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jainibe

Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« en: 30 de Enero de 2024, 11:11:30 »
Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.

Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”.

El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos.

Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW).


El tablero.

Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja.

En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades.

Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes.

El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa.


Las fichas.

Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad.

Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.



Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas.

El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes).

Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno.


Las cartas.

Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.



Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario.


El combate.

El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay.

En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado.

Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas.


Los turnos y el final del juego.

El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará.

Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente.

Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador.

Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento.


Mi opinión personal.

Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.



Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #1 en: 27 de Febrero de 2025, 09:52:35 »
Hace más de un año que escribí esta reseña de este juego que me sigue gustando mucho, y desde entonces he jugado un montón de partidas.

Hablando de Storm Over Jerusalem con Adelaida, de Snafu, los wargameros de Sabadell, me comentó que a ellos les pasaba lo contrario, que era dificilísimo ganar con el romano, y que en sus partidas Jerusalen resistía el asedio. En consecuencia, nos citamos para jugar una partida en vassal, y luego repetimos en Batalladores con Agustí Barrio y Zapoleón, y ciertamente ganaron en todas ellas el jugador judío, aunque con un resultado muy ajustado.

La clave está en usar varias posibilidades que da el juego para que el judío retrase el avance romano, centrándose fundamentalmente en "sacrificar" algunas tropas aprovechando que las fichas de legión sólo tienen dos puntos de movimiento, y cuesta dos entrar o salir de un área con tropas enemigas.

Hago esta precisión por si alguien, leyendo la reseña, pierde interés en el juego al pensar que no está equilibrado.

uri37111

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Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #2 en: 27 de Febrero de 2025, 10:09:39 »
Este juego lo tengo en el radar. Por estética y tema me encaja .

Sabes a cuanto tiempo se puede ir una partida?

Lo ves muy  complejo para novatos en wargames?

Gracias  :)

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #3 en: 27 de Febrero de 2025, 10:49:49 »
Si aún no conoces el juego, una partida se irá como mucho a dos horas. Lo normal es que se juegue en una hora u hora y media.

El juego es muy sencillo, no tendrás ningún problema en jugarlo. Si quieres un resumen de las reglas en castellano, mándame un privado, que te lo paso.

Leibstandarte

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #4 en: 27 de Febrero de 2025, 13:45:12 »
Hola
A mí me encanta el Siege of Jerusalem de AH. Cuando salió este me estuve mirando reseñas y vídeos (el de Agustí también) y me pareció un juego interesante pero su precio es una locura por los componentes que trae...
Me hubiese gustado probarlo

uri37111

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Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #5 en: 27 de Febrero de 2025, 14:22:59 »
Pues si, 80 euros y mapa de papel..... a ver si se animara una editorial española y le pone un mapa montado 😉.

Pero me parece tan chulo que  no descarto comprarlo

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #6 en: 27 de Febrero de 2025, 16:20:31 »
Tenéis módulo en Vassal. Podéis echaros unas partidas sin gastar dinero y así veréis que el juego es chulo y decidir si os lo compráis. A mí también me tiraba para atrás el precio, pero lo he jugado tanto que es posiblemente el juego de mesa más rápidamente amortizado de mi vida.

aldgard

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Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #7 en: 27 de Febrero de 2025, 16:40:31 »
Por la reseña hay muchas cosas que me recuerdan a The Siege of Jerusalem de AH, pero en aquel el valor de los muros puede superar más de 4 veces el valor de este, además cada zona de muro tiene distintos valores tanto defensivos como de resistencia según se trate de muro norte, muros normales, bastiones, muro del templo o fortaleza Antonia, fortines o fuertes. La cantidad de turnos es muy similar, pero las facciones judías son 4 más guarniciones en lugar de 2.

Realmente cuál es la utilidad de las cartas, has comentado que marcan eventos, entiendo que no es un CDG, y por lo que he entendido también actúan como recursos o facilitadores al permitir mejorar o reparar elementos.

¿Tiene ZOC's como el de AH? ¿Tiene alcance de mando? Lo malo de la versión de AH es lo dilatada que puede llegar a ser una partida, pudiendo tirarte una semana para terminar el asedio.

Si no he comprendido mal, el rango de alcance de disparo es de 1 hex, y tan solo incluye tropas auxiliares o similares, en AH había onagros, balistas, escorpios y toda una serie de tropas con distintos rangos de alcance, jabalinas, honderos, arqueros, calderos que obligaban a ubicar las tropas de acuerdo a ello para alcanzar el muro con su fuego, además eso también obligaba a formar en tortugas para proteger a las unidades auxiliares del contrataque judío.

Si has probado ambos ¿Cuánto difieren el uno del otro?

Por lo que he visto las fichas de tropas son similares, con más tintas, pero básicamente icono y valores y el mapa pinta similar, aunque viene a ser más o menos la mitad de tamaño. Por lo que he visto el mapa no tiene hexágonos sino que entran X fichas en un área, que creo que te referías a eso cuando indicabas el límite de apilamiento.

¿Qué tal se adapta a solitario?

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #8 en: 27 de Febrero de 2025, 21:45:56 »
Por la reseña hay muchas cosas que me recuerdan a The Siege of Jerusalem de AH, pero en aquel el valor de los muros puede superar más de 4 veces el valor de este, además cada zona de muro tiene distintos valores tanto defensivos como de resistencia según se trate de muro norte, muros normales, bastiones, muro del templo o fortaleza Antonia, fortines o fuertes. La cantidad de turnos es muy similar, pero las facciones judías son 4 más guarniciones en lugar de 2.

Yo creo que Storm Over Jerusalem de MMP y The Siege of Jerusalem de AH sólo se parecen en la temática. Ciertamente la mayor parte de quejas que he escuchado de Storm Over Jerusalem versa sobre la uniformidad de las murallas. No es lógico que las murallas de la ciudad nueva, que se levantaron unos años antes del asedio, tengan la misma fuerza que los muros del Templo del Monte, el Palacio de Herodes o la Torre Antonia. Por eso yo hice el cambio del mapa, aumentando la resistencia de los muros de la ciudad vieja y de los tres espacios más importantes de Jerusalén, pero finalmente me han demostrado que con unos muros más potentes al romano le es imposible ganar, salvo que tenga una mano genial para los dados contra una mano horrorosa del jugador judío.

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #9 en: 27 de Febrero de 2025, 21:55:51 »

Realmente cuál es la utilidad de las cartas, has comentado que marcan eventos, entiendo que no es un CDG, y por lo que he entendido también actúan como recursos o facilitadores al permitir mejorar o reparar elementos.


Las cartas, cuya mano es limitada, permiten dos cosas. Por un lado, para que el romano construya o repare torres de asedio, que son indispensables para poder asaltar la ciudad, y para que el judío trate de reparar los muros deteriorados por los romanos. A la fuerza de defensa de una unidad, cuando es atacada a través de un muro, se le suma para la defensa la fuerza del muro, y no es lo mismo tener un +4 de un muro indemne que un +1 por un muro hecho unos zorros.

Y por otro lado, las cartas te permiten activar ciertos eventos muy beneficiosos: puede ser desde aumentar tu fuerza de combate en un momento dado (balista), o dañar un lienzo de muro (catapulta) para facilitar un posterior ataque, quitar momentáneamente un líder al jugador judío, conseguir mejorar unidades, hacer una salida y volver a esconderte tras las murallas, etc. Las cartas te dan unas acciones especiales que sólo puedes hacer con ellas. De hecho, la mayoría de las cartas romanas son de ataque; por el contrario, las del judío son de defensa (obligar al romano a volver a tirar los dados, subir momentáneamente la defensa de un área atacada, etc.). Le dan un sabor especial al juego y permiten variar las tácticas de los jugadores.

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #10 en: 27 de Febrero de 2025, 22:02:49 »

¿Tiene ZOC's como el de AH? ¿Tiene alcance de mando? Lo malo de la versión de AH es lo dilatada que puede llegar a ser una partida, pudiendo tirarte una semana para terminar el asedio.


Aquí no hay ZOC porque no es un juego de hexágonos, como el de Avalon Hill, sino de áreas, como toda la serie Storm Over. Tampoco hay alcance de mando, porque lo que haces es activar un área. Si que hay cierta acción de mando con los líderes judíos (no hay fichas de líderes romanos, aunque si he visto alguna propuesta particular en la BGG) pero en eso no se parece en nada al de AH.

El asedio de AH es un quebradero de cabeza para el romano, fundamentalmente por la regla de la "vuelta" de los soldados judíos muertos en proporción a la parte de ciudad que aún controlan. Es desesperante hacer una carnicería y ver al acabar el turno como gran parte de los muertos vuelve a ocupar su sitio contra las murallas.

En Storm Over Jerusalem todo está mucho más simplificado, y en menos de dos horas has terminado la partida.
« Última modificación: 01 de Marzo de 2025, 00:09:14 por jainibe »

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #11 en: 27 de Febrero de 2025, 22:12:33 »

Si no he comprendido mal, el rango de alcance de disparo es de 1 hex, y tan solo incluye tropas auxiliares o similares, en AH había onagros, balistas, escorpios y toda una serie de tropas con distintos rangos de alcance, jabalinas, honderos, arqueros, calderos que obligaban a ubicar las tropas de acuerdo a ello para alcanzar el muro con su fuego, además eso también obligaba a formar en tortugas para proteger a las unidades auxiliares del contrataque judío.


Lo has comprendido perfectamente. En Storm Over Jerusalem, tanto el romano como el judío tienen dos tipos de tropas: los que llevan armas cortas para luchar cuerpo a cuerpo y los que llevan armas arrojadizas. Los primeros no pueden atacar a un área adyacente, salvo que lo hagan asaltándola; los segundos pueden combatir cuerpo a cuerpo o, protegidos por las murallas, lanzar sus armas sin moverse de su sitio.

El asedio de AH tiene mucha más diversificación de tropas (¡los arqueros son un dolor de muelas para Roma!), pero aquí eso se ha simplificado muchísimo.

En cuanto a las máquinas de asalto, aquí no aparecen con fichas sino con el uso de cartas. Pasa lo mismo  con los medios de los judíos para lanzar piedras o antorchas para quemar las máquinas romanas: el romano va a lanzar un asalto, sacas una carta de antorchas y le quemas la torre antes de tirar los dados de ataque.
« Última modificación: 01 de Marzo de 2025, 00:11:00 por jainibe »

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #12 en: 27 de Febrero de 2025, 22:20:24 »

Si has probado ambos ¿Cuánto difieren el uno del otro?

Por lo que he visto las fichas de tropas son similares, con más tintas, pero básicamente icono y valores y el mapa pinta similar, aunque viene a ser más o menos la mitad de tamaño. Por lo que he visto el mapa no tiene hexágonos sino que entran X fichas en un área, que creo que te referías a eso cuando indicabas el límite de apilamiento.


Creo que ya he dicho más arriba que no se parecen más que en la temática. Storm Over Jerusalem es mucho más ligero, rápido y sencillo que el Siege de AH. Va por áreas, no por hexágonos; tiene muchas menos fichas; el mapa es muchísimo más pequeño; uno tiene cartas y el otro no...

Eso no quita para que se vea cierta similitud en las fichas, y estoy convencido que este juego bebe del del Avalon Hill, pero en el sentido de que el autor hubiera pensado: este juego está bien, pero se hace largo de narices y hay muchas fichas que mover. ¿Y si busco el modo de simplificarlo? Piensa que este juego forma parte de una serie que sigue los mismos principios básicos: juego de áreas, pocas unidades, sencillez de reglas, etc.

jainibe

Re:Storm Over Jerusalem: The Roman Siege (reseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Febrero de 2025, 22:25:40 »

¿Qué tal se adapta a solitario?


En mi opinión, mal. El autor tiene en pruebas un sistema solitario (puedes pedírselo en el foro de la BGG, el autor te lo manda por correo), pero en mi opinión no es convincente. La magia de este juego radica fundamentalmente en aprovechar tu mano de cartas para sorprender al enemigo, y esa es una parte oculta que no podrás obviar si te desdoblas. Yo he probado el modo solitario del autor, en el que sólo puedes jugar con el romano, y la verdad es que no me ha convencido, pero, ¡quién sabe! puede que sea porque no soy fan de jugar en solitario.