En este ensayo,
Stephen Sniderman trata el tema de las
"reglas de comportamiento" en el contexto de los juegos de mesa (a su vez la clasificación de las "reglas" está tomada de la que realiza Davit Parlett y de la que tengo intención de realizar otro hilo, y todo ello está recogido en "El Arte de Diseñar juegos" de Jesse Schell)
Aquí un enlace al texto en web
https://gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htmAlgunos de los argumentos que trata:
- No es posible detallar
reglas para todas las situaciones posibles que pueden darse en el juego. Por ejemplo, si en un torneo sucede un imprevisto (p.e. un fallo eléctrico o una situación climatológica que conlleva evacuar temporal la zona de juego) deben "improvisarse" reglas no escritas.
- Los
límites temporales: ¿Cuánto debe durar el turno de un jugador? ¿Debe estar pautado? En el ajedrez de competición es así. ¿Debe serlo en otros juegos?
-
"Ningún juego es una isla", parafraseando el texto, de John Donne, que da origen a la novela "Por quién doblan las campanas". Los juegos son una actividad "fuera del mundo real"... pero suceden en el mundo real. ¿Dónde está el límite entre ambos "mundos"? Es un asunto realmente interesante.
¿Qué "reglas", incluidas las sociales, están permitidas o no en el juego, y cuáles quedan "temporalmente suspendidas"?- El
juego limpio, y lo que asumimos que es ser "ético" en el juego.
-
Factores humanos que nos pueden hacer tener excepciones a las reglas (p.e. que una persona tenga una condición o menor capacidad en un aspecto puede hacer ser más laxo en algunas reglas)
- Qué elementos son los que suponen la
"esencia" del juego para los jugadores. Qué es lo importante. Y, por tanto, qué reglas son "intocables" para que el juego mantenga su esencia (pone el ejemplo de los niños que juegan con la canasta a la misma altura que en los partidos oficiales de la NBA, porque si no "no estarían jugando a lo mismo que Michael Jordan")
- Propone las dos formas de entender el juego, de la más "rigurosa" a la más "laxas": "
Podemos jugar cualquier partido como si trasciera la moralidad (así que podríamos engañar intencional y desvergonzar o engañar a un oponente) a pesar de que sabemos que los jugadores pueden engañar o violar las reglas de maneras inapropiadas."
- La suspensión de la incredulidad, como capacidad necesaria para sentirse inmerso en el juego y compartir esa situación.
¿Cuáles son las
verdaderas "meta-reglas" que impiden a la mayoría de nosotros tocar este meta-juego en particular?
Estas son algunas de ellas:
1 Se supone que un juego es para divertirse, y, en general,
jugar el juego en sí es más divertido que jugar el meta-juego de la discusión. A excepción de los chicos jóvenes en los patios delanteros de América (que discutirán interminablemente sobre una sola juetera), la mayoría de los jugadores han aprendido que el meta-juego es aburrido, repetitivo e infrfable, a menudo terminando en un enfrentamiento;
2 Se supone que un juego pone a prueba
ciertas habilidades, y éstas
no suelen incluir las habilidades de debate, sofismo e intimidación que se desarrolla en el por el
meta-juego;
3 Se supone que un juego es para camaradería, y
discutir sobre las reglas conduce al antagonismo en lugar de un espíritu de competencia amistosa;
4 Se supone que los jugadores son buenos "jugadores", y los
retadores de reglas son percibidos como "jugadores" pobres o incluso
aguafiestas;
5
El juego "ideal", el juego que todos queremos jugar, funciona bien como está y
no incluye una discusión de reglas o meta-reglas;
6 Un conjunto de reglas que se han probado es mejor que una que no lo ha hecho, así que
"si algo no está roto, no lo arregles";
7 Hacer las cosas como otras las han hecho en el pasado nos permite sentirnos conectados con nuestros antepasados,
nuestra cultura y nuestras tradiciones;
8 Siguiendo las reglas que otros siguen
nos permite compararnos con un amplio espectro de jugadores, no sólo con nuestros oponentes inmediatos (s);
9 Desafiar las tradiciones es inherentemente imprudente porque crea la impresión de que
nada es sagrado y podría, si se lleva lo suficientemente lejos, llevar a la anarquía.
Prácticamente todas las lecciones que aprendemos de los juegos "no serios" son directamente transferibles al mundo "real". ¿Qué son esas lecciones? ¿Qué se desprende del reconocimiento de que ningún sistema humano tiene un conjunto completo de "reglas"? Detallemos algunas de las implicaciones.
1
El poder y la autoridad son arbitrarios, no inevitables, dependen del consenso (o al menos de la aquiescencia) y no tienen derecho a existir.
2 Las reglas para cualquier sistema no se transmiten desde arriba, sólo pueden existir a través del
acuerdo de los participantes, siempre están abiertas a la negociación entre los "jugadores", y están evolucionando continuamente. Como Robert McConville nos recuerda, si un juego sobrevive, "las reglas para jugar el juego se cambian constantemente a medida que se pasan de tribu a tribu y generación en generación" (The History of Board Games, p.

;
3
Las reglas más poderosas, las menos propensas a ser violadas, son las que
no se declaran explícitamente, las que la gente tiene que inferir o intuir. Afirmar una regla es invitar a los jugadores a romperla, pero dejar una regla sin declarar es hacer su violación casi literalmente "inflexible";
4
No podemos predecir con precisión cómo cualquier regla, declarada o no declarada, será interpretada o ejecutada, por lo que ninguna regla, simplemente por su existencia, necesariamente producirá o impedirá un comportamiento deseado;
5 No podemos predecir o controlar con precisión qué costumbres, normas, convenciones, tradiciones o expectativas serán evolucionar para un juego o sistema de reglas en particular;
6 Ningún conjunto de reglas es inherentemente superior a ninguna otra. Para juzgar un conjunto de normas, debemos emplear un conjunto de meta-reglas, que ellos mismos tendrían que ser juzgados por un conjunto de
meta-meta-goenes, y así en ad infinitum;
7 Un número infinito de conjuntos de reglas "trabajará", nos permitirá, individual o colectivamente, funcionar con éxito (o al menos a nuestra propia satisfacción);
8 Cuanto
más tiempo se sigue un sistema y cuantas más personas intenten seguirlo,
más complejas son las reglas registradas se convertirá, y se registrarán los conjuntos de meta-reglas y meta-go-rulees, etc.. Considere cualquier sistema legal, religión o deporte profesional como ejemplos principales.
9 Toda persona opera de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de normas, por lo que es casi
inevitable que algunos de estos conjuntos (como la religión y los negocios
) entren en conflicto entre sí, lo que significa que cada persona también está operando de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de meta-reglas para conciliar tales conflictos, y un número ilimitado de conjuntos de meta-go-go-go-go-rules, etc.;
10 Como humanos, no tenemos otra opción que actuar como si algunos de estos conjuntos de reglas fueran absolutos e indiscutibles. De lo contrario, estaríamos atrapados en una regresión infinita y totalmente incapaz de tomar decisiones significativas.
11 Paradójicamente, no podemos vivir de acuerdo con cualquier conjunto de reglas (porque nunca podemos conocerlas todas y porque inevitablemente entrarán en conflicto con otros conjuntos por los que estamos tratando de vivir), así que para continuar percibiéndose como fielmente siguiendo un conjunto de reglas "completas",
debemos aprender a racionalizar nuestras desviaciones de ellas (o sentiremos mucha culpa).
12 Es razonable decir que estamos jugando un juego/vivir por un sistema a pesar de que no estamos siguiendo todas sus reglas. Por esta razón, seguir algunas de las reglas de un sistema crea la expectativa (en nosotros mismos y en otros) de que seguiremos todas las reglas, incluyendo las no declaradas y las
imástatables.
13 Nadie puede decir con seguridad si alguien (incluyéndome a uno mismo) está "realmente" jugando un juego/vivir por un sistema porque no es posible que alguien siga todas las reglas en un juego o sistema. Por lo tanto,
podemos pretender estar jugando cualquier juego/vivir por cualquier sistema sin que otros sean capaces de detectar que estamos fingiendo. También podemos fingir estar fingiendo y así sea, y nadie podrá notar la diferencia.
14
Dos personas distintas no pueden seguir el mismo conjunto de reglas
exactamente de la misma manera.
(Los últimos dos listados están traducidos con google traslator, pendientes de revisión).
P.D. Añado (corto y pego) esta referencia sobre la dificultad de los animales para entender el "juego" en sentido competitivo-social
En When Elephants Weep, los autores hablan de un grupo de científicos que intentaron enseñar a los delfines a jugar al waterpolo. Aunque los delfines fueron capaces de aprender a poner la pelota en la red (y parecían derivar placer de hacerlo), cuando los entrenadores trataron de lograr que evitaran que el otro equipo "anotara", los delfines lanzaron una guerra total contra los jugadores del otro equipo, utilizando métodos que ninguna persona impregnada en los conceptos de deportista nunca usaría.
Después de esta experiencia, los entrenadores cedieron su esfuerzo, aparentemente concluyendo que su tarea era desesperada, que no se podía enseñar a los delfines a practicar el deporte