Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el
"círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad).
En cierto modo
el juego es el espacio en el que
"se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real".
Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego?
En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos.
¿Es aceptable
"vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable
insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en
partidas anteriores? ¿Es aceptable
"aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable
"protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no?
En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego)
temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas
"tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede
dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas.
Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos
"al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego?
Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo,
juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello,
juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o
juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles.
¿Qué tipo de
conductas o emociones pueden resultar
"controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo...
Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema?
Es muy importante remarcar aquí los conceptos
"consensuado" y "aceptado".
Uno de los escasos
manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de
Blood on the Clocktower, que enlazo aquí
https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula
"HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS":
- Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".
- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)
- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.
- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.-
Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas. En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos,
remarco que consensuados, donde
"fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea
algo aceptable en juegos de interacción?
- Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.
- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.
- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.El objetivo está muy bien definido:
"Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"?
Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.