
Tierra y libertad es un juego de
Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la
guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.

Los jugadores representas las
tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los
anarquistas liderados por Durruti, los comunistas
(marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados"
(socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.

Estamos ante un juego
semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"

El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una
carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa
"prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo".
Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben
jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden
tropas a los frentes y colaborar con el
"objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero.
El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno
el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra.
De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador.
Para
obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos).
Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a
ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú
ganas individualmente la partida).

Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa.
SENSACIONESExcelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos!
El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo.
Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien.
A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada.
Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.