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Autoedición / Autoedición, ¿aliada o enemiga de los diseñadores?
« en: 02 de Octubre de 2014, 00:18:21  »
A raíz de esta entrada de opinión en nuestro nuevo blog, propongo aquí un debate. ¿Es el boom de la autoedición positivo para los diseñadores? ¿Compensa, para un diseñador, autoeditar un juego? ¿Qué ofrecen realmente los editores al diseñador?

Mis argumentos se pueden leer en la entrada, pero se resumen en:
1. El editor (la editorial) no solo se encargaba del proceso de edición. También de la post-edición: creaba una pantalla entre diseñador y consumidor.
2. Esta pantalla (la editorial) respondía ante los fallos del juego de forma directa, y no el diseñador mismo.
3. Con el auge de la autoedición (crowdfunding), los diseñadores pasan a ser también editores en muchos casos.
4. Esto provoca que el diseñador pierda la pantalla. No puede desarrollar sus tareas de diseño, que incluyen fallos y cambios integrales en sus diseños, con libertad. Debe mantener una imagen impecable de cara al público al entrar en el sector comercial.
5. Como consecuencia de esto, el libre intercambio de opiniones, el compartir creatividad y proceso de trabajo de forma pública se pierden. El error se penaliza en lugar de verse como una forma de avanzar hacia el acierto.

¿Qué creéis? ¿Debe un autor optar por esta vía si tiene un juego difícilmente publicable? Si lo hace, ¿debe intentar mantener su creatividad a la vista y así enriquecerla con opiniones externas? ¿O se verá obligado a mantener una fachada de inspiración continua y buenas ideas sin fisuras, para que el público confíe en él? ¿Hacia dónde empuja esta corriente a los diseñadores?

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Diseñando un juego de mesa / The 25th Project
« en: 30 de Septiembre de 2014, 22:45:14  »
The 25th Project es el nombre que le he puesto al proyecto en el que me embarco a título personal durante este curso académico 2014-2015. La premisa básica es la creación de juegos que tengan como componente principal una baraja de 25 cartas. La única concesión aparte de esto es poder recurrir además a fichas de tipo genérico que todo el mundo pueda encontrar en su casa. El título juega tanto con el número de cartas por juego como con mi afición por embarcarme en un proyecto tras otro (sinceramente creo que llamar a este proyecto "Nº 25" es ser optimista, debería ser por lo menos el nº 40 o 50).
El título del proyecto está en inglés reflejando otro de mis intereses durante este curso: abrirme a la comunidad lúdica internacional. Semejante meta se concreta en aprender a desenvolverme de forma fluida en BGG, mi asignatura pendiente.


Un Ourobo perteneciente a Estación 657, germen del proyecto, lo observa con cierto recelo

Este proyecto, o reto, surge de la necesidad de organizar mi tiempo y de forzarme a mejorar en el diseño... reduciendo a la vez, si es posible, el tiempo y esfuerzo mental dedicados a él. Igualmente viene a llenar la necesidad vital de producir algo que permanezca disponible para el público: todos los juegos del proyecto quedarán disponibles en PnP una vez terminados. La versión PnP tendrá el diseño gráfico y arte utilizados para el testeo, sobre los que generalmente no tendré derechos; y por tanto el proyecto no tiene ánimo de lucro en absoluto.
Sí se plantea la posibilidad de autoeditar alguno de los títulos si funciona realmente bien y tiene posibilidades comerciales. Los presupuestos que me han dado desde AGR Priority para juegos de este tipo lo hacen viable a priori, por lo que la posibilidad queda abierta pero no es la prioridad del proyecto. La prioridad es, sencillamente, divertirme y mejorar. En caso de que alguno de los juegos se autoeditara, el PnP anterior sería retirado, aunque probablemente se liberaría una nueva versión PnP lite con el arte y diseño gráfico utilizados para el producto comercial.


Este sería el diseño gráfico del PnP liberado para Estación 657

Abro esta entrada en el subforo de Diseño porque creo en que los diseñadores compartan públicamente el proceso de creación de un juego, con el formato clásico de las notas de diseño. Este hilo quedará como recopilación de los juegos que formen parte del proyecto, cada uno de los cuales probablemente tenga un hilo propio. En cada hilo pretendo comentar las pruebas, cambios y avances de los juegos según me parezca adecuado.
Es probable que este proyecto sea también el catalizador de la creación de un blog. Hace tiempo que barajo la idea de crear un blog de perfil lúdico y me parece que quizá las notas de diseño y reflexiones tendrían más sitio allí que en este subforo, que desde hace tiempo muta en otra dirección más hermética en cuanto al proceso de diseño y con fines más expositivos.

Sin más, expongo el proyecto esperando que sea de interés para otros creadores y/o jugones. Si alguien estuviera interesado en testear los juegos a medida que el proyecto avance, debería tener en cuenta que no voy a liberar PnP para testeo. Si el interesado es de Madrid, podrá encontrarme generalmente en las sesiones del Día del Diseñador o enviarme un privado para quedar conmigo sin problema. Tengo especial querencia a PlayBar.
Si alguien estuviera interesado en testear los juegos fuera de Madrid, no tengo problema en enviar el PnP a título individual por e-mail. Siendo 25 cartas, los juegos son realmente sencillos y baratos de imprimir y montar a pesar de estar en color (rasgo que en muchos casos es vital para su jugabilidad).
Creo este proyecto buscando el libre intercambio de opiniones y feedback entre autores y aficionados, incluso más allá de lo que yo proponga. A ver qué podemos conseguir :)


JUEGOS DEL PROYECTO
Esta sección del post recogerá, en principio, la información actualizada sobre todos los juegos nacidos en su seno. Cuando digo actualizada me refiero a que la actualizaré cuando me venga bien. La información real siempre estará en el post de cada juego en concreto.

1. Estación 657
Todo buen capitán intergaláctico acude a la Estación 657 a reclutar los mejores tripulantes de la Galaxia. O al menos la clase de tripulantes que le aseguran volver al planeta de una pieza. Precisamente por eso, allí las tripulaciones están de lo más cotizadas: ¿serás capaz de hacerte con el conjunto más capaz?
> 2 a 5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Gestión de mano, bluff

2. Naginata
En el Dojo, no existe nada más. Solo tú, tu rival y las armas de ambos. Finta, avance, ataque, parada. Volver a empezar. Solo el samurái con mayor equilibrio y fuerza será capaz de adaptarse a su oponente y predecir sus movimientos, venciendo así en el combate.
> 2 jugadores
> Unos 20 minutos
> Estrategia, gestión de mazo, bluff

3. Trick or Treat
En la noche de Halloween, no se oye otra cosa por el vecindario. Los niños llaman alegres a las puertas ajenas tratando de conseguir más golosinas que los demás, o al menos esa golosina que les encanta. Pero los padres también quieren reservar golosinas para sus niños... ¿quién terminará la noche como el niño más feliz de Halloween?
> 3-5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Partygame, push-your-luck, conjuntos

4. Sacred Crusade: Hipóreas vs Kussara
En el primer título de Sacred Crusade lideras a los disciplinados ejércitos de Hipóreas o a las especializadas fuerzas de Kussara. Con solo 10 cartas por bando, personaliza y despliega tu ejército para sentir la emoción de un juego de miniaturas llevado a su mínima expresión.
> 2 jugadores
> Tiempo sin testear
> Wargame, estrategia, táctica

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Diseñando un juego de mesa / ESTACIÓN 657 - [The 25th Project]
« en: 16 de Septiembre de 2014, 17:54:33  »
Estación 657 es la evolución de mi prototipo anterior Races & Classes. Aunque su jugabilidad se ha mantenido prácticamente intacta, ha cambiado completamente la temática, el aspecto y ha tenido ajustes suficientes como para justificar la apertura de un post nuevo. El anterior quedará cerrado como testigo de la evolución del prototipo.

CAMBIOS EN LA TEMÁTICA
R&C se ubicaba en un mundo de fantasía medieval. Estación 657 se ubica en la estación espacial del mismo nombre, en una ambientación futurista. Este cambio se produce de cara a una posible (auto)publicación en un futuro. Además, personalmente es una temática que me resulta más novedosa y me atrae más.
Las Razas de fantasía (Elfo, Enano, Humano, No Muerto y Orco) se han convertido en Razas alienígenas de mi invención (Chultl, Eonu, Ourobo, Teniida y Ziood).
Las Clases de fantasía (Capitán, Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote) se han convertido en Gremios más actuales (Diplomático, Piloto, Sindicalista, Técnico y Tirador).

CAMBIOS EN LA MECÁNICA
Estos cambios se refieren a la versión anterior, es decir, la última versión de Races & Classes. Si alguien tiene interés puede consultar la versión anterior en el link. Todo lo no mencionado aquí no ha cambiado.

1. El Piloto (antiguo Capitán) tiene 0PV y 3F. La versión anterior tenía 2PV y 2F. El cambio busca conseguir que esta carta sea más agresiva a la hora de terminar las rondas, buscando reducir los PV de los demás y aumentar los suyos gracias a la comparación de Fuerza (F). A la vez, conseguimos que tener más de un Piloto lleve a no cerrar la ronda, ya que nos encontramos sin PV en la mano.

2. El Técnico (antiguo Mago) tiene 3PV y 0F. La versión anterior tenía 2PV y 1F. El cambio busca crear un dilema en el jugador, ya que descartar el Técnico permite utilizar varias habilidades muy potentes; ahora a cambio de perder una gran cantidad de PV en la mano. Este cambio será vigilado porque puede crear problemas (acumulaciones de Técnicos para ganar muchísimos PV). De todas formas, muchos Técnicos quieren decir que el jugador no tendrá bonus de PV por Raza (sólo hay 1 Técnico por Raza), con lo que no debería ser nunca una estrategia ganadora.

3. El Sindicalista (antiguo Sacerdote) tiene 1PV y 1F, y da 1PV más por cada Gremio presente en la mano. La versión anterior tenía 1PV y 0F, y daba 2PV más por cada otro Gremio presente en la mano. El cambio busca disminuir en algo la importancia del Sindicalista en la mano, ya que definía demasiado las partidas. A la vez, le damos 1F para que el jugador tenga más opciones en combate (ahora Riña).

4. Los Ourobos (antiguos No-Muertos) ofrecen, si se tienen solo miembros de esa raza en la mano (implica tener 4 de los 5 existentes), 4PV adicionales para la próxima ronda. Esto soluciona un error de diseño: los No-Muertos daban +6PV en esa ronda. Sin embargo, tener toda la mano con No-Muertos ya garantizaba 12PV por bonus de Raza: el jugador ya era probablemente el ganador de la ronda. ¿Para qué quería 6PV más?
Ahora, los Ourobos son muy difíciles de utilizar correctamente. Pero si se consigue tener 4 Ourobos en mano, probablemente se gane la ronda y se tienen ya 4PV para la siguiente.

5. Los Teniidas (antiguos Orcos) y los Zioods (antiguos Enanos) ya no dan Fuerza adicional al ser utilizados en combate. Para unificarlos con el resto de habilidades raciales, se activan al final de la ronda si son mayoría, y ofrecen Fuerza adicional para todos los combates (Riñas) de la siguiente ronda. Funcionan de forma más intuitiva comparados con las demás razas y potencian mucho la aparición de Riñas en la ronda siguiente.

6. La Cantina (antigua Taberna) está formada únicamente por 3 cartas. Este cambio necesita más testeo, pero ayuda a incrementar la acción y el número de Riñas.

CAMBIOS EN LA ESTÉTICA
Races & Classes tenía varios problemas a nivel de diseño gráfico. La cara de Clase y Raza eran demasiado similares al seguir un mismo esquema (título - emblema - habilidad). Además, los emblemas no eran distinguibles a un golpe de vista, y las habilidades se explicaban de forma confusa.
Estación 657 pretende resolver esos problemas.
- Las caras de Raza y Gremio son muy diferentes entre sí para diferenciarlas rápidamente.
- Cada Raza tiene un claro esquema de color identificativo para saber a un golpe de vista qué hay sobre la mesa o en cada mano (los Gremios también lo tienen, aunque a menor escala).
- Las habilidades están mejor redactadas y quedan más claras.
- La cara de Raza recoge los PV que se ganan al tener varios miembros de la misma, dejando claro este concepto. Los PV son verdes y la Fuerza es roja en ambas caras.

Aquí están las 10 caras existentes, que forman las 25 cartas del juego con sus combinaciones:


[Por supuesto, no poseo derechos sobre prácticamente ningún elemento del diseño, ni pretendo lucrarme de ninguna manera gracias a éstos. Pido que nadie utilice este diseño para lucrarse de ninguna manera. Gracias a todos.]

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Sondeos / Mecánicas en tiempo real
« en: 01 de Septiembre de 2014, 21:24:31  »
¿Qué os parecen este tipo de mecánicas sin turnos, en las que los jugadores deben lanzar sus dados o jugar sus cartas lo más rápido posible para evitar que se termine el tiempo de juego?

Aparte de su uso en cooperativos, quizá el más extendido, ¿las habéis jugado implementadas de forma competitiva? ¿Funcionan al forzar a los jugadores a tomar rápido sus decisiones para que otro no se adelante?

¿Creéis que cuadran con algún tema concreto? ¿Para juegos de simulación deportiva o de lucha, por ejemplo?

Es un sondeo a grandes rasgos para definir una idea de juego en la que estoy trabajando.
Parte básicamente del sistema de Yomi (con grandes modificaciones, pero sirve como referencia). Sin embargo, un juego de piedra-papel-tijera no me transmite el ardor de la batalla ni me hace tomar decisiones rápidas ante el enfrentamiento; más bien me resulta excesivamente táctico para recrear un combate. ¿Creéis que en este tipo de juego funcionaría una mecánica a tiempo real para intercambiar golpes y ejecutar combos? La idea sería crear una línea de acción con las cartas jugadas que se resolverían posteriomente al terminar cada Round.

Expresad vuestra opinión. Solo busco conocer el sentir de la BSK en torno a esta clase de mecánicas, así como saber si se perciben como adecuadas a esta temática de combate.

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Juegos Gratuitos / DEAD MAN'S CAVE - Cooperativo del DdD
« en: 14 de Junio de 2014, 11:52:03  »
"Dead Man's Cave" es un juego cooperativo de exploración para 2-4 jugadores, quizá similar a un dungeon crawler, con un  componente de puzzle en la construcción de la cueva a explorar. Está concebido como un juego temático, y el reglamento está redactado para ayudar en esa inmersión; pero se basa en la mecánica novedosa de exploración que propone. Seréis piratas guiados por un grumete de lo más cobarde, e iréis iluminando una cueva marina poco a poco mientras evitáis rocas y monstruos buscando el oro del ahogado.

DMC es mi desarrollo de una idea original de Héctor Cabrera Garrido, Ruth Cerdán Álvarez y un servidor desarrollada durante el Concurso de Diseño Rápido 01 del Día del Diseñador (englobado en la Sesión IV del 8 de junio). La idea original (titulada Dungeon Tetris) fue la ganadora del concurso frente a otros dos protojuegazos de altura (Pirámide de Horus, un euro "duro", y Safari estelar, un económico de subastas). Toda la mecánica base de la idea original se mantiene en este desarrollo, se han pulido algunos aspectos y desarrollado el tema.
Se libera en el contexto del DdD buscando playtesting para pulir sus mecánicas. Es importante remarcar que, aunque es perfectamente jugable, no está testeado a nivel alto. Podría haber cambios en las piezas de Cueva, las cartas de Pirata e incluso la mecánica de aparición y activación de Monstruos como resultado de las pruebas de juego.
El juego está optimizado para 3 jugadores. En breve añadiré al reglamento especificaciones para 2 y 4 jugadores.

El reglamento del juego puede verse y descargarse aquí.
Los componentes P&P del juego pueden descargarse aquí.

El tablero, piezas de Cueva y cartas de Pirata y Aventura están optimizados para resultar más printer-friendly de lo habitual en mis diseños. Todas las fichas vienen en color porque ayuda a la jugabilidad, pero pueden ser impresas en B&N sin problema.

El juego se testeará probablemente en futuras sesiones del DdD, y personalmente intentaré sacarle algunas partidas. Cualquiera que lo descargue, lo pruebe y dé su opinión será lógicamente incluido en los créditos del juego, que también incluiré próximamente en el reglamento.
Recordar que ha sido ya probado, jugado y valorado positivamente por un jurado: es completamente jugable y hasta entretenido. Buscamos playtesting para redondearlo, pero no es un juego roto (o no hemos encontrado aún la grieta). Si resultara excesivamente sencillo, hay muchas maneras de incrementar la dificultad: comenzar con menos Pólvora/Ron, sumar 1 a las tiradas de aparición de los Monstruos... también planeo añadir esto al reglamento.

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Madrid / Día del Diseñador IV - Domingo 8 en La Comarca & PlayBar
« en: 02 de Junio de 2014, 17:18:39  »
Asiduos de PlayBar, yonkis del cartón troquelado, aspirantes a hobbit y amantes de las mecánicas elegantes,
¡yo os convoco!

El domingo 8 celebramos la Sesión IV del Día del Diseñador. En esta Sesión presentamos algunas novedades y buscamos la participación de todo el que quiera pasarse por nuestras sedes y jugar, diseñar y testear con nosotros :)
No queremos cerrarnos a nadie, buscamos que todo el que se sienta interesado pueda venir y disfrutar de un ambiente lúdico y creativo mientras conoce gente nueva y juega prototipos varios. Por eso hacemos una llamada a todos los jugones madrileños: este sábado estamos más céntricos que habitualmente y planteamos actividades divertidas para todos. ¡Animaos a echar un vistazo!

De 17:00 a 20:00 estaremos en La Comarca, que se une a Finplay como patrocinador de la iniciativa DdD. Llevaremos a cabo nuestro Concurso de Diseño Rápido: ¡4 grupos formados aleatoriamente entre los asistentes deberán crear un juego en 2:30 horas con los componentes que consigan!
Apúntate a diseñar o ven simplemente para conocernos y disfrutar del ambiente mientras paseas entre los grupos y eres testigo de las ideas disparatadas que surgen. ¡Todo esto estará aderezado por nuestro amigo elqueaprende como amo y señor del local hobbit, quien estará encantado de ver gente por allí y probar juegos sobre el mostrador si es necesario!

De 20:00 a 22:00 cruzamos la calle para irnos a PlayBar. Allí, al calor de una buena caña (o mini de Nestea), sacaremos nuestros prototipos para testearlos... ¡o simplemente cogeremos un juego de la ludoteca playbariana y le daremos caña de la buena! Habrá gente de sobra para jugar ese juego que no sacas porque es para 8 jugadores, juegos no publicados que te sorprenderán y en definitiva un ambientazo total para terminar el finde con buen pie.

Sobre las 22:00, el jurado habrá terminado de probar las delirantes creaciones del concurso y otorgará los premios al equipo ganador. Tras esto, algunos miembros nos quedaremos a disfrutar de una cenita en lúdica compañía, intentando prolongar el fin de semana más allá de lo humanamente posible...

Os invitamos a pasaros y descubrir nuestra iniciativa (a la que también podéis seguir en Facebook). El concurso está pensado para ser un juego en sí mismo, drafteando componentes y haciendo cambios entre equipos mientras tratáis de diseñar algo coherente. Si os atrae la idea de diseñar vuestro propio juego, o sois gente que disfruta simplemente del cachondeo, ¡venid a pasarlo bien! ¡Lo mismo hasta ganáis! ;D
Si no podéis asistir tan pronto, o el tema del concurso no os atrae, pasad por allí a cualquier hora. Es una oportunidad para disfrutar de dos maravillosos locales como son la Comarca y PlayBar, charlar con sus dueños, poner cara a compañeros de la BSK y descubrir un grupo de gente que busca innovar y crear experiencias lúdicas.
En cualquier caso, os esperamos con los brazos abiertos. ¡Nos vemos el domingo! :)

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¡Desde la iniciativa Día del Diseñador proponemos nuestro primer concurso de creación de juegos! ;D
En esta ocasión se trata de un concurso presencial, grupal y exprés: lo celebraremos a caballo entre La Comarca de los Juegos y PlayBar, ambos sitos en la c/ Donoso Cortés (1 y 6) de Madrid. La cita es el domingo 8 de Junio de 17:00h a 20:00h.

CONCURSO DE DISEÑO RÁPIDO DDD
Os invitamos a participar en el primer concurso de diseño del Día del Diseñador (DdD). Proponemos el concurso como una actividad para estimular la creatividad, la relación social... ¡y la diversión! Queremos hacer del propio concurso un gran juego, y convertir el proceso de creación y pruebas en algo divertido y apto para todo el que quiera experimentarlo, tenga o no nociones previas de diseño. Si te gustan los juegos de mesa y vas a estar en Madrid el día 8 de Junio, pásate por La Comarca y disfruta de conocer gente en un ambiente divertido y creativo :)

CONVOCATORIA
Lugar: La Comarca de los Juegos (c/ Donoso Cortés, 1, Madrid)
Horario: de 17:00h. a 20:00h.
Tras esto, la Sesión IV del Día del Diseñador continuará en PlayBar (c/ Donoso Cortés, 6, enfrente de La Comarca). Allí se testearán juegos, se presentará Constructo de la mano de su autor y el jurado evaluará las creaciones de los asistentes. Os invitamos a participar en esto y a disfrutar de una cena lúdica comunitaria en PlayBar.

BASES DEL CONCURSO

1.- 3 horas de plazo (de 17:00 a 20:00) para tener un producto jugable.
2.- 4 grupos aleatorios entre todos los asistentes. El trabajo de diseño será grupal.
3.- Se realizará un draft inicial de componentes: los grupos escogerán qué componentes desean utilizar para sus diseños. Solo podrán utilizar los componentes que tomen inicialmente, salvo acuerdo con otro grupo.
4.- Está permitido el cambio de componentes entre grupos. Las condiciones se acuerdan entre los grupos participantes en el cambio, sin restricciones.
5.- La temática del juego a diseñar es libre. Sin embargo, no se permiten juegos sin temática (abstractos).
6.- El diseño debe ser jugable a 3 jugadores. Esto no excluye otras posibilidades, pero es obligatorio que pueda ser jugado con 3 jugadores.
7.- La duración de la partida no debe ser superior a unos 30 minutos.

8.- El jurado estará compuesto por jugones representantes de las organizaciones que han apoyado el Día del Diseñador en estos meses (PlayBar, La Comarca y Finplay, La CABA, La BSK, etc.). La valoración del jurado será la media de las puntuaciones otorgadas por cada miembro. La decisión será inapelable.
9.- Puntuación (sobre 10 puntos totales):
- Jugabilidad y diversión: 6
- Adecuación tema-mecánica: 2
- Innovación: 1
- Rejugabilidad prevista: 1

10.- Premios para el equipo ganador. Cada miembro del equipo tendrá como premio:
- ¡Un vale descuento de 5€ para La Comarca!
- ¡Un vale para una consumición (perrito caliente o bebida tamaño normal) gratuita en PlayBar!

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Diseñando un juego de mesa / RACES & CLASSES
« en: 20 de Mayo de 2014, 10:38:07  »
Races & classes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, mi último proyecto, y lo que me sirve para desengrasar la mente entre lectura y lectura sobre documentales. Estoy desarrollando este juego porque es más simple que el mecanismo de un botijo, y por tanto no me obsesiona: muy importante en época de exámenes.

Hacía ya bastante tiempo que me atraía el reto de diseñar un juego de pocos componentes, preferiblemente cartas. Un título al estilo de Coup (36 cartas) o Love Letter (16 cartas): algo que destacara por tener una mecánica muy simple, pero a la que las habilidades de las cartas dieran profundidad. Uno de mis errores de diseño es estirar enormemente los juegos y hacerlos demasiado complejos: quería conseguir algo más elegante.
Sin embargo, no es nada fácil diseñar algo así. Le he dado vueltas durante mucho tiempo, he ido puliendo la idea poco a poco... y por fin tengo algo que creo que puede funcionar. Quizá en un descanso del estudio le dé un primer tiento.

Races & classes tiene 25 cartas, a medio camino entre los títulos mencionados arriba, y nada más. Cada jugador tendrá 4 cartas en la mano, y las restantes (de 17 a 9 según el nº de jugadores) quedarán sobre la mesa. Pero tiene truco: las cartas llevan información por sus dos caras, es decir, no hay un reverso o un anverso propiamente dichos. Presentan por un lado una raza y por el otro una clase. Las cartas siempre muestran por tanto la mitad de su información de forma pública, y la otra mitad solo al jugador que la tiene en la mano (o a nadie, si permanecen en la mesa).
Las 25 cartas tienen todas las combinaciones raza-clase posibles, sin repetición.
La raza de las cartas otorga PV extra al final de cada ronda, según el número de miembros de esa raza que tengas en la mano (1 da +0PV, 2 dan +3PV, 3 dan +7PV y 4 dan +12PV).
La clase de las cartas tiene algo más de miga: presenta sus PV base, su Fuerza y su Habilidad. La Fuerza de las cartas se utiliza en combate, lo que nos permite quitar cartas de la mano a otro jugador. Las Habilidades intentan dar más juego a las cartas (y es el elemento que necesitará más testeo).

La ambientación del juego es previa a la acción clásica de fantasía: bandas de aventureros que recorren las mazmorras, montañas, bosques o sucedáneos en busca de aventuras y botines. Los jugadores de Races & Classes representan a un líder que llega a una aldea de montaña en busca de un grupo de recios aventureros. Entran en la taberna y se ponen a buscar entre la amalgama de bichos raros esa combinación mágica de guerreros que les podría llevar a la cúspide de la fama con sus hazañas. El problema, como siempre, es que no son los únicos buscando aventureros... va a haber peleas en la taberna.

Razas (las Habilidades raciales son para el Modo Avanzado de juego)


Clases (PV en dorado y Fuerza en plateado)

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Antes que nada, si no conocéis el Día del Diseñador (DdD) os invito a echar un vistazo a nuestro blog :)
Por resumir, somos una iniciativa que busca fomentar los testeos para autores noveles. Estamos localizados en Madrid y pretendemos crear un referente a nivel de testeo.
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Este Domingo 06 de Abril celebramos nuestra Sesión II, y os convocamos a todos en la CABA (c/ Tembleque 136, Metro Empalme) para disfrutar de una tarde llena de prototipos, ilusión y risas a partes iguales (bueno, quizá la ilusión gane por poco).


Esta Sesión II viene mucho más cargada de contenidos que la primera. Aquí os dejamos todas las actividades que tenemos planeadas para la ocasión :)

17:00 – Taller sobre producción de juegos
Acompañados por Alberto Rodríguez y Roberto de Juana, conoceremos más sobre el misterioso mundo de la producción de los juegos. Alberto y Roberto son, respectivamente, Gestor de Producción y Director Comercial de agrPriority; una imprenta madrileña especializada en juegos de mesa que ha producido títulos tan conocidos como Guerra de Mitos o Seven Swords.
¿Os interesa saber cómo optimizar el número de cartas de vuestros prototipos, o qué componentes van a encarecer mucho la producción de vuestro juego? ¡Esta es la oportunidad perfecta!

19:00 – Playtesting
No nos olvidamos de nuestro objetivo principal, ¡y nuestros Miembros están deseando volver a probar sus prototipos!
Luis Aguilera nos sorprende cambiando sus dos prototipos, de aprox. 120 minutos de duración, por Cacos y Micro City que se encuentran alrededor de los 45 minutos.
Los demás han afilado sus ventajas y corregido sus fallos, ¡ven a probar los juegos del mañana!

22:00 – Sorteo de vales descuento en FINPLAY
Como broche final, nuestro clásico sorteo de vales con 5€ de descuento para vuestra próxima compra en nuestro patrocinador FINPLAY. Los vales no tienen mínimo de compra ni fecha de caducidad, y optas a ellos probando cualquiera de los prototipos que llevarán nuestros Miembros. ¿Te apuntas?
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Os animamos a asistir y participar de la iniciativa: jugar, conocer gente y descubrir un espacio de lo más agradable (sí, hablamos de la CABA). Nos encantaría veros a todos por allí :)
Ah, coincidimos en tiempo y espacio con las ya clásicas Jornadas Jugonas de la CABA: si lo vuestro no es probar prototipos, siempre nos podéis hacer compañía jugando a cualquier otra cosa con los asistentes a las JJ ;D

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Concurso / ¡Crea un logo! - Día del Diseñador - Patrocinado por FINPLAY
« en: 23 de Febrero de 2014, 17:51:24  »
¡Crea un logotipo para la iniciativa Día del Diseñador y llévate un Lazos de sangre como premio gracias a FINPLAY!

¡Buenas a todos! :D
La iniciativa Día del Diseñador busca una imagen gráfica. ¡Y todos estáis invitados a proporcionársela!

Para quienes no queráis visitar el link anterior, el Día del Diseñador es una iniciativa que pretende facilitar el testeo de sus prototipos a los autores de juegos de mesa. Poniendo en contacto a un grupo de creadores, intentamos crear un grupo de testeo cruzado, incorporando a todos aquellos jugones que deseen unirse a nosotros para probar los juegos del mañana.
Tenemos nuestra base en Madrid, y por ahora contemplamos expandirnos poco a poco uniendo a nuevos creadores a nuestra lista de miembros. Más adelante, ¿quién sabe? El testeo de prototipos enviados por autores de fuera es una opción que, aunque ahora mismo no vemos viable, siempre hemos tenido presente...

SOBRE EL LOGOTIPO
El nombre Día del Diseñador se abrevia como Día D o DdD.
Buscamos un logotipo para nuestros carteles, que anunciarán las próximas jornadas y que se podrán ver por ejemplo en PlayBar durante unas 2 semanas al mes. Los carteles estarán diseñados por diferentes autores, pero el logotipo aparecerá en todos ellos, así como en nuestras publicaciones web, etc.
Los valores de la iniciativa son el dinamismo, el impulso creador, el trabajo en conjunto y el respeto por la puesta en común de ideas y opiniones. Sobre la libre interpretación de esta base, el logo puede ser construido con cualquier técnica, aunque se recomienda el uso de técnicas digitales.

SOBRE EL CONCURSO
- Los participantes podrán enviar hasta 3 logotipos diferentes.
- Los logotipos se enviarán a marioliterario[arroba]gmail.com, a ser posible en formato vectorial (como el formato .ai utilizado por Adobe Illustrator).
- El plazo se extiende hasta el Sábado 01 de Marzo a las 23:59h.
- El jurado estará compuesto por todos los miembros del DdD asistentes a la sesión del Domingo 02.
- La elección se hará mediante votación del jurado. Los logotipos se presentarán desvinculados de todo nombre o rasgo que pudiera identificar a sus autores.
- El ganador se dará a conocer en el post oficial de la iniciativa, y se contactará con él por e-mail (a la dirección desde la que envió el logotipo ganador).

SOBRE LOS PREMIOS
- ¡El ganador recibirá un Lazos de sangre gracias al patrocinio de FINPLAY!
Lazos de sangre es un juego de roles ocultos para grandes grupos de jugadores (de la familia de Hombres Lobo de Castronegro o Bang!) editado en castellano por Edge, que FINPLAY aporta generosamente como premio para el ganador de nuestro concurso :)
- El ganador recibirá crédito en la parte inferior de todos los carteles del DdD que utilicen su logotipo.

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Playtestings / Iniciativa DÍA DEL DISEÑADOR (DdD) - Patrocinada por FINPLAY
« en: 23 de Febrero de 2014, 17:29:06  »
Presentamos aquí, ya de forma oficial, la iniciativa Día del Diseñador (estilizada como DdD para abreviar). Este post se utilizará para:
- Enlazar a todas las convocatorias de sesiones (hilos que se abrirán en el subforo Jornadas mensualmente)
- Subir resúmenes de las sesiones, acompañadas de fotografías.
- Mantener una referencia al DdD en el subforo Playtestings, ya que es su principal objetivo.
Para propósitos informativos, el hilo y debates iniciales pueden verse aquí.

¿QUÉ ES EL DÍA DEL DISEÑADOR?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



¿CÓMO HACERSE MIEMBRO DE LA INICIATIVA?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



¿CUÁNDO Y DÓNDE SE CELEBRA LA PRÓXIMA SESIÓN?
Día: Domingo 02 de Marzo (2014)
Horario: de 16:30h. a 22:00h.
Lugar: CABA de Aluche (Madrid) - Metro Empalme.


¿DÓNDE PUEDO ENCONTRAR MÁS INFORMACIÓN?
Si necesitas más información, siéntete libre para contactar conmigo a través de Mensaje Privado :)

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Diseñando un juego de mesa / MegaMonsters Ravage
« en: 13 de Febrero de 2014, 21:30:51  »

MegaMonsters Ravage es mi última creación, y la que me ocupa actualmente.

Se trata de un juego estratégico con motor de cartas de Acción, que implica gestión de mazo y mano.
Es de tipo ameritrash, pero el azar se limita al robo de cartas. Este azar es muy controlable porque construimos el mazo, escogemos nuestra mano inicial en lugar de robarla al azar, y tenemos una carta que nos permite reorganizarnos. Hay tiradas de dados, pero solo para configurar el mapa (tablero) inicialmente.

El objetivo detrás de este diseño era doble:
- Crear personajes altamente customizables (empecé a trabajar antes de que apareciera Heroes Wanted), como reto de diseño.
- Conseguir recrear un ambiente de destrucción urbana con mecánicas y temáticas adecuadas.
Recordé un juego de PlayStation en el que los jugadores encarnaban a grandes monstruos que se daban de tortas utilizando para ello trozos de edificio y autobuses, y ese fue el germen de MMR. Decidí hacer una mezcla temática entre King of Tokyo y Smash Up!. A partir de ahí, definí las clases de cartas, las mecánicas básicas y me lancé a maquetar un proto para poder testearlo cuanto antes.


Los MegaMonstruos
En MegaMonsters Ravage cada jugador toma el papel de un MegaMonstruo (o de dos, si juegan solo dos jugadores). Para construirlo, deberá juntar 4 cartas de diferentes clases. En mi boceto actual, esto se hace a través de un draft o se compite con Monstruos preconstruidos.

Cada una de las cartas delimita al MegaMonstruo con 3 parámetros:
- Le otorga puntos de Vida, Energía o Movimiento (iconos).
- Le obliga a introducir ciertas cartas de Acción en su mazo (cajas verdes).
- Le da privilegios o le permite utilizar habilidades especiales (cajas azules).

Los resultados de la construcción del MegaMonstruo son algo parecido a esto (abrir spoiler):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Objetivo y fin del juego
El objetivo es ser el MegaMonstruo con más puntos al final de la Ronda 10.
Los PVs se consiguen destruyendo Edificios, devorando Peatones, siendo el Monstruo que más efectivos del Ejército ha derribado y/o cumpliendo un Objetivo destructivo secreto.
Los MegaMonstruos muertos no puntúan en el recuento. Los jugadores deben hallar un equilibrio entre la destrucción del escenario buscando ganar PVs y los ataques a otros Monstruos con el fin de sacarles de la partida.


El mazo y las cartas de Acción
Hay 11 cartas de Acción diferentes, con distintos costes de Energía: ¡Golpe! (0), ¡Mordisco! (0), ¡Avance! (0), ¡Descanso! (0), ¡Lanzamiento! (1), ¡Escalada! (1), ¡Salto! (1), ¡Recuperación! (1), ¡Disparo! (1), ¡Artilugio! (2) y ¡Maquinación! (2). Estas cartas cubren todas las posibilidades del juego, incluyendo la constante interacción del MegaMonstruo con su entorno (¡Escalada! permite posicionarse sobre los Edificios, y ¡Lanzamiento! precisa un Proyectil que puede ser un Coche abandonado o un desdichado Peatón).
¡Maquinación! permite rehacer la mano, incluso tomando cartas descartadas, con lo que la planificación es extremadamente importante.

El mazo de cada jugador tiene 15 cartas. Su MegaMonstruo le obliga a meter 7 cartas concretas, y el resto (8 cartas) lo configura a su gusto (mediante draft o construido). Hay un máximo de 4 cartas de Acción idénticas por mazo.
La mano de cada jugador tiene 3 cartas, que elige al inicio del juego de entre las cartas de su mazo. A partir de ahí, robará cartas cada turno hasta tener 3 en la mano, desde donde podrá jugarlas.


Rondas y turnos
MMR se juega por rondas, y cada ronda tiene (en principio) 10 turnos. Al final de cada turno, un contador avanza, y al llegar a 10 la ronda acaba: algunos efectos pueden hacer avanzar este marcador más deprisa o frenarlo, prolongando o acortando rondas de juego. Las rondas acotan también la duración de la partida.

En cada turno, los jugadores juegan simultáneamente una de sus cartas de Acción ante ellos cara abajo. Después, la levantan y ejecutan por turnos, pudiendo llevar a cabo una Evasiva si son atacados fuera de su turno. Un jugador puede encadenar una carta extra desde su mano tras jugar la que colocó en la mesa, al coste de 1 Energía adicional. Al final del turno, roban hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano (a no ser que su mazo esté vacío).

Al final de cada ronda, el Ejército aparece en escena para controlar a los MegaMonstruos. Efectivos del Ejército (Batallones, Bomberos, Científicos o Tanques) aparecerán de forma aleatoria (aunque previsible) y atacarán a los Monstruos cercanos o se dirigirán hacia el más próximo fuera de alcance.
Los jugadores crean de nuevo su mazo, seleccionan una nueva mano de inicio y comienza la siguiente ronda.


El mapa y sus elementos
El tablero de juego es tridimensional, ya que los Monstruos se mueven entre Edificios de cartón que deben derribar. El mapa se forma con 9 losetas de 15x15cm. que representan manzanas de una ciudad. Cada loseta está dividida en 5x5 casillas y presenta sobre todo calles y solares. Las calles son transitables, y en ellas aparecerán Coches, Camiones y Peatones al inicio de la partida. Sobre los solares se colocan los Edificios, estas piezas de cartón que los Monstruos pueden derribar y a las que pueden ascender.

La interacción con el terreno es piedra angular del juego. Los Monstruos deben tomar Coches y Camiones para utilizarlos como Proyectiles, y devorar Peatones y destruir Edificios para ganar PVs. Además, podrán reponer sus reservas de Gasolina (algunos la necesitan) en las Gasolineras o a través de Camiones cisterna, y trepar a los Edificios hará sus cartas de ¡Salto! y ¡Lanzamiento! más efectivas. Muchos Edificios tienen efectos que se activan al ser golpeados o destruidos, los incendios se propagan, e incluso se pueden levantar barricadas de escombros.

Los efectivos del Ejército permanecen sobre el terreno, y se acumulan si no son destruidos por los Monstruos. Sin embargo, destruir efectivos del Ejército otorga menos puntos que otros objetivos, por lo que habrá que buscar el equilibrio entre conseguir puntos y evitar ser destruido.


El problema de la eliminación
Evito la eliminación en el juego cambiando de rol a los jugadores cuyos MegaMonstruos han caído: pasan a tomar acciones con el Ejército. En cada uno de sus turnos, el jugador dirigirá efectivos del Ejército buscando acabar con los demás Monstruos; con lo que el Ejército es una fuerza mucho más temible cuando los Monstruos empiezan a caer.

Las cartas de Acción tienen un pequeño icono que se utiliza en esta fase del juego: el jugador puede desplegar nuevos efectivos, hacer maniobras o lanzar ataques dependiendo de la carta que juegue. El incentivo para ganar con el Ejército es claro: el jugador que mate a un MegaMonstruo de esta forma tendrá un considerable bonus de PVs, pudiendo ganar incluso con su Monstruo muerto.
Durante cada fin de ronda, el Ejército seguirá llevando a cabo sus acciones automáticas.

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Novedades / Actualidad / This Town Aint Big Enough for the 2-4 of Us!
« en: 07 de Febrero de 2014, 10:19:39  »
No he visto hilo para esta noticia, así que aquí la traigo :)

Tasty Minstrel Games (creadores de Coin Age) tienen en KickStarter su nuevo microjuego. Aplican de nuevo la filosofía Pay What You Want, que nos ofrece un precio mínimo para cubrir costes y abre la posibilidad a recibir "la voluntad" a partir de esa cantidad.

This Town Aint Big Enough for the 2-4 of Us! continúa la línea de precios marcados por sus anteriores PWYW: 3$ mínimos por juego, y piden 5$ como contribución estándar. El juego es sencillo y rápido, pero se sustenta sobre unas bases sólidas que garantizan una cierta estrategia y jugabilidad con tan solo 25 losetas por componentes. Como de costumbre, el aspecto gráfico es además muy agradable.

Además, ya se ha desbloqueado una mini-expansión, y el próximo stretch goal a desbloquear es otra. Ambas añaden 4 pequeñas fichas que permiten desarrollar la estrategia del juego un paso más allá, dando más profundidad y posibilidades a la partida. El juego puede recordar a un Carcassonne básico, pero el sistema de puntuación resulta muy interesante en su simplicidad, y estas mini-expansiones le dan más chicha y rejugabilidad.

Podéis ver las reglas aquí.
Por 2.20€ al cambio actual podéis tener en casa un pequeño juego ideal para partidas rápidas (10-15 minutos) y muy portable, perfecto para desengrasar entre juegos serios o echar una partida en cualquier lado. La campaña está aquí, y le quedan 6 días. Recordar que generalmente los desbloqueos de TMG suelen añadir rejugabilidad o mejoras en los componentes al juego, resultando en un producto final muy interesante por su bajísimo precio.

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Playtestings / Día del Diseñador
« en: 22 de Enero de 2014, 11:19:42  »
He abierto un hilo en Quedadas > Madrid sobre la posibilidad de establecer un Día del Diseñador. El objetivo de la iniciativa es facilitar el playtesting y la recogida de feedback a los autores; y la quedada no está limitada a los autores madrileños.

Enlazo aquí al tener relación con el tema tratado en este subforo. Este hilo quedará cerrado, para opinar dirigíos al tema original que enlazo abajo:
http://labsk.net/index.php?topic=126087.0

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Abro este post para sondear opiniones acerca de la posibilidad de organizar un Día del Diseñador en Madrid. Se trata de una iniciativa que personalmente me resultaría interesante, y me gustaría saber qué opináis el resto de creadores y jugones de ello.

¿POR QUÉ?
Para los autores es difícil, en ocasiones, encontrar playtesters para pulir sus juegos. También puede resultar frustrante liberar juegos que apenas se descargan. Se trata de promover una quedada donde el playtesting y el feedback asociado a él sean más fáciles de conseguir. Por otro lado, fomentaría el encuentro entre autores y crearía un caldo de cultivo para las ideas lúdicas por medio del contacto personal.
Para los jugones, puede resultar interesante probar nuevas ideas o mecánicas. Además, echarían una mano a los autores que buscan testeo; y los autores deberán citarlos en los créditos del juego. Y en el fondo está la razón básica que nos mantiene a todos en este hobby: aprovechar para conocer gente, pasarlo bien y echarse unas risas.

¿CÓMO?
Supongo que quienes sois de Madrid conocéis los eventos de PlayBar. La web está desactualizada (my fault), porque los Wartes y Miércoles Sportivos ahora mismo están en proceso de revisión; pero quedaos con la idea: un día a la semana dedicado a una temática o clase de juegos en concreto.
Bien, lo que busco es hacer algo similar pero dedicando la jornada jugona a juegos no editados. Un día para probar prototipos o juegos liberados en P&P (que pasen un control de jugabilidad previo); o hacer presentaciones de juegos que vayan a ser editados (como Mafia: Nueva York o 15 Días).

¿CUÁNDO?
Lo ideal sería fijar un día a la semana. Pero dependiendo del interés y de la asistencia prevista eso puede cambiar. En principio barajo desde una quedada mensual hasta una semanal, que creo que cubren todos los posibles escenarios que podemos encontrar. Mi ideal sería una quedada semanal los miércoles (adaptándome a PlayBar y evitando coincidir con Puebla) a partir de las 19h., pero eso es completamente adaptable a las circunstancias del grupo y/o local.
Lo importante es que haya una cierta periodicidad, ya sea en plazos más largos o más cortos. Una quedada periódica se consolida más fácilmente, y la organización es más sencilla y automática.

¿DÓNDE?
Donde sea. Si hubiera interés suficiente pero no un sitio donde hacerla, puedo aportar mi casa como local (previo acuerdo con el resto de sus moradores). De todas formas, en Madrid nos sobran locales de juegos. Mi idea principal sería montarlo en PlayBar, que por tamaño, situación y ambiente me parece perfecto... pero no quiero hablar con ellos hasta no conocer el interés que habría en el proyecto.

¿PARA QUIÉN?
Para todos los creadores que lo deseen.
- Si eres de Madrid, apúntate y asiste con tus prototipos.
- Si eres de fuera de Madrid, envía un prototipo. Yo lo guardaré y lo llevaré a absolutamente todas las reuniones.
- Si eres de fuera de España, podemos hablarlo. A Rayo Azul ya le dije que si los juegos han pasado algunas pruebas a nivel doméstico, en principio puedo montar yo aquí un proto a partir de archivos P&P. Pero en esto no me mojo con todos los juegos, que hay algunos con mucho componente. Se hablará.
Lógicamente, abierto a todos los jugones que deseen asistir.

ORGANIZACIÓN
La idea básica es muy sencilla: los autores se apuntan a la iniciativa y se les convoca para cada quedada. Las quedadas se promocionan aquí (y en el local donde se hagan, si es posible), y se señala qué juegos y autores estarán presentes en principio.
La jugabilidad de los prototipos se intentará asegurar antes de que entren a formar parte de la iniciativa: nadie quiere jugar durante dos horas a algo cuyas mecánicas no funcionan. Los juegos deberían tener un proceso de pruebas básicas anteriores a su entrada aquí, y será responsabilidad de sus autores el cuidar este aspecto.
El feedback para los autores podrá ser directo (si ellos están allí) o a través de unas hojas de testeo. La idea es proporcionar a los autores que se apunten una plantilla de hoja de testeo que ellos puedan adaptar para recabar la información que necesiten. Me comprometo a enviar por e-mail las hojas de testeo escaneadas a aquellos autores que se apunten desde fuera de Madrid.
Mas allá se pueden hacer muchas cosas: llegar a acuerdos con blogguers para que reseñen los prototipos, crear unos "premios", etc. Pero centrémonos en conseguir una cierta periodicidad primero, y luego ya podremos pasar a consideraciones más elevadas.

¿Y AHORA QUÉ?
Este hilo es para comprobar el interés que genera la idea y cómo la aceptan tanto autores como jugones. Dependiendo de cómo veamos esto, seguimos adelante o abortamos la cosa. Por tanto, siéntanse obligados a expresar sus opiniones. Pediría que os posicionéis como interesados aquellos que lo estéis, para poder tener algo más de certeza sobre cómo está el asunto.
Gracias por leer el tocho, y comentad que es lo que hace falta :)

INTERESADOS
Autores de Madrid: Moondraco, Santiago Eximeno, versus, Dolosohoo, Rod, Gonzo Bríos, Iparbus, Matasiete, Wraith...
Autores de fuera de Madrid: Rayo Azul, filgonfin, zareck...
Demostradores: InstaDungeon
Como jugones: finijorge, PlayBar's dúo, elqueaprende, luistechno, Kanino, Rocanegra (Álvaro Isorna), Pluja...

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