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Calvo

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Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad).

En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real".

Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego?

En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos.

¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no?

En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas.

Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego?

Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles.

¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo...

Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema?

Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado".

Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí

https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1

y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS":

- Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".

- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)

- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.


- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.

- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.


- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas.  En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.

Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción?

- Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.

- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.

- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.





El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"?

Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.





 

« Última modificación: 25 de Julio de 2024, 14:47:21 por Calvo »

AJ

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Re:La "moderación" en los juegos y los estilos conductuales y emocionales.
« Respuesta #1 en: 25 de Julio de 2024, 18:45:39 »
Esta vez no entiendo muy bien el concepto a tratar.  Yo creo que los principios morales y éticos que rigen la vida de cada uno en su día a día son los mismos que rigen el modo de comportarse en una mesa.   A partir de ahí lo único que hay son reglas de juego.

Por poner un ejemplo si un jugador se dedica a putear a otro sin buscar un benefico estratégico en una partida simplemente es un mal jugador y no interesa tener malos jugadores.   Como digo los principios son los mismos en todos los aspectos de la vida.  Si juegas a fútbol y uno nunca pasa el balón; si sales a tomar algo y uno del grupo consume más todos los días y luego quiere pagar a medias siempre; si entablas una conversación y el otro no te deja hablar....   Pues es lo mismo. 

Así que no estoy de acuerdo que los juegos de mesa representen un mundo en el que te permitas comportante de una manera distinta la vida real.   Hay un principio filosófico que es muy aplicable en nuestros días en este mundo tan... ocultista de las redes sociales que dice más o menos así:  "Si aprovechas unas circunstancias como una máscara, para comportante de una manera que no harías de no llevarla, lo que realmente haces es mostrar tu verdadera cara".

Por eso, yo que estoy muy chapado a la antigua, intento comportarme en todos los ámbitos de la misma manera.  ¿Que te puedo traicionar en un juego de mesa?  Bueno, así es el juego.  Pero eso no dice nada de mí caracter personal.  Sin embargo si te traiciono por venganza de otra partida sí que diría algo (conozco jugadores así e intento no jugar con ellos).  Será por eso que no me gustan los juegos diplomáticos.

Ah:  Se me olvidaba.  Lo de las tarjetas X y los entornos seguros no lo comento porque pienso que no es posible desvincular ese tema de otros que no son bien vistos en este foro. 
« Última modificación: 25 de Julio de 2024, 18:49:30 por AJ »

Lopez de la Osa

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Re:La "moderación" en los juegos y los estilos conductuales y emocionales.
« Respuesta #2 en: 25 de Julio de 2024, 22:42:51 »
[...]  Yo creo que los principios morales y éticos que rigen la vida de cada uno en su día a día son los mismos que rigen el modo de comportarse en una mesa.   A partir de ahí lo único que hay son reglas de juego.
[...]
Por eso, yo que estoy muy chapado a la antigua, intento comportarme en todos los ámbitos de la misma manera.  ¿Que te puedo traicionar en un juego de mesa?  Bueno, así es el juego.  Pero eso no dice nada de mí caracter personal.  Sin embargo si te traiciono por venganza de otra partida sí que diría algo (conozco jugadores así e intento no jugar con ellos).  Será por eso que no me gustan los juegos diplomáticos.
[...]

Discrepo y no.

Un juego es un juego. La vida es la vida. Son cosas diferentes. En juegos diplomáticos, no tengo reparo en 'traicionar', si es oportuno, y eso es totalmente subjetivo a mi apreciación. En la vida real, tiendo a todo lo contrario, tengo un carácter 'cuidador'. De hecho, cuando alguien comenta que extrapola el comportamiento de otra persona en el juego a su forma real de ser, procuro no jugar con esa persona, porque me va a juzgar por una partida (sí, dirás que yo le juzgo... por lo que dice de él mismo; si es así, ya tendré ocasión de otro tipo de encuentro con esa persona)

No discrepo en el ensañamiento por partidas anteriores. Una partida es una partida, y otra partida es otra partida. Arrastrar rencor es tóxico.

Creo que esta respuesta a tu comentario, no encaja en el tema que ha abierto Calvo, lo siento.

Ben

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Re:La "moderación" en los juegos y los estilos conductuales y emocionales.
« Respuesta #3 en: 26 de Julio de 2024, 06:18:41 »
Coincido bastante con el comentario de AJ. Una cosa es el comportamiento tóxico y nocivo de un jugador y otra bien diferente, tal cual como hacen, por ejemplo, los actores de cine, teatro o series de TV, de interpretar un papel que estará en las antípodas de un comportamiento ético. Es más, hay muchos casos de actores célebres por la interpretación de un personaje malo, malísimo; que sus compañeros de rodaje decían que es una bellísima persona en la vida real y; viceversa, el que hace el papel de “bueno”, un hijo dé la gran p… en la vida real.
Como pasa siempre, al final es una cuestión de tener o no tener prejuicios en la vida. Lo primero es un cáncer, lo segundo, es la cualidad de saber convivir con tus senejantes. De aquellos que se pasan haciendo juicios de valor y juzgando constantemente, aléjate bien lejos.
Los juegos de mesa son un medio de diversión, de socializar con los demás, donde juegas a la propuesta de un autor y tratas de disfrutar a la par que haces, que el resto disfrute igual. Desgraciadamente esto, muchas veces es imposible, porque hay gente que ni siquiera jugando es capaz de disfrutar de un simple hobby.
Los juegos de mesa, como en otros muchos aspectos de la vida; es el medio en el cual una persona se muestra. Hay quien se toma un juego de mesa como lo que es y por su utilidad; y hay quien todo lo contrario. Esa es la realidad y hay que aceptarlo; como otras muchas cosas en la vida. Por eso tiene esa parte de controversia a la que alude Calvo…
« Última modificación: 26 de Julio de 2024, 06:58:50 por Ben »

Ben

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Incidiendo en otras partes del artículo colgado por Calvo, situaciones de revancha o/y venganza, son situaciones que se ven demasiado a menudo en  partidas de juegos de mesa. Algo muy lamentable, con especial frecuencia, el caso de partidas donde juega juntos varios amigos o conocidos íntimos, y jugadores ocasionales, donde se alaban mutuamente y se destaca la “partidaca “ que acaba de hacer el colega de turno, en detrimento de los otros jugadores ocasionales.
O lo que les molesta a un cierto grupo de jugadores, sobretodo de los recién llegados, los juegos con interacción directa o alta interacción  :o. Mi pregunta para estas personas sería: para que juegan con gente? Que sentido tiene jugar a un juego con otras personas, pudiendo hacer lo que te da la gana y sin que los demás puedan hacer nada(o casi), para evitar sus jugadas?
Finalmente, el consabido debate de lo que es ético y moralmente aceptable representar en un juego de mesa. Si es una simulación, no tiene sentido alguno andarse con puritanismos rancios, trasnochados y que empobrecen el desarrollo de la conducta humana, limitándo su capacidad de creación, y fomentando una sociedad frívola, superficial, vacía, caprichosa, egoísta y alejada de la realidad del día a día…
Sobre lo de jugar para poder hacer cosas que en la vida real no se puede hacer, me callo ya que daría para un debate de páginas y páginas. Se lleva haciendo esto desde hace siglos.