando diez años contra gente como Maeglor o Jano. Ganarles una partida es un motivo para estar contento. Son buenos, muy buenos jugadores. No creo que sea por cualquier cosa y nunca juegan de memoria. Me sorprenden sus drafts, sus formas de usar las criaturas en combate (que es lo que me sigue costando más) y lo increiblemente resilentes que son. No puedo contar cuantas veces Paco, en especial, me ha ganado quedandose con 1 vida. Tengo hasta una coña con Meju de que en el Magic a 19 vidas Paco no ganaría tanto. Pero lo que aprendes con Paco es que la vida, como el maná, las cartas o el tempo de la partida, es un recurso más, no un una puntuación. Recuerdas cuando bloqueabas con tus criaturas y yo te decía que no pasaba nada por perder vidas, que a menudo es mejor que perder buenas criaturas en bloqueos innecesarios? Pues eso por si solo genera una enorme cantidad de decisiones. Yo sé que no voy a cambiar la opinión que tienes, pero estoy de acuerdo con Paquete, creo que estás equivocado sobre hasta que punto Magic está afectado por "automatismos".
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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #19 en: 25 de Agosto de 2023, 14:29:09 »
En cuanto a la toma de decisiones, de forma generalizada se puede decir que mientras peor jugador se es terminas automatizando más cosas y dejando de lado muchas decisiones que los buenos jugadores si consideran.
Uno de los mejores jugadores actuales es Javier Domínguez. Le gusta mucho el color rojo y los mazos agresivos, los que la gente normalmente dice que se juegan con piloto automático o que simplemente es aprenderse la tabla de multiplicar del 3. Pues si os ponéis algunas partidas suyas en todos los turnos le da mil vueltas a que hacer, intentando descifrar la mano del rival (a niveles altos las listas de los mazos son abiertas), calcular porcentajes...Y muchas veces juega como lo haría yo (nivel medio en el mejor de los casos :P) pero otras sorprende y normalmente para bien.

A Javier Domínguez le vi en Twitch analizando un video de sus partidas en un campeonato y te volaba la cabeza con lo que iba contando de lo que pasaba por su cabeza en las jugadas y por qué tomaba las decisiones que tomaba. Impresionante.
666

mazmaz

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #20 en: 26 de Agosto de 2023, 01:59:31 »
Thalai es que ya era muy bueno con 14 años, jugué con él mucho por Apprentice y NetDraft en los tiempos del canal #magic en el irc, donde se juntaban los “pros” de la época como el hippy, becken, bumblebee, capri, JM, mimosin, jarvis, etc. 

Yo deje el Magic en 2002 después de haberle metido muchísimas horas desde el 97, no solo jugando torneos, también leyendo y escribiendo sobre el juego y los jugadores, en webs, listas de correo y la Urza. Lo dejé de raíz para poder sacarme la carrera, y desde entonces no seguí para nada el mundillo, pero salvo lo del Commander y los planeswalker no parece que haya cambiado tanto el juego. Lo que me flipa es lo de esas reediciones master y que sean legales, vaya forma de cargarse el mercado de 2ª mano, no?

Ese articulo de Flores que enlazas lo lei entonces, y jugué con los mazos que menciona. En aquel formato yo prefería Sligh, nunca había dudas de quien era beatdown :) y aún así, incluso con el mazo más sencillo posible, no creo que hubiera taaantas decisiones automáticas más allá del montaña chacal. En mazos de combo o de control sin duda había más y más complejas, y en limitado pues más aún. Si hubiera sido tan fácil automatizar las jugadas correctas me habría ido mejor, las horas de práctica y las decklists las tenía. ::)

Moondraco

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #21 en: 28 de Agosto de 2023, 19:50:24 »
Yo entiendo lo que dice Calvo y es que, hasta cierto punto, sí creo que hay pasos que se dan en piloto automático en cualquiera de estos juegos. Tú construyes tu mazo para que haga cierta cosa, y por eso metes x4 copias de ciertas cartas: quieres que de forma consistente la partida se desarrolle como llevas pensado. Con muchas mazos de Magic, el resultado ideal (competitivamente hablando) de la partida puede ser trazado en tu mente antes de comenzarla. Por supuesto, hay que adaptarse al robo y al enfrentamiento, que es donde el artículo Who's the Beatdown entra y que creo es lo que más afecta a que el automatismo cambie. Pero si has jugado suficiente y conoces los emparejamientos, incluso puedes llegar a trazar planes de partida contra cada estilo de mazo.

Standard, de hecho, empieza a tener gracia cuando conoces el meta y sabes que una apertura de X tierra + X tierra, o de X tierra para jugar le hechizo Y en turno 1 es el mazo Z con un 80% de probabilidad. Ahí es donde empiezas a valorar qué puede responder a tus jugadas entendiendo qué puede tener el otro en mano. Si no sabes esto es un poco festival del azar, jugar a ciegas, y aunque lo puedes hacer la experiencia no es óptima. En formatos como Standard yo diría que hay más decisiones en la construcción del mazo que al pilotarlo: son mazos que buscan la máxima optimización posible y tienen un plan, que debería adaptarse dependiendo del rival pero suele seguir siendo un plan con variantes.

Esto cambia cuando te vas a formatos que buscan más varianza frente a optimización. Tanto un cubo singleton como Commander comparten la característica de poder llevar solo una copia de cada carta: eso hace que ya no puedas tener un plan consistente que simplemente intentas ejecutar en cada partida. La cosa cambia mucho, porque el robo se convierte en un factor fundamental y debes estar adaptando tu estrategia en la partida a lo que el mazo te dé. Obviamente, sigues teniendo un plan y has diseñado tu mazo para seguir un arquetipo, así que a grandes rasgos también sabes qué tienes que hacer. Pero ya se introduce una mayor variedad en, al menos, la forma de hacerlo. No puedes ir pensando "turno 1, tierra y carta X; turno 2 tierra y carta Y" sino que tu plan se vuelve algo más como "turno 1 tierra y bicho que dé maná, turno 2 tierra y si puedo hechizo de rampeo". Es similar pero un punto menos automático.

Para jugadores como yo, que buscan la varianza muy MUY por encima de la optimización, los formatos son más divertidos cuanta más variedad metes. Commander te obliga a llevar 100 cartas lo que hace que ese plan que comentábamos sea aún más difuso: lo sigues teniendo, pero a saber si lo vas a robar así y además dependes de las interacciones tanto sociales como a nivel de cartas en mesa de 2 personas más que en 1 vs 1. Todo se convierte en algo mucho más complicado de leer, y por tanto casi imposible de resolver como un puzzle, y por tanto algo que te exige más análisis constante durante la partida y menos jugadas automáticas. La prueba de que es la consistencia lo que define esto es que cEDH (Commander competitivo) sí se juega como un puzzle a resolver y sus mazos llevan un plan muy definido para cerrar la partida a su favor: pueden hacer esto porque emplean el mayor número de tutores posible y combos infinitos que son literalmente A + B (*+ C en ocasiones) = ganar la partida. Cuanto más puedes prever lo que vas a tener disponible, sea a través de múltiples copias o de tutores (que básicamente son múltiples copias de la carta que quieras), más automática se vuelve tu partida porque más claro es el plan que puedes trazas antes de sentarte a jugar. Luego se trata solo de ver cuánto puedes acercarte a ese plan en la realidad.

Sobre los "sucedáneos", hay pocos que para mí estén al nivel de Magic, pero Keyforge en mi caso sí le planta cara por una sencilla razón: es muy muy difícil llevar el plan hecho de casa y que tu partida sea simplemente ejecutarlo. Al no construir tú el mazo, no puedes diseñar ese plan. Sí, puedes jugar suficiente con un mazo para entender cómo te pide que lo juegues y optimizar sus patrones cuanto puedas, pero los mazos tienen un número de copias de cada carta aleatorio y es realmente complicado robar en el orden "correcto" en ese juego. Y ya tienes que pasar por un proceso de conocer tu mazo, como si fuera una personita con sus gustos y planes para la partida propios. Algo similar a la experiencia de draftearte un mazo y llegar a llevaros bien, saltándote la parte del draft con todo su interés  y decisiones pero también con toda su inversión de tiempo y necesidad de conocimientos en torno al juego.

Keyforge no es nada automático porque la propia naturaleza delos mazos lo hace muy difícil, pero además es que las decisiones que te pide hacen mucho menos lineal el juego que en Magic, donde a priori vas ganando maná poco a poco y la partida se va acelerando y demás. Una partida de KF empieza a tope, si has robado bien puedes jugar toda tu mano del tirón, y la jugada cada turno depende de un criterio totalmente distinto a otros juegos: ¿uso lo que tengo o planto más cosas que usar a futuro? Esto depende también en gran medida de qué sigas teniendo cuando te llegue el turno, y eso depende muchísimo del rival: en Magic tus criaturas no pueden ser directamente atacadas, haciendo del removal algo súper relevante. Aquí tu rival puede estamparse contra tus bichos así que nada es seguro, es mucho más fácil que el estado de la mesa cambie drásticamente de un turno al siguiente. Más dificultades para jugar en automático.

Si esta percepción te ha supuesto un problema, yo te animaría a probar KF sin duda. Es un diseño delicioso que, manteniendo la complejidad en un nivel muy asequible (muchísimo más que un cubo Powered de MtG ;D), da partidas muy muy tácticas lejísimos del concepto "este mazo quiere hacer A y si acaso B, pilótalo para hacer eso y ganarás" y mucho más cercanas a "vale, tengo esta mano pero esto en mesa... creo que es el momento de hacer A a pesar de que B, según está la cosa... pero tengo C en el mazo que va genial con D, así que ¿y si busco simplemente ciclar mano a ver si me entra, y así uso E...?". No es más profundo que Magic ni de coña y se echa MUCHO de menos jugar en el turno del rival y usar la pila, pero a cambio es mil veces más directo y variable, evitando casi por completo una forma automática de jugar.

JVidal

Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #22 en: 29 de Agosto de 2023, 08:24:37 »
Standard, de hecho, empieza a tener gracia cuando conoces el meta y sabes que una apertura de X tierra + X tierra, o de X tierra para jugar le hechizo Y en turno 1 es el mazo Z con un 80% de probabilidad. Ahí es donde empiezas a valorar qué puede responder a tus jugadas entendiendo qué puede tener el otro en mano. Si no sabes esto es un poco festival del azar, jugar a ciegas, y aunque lo puedes hacer la experiencia no es óptima. En formatos como Standard yo diría que hay más decisiones en la construcción del mazo que al pilotarlo: son mazos que buscan la máxima optimización posible y tienen un plan, que debería adaptarse dependiendo del rival pero suele seguir siendo un plan con variantes.

No solo en Standard, te aseguro que en formatos como Legacy también, pero a veces hay decisiones que no dependen del plan, una cosa es la salida y otra decidir si le tiras counter a determinado hechizo, aquí son enteramente decisiones guiadas por lo que tengas en mano, en la mesa y tu experiencia

Moondraco

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Re:Magic, el "juego en automático" y la "toma de decisiones"
« Respuesta #23 en: 29 de Agosto de 2023, 11:16:38 »
No solo en Standard, te aseguro que en formatos como Legacy también, pero a veces hay decisiones que no dependen del plan, una cosa es la salida y otra decidir si le tiras counter a determinado hechizo, aquí son enteramente decisiones guiadas por lo que tengas en mano, en la mesa y tu experiencia
Claro, si no maldita la gracia ;D por supuesto que hay toma de decisiones en Magic. Es más simple que eso, jugando multicolor a veces decidir si quedarte la mano ya es una decisión súper relevante, o qué tierra bajar en qué turno jugando con las probabilidades de que te entre o no una del mismo color en los turnos siguientes previos al drop que te gustaría desarrollar.

Pero también es cierto que todo esto se automatiza cuanto más juegues el mazo y el matchup: llega un momento que apenas es una decisión quedarte la mano o no porque ya has interiorizado que 2 tierras + mana rock es buen inicio para el mazo, o sabes que debes tirar contrahechizo a X carta porque aunque tenga otra amenaza posible la inmensa mayoría de veces que lo has reservado has palmado por esta. La experiencia te hace mejorar, y en MtG mejorar te acerca al juego automático porque te va aproximando a un juego de información cada vez más perfecta que eres cada vez más capaz de resolver de forma óptima.