Viajes Extraordinarios

“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.

Liberadas reglas beta (pruebas de juego), tres escenarios y el gran mazo:
http://labsk.net/viajesextraordinarios

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