logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - ICS

en: 22 de Abril de 2015, 11:03:24 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / Megaman III: solitario [es]



¡Hola!

El otro día me encontré con un paquete de 50 fundas de Megaman. En ese momento se me encendió la bombilla y me propuse dos cosas:
1. Diseñar un juego que se pudiese jugar con 50 cartas y que fuese sobre Megaman.
2. ¡Terminar de una vez un juego! Rápido. Que nunca los termino, siempre empiezo con otro.

Lo curioso es que al autoimponerme estas condiciones trabajé mejor y con un objetivo más claro. Así nació Megaman III: solitario, un juego de cartas para 1 jugador y de unos 10 minutos de duración. Es de gestión de mano. Las cartas no tienen texto.

Aquí los enlaces:
Reglas: https://docs.google.com/document/d/1Kk4LJJ_YL6AVHsUJdxGOXxkbWwr93tHQVRvmmmz-nlQ/edit#
PnP: https://drive.google.com/file/d/0B_WhDdaF3gI-Tm9xRjV6Wm1CS0U/view?pli=1

No dudéis en comentar, incluso dentro del propio documento de Google Docs.

¡Un salúdico!
Hola, compis!
Estas son las reglas para cargarse zombies de 5 a 8 jugadores. 
Espero que con vuestras impresiones y sugerencias las dejemos perfectas entre todos. Así las pulimos y las dejamos níquel. Pero vamos, que a nuestro parecer (mi grupo de juego fijo), funcionan bastante bien, con la misma tensión y ritmo que una partida estándar, puesto que ya se han dado un buen repaso ;)


HUIDA DE SILVER CITY
(REGLAS DE 5 a 8 JUGADORES)

Para 5 jugadores, se dividirán dos grupos de 2 y 3, a vuestra elección o a suertes. Grupo 1 y Grupo 2 de ahora en adelante. De cada grupo se nombra un jugador inicial. Exactamente igual para el resto de las siguientes combinaciones de nº de jugadores: Para 6, dos grupos de 3 y 3. Para 7, dos grupos de 3 y 4. Para 8, dos grupos de 4 y 4.

Hay que hacer dos grupos de fichas de zombie que se diferencien, así que hay que separar zombies hombre por un lado y zombies mujer por otro, en un número aproximadamente igual.

Los zombies hombre serán para el Grupo 1 y los zombies mujer para el Grupo 2. En la Fase Zombie de un jugador del Grupo 1, se generan zombies normalmente pero sólo se colocan zombies hombre, y solo actuarán los zombies hombre (de manera normal, es decir, van hacia el jugador más cercano sea del equipo que sea, etc). En la Fase Zombie de un jugador del Grupo 2 se generarán zombies mujer y sólo actuarán zombies mujer.

Aclaración: los zombies se generan de forma normal, es decir, si un jugador del Grupo 2 está cubriendo una esquina que sería un punto caliente para un jugador del Grupo 1, ahí no aparecen zombies en la Fase Zombie del jugador del Grupo 1. Es decir, lo de dividir tipos de zombies es simplemente para saber qué fichas poner y cuándo les toca mover.
Los zombies, indiferentemente de que sean hombres (Grupo 1), o mujeres (Grupo 2), se ven atraídos por cualquier jugador vivo, la diferencia es que sólo actúan después del turno de jugador de su grupo correspondiente. Es decir, si un jugador del Grupo 2 se encuentra con zombies que han sido generados por el Grupo 1, estos zombies irán a por él, pero sólo actuarán al final de cada turno de los jugadores del Grupo 1.

El punto de partida del Grupo 1 será el sitio normal (chincheta roja) y el del Grupo 2 será el callejón de la Ferretería (que está en esa misma calle de la chincheta roja).

Los jugadores pueden jugar en equipo, dividirse o actuar en grupos mixtos a su antojo.

El caza se moverá 2 veces por ronda entera, una al comienzo de turno del jugador inicial del Grupo 1, y otra al comienzo del turno del jugador inicial del Grupo 2.

Las cartas de infectado seguirán la misma proporción del juego básico, es decir, tantas cartas de "estás infectado" como jugadores haya, menos 1.

Bonus: originalmente, cuando algún jugador se queda sin munición con arma de fuego (cosa que seguro te va a suceder), dicha arma queda inutilizada. Para lograr realismo y poder pegar un culatazo en la cabeza de algún zombie incauto que esté adyacente, además de llevar equipada dicha arma, deberenos sacar un 6, 7 u 8.


Un divertido juego de naipes de James Ernest y Dave Howell. Este juego de naipes aparece en el libreto Poker Suite de Cheapass Games.

Jean Baptiste de Lamarck (1744-1829) fue un naturalista francés y de los primeros defensores de la evolución orgánica. Propuso una teoría un tanto poco ortodoxa donde afirmaba que una generación de padres de especies podría transmitir sus características físicas a su descendencia, como por el ejemplo el de una jirafa que producía niños con cuellos más largos, simplemente porque había extendido su propio cuello. Las ideas de Lamarck disfrutaron de un breve resurgimiento en un momento en el que algunos científicos rechazaban la teoría de la selección natural de Darwin, pero hoy en día son casi universalmente consideradas dementes.

En el póquer lamarquiano, comienzas a jugar con una mano que pretende simular los orígenes de tu especie, pero que a través de sucesivas generaciones debes "evolucionarla" en algo más útil (y valiosa). Pero a diferencia de las jirafas de Lamarck, puedes encontrarte compitiendo con otros jugadores para conseguir las mismas mejoras. Al final, el jugador con la mejor mano gana, y su especie pasará a inventar el solipsismo y el teléfono celular. ("No existe una, y me puede llegar de cualquier lugar.")

Necesitas: 2-6 jugadores, y una baraja estándar de póquer sin comodines.

Objetivo: A través de una evolución consciente de tu mano inicial, debes terminar con la mejor mano de póquer.

Clasificación de las jugadas de póquer: Como recordatorio, esta es una clasificación o valoración de las jugadas de póquer, en orden descendente: Escalera de color (cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo), poker (cuatro cartas de un mismo valor), Full (3 cartas de un valor y 2 de otro), color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo), escalera (cinco cartas de orden consecutivo de distinto palo), Trío (tres cartas del mismo valor), doble pareja, pareja, la carta más alta. Los Ases son la carta más alta. Además de las reglas básicas de Poker, el póquer lamarquiano utiliza una clasificación para los palos, que sirve para resolver los conflictos entre cartas de idéntico valor. En orden decreciente, ésta clasificación sería: Picas, Corazones, Diamantes, Tréboles. Así, por ejemplo, un Ocho de Picas es "superior" a un Ocho de Diamantes.

Para comenzar: Baraja el mazo, y reparte en secreto enfrente de cada jugador una mano inicial de cuatro cartas.

Cada ronda: Muestra cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas cuatro cartas se llaman el "Pool" o reserva. Luego, cada jugador coloca una carta de su mano boca abajo sobre la mesa. Esta carta se llama el "Spark" o Chispa. Cuando todos los jugadores han jugado sus Chispas en secreto (boca abajo), se revelan simultáneamente. A continuación, se resuelven, una a una, en orden descendente (de mayor a menor).

La Chispa sirve para recoger cartas de la reserva. La chispa recoge todas las cartas que coincidan con ella en palo y valor. Una vez resuelta, quedará en la reserva. Por ejemplo, si una Jota(picas) es la chispa, recogerá todas las Picas y todos los Jacks, y luego se dejará en la reserva.

Un ejemplo: En la primera ronda de un juego de tres jugadores, las siguientes cartas son repartidas en la reserva: A(corazones), Q(tréboles), 9(picas), 5(diamantes). Cada jugador coloca boca abajo su Chispa, y luego se revela simultáneamente como el A(picas), 10(tréboles), y 9(corazones). Las Chispas se juegan en orden descendente, por lo que el As(picas) va primero; recoge el A(corazones) y el 9(picas), y luego deja el A(picas) en la reserva. La nueva reserva contiene el A(picas), Q(tréboles), y 5(corazones). A continuación va el 10(tréboles), que toma la Q(tréboles) y pasa a la reserva. Por último, el 9(corazones) toma la 5(corazones), y pasa a la reserva.

Después de que se resuelve la última Chispa, se deshecha todo lo que queda en la reserva y se crea una nueva, en el centro de la mesa, con 4 nuevas cartas, y comienza una nueva ronda. El juego continúa así sucesivamente hasta que se agote el mazo. Después de que la última ronda se ha jugado, hay un recuento de manos, y el jugador con la mejor mano de Poker, resulta el vencedor.

Extinción de tu especie: Es posible, sobre todo con un gran número de jugadores, que las manos de algún jugador terminen vacías (sin cartas). Esto es sólo una consecuencia de la competencia natural entre las especies. Si tu mano está vacía al final de un turno, simplemente tu especie se extingue y pierdes.

Estrategia: A estas alturas te habrás dado cuenta de que algunas buenas manos son muy difíciles de construir, ya que para recoger una carta a menudo tienes que jugar algo cercana a ella. Al comienzo de la partida, es probable tu primer objetivo sea el de hacer crecer su mano (tu especie) un poco, antes de empezar a ir más tarde a por cartas específicas con el que obtener la mejor mano; y así asegurar al menos la no extinción de tu especie. Después de disponer de un poco de espacio para respirar, puedes tratar de poner a punto tu mano y evolucionar. Después de algunas partidas, puedes aprender a deducir o tratar de adivinar, viendo las cartas que tus oponentes han estado jugando, la naturaleza de sus manos, de manera que puedas empezar a tratar de evitar que sus especies mejoren. Eso si antes no te extingues.

Cheapass Games Poker Suite:
http://www.cheapass.com/node/50

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/3270/lamarckian-poker

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16294/)
Buenas, este es mi primer post en este foro aunque pertenezco a la comunidad desde hace algún tiempo.
Hoy traigo una versión de un juego que se había publicado antes en esta sección, el juego se llama Subzero, es muy entretenido. Solo quise mejorarlo en apariencia y compartirlo con ustedes. Toda la maquetación la hice yo mismo con imágenes de dominio público.
Un saludo.
Hago un link al hilo original en donde están las instrucciones en inglés y traducidas al español.

Esta es una imagen de uno de los tableros.



aqui està el link con el PDF para imprimir

https://app.box.com/s/shhiwluns68k7kufq3jtvg2zc9d3455s

Y este es el link al hilo original

http://labsk.net/index.php?topic=4748.0

Un saludo compañeros

en: 28 de Febrero de 2015, 13:36:49 5 LUDOTECA / Variantes / [Variante] Hive las Larvas. Para 2 o 4 jugadores

Desde hoy los aficionados al HIVE disponéis de una nueva variante en la BGG.
Tiene dos enfoques, 2 piezas ocultas y la opción de jugarlo a cuatro jugadores en un 2 vs 2.
Es compatible con las expansiones actuales y no precisa de la compra de un segundo Hive.
Ya diréis que os parece.

https://boardgamegeek.com/filepage/114513/variant-hive-larvae


    Aquí os presento un juego de cartas que recrea una Justa entre caballeros medievales. En principio, el juego es para 2 a 6 jugadores (Caballeros) que compiten entre si para determinar quien será el campeón del Torneo.

    Cada Caballero deberá enfrentarse a los demás al menos una vez. Un Caballero que pierde 2 Justas, es eliminado del Torneo.

   Cada Justa está formada por 3 carreras a través de la Liza (la liza es el “terreno” en donde se enfrentan los caballeros). Se puede ganar una Justa de 3 formas:
       1.- Si derribas del caballo a tu adversario.
       2.- Si consigues romper 3 lanzas en el escudo de tu adversario antes que él. es decir, si acumulas 3 cartas de Lanza Rota en la misma Justa.
       3.-  A puntos, es decir, si al final de las 3 carreras tienes más puntos que tu adversario

   Los 6 Caballeros irán acumulando experiencia (lanzas rotas, jinetes desmontados, Justas ganadas, etc.), de modo que irán adquiriendo experiencia y habilidades. Por ejemplo, pasarán de ser un “Caballero Errante” que no tiene ninguna bonificación a ser un “Caballero Noble” que tiene un “bonus” que podrá usar una vez en cada Justa. El siguiente paso será llegar a ser un “Caballero Valiente” que tiene también un “bonus”, pero algo mejor que el anterior. Claro que si llegas a acumular 15 Justas ganadas, entonces llegarás a ser un “Caballero Legendario” y recibirás 2 “bonus” (los dos anteriores) que podrás utilizar en cada Justa.

   Por otra parte, si llegas a realizar ciertas “hazañas”, podrás ganarte el Favor de la Familia Real. Por ejemplo, el primer Caballero que consiga desmontar a su adversario en la primera carrera de la Justa, obtendrá la carta del “Favor del Rey”. Otras hazañas te harán merecedor del “Favor de la Reina” y también del “Favor de la Princesa”.

   Lo bueno de estos “Favores” es que, cuando los ganas, recibes la carta correspondiente y debes usarla obligatoriamente en la siguiente Justa, si no quieres perder el Favor Real. Esto hace que después de haberlo usado y de que te hayas descartado de la carta correspondiente, el Favor quedará disponible para que lo pueda ganar otro Caballero.

   Antes de nada, os dejo el enlace donde está el juego completo y en español:
https://www.mediafire.com/folder/69vmxekx313bq/JUSTA_RÁPIDA

   Me parece que es un juego interesante y entretenido y además, una Justa se juega en poco tiempo.

   Muy importante: Para los que les gustan (como a mí), los juegos en solitario, hay instrucciones específicas para jugarlo en solitario. En este caso, se usa un Tapete que es este:



   Algunos ejemplos de cartas:







   Aunque también están las 2 cartas de Escudo donde hay que colocar un cubo de madera que representa la punta de la lanza que se va moviendo entre los hexes del escudo de tu adversario a medida que con el movimiento del caballo tratas de ajustar y apuntar bien con tu lanza hasta el momento del impacto. Como decía, aunque hay una carta para cada escudo, yo uso unas tarjetas que son más grandes y están pegadas en cartón duro porque es más facil utilizar allí los cubos de madera como marcadores y no desluce para nada el juego.

   Estas son las dos tarjetas de escudo:



   También hay Tarjetas para cada uno de los 6 Caballeros que son estas:



   Cada Caballero también tiene su Tarjeta de habilidades. Aquí podéis ver 3 de ellas:




    Además de todas las cartas, las Tarjetas y el Tapete, también necesitaréis 3 dados y unos cuantos cubos de madera de diferentes colores para usarlos como marcadores.

    Fijaros bien al imprimir las cartas y no os confundáis con las traseras. Creo que está bastante claro, pero si tenéis alguna duda, me lo decís.

   Por supuesto, también necesitaréis una caja para guardar el juego, lógicamente. A mí es lo único que me falta, espero fabricarme una a medida en estos días.

   Espero que os guste...

en: 22 de Febrero de 2015, 10:09:07 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / Hispania [es] (juego de naipes)



Un juego con naipes tradicionales para 1-2 jugadores en el que desafías a la suerte.

Controla y lidera a un grupo de valerosos nobles-guerreros godos hispanos con un ansia de conquista insaciable, en su exploración en una fértil e inexplorada Hispania, creando los Ejércitos poderosos más estables para poder así obtener pingües Recompensas para tu Pueblo. La Guerra es inminente; reúne a tu gente para luchar y defender lo que consideras tuyo por derecho legítimo.

Al otro lado, otra familia opulenta y fértil de mezcla de godos hispanos y romanos, abriga desde hace tiempo, tal vez demasiado, la posibilidad de tener el control absoluto sobre Hispania. Rivaliza con ella; ya que solo los más fuertes sobreviven. Presta especial atención a los traidores, que se venden por un puñado de monedas. Explora y Conquista con tus mejores Ejércitos las inexploradas tierras de Hispania, consigue las mayores Recompensas para tu Pueblo, y serás el vencedor y toda una leyenda.

Y mientras tanto, en el lejano Sur más allá del Mare Nostrum, la amenaza de los virulentos y mordaces musulmanes va cobrando fuerza sin cesar.

Descargar reglamento v2:
https://app.box.com/s/p12jfcmkdyusyjsw8s40fbvx5wxl5mss

Más info (fuente):
http://labsk.net/wkr/archives/16220/

Seguimiento tuits:
https://twitter.com/search?q=%23HispaniaJC%20from%3AWkr&src=savs

Juego de topos (la versión con cartas temáticas):
https://labsk.net/wkr/archives/14216/


He traducido el reglamento. Este juego recuerda al Kubb pero es más sencillo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hola, hace un tiempo que llevo trabajando en estos nuevos ejércitos basados en esta gran saga cinematográfica, y quería compartirlos con vosotros.




Por ahora sólo tengo acabado el ejército de los Imperiales, pero mi idea es hacer todos los ejércitos de las películas, dividiéndolos en bloques según aparecen en estas.

He creado un hilo en la BGG para ver si puedo compartir allí lo que tengo hecho y así crear entre todos los demás ejércitos, ya sea testeando o compartiendo ideas de nuevas tropas y habilidades. Así que si queréis aportar algo u os interesa la idea, podéis pasaros por allí (http://boardgamegeek.com/thread/1322844/can-i-upload-star-wars-army) o comentarlas por aquí (No quiero quitarle importancia a esta gran comunidad que es la BSK).

en: 10 de Febrero de 2015, 12:50:13 10 TALLERES / Juegos Gratuitos / Viajes Extraordinarios [es]



Citar
“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.


Liberadas reglas beta (pruebas de juego), tres escenarios y el gran mazo:
http://labsk.net/viajesextraordinarios

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/14671/)

en: 24 de Enero de 2015, 12:45:36 11 LUDOTECA / Decktet / Reinos de Ámbar (Reglamento) (Decktet)

Reinos de Ámbar


Los jugadores asumen los roles de las cabezas de familias influyentes, política y militarmente, en el Reino de Ámbar. A la sombra, los jugadores compiten por prosperidad y reputación. Como cabeza de familia, cada jugador intenta, a través del hábil empleo de sus siete cartas de Acción, aumentar el poder, influencia y prestigio de su familia, evitando a su vez ser aniquilado por las hordas bárbaras que pretenden asolar el reino.

Cuando juega una carta de acción, puede sumar influencia en lugares o personalidades influyentes del reino. De manera, por ejemplo, que cuando opta por aumentar su influencia sobre the Market, incrementa su acceso al Oro; o cuando presta sus atenciones sobre the Castle, recibe más influencia; o cuando visita al brujo malvado que vive en the Cave elimina un marcador de influencia de uno de sus oponentes.

Cada jugador a lo largo de solo siete Rondas, siguiendo su propio camino, realizará sus propias elecciones con las cartas de acción de su mano para intentar ganar prestigio.



En cada Ronda los jugadores tienen, además, deben intentar resolver dos (o tres) de los Problemas más graves que asolan el Reino. Cada vez que un Problema se resuelva su salvador podrá mejorar su prestigio o posición, hacer uso del Confidente o contratar los servicios especiales de lugares o personalidades. Por contra, si no se resuelven los Problemas que aparecen en cada Ronda los bárbaros ganarán poder. En raras ocasiones, la mejor elección será obvia, pero a menudo no lo será. Un buen jugador encontrará los momentos oportunos para hacer el mejor uso de sus cartas y de los Problemas resueltos.

Al final de la partida, el jugador con más prestigio acumulado es el ganador.

Página oficial del juego:
http://labsk.net/wkr/archives/15905/

La versión 1.0 de las reglas de Reino de Ámbar:
https://app.box.com/s/u8s9kwbq5cf0mm2sa7r12ynvdgejcb88

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/171986/reino-de-ambar

Cualquier comentario y/o sugerencia es bienvenido.
Espero que os guste.
Naginata es un juego para 2 jugadores de unos 20 minutos de duración.
Desarrollado por Mario L. Menés, utiliza mecánicas de gestión de mano y bluffing (faroleo).
Toda la información sobre su desarrollo, en orden inverso de publicación, puede leerse en este enlace de 25 Cards.
Descárgalo desde aquí o sigue leyendo para saber más sobre él.

Al entrar al Dōjō con tu daishō preparado encuentras a otro samurái entrenando en él.
El desafío está lanzado.
¡Solo quien se anticipe mejor a las maniobras del oponente saldrá victorioso del Dōjō!

En Naginata, cada samurái escogerá un Arma para enfrentarse a su oponente. Tiene a su disposición el Wakizashi, un cuchillo que le permitirá ser mucho más rápido que el rival; la Katana, con sus devastadores golpes; o la Naginata, con la que será lento pero podrá asestar cuchilladas desde una distancia mayor. ¡Escoger el Arma adecuada para su estrategia es vital!


Equipado con su Arma, cada samurái deberá sacar todo el partido posible a sus cartas de Acción en cada turno. Los Ataques dañarán a su oponente acercándolo a la derrota, pero pueden ser contrarrestados con las Paradas. El Movimiento les permitirá desplazarse por el Dōjō evitando los peligrosos Braseros y recogiendo el preciado Reiki. Y si deciden que su Arma no es apropiada para la situación en que se encuentran, ¡los samurái siempre pueden cambiarla mediante el Desenvainado!
Sin embargo, en cada turno los samurái solo podrán utilizar una de las dos acciones reflejadas en cada carta. Saber elegir bien y, aún más, intuir las que escogerá el rival son las claves para la victoria.


Si quieres saber más sobre el juego, te recomendamos que pases por nuestra página de descargas y consultes el Reglamento. Si te atrae, ¡la descarga es gratuita! Pulsa el link anterior para ir directo a ella y disfrutar de todos los archivos necesarios para jugar gratuitamente.

Para comentar sobre el juego en la BSK, hemos abierto este hilo en la sección de Juegos Gratuitos. El hilo presente queda abierto para hablar del lanzamiento y el futuro del proyecto si hay interés, no del propio juego. Para eso pedimos remitirse al enlace anterior. Sin embargo, si algún forero tiene interés en conocer más sobre lo que ha rodeado a este P&P, la expansión que estamos empezando a preparar o The 25th Project en general, creemos que este sería el sitio indicado.
Moderación, si no fuera así simplemente cerrar (o borrar si es más conveniente) este hilo.
¡Muchas gracias a todos!

en: 17 de Noviembre de 2014, 11:07:35 13 LUDOTECA / Icehouse / GYGES (ICEHOUSE)



Gyges (o Gygès) es un juego de estrategia abstracta de Claude Leroy. Se trata de un juego sumamente simple, pero con la suficiente intríngulis como para resultar un pequeño reto intelectual. Las partidas no duran más de 15 minutos.

Fue vencedor en 1985 del Concours International de Créateurs de Jeux de Société de la Ludothèque de Boulogne-Billancourt.

Ahora mismo está a la venta de la mano de Gigamic. Y se puede jugar online en varios sitios. Board Game Arena (en tiempo real contra otro jugador), BoardSpace.net (en tiempo real, contra otro jugador o contra una IA) o en Gyges.com (por turnos, y su página oficial).



INTRODUCCIÓN.

Por su composición es un juego que se puede adaptar fácil y directamente con las pirámides de icehouse. El tablero tiene 6x6 escaques en donde las piezas pueden mover. Puedes usar los tableros de Martian Coasters ignorando las flechitas, o un tablero de ajedrez ignorando las filas y columnas exteriores. Si no tienes pirámides de icehouse a mano, lo puedes solventar con un puñado de damas apilándolas.

Un jugador gana cuando consigue colocar una pieza en la meta de su oponente.

LAS PIEZAS.

Se usan 4 pirámides de icehouse de cada tamaño: las pequeñas (1 movimiento), las medianas (2 movimientos) y las grandes (3 movimientos). Todas las piezas son del mismo color (a efectos de juego si no tienes suficientes pirámides simplemente ignora el color) y un jugador solo puede mover una pieza si se encuentra en la primera fila de su lado que no esté vacía, también llamada línea base.

POSICIONES INICIALES.

Los jugadores eligen su posición inicial. Cada uno tiene 2 pirámides de cada tamaño. El primer jugador (Sur) coloca sus piezas en la primera fila. El segundo jugador hace lo mismo en su lado. Y la partida comienza. Se juega alternativamente y cada jugador mueve una única pieza en su turno.



MOVER UNA PIRÁMIDE.

Una pirámide mueve tantos espacios como su tamaño, ni más ni menos.

Una pirámide mueve de un espacio a otro espacio adyacente ortogonalmente y en sus primeros movimientos debe estar vacío (una pirámide no puede atravesar otra pirámide). Las cuatro direcciones son permitidas, pero no se permite mover en diagonal.

Cuando con su último movimiento una pirámide termina en un espacio ocupado por otra pirámide, el jugador debe elegir una de las dos siguientes opciones: Rebotar o Desplazar.
  • Rebotar: La pieza rebota tantos espacios como el tamaño de la pirámide donde rebota. Una pirámide puede rebotar en varias pirámides, en un efecto cadena; pero cuando una pieza rebota en una pirámide grande, por ejemplo, debe realizar dos movimientos antes de rebotar de nuevo.
       
  • Sustituir: Cuando una pieza termine en un espacio ocupado por otra pirámide puedes desplazar (teleportar) la pirámide donde aterrizas a cualquier espacio vacío del tablero, excepto detrás (o más allá) de la última línea del oponente, también llamada línea base.
Como se permiten movimientos encadenados, por ejemplo, una pirámide puede mover, rebotar una o más veces, y finalizar su movimiento en un espacio ocupado y teleportar la pirámide donde aterrices.

El movimiento de una pirámide a veces puede ser largo y complejo, pero a menudo es la única manera de llegar a colocar una pirámide en la meta del rival

MOVIMIENTOS PROHIBIDOS.
  • Una pirámide, durante su movimiento, solo puede atravesar un mismo espacio una única vez.
  • Una pirámide no puede atravesar una meta. Solo puede alcanzarla.
  • Una pirámide no puede atravesar otra pirámide.
  • Para ganar, la pirámide debe finalizar su movimiento exactamente en la meta del rival.
  • Una pieza sustituida no puede terminar más allá de la primera línea no vacía del oponente (línea base).

FIN DE PARTIDA.
Para evitar partidas demasiado rápidas, cuando un jugador deja por descuido una posición ganadora a su oponente, se permite rectificar. De manera que una partida finaliza cuando un jugador no puede encontrar ninguna forma de evitar la victoria de su oponente.

Espero que os guste.

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16090/)
Mi novia es gran fan de Pesadilla antes de Navidad y decidí hacerle este rediseño, personalmente me gusta mucho como me ha quedado, aquí os lo dejo:





Cartas ordenaditas en A4: https://mega.co.nz/#!qAskWLAb!SiJLhWxJSv8PfpUUoWfpuqwdzJUJEqKzp0ovYRG5oIk

Cartas sueltas: https://mega.co.nz/#!yV9XXJIA!s-HkGJARMlw4y6Dv5uJPzo_DHgkK5_Qd0z9F3SDXbak

Cartas sueltas optimizadas para Printer Studio: https://mega.co.nz/#!jEci2aJT!eE53UtIpOvA_QMQosxd1Nqww2sFDC_JBmbZvWkI84S8

Saludos!

en: 01 de Octubre de 2014, 20:54:58 15 TALLERES / Juegos rediseñados / Kojiki (REDISEÑO R/Brave Rats)

El motivo de este rediseño viene a colación de este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=138069.0

Y bueno, lo prometido es deuda, así que ahí va...



El diseño ha sufrido algunas modificaciones, que a mi parecer mejoran los archivos de los que se partía:

-Se ha optado por eliminar el pergamino donde iba el texto para dotar de mayor importancia a las ilustraciones de la carta.

-Se han modificado algunos nombres, adaptándolos a criaturas mitológicas niponas.

-El nombre de la criatura ha sufrido también una recolocación, más parecido al original "Brave Rats".

-La puntuación de cada carta queda más resaltada.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que os guste. Aquí os dejo el enlace de descarga:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Un saludo.

____________________________________________________________________________


Kojiki, un rediseño de R/BraveRats
Autor: Seiji Kanai
Rediseño: elpendejo
Duración: 5 minutos.
Número de jugadores: 2

CONTENIDO:
•   16 cartas: 8 cartas de rojas y 8 cartas azules.
•   1 Reglamento (estas reglas son la traducción libre y adaptación de las del BraveRats publicado por Blue Orange)

PREPARACIÓN:
Cada jugador toma un set de 8 cartas del mismo color.

CÓMO SE JUEGA:
Los jugadores eligen en secreto una de las cartas de su mano y la colocan boca abajo enfrente de ellos.

Comenzando una ronda:
Una vez las 2 cartas han sido elegidas, ambos jugadores les dan la vuelta simultáneamente al mismo tiempo.
Cada carta tiene una fuerza y un poder especial, y ambas cosas determinan quien vence una ronda.
La carta con la fuerza más alta vence, pero algunos poderes especiales pueden modificar esto.
Los poderes especiales son mandatorios y siempre cuentan.

Las siguientes rondas:
Deja las cartas a un lado con las cartas perdedoras boca abajo para recordar de esta forma quien ha ganado la ronda.
El juego procede con la siguiente ronda.
Ambos jugadores eligen nuevamente una carta de su mano y simultáneamente las revelan.
En caso de empate (la fuerza de ambas cartas es igual), las cartas quedan comprometidas (o en espera). El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.

FINAL DE PARTIDA:
La partida finaliza cuando un jugador consigue vencer 4 rondas.
Si los jugadores agotan las cartas antes de que esto ocurra, son tablas y se juega de nuevo.
 
____________________________________________________________________________

LAS CARTAS (Aclaraciones):

Zento (fue 7):
•   Estas cartas siempre ganan la ronda excepto contra Yosuzume (fue 1).
•   No importa si Abumi-Guchi (fue 3) ha dado la vuelta a la condición de victoria, Zento (fue 7) gana a Abumi-Guchi (fue 3).
•   Advertencia: Si el oponente juega a Yosuzume (fue 1) contra Zento (fue 7), no solo gana la ronda, ¡gana la partida!.

Arumajiro (fue 6):
•   El poder especial de Arumajiro (fue 6) afecta a la siguiente ronda. Si el oponente juega en la siguiente ronda a Kitsune (fue 0), no anula el poder de Arumajiro (fue 6).

Araiguma (fue 5):
•   El poder especial de Araiguma (fue 5) anula el poder especial del oponente, de manera que simplemente gana la carta más alta.

Akkorokamui (fue 4):
•   Este poder especial es válido incluso si la ronda queda comprometida. De manera que si el jugador que jugó el Akkorokamui (fue 4) gana la ronda después de una carta comprometida, equivale a 3 rondas vencidas.

Abumi-Guchi (fue 3):
•   El poder especial de Abumi-Guchi (fue 3) hace que la fuerza más pequeña venza, salvo contra Zento (fue 7).

Hazumi (fue 2):
•   El poder especial de Hazumi (fue 2) hace que la siguiente ronda, el jugador oponente deba revelar su carta antes de elegir la tuya.
•   Si ambos jugadores juegan a Hazumi (fue 2), los poderes especiales se anulan mutuamente y nadie debe revelar su carta la siguiente ronda.

Yosuzume (fue 1):
•   Si tu oponente juega Zento (fue 7), automáticamente ganas la partida, independientemente del número de rondas vencidas.

Kitsune (fue 0):
•   Esta ronda se anula y queda comprometida. El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.
 
VARIANTES:
A. Traidor: Antes de la partida, ambos jugadores intercambian una carta aleatoriamente.
B. Sorteo: Las 8 cartas iniciales se barajan para hacer un mazo de robo. Cada jugador roba 3 cartas y escoge una para jugar. Tan pronto como se juega una carta, se roba inmediatamente otra del mazo.
C. Partida exprés: La partida finaliza cuando alguien consigue ganar 3 rondas en lugar de 4.
D. Draft: Baraja las 16 cartas. El primer jugador roba 4 cartas, elige una y pasa el resto al otro jugador quien elije a su vez una, y pasa las dos restantes al oponente, quien elije una, y finalmente su oponente se queda la última de las cuatro. Entonces, este último jugador roba 4 nuevas cartas, y hace lo mismo. Se hace el draft hasta que se reparten todas las cartas.
E. Reparto aleatorio: Baraja las 16 cartas y reparte 8 a cada jugador aleatoriamente.
G. Relámpago: Juega 3 partidas. El primer jugador en conseguir ganar 2 partidas vence.


PD: Los archivos están listos para imprimir en PrinterStudio, y se incluyen dos variantes de traseras a escoger.
Páginas: [1] 2 3 ... 5 >>