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Mensajes - uri37111

Te describo varios muy diferentes para que los valores:

Ultimate warriorz

Nº Jugadores: 2 a 8. Funciona a cualquier número.
Fácil de explicar: En menos de 5 minutos.
No largo: 30-40 minutos.
Competitivo: Total. Confrontación directa.
Variedad de personajes: Hay 8 para elegir.
Miniaturas: No tiene, son standees.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede y pasa.
Variedad de competición en equipos: Se puede jugar todos contra todos, por equipos lo he jugado compartiendo los puntos de victoria y funciona (aunque la variante no viene en el reglamento).
¿De qué va? Combate de gladiadores fantástico-humorísticos.

Not alone
Nº Jugadores: 2-7 (va bien en cualquier nº).
Fácil de explicar: En menos de 5 minutos.
No largo: 35 minutos.
Competitivo: Sí.
Variedad de personajes: No hay personajes.
Miniaturas: No hay miniaturas.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede y es normal. La mayoría de las partidas son bastante igualadas hasta el final.
Variedad de competición en equipos: Siempre es un jugador contra el resto.
¿De qué va? Juego de movimientos ocultos. Una criatura intenta atrapar a los supervivientes de un accidente espacial.

Wizard kings
Nº Jugadores: 2-7
Fácil de explicar: En 10 minutos.
No largo: depende del escenario. Los hay desde 30 minutos hasta muchas horas. Pero hay escenarios, no en el reglamento pero si en la web, con los que se pueden jugar partidas a 6-8 jugadores en 90 minutos y dejan buena sensación.
Competitivo: Sí, confrontación directa.
Variedad de personajes: No hay personajes, sino ejércitos. En la segunda edición vienen 7.
Miniaturas: No tiene.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede, aunque si empiezas muy mal es difícil darle la vuelta.
Variedad de competición en equipos: se puede jugar todos contra todos, aunque es complicado a partir de 3-4 jugadores. Lo mejor es jugar escenarios que permitan jugar en dos bandos aunque se sean 4 o más jugadores. Se puede variar bastante la verdad, por eso lo he puesto.
¿De qué va? Ejércitos de fantasía combatiendo. Movimientos ocultos.

Batalla por Rokugán
Nº Jugadores: 2-5. Funciona bien a 2, que no es tan normal en juegos de control de territorios.
Fácil de explicar: En 5-10 minutos.
No largo: 60-90 minutos (según nº de oponentes).
Competitivo: Totalmente.
Variedad de personajes: No hay personajes, aunque si hay variedad de ejércitos (vienen 7).
Miniaturas: No tiene.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede.
Variedad de competición en equipos: Es un todos contra todos, no hay opción a formar equipos.
¿De qué va? Conquista y fantasía oriental. Acciones ocultas, juego de faroleo.

Conan
Nº Jugadores: 2-5.
Fácil de explicar: En 15 minutos.
No largo: los escenarios suelen durar 1 hora, los hay más cortos y más largos. Eso sí, en la preparación de la partida gastarás bastante tiempo.
Competitivo: Si, es un juego de escaramuzas.
Variedad de personajes: vienen 4 personajes. Poca variedad.
Miniaturas: espectaculares.
Se pueda ganar empezando mal: Se puede, depende del escenario. Aunque no es muy normal empezar de pena y luego ganar.
Variedad de competición en equipos: Siempre es un máster contra el resto de jugadores.
¿De qué va? Escaramuzas en la era Hyboria. Un juego muy temático. Gestión de vida para realizar acciones.
Con esos juegazos te van a salir amigos hasta de debajo de las piedras  ;)
El mio lo juega, pero esta curtido. También jugamos al cthulhu death may die.
Creo que depende de lo que haya jugado antes

Enviado desde mi CPH2247 mediante Tapatalk

El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


Sin noticias de la última expansión Reyes de la tierra media???

Sin noticias que yo sepa.


Sobre el tapete, comentan Marzo-Abril como fecha probable en el último Devir News.
No tengo claro si es el lugar para compartir esto pero no me parece que haya un hilo específico.

Al final del siguiente enlace, encontrarán una imagen en JPG de la carta de Personaje ÉOWYN, creada por un usuario de la BGG, traducida al español.

https://boardgamegeek.com/thread/2630238/eowyn-subtle-and-stealthy-design-including-her-gam

Imprimiendo en papel adhesivo y aprovechando algunas de las cartas extras de las expansiones “Barbol” o la popular “Noticias y No Cargas”, se puede armar esta carta.


Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte :P) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta.
Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:

1)   Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.

2)   La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… :D
Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso :P Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.


Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate.
Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro).
Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.

Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.


en: 28 de Octubre de 2022, 19:55:51 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Requiem, ¿que os parece?

Buenas.

A ver si alguien puede dar feedback de este wargame ligero de gen x que acaban de sacar.

Os escucho atento

en: 13 de Agosto de 2022, 10:43:25 9 KIOSKO / Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion


 1. Hearts and minds
2.  Las Vegas
3.  Triumph of chaos
4.  La Guerra del anillo
5.  Senderos de Gloria
6.  Escape Dark Castle
7.  Too many bones
8.  This War of mine
9.  Sombras sobre Londres
10.Cruzada y Revolucion

en: 27 de Julio de 2022, 17:40:08 10 KIOSKO / Wargames / Berlín 1945- La Caída del Reichstag-

Cuando ves la famosa película El Hundimiento (Der Untergang), uno se queda con las ganas de jugar un wargame sobre
la que pudo ser la última gran batalla de la 2 Guerra Mundial.
Pero lamentablemente hoy por hoy no hay un buen juego estimulante sobre esta temática.
Reconozco que no es un asunto sencillo simular esta batalla por otra parte.

Por suerte ya me llegó mi ejemplar y hoy he podido disfrutar de una batalla en Berlín  ;).
Es un juego ideal para el verano, ya que ofrece ideas frescas, turnos y movimientos rápidos, reglas sencillas,
mucha emoción y diversión, además jugable en 1 hora / hora y media. Lo dicho ideal para estas tardes veraniegas.
Soy un afortunado por tener la primera versión española tuneada de la copia original en japonés de Bonsai Games.
Si se consigue un número suficiente de personas interesadas entonces la editorial NAC wargames lo publicará
en español y en inglés.  ¡Corred, a Berlin !
Más información:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag








en: 16 de Septiembre de 2020, 12:47:40 11 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Naufragos












Para este juego he utilizado las figuras de aventureros en el templo de Chac les pinte las bases de un color para que puedas elegir el que quieras llevar en el campamento.
Le hice una base a un fuego de Playmobil de mis hijos, añadi alguna palmera , y un poquito de escenografía de otro juego y con unos palos he hecho una especie de semi refugio.
Menos la cabra que aún no ha encontrado una del tamaño de esas figuras ;D lo demás está casi todo.

en: 30 de Agosto de 2020, 15:09:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Watergate (Primeras impresiones)

¿Te gustan los juegos con trasfondo histórico-político, con tensión, faroleo, ágiles y jugables en 30 minutos? Pues atiende.



(El juego está reseñado tras haber jugado tres partidas, con lo que tomadlas con cautela).

Un juego diseñado por  Matthias Cramer, un autor con varios eurogames publicados, aunque ha picoteado otros palos, con diseño gráfico e ilustraciones de Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz y que nos ha traido la editorial Salt & Pepper Games ("los de los juegos de cartera de bolsillo") en castellano, lo que para un juego con texto en las cartas es más que interesante.



El trasfondo temático es el escándalo del mismo nombre que obligó a dimitir a Nixon en 1974 tras filtrarse en los medios de comunicación que su administración había espiado al partido Demócrata, siendo el intento de robo de documentos y espionaje en el edificio Watergate el principal detonante. El libreto de reglas del juego incluye un anexo muy interesante en el que se documenta este contexto, una lectura muy interesante e imprescindible si os gusta entender mejor el tema. Pasquines de tablero, conocido como Gaceto, uno de los editores de Salt Pepper, recomienda además películas como "Los hombres del presidente" y algunas series. A ver si se pasa por el hilo y nos hace unas recomendaciones.

Y el juego pretende representar la investigación periodística, en el bando de los periodistas, y los esfuerzos por silenciarla por parte del bando de la administración Nixon.



OBJETIVO DEL JUEGO

¿Veis este entramado de conexiones, como si fuera un "corcho" de una investigación, con Nixon en el centro y confidentes en el perímetro? ¿Y unos tokens de colores? Pues el objetivo del periodista es conseguir colocar al menos dos fichas de confidentes y conectarlas, haciendo una "ruta", con Nixon. Y chinpum. Esto representa el haber encontrado conexiones y relación entre información turbia y Nixon (p.e. los pagos de la administración Nixon a los detenidos por el asalto al Watergate).



Nixon por su parte va a intentar colocar 5 fichas de ímpetu en su carta, y bloquear mientras lo consigue esas rutas, representando las conspiraciones y tejemanejes de la administración para evitar las filtraciones.

Las mecánicas principales son dos: el driving card game- juego con motor de cartas, y el "tira y afloja" en el marcador de evidencias.



Las cartas nos van a permitir activar eventos (por ejemplo, descubrir o silenciar a los confidentes) o ser jugadas como "puntos de operaciones-influencia". La gestión de tu mano de cartas (4 o 5 dependiendo de la iniciativa) es la típica de este tipo de juegos, salvo por la asimetría de los mazos (cada jugador tiene el suyo propio). Es importante sopesar en cada momento si una carta es más útil jugada como evento o como puntos, y en qué momento del turno puede ser más útil, teniendo en cuenta que hay cartas que se descartan o que pueden jugarse como "reacción" a la carta de otro jugador para bloquear su acción.

La otra mecánica es la del "tira y afloja" en el tablero de evidencias.



¿Recordáis la mecánica de Churchill en el tablero de conferencias? Pues va de eso. Cuando juegas puntos de influencia mueves una ficha o token hacia tu lado. Al final de la ronda las fichas que estén en tu lado las utilizas tú. Así de sencillo. Si son tokens de evidencia, se colocan uniendo o bloqueando las rutas. Si es la ficha de ímpetu te la quedas, lo que es el principal objetivo de Nixon (con 5 gana) y lo que sirve para obtener unos bonificadores al periodista si los consigue. (El ímpetu viene a representar el éxito de Nixon por ser reelegido presidente antes de que se destape el pastel para poder así bloquear estas publicaciones y sus consecuencias políticas). La ficha de iniciativa te permite robar 5 cartas en lugar de 4 el siguiente turno e ir primero en la ronda.

Y poco más. Hay alguna miniregla puntual, pero este es el juego. Y con algo tan sencillo, tienes un juego al que le intuyo tras tres partidas una interesante profundidad y distintas formas de enfrentar las partidas: peleando más por la iniciativa, acelerando la partida sacando pronto a los confidentes, centrándote en bloquear el ímpetu de Nixon... todo esto teniendo que adaptarte a la mano que te ha tocado. Muy elegante.

SENSACIONES

Tensión. Mala leche. Son los dos conceptos que me vienen a la cabeza. Y conseguir eso en un juego de 2 jugadores de 30 minutos es una genialidad. La sencilla mecánica del "tira y afloja" es muy resultona: la pelea por los tokens y fichas es continuo, y genera una sensación de dinamismo que te mantiene tenso y en alerta. La duda respeto a qué tendrá en mano, si nos podrá bloquear con una carta a uno de nuestros conspiradores, si tendrá en mano a un confidente a punto de ser conectado, o si podrá llevar una evidencia que podría ser al puntilla es una delicia y, tomando esta comparación con pinzas, me recuerda a la tensión en Twilight Struggle respecto a las cartas de puntuación.

Tengo muuuchas ganas de seguir rejugando a este juego al que le veo un largo recorrido y alta rejugabilidad (valga la redundancia) y creo que es de esas cajas que cuando entran en colección ya no salen.

Como contra, quizá esperar tras leer una reseña positiva y entusiasta (como esta, no lo voy a negar) un juego más complejo o denso de lo que realmente es, pero no le veo agujeros en otro sentido.

Por último, creo que es el tipo de juego que puede convencer a aficionados a euros, a abstractos y a temáticos, porque tiene un poco de cada tipo.

Espero que os haya gustado la reseña. Y no olvidéis apagar el móvil y quitar la batería en situaciones comprometidas, no vaya a ser que os espíen.

en: 14 de Julio de 2020, 17:51:30 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Clipear es de gente romanizada. Todo lo demás, barbarie.

en: 23 de Junio de 2020, 00:58:06 14 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Tiburón (II)
Ya puse en este mismo hilo algunas cosas añadidas a este juego, pero me he animado y me estoy liando con el barco El Orca






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